Zu Beginn des Spiels befinden wir uns auf einer Plattform an der
  Hausfassade. Nachdem uns nun unser Boss vollgesuelzt hat, nehmen wir
  uns ne Eimer, fahren mittels des roten Knopfes nach oben und steigen
  durch das Fenster ein. Wir nehmen die Plastiktuete aus dem
  Muelleimer und gehen zum Toilettenraum. Dort oeffnen wir das
  Schraenkchen und finden ein Insektenspray und hinter der WC-Tuer eine
  kleine rote Flagge. Nun gehen wir zum Waschbecken und fuellen den
  Eimer. Den vollen Eimer plazieren wir ueber der Tuer unseres Chefs.
Nach mehrmaligem "Operaten" des Teppichs finden wir einen kleinen
  silbernen Schluessel, den wir ins Inventory verfrachten. Wenn wir nun
  die rechte Tuer oeffnen, stuermt der Chef aus seinem Buero, wird aber
  durch den herabfallenden Eimer ausser Gefecht gesetzt. Im naechsten
  Raum schliessen wir zuerst mal wieder die Tuer. Nun oeffnen wir mit
  dem Schluessel die zweite Tuer des Schrankes links unten und finden
  eine Schreibmaschine, in die eine Zahlenfolge eingetippt ist, die
  wir uns mehrken. Jetzt finden wir in der Schreibtischschublade ein
  leeres Baltt Papier, welches wir mitnehmen.
Danach stecken wir das kleine Faehnchen in das Loechlein in der
  Mittitaerkarte, die an der Wand haengt. Daraufhin oeffnet sich eine
  Geheimtuer, durch die wir den Raum verlassen.
Jetzt ist Eile geboten, denn die Decke des Raumes droht uns zu
  zerdruecken. Wir geben die bei der Schreibmaschine gefundene
  Zahlenfolge in die Taststur neben der Tuer ein, und die Decke haelt
  an. Es oeffnet sich eine Tuer und wir betreten den dahinterleigenden
  Raum. Hier befinden sich ein Control Panel und ein Beamer. Zuerst
"operaten" wir den gruenen Knopf, dann legen wir das leere Blatt
  Papier in den Kopierer ein und druecken den roten Knopf, woraufhin
  ein Packen Dokumente erscheinen, den wir einstecken. Da das Druecken
  des Knopfes einen Alarm ausgeloest hat, begeben wir uns so schnell
  wie moeglich zum Beamer, der uns dann auch prompt wegbeamt.
Jetzt geht es in einem Sumpf weiter. Die Moskitos, die uns den Weg
  versperren, werden mittels des Insektensprays vertrieben. Kurz vor
  dem Verlassen des Bildes macht uns ein kurzes Aufblinken auf ein am
  Boden liegendes Medaillon aufmerksam, das wir aufnehmen. In
  maechsten Bild finden wird am Fuss eines Baumes ein Seil, mit dessen
  Hilfe wir auf den Ast des Baumes klettern. Der Typ, der nach einer
  Weile erscheint, entledigt sich seiner Kleider und geht im See
  baden. Wir klauen ihm die Kleidung und ziehen aie an. Danach gehen
  wir ins Dorf und verschwinden links im Walde. Dort schuetteln wir
  den Baum, an dem die Moenchskutte haengt und nehmen die
  herabfallende Silbermuenze auf.
Jetzt gehen wir wieder nach rechts ins Dorf und betreten das
  Gasthaus. Hier geben wir dem Wirt das Geldstueck. Waehrend wir
  essen, koennen wir die Gespraeche am Nebentisch belauschen. Nun
  verlassen wir das Gasthaus und gehen zum Schlosseingang. Wir zeigen
  dem Waerter das Medailon, und er laesst uns ein. Im Schloss treffen
  wir Lord Torin, der uns ueber das Verschwinden seiner Tochter sein
  Leid klagt. Er erzaehlt uns weiterhin, dass sich die Moensche vom
  Kloster in letzter Zeit sehr merkwuerdig verhalten haben und ihm dies
  sehr komisch vorkomme. Nachdem wir ihm versprochen haben, seine
  Tochter zu finden, gibt es uns das Medaillon wieder zurueck und
  schickt uns los ("Moege die Macht mit uns sein!?").
Beim Verlassen des Schlosses lassen wir die Lanze des Waechters
  mitgehen. Nun gehen wir wieder in das Bild, in dem die Moenchskutte
  am Baum haengt. Mit Hilfe der Lanze holen wir die Kutte vom Baum
  und ziehen uns aum. So verkleidet, gehen wir wieder zum See, an dem
  wir die Kleider erhalten haben und fuellen die Plastiktuete mit
  Wasser. Jetzt muessen wir uns sehr beeilen, denn die Tuete leckt.
