Freddy Pharkas


Wie es sich für einen pflichtbewußten Apotheker gehört, sollten Sie
sich zunächst um Ihre kranken Kunden kümmern. In die Apotheke gelangen
Sie mit dem Schlüssel aus dem »Inventar«. Nachdem auf diese Weise die
Hälfte der zu erreichenden Punkte erzielt wurden, klickt man die
Barriere am Verkaufstresen an, landet hinter der Theke und harrt der
Dinge, die da kommen werden. Erfreulicherweise ist die erste Kundin
Ihre große Liebe. Penelope Primm gibt Ihnen ein Rezept. Sie betrachten
es im »Inventar« und stellen fest, daß Sie 40 ml Tyloxpolnide be-
nötigt. Im Labor ist diese Substanz leider nicht mehr vorrätig, als
Ersatz bietet sich jedoch Pepticlymacinetetrazole an, daß Sie mit dem
Meßbecher nur noch abmessen, in ein Fläschchen abfüllen und zukorken
müssen. Penelope verläßt zufrieden den Laden und schon tritt Helen
Back ein. Die benötigten 21 Tabletten werden zusammengemixt, mittels
der Pillenmaschine geformt und in ein Fläschchen gefüllt (zukorken
nicht vergessen!). Da die Damenwelt von Coarsegold wohl besonders
kränkeln muß, (oder Sie einfach nur gerne aufsucht, Sie Herzens-
brecher!) ist auch die nächste Kundin weiblichen Geschlechts. Sadie
aus dem örtlichen Freudenhaus bringt ein, berufsbedingt, ganz
besonderes Rezept mit. Dummerweise hat Doc Gillespie eine sehr
ausgeprägte Handschrift. Diese Klaue ist durch seinen Whiskykonsum
nicht besser geworden und bei diesem Rezept nun schlicht unlesbar.
Daher kommen Sie wohl nicht umhin, den Doktor an seinem Stammplatz im
Saloon aufzusuchen. Sie klauen Ihm das Glas vom Tisch und legen dies
im Inventar auf das Rezept. Verwundert lesen Sie, daß er Sadie
Testosterate verordnet hat. Dies kann sicher nicht ernst gemeint
gewesen sein. Sie zeigen dem Doc das Rezept mit dem Glas, woraufhin
er eine Korrektur vornimmt. Im Labor mischen Sie das Estosterane und
präparieren sechs Stück des medizinischen Papiers mit je 5 Gramm des
Pulvers. Die Papiere werden durch Anklicken mit dem Handsymbol
gefaltet und in eine Prescription Box gelegt. Der letzte Kunde in
diesem Akt ist Smithie. Er benötigt dringend Preparation G, von dem
noch rein zufällig eine Tube auf dem linken Tisch (im Vordergrund)
liegt. Das Trinkgeld für Ihre pharmazeutischen Dienste fällt diesmal
besonders üppig aus. Dieses Geld können Sie auch wirklich gebrauchen,
denn der Sheriff schließt nun kurzerhand Ihr Geschäft. Im folgenden
Akt muß Coarsegold gleich mehrfach vor der Zerstörung gerettet werden.
Zunächst bedrohen die Blähungen zahlreicher Pferde die Stadt. Damit
Sie nicht schon bald ersticken, sollten Sie sich eine Gasmaske
basteln. In Mom's Café nehmen Sie die leere Dose (Vordergrund) mit,
ziehen hinter dem Saloon den Eispickel aus dem Faß und nehmen auch
gleich das Fläschchen mit dem alkoholischen Elixier vom Kutschbock.
Mit dem Eispickel werden Löcher in die Dose geschlagen und diese mit
der Holzkohle aus der erloschenen Esse beim Schmiedegebäude gefüllt.
