Komplettlösung zu "Die Fugger 2"

Verbringen Sie den größten Teil Ihres Lebens im Schuldturm?
Wird Ihnen der Weg in die Politik durch Neider verwehrt?
Heiraten konnten Sie wegen der lästigen Domherren auch noch
nicht? Alles kein Problem, denn hier finden Sie die Lösung
für jedes Problem, das Sie bis jetzt daran gehindert hat,
Herrscher von Mittelland zu werden.

Einstellungssache

Bevor Sie Einzug in die Welt des Mittelalters halten
können, werden Ihnen einige Fragen gestellt, über deren
Bedeutung Sie sich im klaren sein sollten.

Schwierigkeitsgrad der Aufträge:
Vielleicht haben Sie sich schon gewundert, was
Auftragskarten in einem Computerspiel zu tun haben, dieses
Rätsel löst sich jedoch recht schnell: Um Ihrem Dasein
einen Sinn zu geben, müssen Sie eine bestimmte Mission
erledigen, um erfolgreich sein zu können. Wenn Sie sich für
einen Auftrag entscheiden, beeinflußt das in erster Linie
die Spieldauer. In der Regel dürfen Sie allerdings selbst
nach dem Erfüllen Ihrer Mission bis zum Tod weiterspielen.

Leicht:
Bei diesem Schwierigkeitsgrad müssen Sie z. B. nach einem
bestimmten Adelstitel streben.

Mittel:
Vielleicht müssen Sie Ihre Fähigkeiten als Räuber und
Wegelagerer unter Beweis stellen.

Schwer:
Werden Sie durch List und Tücke zu einem der mächtigsten
Männer Mittellands.

Geschlecht und Religionszugehörigkeit:
In Die Fugger II haben Mann und Frau exakt die gleichen
Rechte. Obwohl das nicht unbedingt historisch belegt ist,
stehen auch Frauen die höchsten politischen Ämter offen,
Emanzipationsbewegungen sind also nicht angesagt. Für die
Religionszugehörigkeit trifft genau das gleiche zu: ob sie
nun katholisch oder evangelisch sind, mit ausreichend
großzügigen finanziellen Zuwendungen an die Mächtigen des
Landes sollte es nicht schwer sein, Erzbischof oder
Großkanzler zu werden.

Anzahl der Spieler:
Bis zu sechs Personen dürfen sich am Spiel beteiligen. Den
meisten Spaß am Spiel werden Sie auf jeden Fall haben, wenn
Sie einige menschliche Mitspieler zur Hand haben, die mit
Ihnen um Geld und Macht kämpfen. Schließlich bereitet
nichts mehr Freude, als der Ausdruck mörderischer Wut in
den Augen des Freundes (Feindes???), der auf einen gerade
vollbrachten Sabotageakt zurückzuführen ist.

Aller Anfang ist schwer

Ein gelungener Start entscheidet bei Fugger II über Sieg
und Niederlage. Sollten Sie nach ein paar Runden nicht in
Amt und Würden sein oder haben Sie bereits Bekanntschaft
mit dem Schuldturm gemacht, brechen Sie Ihr Spiel ab und
starten Sie neu. Einen verpatzten Start können Sie nie
wieder wettmachen. Zu Beginn des Spieles sind Sie nur mit
mageren 750 Talern und einem Lager in einer der zehn
anwählbaren Städte Mittellands ausgestattet; eindeutig zu
wenig, um sämtliche Konkurrenten vom Platz zu fegen. Wenn
Sie sich in Ihr Handelsmenü begeben, werden Sie
feststellen, daß die meisten der herstellbaren Produkte
dunkel unterlegt sind und von Ihnen nicht produziert werden
können. Des Rätsels Lösung ist, daß sie, um Waren
herstellen und vertreiben zu können, Handelszertifikate
benötigen, die Ihnen nur von höchster Stelle ausgestellt
werden. Als unbedeutender kleiner Händler verfügen Sie nur
über ein Handelszertifikat der Klasse 1, d. h. Sie dürfen
lediglich Korn anbauen, Holz fällen, Fische fangen, Bier
brauen und Wolle produzieren. Wie bereits erwähnt, werden
Sie mit Ihren 750 Talern nicht sehr weit kommen, deshalb
wäre es ratsam, einen kleinen Kredit aufzunehmen. Sobald
dies geschehen ist, können Sie sich erstmals an die
Herstellung eines Produktes machen; nach Möglichkeit,
sollten Sie sich für Holz oder Fische entscheiden, da diese
beiden Waren trotz des relativ niedrigen Stückpreises einen
erheblichen Profit garantieren. Da Sie wahrscheinlich nicht
gleich in der ersten Runde im Schuldturm landen wollen,
dürfen Sie noch nicht zu viel produzieren, die
Herstellungskosten würden Ihr Budget bei weitem
übersteigen. Um weiterhin bei Holz als Beispiel zu
bleiben, (in einigen Städten werden Sie keine Bäume fällen
können, da es einfach recht schwer ist, im Hochgebirge
einen stattlichen Eichenwald zu finden. Die
Alternativprodukte werden an späterer Stelle noch Erwähnung
finden), müssen Sie jetzt für den Anfang vier Arbeiter auf
einen Wald einsetzen. Ist dies geschehen, können Sie
eigentlich nur noch Ihre Runde beenden; Sie verfügen über
keinerlei Bürgerrechte und können deshalb auch noch nicht
für ein Amt kandidieren. Ihnen werden nun alle wichtigen
Ereignisse des vergangenen Jahres aufgelistet; Sie werden
erstaunt sein, was einem in der Welt der Fugger alles
widerfahren kann. Sobald Sie sich in Ihrem Kontor
wiederfinden, werden Sie zuerst Ihre produzierten Wahren
verkaufen wollen - ein einfacher Mausklick auf das
entsprechende Symbol im Produktionsmenü, und die Sache ist
erledigt -, um den inzwischen arg ausgehungerten Geldbeutel
zu füllen. Sie könnten Ihre Waren theoretisch auch per
Handkarren in eine andere Stadt, in der Sie einen höheren
Verkaufspreis erzielen, transportieren. Das Risiko,
überfallen zu werden, ist aber ziemlich groß, und eine
Eskorte kostet Geld, also sollten Sie sich das für später
aufheben. Haben Sie einen ausreichend großen Verdienst
erzielt, sollten Sie schleunigst Ihren Kredit tilgen und
sich somit von den lästigen (und gigantisch hohen) Zinsen
befreien. Kredite sollten generell nur als absolute
Notlösung herhalten, sind aber ganz hilfreich, wenn Sie
nicht genau wissen, ob Sie über genug Bares verfügen
(notfalls vorher speichern). Sobald Sie nämlich einmal im
Schuldturm gelandet sind, sind Ihre Spielziele ungleich
schwerer zu erreichen, da Sie ein ganzes Jahr - und damit
viel Geld - verlieren.