  Gasthaus. Hier geben wir dem Wirt das Geldstueck. Waehrend wir
  essen, koennen wir die Gespraeche am Nebentisch belauschen. Nun
  verlassen wir das Gasthaus und gehen zum Schlosseingang. Wir zeigen
  dem Waerter das Medailon, und er laesst uns ein. Im Schloss treffen
  wir Lord Torin, der uns ueber das Verschwinden seiner Tochter sein
  Leid klagt. Er erzaehlt uns weiterhin, dass sich die Moensche vom
  Kloster in letzter Zeit sehr merkwuerdig verhalten haben und ihm dies
  sehr komisch vorkomme. Nachdem wir ihm versprochen haben, seine
  Tochter zu finden, gibt es uns das Medaillon wieder zurueck und
  schickt uns los ("Moege die Macht mit uns sein!?").
Beim Verlassen des Schlosses lassen wir die Lanze des Waechters
  mitgehen. Nun gehen wir wieder in das Bild, in dem die Moenchskutte
  am Baum haengt. Mit Hilfe der Lanze holen wir die Kutte vom Baum
  und ziehen uns aum. So verkleidet, gehen wir wieder zum See, an dem
  wir die Kleider erhalten haben und fuellen die Plastiktuete mit
  Wasser. Jetzt muessen wir uns sehr beeilen, denn die Tuete leckt.
  Wir eilen in das Bild unterhalb des Schlosses und bewerfen den Wolf,
  der sich bei naeherem Hinsehn als Maschine entpuppt, mit der mit
  Wasser gefuellten Tuete. Dies verursacht bei dem Wolf ein Kurzen, und
  er gibt den Weg ueber die Bruecke frei. Nachdem wir das Kloster
  betreten haben, gehen wir durch die linke Tuer, wobei wir darauf
  achten muessen, immer im Uhrzeigersinn zu laufen und das innere
  Quadrat nicht zu betreten. Im Zimmer hinter der Tuer finden wir
  einen Kelch, den wir an uns nehmen. Wir verlassen den Raum wieder
  und betreten das obere Zimmer. Hier, im Weinkeller, fuellen wir den
  Kelch mit dem Wein aus einem der vollen Faesser. Nun weiter zur
  rechten Tuer. Wir geben dem sich hier befindlichen Obermoench den
  vollen Kelch, den dieser auch gleich austrinkt. Der Wein scheint ihm
  aber nicht sehr zu munden, denn er faellt noch im gleichen Augenblick
  tot um. Als wir den Moensch durchsuchen, faellt uns eine
  Fernbedienung in die Haende. Wir "usen" diese auf den ebenfalls im
  Raum stehenden Schrank, worauf sich ein Geheimgang oeffnet, in dem
  wir eine Magnetkarte finden. Jetzt wieder ab in den Weinkeller, die
  Leiter rauf und die Fernbedienung auf das Fass ueber uns benutzt.
  Eine Geheimtuer tut sich auf!! Dahinter gelangen wir in den Raum, in
  dem Lana, Torins Tochter, in einem Glaszylinder gefangengehalten
  wird. Wir wundern uns ueber soviel Hightech in einem
  mittelalterlichen Kloster. Aber nun nicht lange gezoegert und den
  Glaszylinder untersucht. Wir finden eine Glaskapsel und stecken sie
  Magnetkarte in die Computerkonsole. Ploetzlich oeffnet sich der
  Glaskaefig und gibt Lara frei. Wir geben uns durch das Amulett als
  Freund zu erkennen, und sie dankt uns fuer ihre Befreiung. Lana
  teleportiert uns mir Hilfe des Amuletts ins Schloss ihres Vaters.
  Torin ist hocherfreut und bringt uns in einen anderen Raum des
  Schlosses, in dem sich zwei weiter Beamer befinden. Die beiden
  erklaeren uns, dass sie nicht wirklich aus dieser Zeit stammen,
  sondern vielmehr aus dem Jahre 4315 A.D. Sie erzaehlen uns, dass sie
  zwecks der Erfuellung einer Mission in diese Zeit gereist sind. Sie
  arbeiten gegen die Crughons, eine feinliche Rasse, die die
  Menschheit vernichten will. Wir haben ihnen also beim Erfuellen
  ihrer Mission im Mittelalter geholfen. Spaeter erfahren wir dann
  noch, dass die Erde durch einen Schutzschild geschuetzt ist, welcher
  fuer die Crughons unueberwindbar ist. Der Schild wird an drei
  verschiedenen Stellen mit Energie versorgt, an welchen die
  Crughons in der Vergangenheit Zeitbomben anbringen wollen, um diese
  zu zerstoeren und die Erde ungestoert vernichten zu koennen. Im
  Mittelalter waere dieser Plan mit unserer Hilfe somit als schon
  vereitelt, da Lo'Ann vor unserem Verschwinden aus dem Kloster einen
  Selbstzerstoerungsmechanismus aktiviert hat. Wir erklaeren uns
  bereit, Lo'Ann ins Jahr 4315 zu folgen. Nachdem wir uns etwas
  Bequemeres angezogen haben, teleportiert uns Torin in die Zukunft.