Bürgerrechte, Bürgerpflichten

Inzwischen haben Sie die Bürgerrechte Ihrer Stadt erhalten
und können sich als Kandidat für ein öffentliches Amt zur
Wahl stellen. Ist ein Posten als Ratsherr oder Pastor
unbesetzt (wobei der des Ratsherren dem des Pastors
vorzuziehen ist), heißt es zuschlagen und sich bewerben.
Wenn Sie nicht das seltene Glück haben, der alleinige
Bewerber zu sein, werden Sie schon bald erfahren, was ein
Wahlkampf ist. Zwar müssen Sie nicht aufwendige Plakate an
Kirchentüren nageln, kleine Aufmerksamkeiten für die
richtigen Personen wirken aber wahre Wunder. Entscheiden
Sie sich für den Posten des Ratsherrn, sind der Baumeister,
der Richter und der Kämmerer Ihre "Ansprechpartner"; für
den Pastoren-Job kommt allein der Domherr in Frage. In der
linken oberen Ecke des Bildschirms wird Ihr
augenblickliches Barvermögen angezeigt; ein Mausklick auf
diese Stelle befördert Sie umgehend in ein Menü, von dem
Sie in Zukunft sicher noch öfters Gebrauch machen werden:
die lokale Spendenkartei für in Not geratene Würdenträger.
Im Spendenmenü Ihrer Stadt sehen Sie alle Amtsinhaber,
unterteilt in weltliche und kirchliche Ämter; ein Balken
über den entsprechenden Namen zeigt Ihren Beliebtheitsgrad
bei der jeweiligen Person an. Je länger der Balken ist,
desto sicherer können Sie sich des Wohlwollens dieses
Menschen sein. Wahlen sind in Fugger II grundsätzlich
Mehrheitsentscheidungen, es genügt also vollauf, zwei von
drei Wählern auf Ihrer Seite zu. Vielleicht hatten Sie in
der vorherigen Runde einen Blick ins Hinterzimmer geworfen;
die dort gebotenen Optionen sind es nämlich durchaus wert,
näher betrachtet zu werden. Das Designercape nahe der Tür
weist auf die Möglichkeit hin, Ihren Konkurrenten über die
Schulter und auf die Finger zu sehen. Vielleicht bringen
Ihre aufmerksamen Mitarbeiter ja Informationen, die,
richtig angewendet, ein schönes Druckmittel darstellen.
Sollte es Ihnen tatsächlich bereits gelungen sein,
Informationen über einen Ihrer Wähler zu beschaffen,
sollten Sie zu Papier und Tinte greifen und dem armen Opfer
ein Angebot unterbreiten, das es nicht ablehnen kann. Hatte
Ihre Erpressung Erfolg, verfügen Sie nicht nur über die
Privilegien des Erpreßten, sondern können auch noch
entscheiden, wem er bei einer Wahl seine Stimme gibt.
Helmut im Altertum?

Beschleunigte Karriere

Durch einen Aufstieg erhalten Sie die Erlaubnis,
wertvollere Waren zu produzieren, und bekommen neue
Privilegien. Stellen Sie im Handelsmenü z. B. den Fischfang
ein und wenden Sie sich dem Abbau von Erzen zu. Obwohl Sie
erst ab einem höheren Amt Gegner herausfordern dürfen, sind
einige Übungsstunden Fechtunterricht sehr zu empfehlen, da
Sie jederzeit von einem mächtigeren Spieler herausgefordert
werden können. Rauschende Feste sind kaum zu empfehlen, da
die Kosten in keinem Verhältnis zum Nutzen stehen. Verfügen
Sie aber über genügend Bargeld, lohnt es sich, ein
kleineres Bauwerk zu stiften oder einen Prozeß gegen einen
Konkurrenten anzustrengen. Wenn Sie bei letzterem die
Bestechungsfunktion nutzen, werden neue Ämter frei, auf die
Sie sich natürlich bewerben. Neue Ämter können Sie
ebenfalls über die Hinterzimmer-Funktionen freiräumen.
Einen ausspionierten Gegenspieler müssen Sie nicht zwingend
erpressen; wenn Ihnen seine Privilegien nichts nützen und
auch keine Wahlen anstehen, sollten Sie ihn bei seinem
Arbeitgeber anschwärzen (z. B. den Baumeister beim
Bürgermeister in Mißkredit bringen). Damit erhöhen Sie die
Wahrscheinlichkeit, daß er seinen Job in Kürze los sein
wird, beträchtlich. Damit sind aber noch nicht alle
Möglichkeiten ausgeschöpft: wenn Sie gerade über einige
tausend Taler Bargeld verfügen, lohnt sich das Anheuern von
Saboteuren. Nach einem erfolgreichen Sabotageakt haben Sie
zwar einen Prozeß zu erwarten, dieser stellt jedoch dank
ausreichender Bestechungsgelder nie ein Problem dar. Als
guter Christ sollten Sie nun schleunigst wieder einmal in
die Kirche gehen und einen Ablaßbrief kaufen. Dieser kostet
zwar einiges, bedeutet aber, daß Ihnen alle Sünden
(Straftaten) vergeben worden sind und Sie nicht mehr dafür
belangt werden können. Im Prozeß ist es übrigens völlig
egal, was für eine Aussage Sie zu Protokoll geben, die
Entscheidung des Gerichts wird dadurch nicht beeinflußt.

Verliebt, verlobt, verheiratet

Sie werden feststellen, daß der Medikus, den Sie im Laufe
des Spieles sicherlich des öfteren konsultieren werden,
immer pessimistischere Verlautbarungen über Ihren
Gesundheitszustand abgibt. Bekommen Sie erst einmal ein
fröhliches "Macht euer Testament" entgegengeschleudert,
können Sie damit rechnen, in einer der nächsten Runden das
Zeitliche zu segnen. Wenn dann kein geeigneter Nachkomme
zur Verfügung steht, ist das Spiel leider unweigerlich
beendet. Sie sollten sich also um einen Lebenspartner
bemühen, sobald Sie ihr erstes Amt bekleiden. Leider reicht
hierzu eine einfache Zeitungsannonce (junger, dynamischer
Geschäftsmann sucht ...) nicht aus. Aber da Sie das
Junggesellendasein eh schon seit längerem leid sind, sollte
es nicht unmöglich sein, auch für dieses Problem einen
Lösung zu finden. Statten Sie als erstes der Kupplerin
(Kirchturm anklicken) einen Besuch ab und veranlassen Sie
diese, gegen eine kleine Gebühr eine geeignete Ehefrau
(bzw. einen Mann) zu finden. Ist dies geschehen, haben Sie
jeweils am Ende der Runde die Aufgabe, ein passendes
Geschenk für die/den Angebotene(n) auszuwählen. Sie sollten
beachten, daß Sie nicht mit jedem Geschenk Punkte sammeln.
So wird eine zarte Ratsherrin wahrscheinlich nicht sehr
begeistert sein, wenn Sie die Gnädigste mit einer neuen
Folterbank überraschen; genausowenig wie sich ein stolzer
Ritter über Minnesänger freuen wird. Vielleicht haben Sie
schon nach einigen Geschenken Erfolg, vielleicht müssen Sie
der Kupplerin aber auch mehrere Besuche abstatten, um zu
einem Ehegatten zu kommen. Um Ihr Ansehen beim künftigen
Lebenspartner zu steigern, sollten Sie sich ein schönes
Haus mit allem drum und dran zulegen; Ihre Erfolgschancen
steigen dadurch merklich. Passende Geschenke sind aber
nicht das einzige, an das Sie denken müssen, wenn Sie
heiraten wollen. Nein, auch wenn Sie ein kirchliches Amt
innehaben, müssen Sie keine Angst vor dem Zölibat haben, da
sich selbst der katholische Erzbischof neben einer Ehefrau
noch eine Geliebte hält. Mißgünstige Domherren sind da
schon ein größeres Problem. Diese haben nämlich das
Privileg, eine Hochzeit, die in ihrer Stadt stattfindet, zu
unterbinden. Während der Hochzeitszeremonie können Sie
solchen Neidern keine Spenden mehr zukommen lassen. Wenn
Sie möglichst bald unter die Haube kommen wollen, beachten
Sie also, daß Sie sich rechtzeitig mit den betreffenden
Domherren gut stellen. Wenn Sie die Hochzeitsfeier
organisieren, können Sie ruhig alle wichtigen Personen
Mittellands einladen, Ihrem Ansehen wird das bestimmt nicht
schaden. Ist die Hochzeit gut über die Bühne gegangen, sind
Sie leider noch nicht am Ziel Ihrer Wünsche. Wenn Sie
längere Zeit spielen wollen, muß ein Erbe her. Da in Fugger
II Jugendschutz aber großgeschrieben wird, haben Sie keine
Möglichkeit, selbst für diesen zu sorgen. Es ist eine reine
Glückssache, ob Sie schon bald mit Nachwuchs gesegnet sein
werden, oder ob Sie nach zwanzig Jahren Ehe immer noch
kinderlos sind. Ist es nun endlich soweit, müssen Sie sich
nur noch einen passenden Namen für den künftigen Nachfolger
ausdenken und ihn seinem Schicksal überlassen. Haben Sie es
im Laufe der Zeit zu mehreren Kindern gebracht, können Sie
wählen, welches zum Alleinerben Ihrer Güter wird und
welches sich mit einem verhältnismäßig kleinen Teil
zufriedengeben muß und im weiteren Spielverlauf keine Rolle
mehr spielt. Diese Entscheidung sollten Sie auf keinen Fall
leichtfertig treffen. Da Ihre Kinder wohl unterschiedlich
alt sind, haben Sie auch noch unterschiedlich lange zu
leben. Es wäre darum unklug, das ganze Geld dem nicht mehr
ganz taufrischen Erstgeborenen zu übergeben, während Ihr
drittes Kind, das erst seit kurzer Zeit keine Windeln mehr
benötigt, leer ausgeht. Die Bestimmung des Erben ist auch
deshalb immens wichtig, weil sich die gesamte Spielzeit bei
Fugger II ärgerlicherweise auf drei mickrige Generationen
beschränkt.