Wir mataralisieren in einer Truemmerlandschaft. Komischerweise
  bleibt Lo'Ann verschollen. Aber nicht verzweifeln, denn nach
  laengerer Suche finden wir am rechten unteren Bildrand einen leeren
  Schneidbrenner. Im naechsten Bild rechts finden wir eine kleine Box
  mit Sicherungen. Rechts unterhalb der Fundstelle "operaten" wir den
  Muellhaufen und entdecken prompt einen Schacht. Wir oeffnen ihn und
  steigen hinab. So gelangen wir in die Kanalisation, in der wir nach
  einigem Herumgehen ein leckes Gasrohr (tap; Vorsicht, sehr
  klein!!!) finden, an dem wir unseren Schneidbrenner auffuellen. Wir
  setzten unseren Weg fort und hoeren nach einer Weile die Hilferufe
  einer Frau. Man gehe jetzt schnell ins naechste Bild und finde eine
  Frau und ein Kind, die von einem ekligen Schleimberg mit Tentakeln
  bedroht werden. Wir broezeln dem Burschen mit unserem
  Schneidbrenner eins ueber, und dieser verschwindet. Als
  Gegenleistung materialisiert die Frau einen nach oben fuehrenden
  Schacht, den wir gleich benutzen. Somit gelangen wir vor eine Tuer
  mit einer Videokamera. Mit Hilfe der Lanze saeubern wir deren
  Linse, und die Tuer oeffnet sich. Dahinter liegt eine
  U-Bahnstation. Links befindet sich ein Zeitungsautomat, in dessen
  Geldschlitz sich ein Geldstueck befindet. Nachdem wir zweimal
  versucht haben, es in den Automaten einzuwerfen, spuckt der Apparat
  eine Zeitung aus. In die nun erscheinende U-Bahn wird eingestiegen.
  Wir fahren mit ihr zum Flugplatz. Hier gehen wir erst mal die
  Treppe runter und tauschen die defekte Sicherung im
  Sicherungskasten gegen unsere aus. Als wir wieder hochgehen, steht
  der Kartenkontrolleur vor dem nun funktionierenden Fernsehgeraet
  und laesst sich durch nichts mehr stoeren. An dieser Stelle solltet
  ihr nun besser abspeichern, da es einem nicht jedesmal gelingt, die
  Treppe auf Anhieb zu erreichen ohne dem Kontrolleur zu nahe zu
  kommen. Hat man ihn erst mal beruehrt, so kommt man naemlich gar
  nicht mehr an ihm vorbei. Nach dem Start des Flugzeuges wird dieses
  von Crughons gekapert, und wir werden gefangengenommen. In einer
  kleinen Zelle erwachen wir aus unserer Bewusstlosigkeit.
Nun entfernen wir mit Hilfe des Schluessels den Deckel des
  Belueftungsschachtes, plazieren die Glaskapsel in das Loch und
  verschliessen es mit der Zeitung. Nach einem Augenblick oeffnet
  sich die Tuer und wir gehen hindurch. Wir sehen, dass die Crughons
  durch das Gas betaeubt worden sind und wir uns befreit haben. Doch
  unsere Freiheit waehret nicht lange, denn wir werden von den
  Menschen, did di Crughonzentrale erobert haben ebenfalls
  gefangengenommen.
Aufgrund der Dokumente, die wir mit uns fuehren, werden wir auch
  fuer Crughons gehalten und vor Gericht gestellt. Man erklaert uns
  fuer schuldig und verhaengt ueber uns wird die Hoechsstrafe: Tod
  durch Erschiessen! Wir sind gerade dabei, erschossen zu werden und
  sprechen schon unser letztes Gebet, als Lo'Ann zu unserer groessten
  Freude den Raum im letzten Augenblick betritt. Sie hat unser
  Begnadugungsschreiben dabei, und wird wntgehen dem Tod in letzter
  Sekunde.
Nachdem das Gericht sich bei uns entschuldigt hat, erklaehren wir
  uns bereit, der Menschheit weiterhin behilflich zu sein. Man hat
  unseren Dokumenten entnommen, wo die Crughons die letzte Bombe
  plazieren wollen. Wir reisen in der Zeit 64 Millionen Jahre
  zurueck, um dies zu verhindern.