Es gäbe da noch etwas zu tun

Haben Sie sich beim Spielstart dafür entschieden, die
Auftragskarten zum Einsatz zu bringen? Ja? Dann können Sie
bestimmt einige Richtlinien für den schnellen Sieg gut
gebrauchen. Abhängig von Ihrer Wahl haben Sie nun ein mehr
oder weniger schwieriges Ziel, das Sie, um erfolgreich zu
sein, erreichen müssen. Um z. B. Bürgermeister einer Stadt
zu werden, genügt es vollauf, wenn Sie sich an die weiter
oben genannten Tips halten. Selbiges gilt auch für das
Erreichen eines niedrigen Adelstitels - einige erfolgreiche
Jahre als Händler reichen bereits, um zum Edelmann ernannt
zu werden. Müssen Sie Mäzen werden und dem Fürstentum
Bauwerke eines bestimmten Wertes stiften, sollten Sie sich
bemühen, das Handelszertifikat III zu erhalten, da die
darin enthaltenen Waren einen hohen Gewinn abwerfen und
Ihnen die Möglichkeit geben, des öfteren mal eine
Kathedrale springen zu lassen. Reformator zu werden ist
nicht ganz so einfach, da Sie, um ein bestimmtes Gebiet
Mittellands zu bekehren, schon ein recht hohes kirchliches
Amt bekleiden müssen. Das Erreichen dieses Zieles wird
wahrscheinlich mindestens zwei Generationen dauern. Eine
weitere Aufgabe, die einiges Bargeld erfordert, ist es,
Burgherr zu werden. Sie können sich dabei aussuchen, ob Sie
einfach lange genug sparen wollen, um nach und nach die
gewünschte Zahl an Zollburgen in Ihren Besitz zu bringen,
oder ob Sie sich nur ein Räuberlager anschaffen wollen,
dieses schlagkräftig ausstaffieren und nach und nach alle
gegnerischen Burgen erobern. Mit dieser Methode werden Sie
allerdings keinen Erfolg haben, wenn Ihre Aufgabe lautet,
eine bestimmte Zahl an Städten erfolgreich zu belagern. Um
daran überhaupt denken zu können, müssen Sie sich bereits
ein hohes politisches Amt angeeignet haben. Die Anzahl
Ihrer Burgen und Räuberlager ist dabei völlig
bedeutungslos, da Sie unabhängig von der Stärke Ihrer
Privatarmee immer Söldner zur Belagerung anwerben müssen.
Hatten Sie bei einer Belagerung Erfolg, sind Sie nicht nur
der Erfüllung Ihrer Mission ein Stück nähergekommen, Sie
können auch noch einige interessante Dinge mit der
eroberten Stadt anstellen: Im Normalfall können Sie den
größten Nutzen ziehen, wenn Sie mit dem Bürgermeister der
Stadt vereinbaren, daß Sie über mehrere Jahre hinweg
Schutzgeld erhalten. Hat ein unliebsamer Konkurrent seinen
Sitz in der Stadt, sieht die Sache natürlich ganz anders
aus: was meinen Sie, wie sehr er sich freut, wenn Sie
zuerst die Stadt plündern und sie anschließend anzünden?
Viel Spaß dabei.

The Ancient Art of Fighting

Gerade dann, wenn Sie mit Ihren Handelswaren Export
betreiben, sind Ihnen sichere Straßen wichtig, denn
Eskorten sind teuer und gegen eine größere Streitmacht
machtlos. Was liegt also näher, als sich selber so eine
Streitmacht anzuschaffen. Auch wenn Sie nur Geld für einen
einzigen Stützpunkt erübrigen können, ist es nicht
verkehrt, bei allen Burgen und Räuberlagern, deren
Kaufpreise im Bereich Ihrer finanziellen Möglichkeiten
liegen, Kaufinteresse zu bekunden, da es zuweilen ziemlich
lange dauern kann, bis sich der frühere Besitzer zum
Verkauf entscheidet (Haben Sie schon mal daran gedacht, ihn
durch wohlgeplante Anschläge um so viel Geld zu bringen,
daß er gezwungenermaßen verkaufen muß?). Haben Sie sich ein
Lager angeschafft, sollten Sie natürlich nicht vergessen,
bei den verbleibenden Ihr Kaufinteresse zurückzuziehen.
Sobald es Ihr Geldbeutel wieder zuläßt, sollten Sie sich
daran machen, Ihren Stützpunkt auszubauen, neue Kämpfer
anzuwerben und die Moral Ihrer Truppe auf "überragend" zu
bringen, was durch ausreichendes Training, Waren im Lager
und natürlich Geldzuwendungen und hohe Bezahlung erreicht
wird. Verfügen Sie nun über eine gut ausgebaute Burg und
eine Armee von Kampfmaschinen, müssen Sie Ihre Truppen nur
noch zu gleichen Teilen auf Patrouille durch die drei
Grafschaften schicken. Wird jetzt einer Ihrer Konvois
attackiert, werden Sie feststellen, daß sich immer ein Teil
Ihrer Truppen in der Nähe aufhält, bereit, um zu Ihren
Gunsten ins Kampfgeschehen einzugreifen. Je nach der
Beschaffenheit Ihrer Armee und der Art Ihres Auftrages,
sollten Sie sich eingehend mit den Optionen, die Sie im
Kampf zur Verfügung haben, beschäftigen: Attackieren Sie z.
B. mit einer den Verteidigern zahlenmäßig unterlegenen
Truppe eine Burg, sollte sich ein Großteil Ihrer Leute
damit beschäftigen, auf Ihre Gegner einzuprügeln, während
sich ein kleiner Sturmtrupp aufmacht, den Eingang der
gegnerischen Festung zu erobern. Sie werden feststellen,
daß Sie so in aller Regel die Verluste in den eigenen
Reihen in Grenzen halten können und meistens einen
schnellen Sieg davontragen werden. Die Option "Festung
sturmreif schießen" ist hingegen reine Zeitverschwendung.
Außer einigen seltsam aussehenden Flecken am gegnerischen
Gebäude passiert nicht viel. Müssen Sie bei einer Schlacht
mit hohen Verlusten rechnen, sollten Sie einigen Einheiten
den Befehl "Gefangene machen" geben. Gegner werden von
Ihren Kämpfern dann nicht mehr getötet, sondern nur noch
kampfunfähig gemacht und ins eigene Camp mitgenommen. Wenn
Sie Glück haben, wird es Ihrem General gelingen, einige der
Gefangenen durch geschickte Überredungskunst auf Ihre Seite
zu bringen. Sollten Sie einmal die Wahl haben, ob Sie sich
ein Räuberlager oder eine Zollburg anschaffen, sollten Sie
sich auf jeden Fall für die Burg entscheiden, da diese
nicht illegal ist und Sie deshalb keine Angst haben müssen,
plötzlich vor dem Richter zu stehen. Ein weiterer
ausschlaggebender Vorteil der Burgen gegenüber von
Räuberlagern ist, daß Sie vorbeiziehenden Händlern Wegezoll
in einer von Ihnen festsetzbaren Höhe (sieben Prozent wären
eine gute Gebühr) abverlangen können.

Es kann nur einen geben

In der Zeit der Fugger gehörte es zum guten Ton, nach einer
Beleidigung Satisfaktion zu verlangen. Eine so schöne
Freizeitbeschäftigung darf in diesem Spiel natürlich nicht
fehlen, besonders dann nicht, wenn man durch den Sieg über
einen Konkurrenten gute Chancen hat, dessen Posten
einzunehmen. Sind Sie allerdings ein Mann Gottes und wollen
trotzdem zu diesem Mittel der Machtvergrößerung greifen,
müssen Sie eine Person, die über ein weltliches Amt
verfügt, ausspionieren und erpressen. Auf diese Weise
bekommen Sie seine Privilegien, die ein weiteres Vorgehen
in der Regel erleichtern. Bevor Sie gleich ganz Mittelland
zum Duell fordern, wären noch einige Fechtstunden (etwa
zehn) angebracht; Sie wollen ja schließlich am Ende des
Duells als Sieger dastehen. Leider haben Sie, wenn es dann
zum Kampf kommt, keine Möglichkeit, auf den Gefechtsverlauf
Einfluß zu nehmen. Dabei wäre ein mit Beleidigungen
geführtes Duell im Stile von Monkey Island I geradezu
ideal. Sobald sich der Nebel, der zum Zwecke des
Jugendschutzes das Kampfgeschehen verhüllt, gelichtet hat,
und Sie (hoffentlich) triumphierend auf Ihren um Gnade
winselnden Konkurrenten herabblicken, erhalten Sie eine
Meldung über den Gesundheitszustand Ihres Gegners: hat sein
Gesundheitszustand lediglich gelitten, müssen Sie Ihn
einfach noch einmal herausfordern. Spätestens nach dem
dritten Kampf werden Sie aber darüber aufgeklärt, daß die
Gesundheit Ihres Feindes derart gelitten hat, daß er sein
Amt nicht mehr ausüben kann. Es ist wohl nicht nötig, zu
erwähnen, daß Sie sich schleunigst um das freigewordene Amt
bewerben sollten.

Eins, zwei, viele

Über den Mehrspieler-Modus gibt es noch einiges zu sagen.
Daß Sie zu zweit oder zu dritt mehr Spaß an die Fugger II
haben werden, ist logisch, daß Sie so aber ziemlich
problemlos steinreich werden können oder vielleicht auch
jeden unliebsamen Gegenspieler außer Gefecht setzen können,
steht auf einem anderem Blatt. Starten Sie das Spiel dazu
so lange von neuem, bis es Ihnen gelungen ist, in einer
Grafschaft mindestens zwei menschliche Spieler zu haben
(ideal ist es natürlich, wenn in jeder der drei
Grafschaften zwei Mann sitzen). Obwohl es sich beim
Richteramt nur um einen relativ leicht zu erreichenden
Posten handelt, kann er mit etwas Geschick ein sehr
mächtiges Werkzeug für Sie werden. Ihre beiden Spieler
sollten alles daran setzen, in Ihrer Stadt Richter zu
werden. Ist dies allen beiden gelungen, können Sie
anfangen, jeden Konkurrenten vom Platz zu fegen und zu
ruinieren. Sie wollen schon immer einmal Bürgermeister
werden und der jetzige Amtsinhaber strotzt vor Gesundheit?
Geld, um Ihn auszuspionieren, haben Sie auch keines? Macht
nichts. Was? Zwei der Ratsherren, die Sie theoretisch zum
Bürgermeister wählen können, wünschen Ihnen die Pest an den
Hals? Auch kein Problem. Verklagen Sie der Reihe nach jeden
dieser Störenfriede. Um Bestechungsgelder müssen Sie sich
in diesem Fall gar nicht kümmern, da Sie bei der Abstimmung
im Gerichtssaal ja über eine zwei Drittel Mehrheit
verfügen. Bei der Urteilsverkündung können Sie ruhig
ordentlich zulangen. Wenn Sie Ihrem Konkurrenten gleich den
Todesstoß versetzen wollen, können Sie Ihn einfach des
Amtes entheben; eine mehrjährige Geldstrafe oder ein Jahr
Kerker sind aber auch nicht zu verachten. Wenn Sie keine
fünf Mitspieler gefunden haben und unter ständigen
Geldproblemen leiden, gäbe es da noch eine Sache, die Ihnen
vielleicht gefallen könnte. Ist Ihnen aufgefallen, daß ein
Spieler, der später ins Spiel einsteigt, ein deutlich
höheres Startkapital bekommt als der Rest (mein Rekord
liegt bei 2,5 Millionen Talern)? Diese Tatsache können Sie
schamlos zu Ihren Gunsten ausnützen: Spielen Sie einige
Jahre lang und versuchen Sie, dabei um jeden Preis
irgendein Amt (Priester reicht vollkommen aus) zu erlangen.
Ist dies geschafft, müssen Sie im Optionsmenü nur noch auf
"neuer Mitspieler" klicken und abwarten. Sie werden
feststellen, daß Ihr neuer Freund je nach Zeitpunkt seines
Spieleinstieges ein Startkapital zwischen tausend Talern
und einigen Millionen sein eigen nennen wird. Ihr Alibi-
Spieler muß jetzt nur noch sein gesamtes Vermögen Ihnen
vermachen (eine Möglichkeit, Ihnen das Geld zu vererben,
gibt es nicht. Er kann Sie jedoch einfach bestechen) und
sich dann zum Fenster hinausstürzen. Dieser Vorgang läßt
sich allerdings nur bis zum Jahre 1670 wiederholen, danach
werden keine neuen Mitspieler mehr zugelassen. Das sollte
Sie mit einem Vermögen von 9.999.999 Talern aber nicht mehr
weiter stören.