Dort angelangt, haendigt uns Lo'Ann eine Airgun aus, mit der wir
  uns verteidigen koennen. Wir bemerken, dass wir zu spaet gekommen
  sind, denn die Crughons sind schon da. Es bleibt uns nichts anderes
  uebrig, als jene in der nun folgenden Ballerzene zu vernichten.
  Entgegen anderer Meinungen ist das absolut eary. Zuerst muessen die
  mit einem roten Kasten versehenen Crughons abgeschossen werden,
  aber damit es einem nicht zu langweilig wird, kann man
  zwischendurch auch mal einen anderen aufs Korn nehmen. Nch
  Beendigung dieser "schier unueberwindbaren Huerde" bleibt trotz
  allem noch ein Crughon uebrig, der Lo'Ann erwischt, kurz bevor wir
  ihn erwischen. Doch Lo'Ann ist noch am Leben, und wir finden bei
  ihr eine Pille, die uns fuer eine Minute unsichtbar werden laesst,
  und einMedaillon, mit dessen Hilfe wir sie in die Zukunft
  zurueckschicken. Ganz auf uns allein gestellt gehen wir rueber zum
  Raumschiff. Vor der Tuer liegt ein toter Crughon, den wir
  durchsuchen, wobei wir eine uebelriechende Magnetkarte finden. Wir
  betreten das Cockpit des Raumschiffs und stecken die Karte in den
  Magnetkartenleser. Jetzt oeffnen wir den Glaskasten, nehmen das
  Kleidungsstueck heraus und bedecken die Videokammera damit. Danach
  legen wir uns in den Glaskasten und verschliessen ihn. Das
  Raumschiff hebt ab und fliegt zur Hauptzentrale der Crughons.
Dort angekommen, entsteigen wir dem Glaskasten und stellen uns
  direkt neben die Tuer. Die Tuer beginnt sich zu oeffnen. Kurz bevor
  die Tuer offen ist, und die zwei Crughons, die davor stehen,
  hereinkommen, essen wir die Pille und werden unsichtbar. (Vorsicht,
  Crughons trotzdem nicht beruehren!!!). Wir verlassen das Schiff und
  verstecken uns hinter den Kartons.
Man sollte sich beeilen, denn die Pille verliert schnell ihre
  Wirkung. Wir steigen in den linken Karton und bleiben unentdeckt.
  Dann entsteigen wir dem Karton wieder und befinden uns in einem
  durchsuchen, wobei wir eine uebelriechende Magnetkarte finden. Wir
  betreten das Cockpit des Raumschiffs und stecken die Karte in den
  Magnetkartenleser. Jetzt oeffnen wir den Glaskasten, nehmen das
  Kleidungsstueck heraus und bedecken die Videokammera damit. Danach
  legen wir uns in den Glaskasten und verschliessen ihn. Das
  Raumschiff hebt ab und fliegt zur Hauptzentrale der Crughons.
Dort angekommen, entsteigen wir dem Glaskasten und stellen uns
  direkt neben die Tuer. Die Tuer beginnt sich zu oeffnen. Kurz bevor
  die Tuer offen ist, und die zwei Crughons, die davor stehen,
  hereinkommen, essen wir die Pille und werden unsichtbar. (Vorsicht,
  Crughons trotzdem nicht beruehren!!!). Wir verlassen das Schiff und
  verstecken uns hinter den Kartons.
Man sollte sich beeilen, denn die Pille verliert schnell ihre
  Wirkung. Wir steigen in den linken Karton und bleiben unentdeckt.
  Dann entsteigen wir dem Karton wieder und befinden uns in einem
  Lagerraum. Nun meldet sich Albert II, der uns schon beim
  wegteleportieren von Lo'Ann behilflich war, zurueck. Er tielt uns
  mit, dass wir den Hauptcomputer erreichen muessen, um ihn so zu
  programmieren, dass die Bombe gleich explodiert. Um ihn zu finden,
  haben wir nur 6 Minuten Zeit, denn die Station wird gerade von den
  Menschen angegriffen, und jene koennen sich nicht laenger als 6
  Minuten halten. Da die Zeit sehr Knapp bemessen ist, waehre es
  angebracht, sich zu beeilen und die Karte zu benutzen.
Haben wir den Computerraum erreicht, so stecken wir die Magnetkarte
  in dieMagnetkarte in die Computerkonsole zu Linken. Der Computer
  wird nun von Albert II umprogrammiert. Nun muessen wir dummerweise
  schleunigst wieder durchs Labyrinth zurueck zum Hanger, um mit
  einem Raumschiff zu fliehen, um uns mit unserer Flotte aus dem
  Staube machen zu koennen. Wir fliegen ab, und den Rest koennt ihr
  Euch selber anschauen..
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  | Dirty Little Helper 98 [Mär/98] - (c) by B.Wolffgramm and P.Lieven |
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