Ämter in Mittelland

1.1 Weltliche Ämter auf Regionalebene

Die Ratsherren:
In jeder Stadt gibt es drei Ratsherren, die jeweils in
einem Mehrheitsbeschluß vom Baumeister, dem Richter und dem
Kämmerer gewählt werden (bei Mehrheitsentscheidungen gilt:
erzielt kein Kandidat eine einfache Mehrheit, entscheidet
das Los).

Baumeister, Richter und Kämmerer:
Alle drei werden direkt vom Bürgermeister gewählt. Sie sind
für Wahl der Ratsherren verantwortlich.

Bürgermeister:
Dieser Herr wird von den Ratsherren gewählt. Achten Sie als
Bürgermeister darauf, daß Sie höchstens Baumeister,
Kämmerer oder Richter als Feind haben, da Sie von zweien
Ihres Amtes enthoben werden können.

1.2 Kirchliche Ämter auf Regionalebene

Pastoren (zwei pro Stadt):
Sie werden vom Domherrn der Stadt eingesetzt und verfügen
selber über kein Wahlrecht.

Domherr:
Er wird vom Bischof der Grafschaft gewählt.

2.1 Weltliche Ämter in den drei Grafschaften

Geheimräte:
Ab diesem Amt dürfen Sie Beleidigungen aussprechen und ein
Duell beginnen. Die Geheimräte werden vom Hauptmann der
Wache, dem Justizberater und dem Finanzberater der
Grafschaft gewählt.

Hauptmann der Wache, Justizberater und Finanzberater:
Alle drei werden vom Kanzler eingesetzt.

Kanzler:
Um Kanzler zu werden, sollten Sie sich beim jeweiligen Vogt
der Grafschaft beliebt machen.

Vogt:
Zum Vogt können Sie sich nicht wählen lassen. Der Kandidat
wird durch eine Auslosung gewählt (leider können Sie die
Glücksfee nicht bestechen).

2.2 Kirchliche Ämter in den Grafschaften:

Sakristan und Kellermeister:
Beide werden durch den Abt gewählt. Tip: Als Kellermeister
haben Sie Erfahrung im Keltern von Wein. Vielleicht
erleichtert Ihnen das die Entscheidung, welches Produkt Sie
herstellen sollen.

Diakon:
Eine kleine Spende an den Bischof, und Ihre Chancen Diakon
zu werden stehen gar nicht mal schlecht.

Abt:
Wieder einmal müssen Sie sich die Gunst mehrerer Männer
sichern, um es zum Abt zu bringen. Wenden Sie sich an den
Bischof, den Kellermeister und den Sakristan.

Bischof:
Allein der Erzbischof entscheidet, wer der mächtigste Mann
(auf kirchlicher Ebene) in einer Grafschaft wird.

3.1 Weltliche Ämter im Fürstentum Mittelland:

Hofrat:
Drei Minister sind für seine Ernennung verantwortlich.

Marschall, Finanzminister und Justizminister:
Wenn Sie zuviel Geld übrig haben, können Sie sich
vertrauensvoll an den Großkanzler wenden.

Großkanzler:
Der Regent persönlich ernennt den künftigen Inhaber dieses
Postens.

Regent:
Wie das Amt des Vogtes, so wird auch dieser Posten nur per
Losentscheid vergeben.

3.2 Kirchliche Ämter im Fürstentum Mittelland:

Erzdiakon und Inquisitor:
Beide werden vom Erzbischof eingesetzt. Aufgrund der
Möglichkeit, ein Inquisitionsverfahren einzuberufen, ist
das Amt des Inquisitors dem des Erzdiakons vorzuziehen.

Erzbischof:
Wenn Sie dieses Amt innehaben, können Sie versuchen, ganze
Grafschaften zu bekehren. Auch die Möglichkeit, Wunder zu
wirken (Halleluja Brüder), ist nicht zu verachten.

F: Ich muß damit rechnen, in einer der nächsten Runden zu
sterben, und obwohl ich schon vor langer Zeit geheiratet
habe, habe ich keine Kinder. Wie kann ich verhindern, daß
ich ganz von vorne beginnen muß?
A: Geben Sie Ihr ganzes Geld an einen Ihrer (menschlichen!)
Mitspieler weiter und vereinbaren Sie mit Ihm, daß er es an
Ihren Nachfolger (geht erst, sobald er Ratsherr oder Pastor
geworden ist) weiterleiten wird. Ihren Titel und das
Handelszertifikat sind Sie freilich los.

F: Ich bekomme ein Manuskript vorgelegt und werde gebeten,
es zu verlegen. Lohnt es sich?
A: Wenn dies geschieht, werden Sie immer einen Kommentar
zum Manuskript zu sehen bekommen. Wird es z. B. als
"spannend" bezeichnet, sollten Sie zusagen und einige
hundert Stück in guter Qualität produzieren.

F: Ich soll einen Vertrag unterzeichnen, in dem ich
verpflichtet werde, über einen längeren Zeitraum hinweg
eine bestimmte Menge Waren in eine andere Stadt zu liefern.
Gelingt es mir nicht, muß ich eine hohe Konventionalstrafe
zahlen. Ist es sinnvoll, so einen Vertrag zu unterzeichnen?
A: Sie sollten das bleibenlassen. Es könnte jederzeit durch
ein (mehr oder weniger zufälliges) Ereignis dazu kommen,
daß Sie Ihren Verpflichtungen nicht mehr nachkommen können.

F: Woran erkenne ich, ob mich ein Computergegner schätzt
oder nicht?
A: Je dicker der Balken unter dem Namen der jeweiligen
Person ist, desto mehr Ansehen genießen Sie bei ihm.

F: Ständig werde ich zu irgendwelchen Vorträgen eingeladen.
Was für Vorteile habe ich, wenn ich einen besuche?
A: Schlimmstenfalls haben Sie Ihre Zeit verschwendet. Wenn
Sie aber etwas Glück haben, werden Sie dort Ihre
Fähigkeiten in der Herstellung eines bestimmten Produktes
vergrößern können.

F: Ein mysteriöser Fremder gibt mir den Auftrag, dafür zu
sorgen, daß eine bestimmte Person ihres Amtes enthoben
wird. Soll ich darauf eingehen.
A: Wenn Sie bereits über das Privileg verfügen,
Beleidigungen auszusprechen, handelt es sich um leicht
verdientes Geld, da Sie sich mit der betreffenden Person
einfach so oft duellieren können, bis sie ihr Amt nicht
mehr ausüben kann. Sollte das noch nicht der Fall sein, ist
davon eher abzuraten. Gelingt Ihnen nämlich Ihr
Umsturzversuch nicht, könnte es sein, daß Sie Ärger
bekommen.

F: Ich scheine überall einen ausgezeichneten Ruf als
Künstler zu genießen, denn ständig werde ich gebeten, eine
Hochzeitsrede zu halten oder Musiker zu engagieren. Bringt
es mir Vorteile, auf diese Bitten einzugehen?
A: Der Bitte, eine Hochzeitsrede zu halten, sollten Sie auf
jeden Fall entsprechen. Sie werden fast jedesmal eine sehr
qualifizierte Person finden, die eine perfekte Rede für Sie
schreibt. Sie werden nach getaner Arbeit nicht nur eine
kleine Entschädigung für Ihre Mühen erhalten, sondern auch
noch im Ansehen der Edlen Mittellands steigen. Anders sieht
es bei den Musikern aus. Es wird Ihnen kaum gelingen,
überdurchschnittliche Musiker anzuheuern. Lehnen Sie also
guten Gewissens ab.

F: Ich wurde eines Verbrechens bezichtigt und angeklagt.
Leider bin ich weder Richter noch verfüge ich über die
finanziellen Möglichkeiten, sowohl Richter als auch die
Zeugen zu bestechen. Wem soll ich nun einen kleinen Beweis
meiner Freundschaft zukommen lassen?
A: Es ist am klügsten, die Richter zu bestechen, da es sich
auf die Urteilsverkündung nicht negativ auswirkt, wenn Ihr
Ankläger einige Zeugen besticht (es sieht natürlich anders
aus, wenn er den Zeugen 9.999 Taler zukommen läßt. Das ist
aber kaum der Fall).

Handelswaren und Zertifikate

Sicherlich ist Ihnen bereits aufgefallen, daß Sie im
Handelsmenü sehr große Werte für die zu produzierende Ware
einstellen können. Aber auch wenn Sie genug Geld haben, um
die Herstellungskosten zu tragen, sollten Sie von den
Maximalwerten absehen, da Sie dann (weil nur 40 Arbeiter
pro Auftrag eingestellt werden können), hoffnungslos
unterbesetzt sein werden. Ausnahme: siehe Extrakasten
Produktion!

Handelszertifikat I:

Über dieses Zertifikat verfügen Sie von Beginn des Spieles
an. Wenn Sie knapp bei Kasse sind, sollten Sie sich wegen
der geringen Herstellungskosten auf diese Produkte
beschränken.

Korn:
Wenn Sie Ihr Lager füllen wollen, sollten Sie mindestens
auf zwei Feldern ernten. Optimal sind fünf Arbeiter pro
Feld.

Fisch:
Fische können Sie nur fangen, wenn Sie Ihr Lager in der
Nähe eines Gewässers aufgeschlagen haben. Pro Boot sollten
Sie drei Arbeiter veranschlagen.

Bier:
Das Brauen von Bier lohnt sich am ehesten in Falkenhorst
und Greifenheim. Setzen Sie pro Kessel drei Arbeiter ein.
Um eine angemessene Menge zu produzieren, sollten Sie etwa
fünf Kessel benutzen.

Wolle:
Das Scheren von Schafen erfordert keinen großen
Arbeitsaufwand, es genügt also, wenn einem Arbeiter vier
Schafe zugeteilt werden.

Holz:
Am lohnendsten ist der Holzschlag in Finsterwalde und in
Greifenheim. Fünf Arbeiter pro Wald garantieren gute
Erträge, verhindern aber zugleich, daß der Wald durch
übermäßige Abholzung irreparablen Schaden erleidet.

Handelszertifikat II:

Dieses Zertifikat erhalten Sie, wenn Sie sich erfolgreich
um ein Amt beworben haben. Mit den Produkten, die Sie jetzt
herstellen können, werden Sie einen deutlich höheren Gewinn
erzielen; wenn Sie sich die höheren Kosten leisten können,
sollten Sie also umsteigen.

Rindfleisch:
Da das von Ihnen verkaufte Rindfleisch garantiert BSE-frei
ist, werden Sie wohl kaum über Absatzschwierigkeiten zu
klagen haben und können somit einen guten Preis kassieren,
besonders dann, wenn Sie Ihre Tiere in der Umgebung von
Kronsbach und Lichterheide auf die Weide schicken. Ein
Arbeiter sollte sich um je ein Rind kümmern. Wenn Sie
gerade dann, wenn ein besonders guter Preis zu erzielen
ist, nicht mit einem leeren Lager dastehen wollen, sollten
Sie sich nicht weniger als zehn Rinder halten.

Erz:
Der Erzabbau lohnt sich in den Bergen von Falkenhorst und
Bergstedt. Fünf Arbeiter holen das Optimum aus Ihrer Grube
heraus. Vielleicht haben Sie gerade genügend Kleingeld, um
sich eine Eskorte für Ihre Waren leisten zu können; ja?
dann sollten Sie den größten Teil des Eisenerzes nach
Lichterheide oder Lauenburg transportieren und dort
verkaufen.

Wein:
Weinliebhaber wissen, daß die Reben in der Umgebung von
Lauenburg oder Moorland den besten vergorenen Traubensaft
hervorbringen. Dieser Umstand allein bringt dem Winzer aber
noch keine Taler, setzen Sie deshalb pro Faß einen Arbeiter
ein (müssen sich mehrere Männer um ein Faß kümmern, könnte
es zu ertragsmindernden Saufgelagen kommen).

Fell:
Am erfolgreichsten werden Sie in Finsterwalde und
Greifenheim nach Tieren suchen, deren Felle es wert sind,
von reichen Damen in Form von Mänteln durch die Gegend
geschleppt zu werden (wo bleibt da der Tierschutz?!). Sie
sollten nicht weniger als zehn Bottiche, die von jeweils
fünf Arbeitern gewartet werden, besitzen.

Glas:
Ihre Glashütten sollten Sie in Fürstenbruck und Greifenheim
ansiedeln. Wenn für einen Ofen drei Arbeiter zur Verfügung
stehen, können Sie sich schon auf die Jahresabrechnung
freuen.

Handelszertifikat III:

Sie müssen schon einige Zeit spielen, um dieses Zertifikat
Ihr eigen nennen zu können. Aber nun können Sie alle in
Mittelland gefragten Waren produzieren; Reichtum und
Wohlstand sind Ihnen sicher.

Salz:
Obgleich Sie Salz heute für 99 Pfennig im Supermarkt kaufen
können, war es zur Zeit der Fugger ein überaus wertvolles
und gefragtes Gewürz, mit dessen Hilfe viele Kaufleute zu
Reichtum gelangten. Sollten Sie in Bergstedt oder Waldstein
ein Lager haben und pro Mine sechs Arbeiter zur Förderung
des begehrten Produktes einsetzen, können Sie sich bereits
zu dem oben erwähnten Personenkreis zählen.

Tuch:
"Made In Taiwan" war damals noch nicht gefragt, und so
können Sie auch in Moortal und Finsterwalde mit zwei
Arbeitern an einem Webstuhl gute Gewinne erzielen.

Silber:
In Falkenhorst und Greifenheim liegt das Silber förmlich
auf der Straße (bzw. in den Minen), Sie müssen also nur
noch acht Mann in eine Mine schicken und auf deren Rückkehr
warten.

Pfeffer:
Ein ebenso begehrtes wie wertvolles Gewürz. Da Pfeffer in
Mittelland nicht heimisch ist, können Sie nur von
Lichterheide und Lauenburg aus Expeditionen in ferne Länder
entsenden. Der weite Weg soll natürlich nicht umsonst
gewesen sein, schicken Sie also ca. zehn tapfere Männer
los.

Waffen:
Kriegsgerät findet immer Abnehmer. Auch wenn Sie für
Waffenhandel eventuell von mißgünstigen Konkurrenten
belangt werden können, sollten Sie sich pro Schmiede vier
Arbeiter leisten.

Keine Käferplage

In Fugger II werden Sie nicht ununterbrochen von Bugs
genervt. Ärgerlich, wenn auch kein eigentlicher Fehler des
Programms, ist allerdings, daß einer Ihrer Karren mitunter
drei- oder viermal hintereinander angegriffen wird.
Irgendwo nervt es schließlich, wenn Sie zum x-ten Mal vom
selben Wegelagerer gestellt werden, obwohl Sie schon nach
der ersten Schlacht Ihre gesamten Waren verloren haben. Es
ist wohl selbstverständlich, daß Sie keinem Angreifer dafür
Geld anvertrauen müssen, daß er einen Konvoi, der Waren im
Wert von 0 Talern transportiert, nicht angreift. Ob es nun
ein Bug oder einfach Zufall ist, daß Sie nach einer mehrere
Jahrzehnte dauernden Ehe kein einziges Kind hervorgebracht
haben, bleibt dahingestellt. Ob es sich bei der Tatsache,
daß Sie sich vor Gericht (siehe oben) für schuldig bekennen
können und trotzdem mit genügend Geld freigesprochen
werden, bleibt auch offen. Sobald Sie die Fugger II aber
einmal erfolgreich zum Laufen gebracht haben, werden Sie
nicht mehr von kritischen Bugs überrascht. Gut so!

Produktion

Leider können Sie selbst bei ausreichendem Kapital nur
maximal 40 Arbeiter pro Ware beschäftigen. Um dies zu
umgehen, sammeln Sie rund 9.000 Waren in einem Lager an.
Packen Sie danach Ihre Bestände auf 90 Karren und
verkaufen Sie diese an eine andere Stadt. Beenden Sie den
Turn und kehren Sie danach wieder in Ihre Stadt zurück.
Stellen Sie jetzt den Balken, der Ihre Verkäufe angibt, auf
"produzieren" oder "fördern", und schon haben Sie Ihre
Produktivität über 50% gesteigert. Es ist klar, daß Sie für
eine solche Aktion viel Geld und etwa 1.000 Quadratmeter
Lagerplatz benötigen. Dieser Trick funktioniert übrigens
auch, wenn Sie eine Söldnerburg besitzen und diese nach und
nach mit 9.000 Gütern füllen. Danach wechseln Sie wieder in
das Produktionsmenü Ihrer Stadt und stellen "Holt Beute mit
99 Karren von Lager X" ein. Der Rest der Prozedur gleicht
der oben geschilderten.