Der Gürtel von der Wand wird hindurchgezogen und fertig ist die
Gasmaske, die in regelmäßigen Abständen aufgesetzt werden sollte. Im
lokalen Krämerladen schnappen Sie sich eine Papiertüte von der
Verkaufstheke, positionieren sich in der Nähe eines Pferdes und
fangen mit der Tüte einige Gase ein, sobald das geplagte Tier seinen
Schwanz hebt, um geräuschvoll Luft aus dem Darmtrakt abzulassen. Im
Labor füllen Sie den Alkoholbrenner mit dem Elixier, zünden diesen
mit den Streichhölzern an, stellen das Spektroskop vor die Flamme und
klicken die Tüte mit den Pferdegasen auf diesen Aufbau. Anhand des
Spektrums können Sie Lentlis als Krankheit diagnostizieren und
stellen deshalb Aminophyllic Citrate her. Diese Arznei schütten Sie
in die Pferdetränke und warten auf die nächste Katastrophe. Eine
Schneckenstampede kommt herangeschleimt. Im Saloon kaufen Sie mit dem
Geld von Smithie Flaschenbier. Den Barkeeper ruhig mehrmals mit dem
Geld anklicken, bis Sie die richtige Stelle gefunden haben. Sie laufen
nun zur Kirche, öffnen die Türen, betrachten den rechten Türflügel und
ziehen den Schlüssel ab. Nun hasten Sie zur Brücke, überqueren diese,
öffnen mit dem Kirchenschlüssel die Bierflaschen und locken damit die
Schneckenhorde ins Verderben (mit dem Bier anklicken). Das nächste
Problem, nämlich den Inder Srini von dem Ameisenhügel zu holen,
erledigen Sie ganz souverän, indem Sie vom Spielplatz vor der Schule
die Leiter von der Rutsche entfernen und Srini damit eine Brücke
bauen. Ihren neuen Freund sollten Sie rasch wieder verlassen, denn
vor dem Klohäuschen am Wasserturm sammeln sich schon die Menschen-
massen. Gegen die Diarrhea, die sie befallen hat, hilft nur
Bisalicylate. Dieses mischen Sie im Labor, holen die Leiter vom
Ameisenhaufen und das Seil, welches an der Wand der Schmiede hängt.
Durch Anklicken mit dem Handsymbol wird das Seil im Inventar zu einem
Lasso gelegt. Mit der Leiter steigen Sie auf die Plattform des Wasser-
turms, ziehen die Leiter hoch, stellen diese erneut auf, steigen
weiter nach oben und zielen mit dem Lasso auf die Spitze des Wasser-
behälters. Haben Sie diese getroffen, dann können Sie sich nach oben
hochziehen und die Medizin durch ein Loch hineingeben. Nach diesem
anstrengenden Tag sollten Sie sich ausschlafen, doch werden Sie
mitten im Schönheitsschlaf von Srini geweckt: Feuer! Sie nehmen die
Säcke mit dem Backsoda, das vor Ihrer Haustüre angeliefert worden
war, legen diese auf die Wippe vor dem Schulhaus, setzen sich auf die
Schaukel und klicken nun dreimal die Seile an, um genügend Schwung zu
bekommen. Sobald Sie dem Schulhaus am nächsten sind, klicken Sie auf
das Dach und springen so auf selbiges hinauf. Von dort stürzen Sie
sich wagemutig in die Tiefe und insofern Sie die Säcke auf der
richtigen Seite der Wippe (nämlich rechts) positioniert haben,
löschen Sie auf diese Weise das brennende Nachbarhaus. Um diese
Heldentat zu feiern, begeben Sie sich zum Freudenhaus, belauschen ein
Gespräch zwischen dem Bankinhaber und dem Sheriff, gehen in das Haus
und nehmen die französischen Postkarten vom Tisch. Anschließend
warten Sie auf Sadie. Wie Sie von Sadie erfahren haben, sind einige
Leute sehr daran interessiert. Sie dauerhaft unter der Erde zu parken.
Daher sollten Sie sich für den großen Endkampf rüsten. Aus der
Nachttischschublade entnehmen Sie einen Schlüssel, aus der Schublade
des "Dressers" den Claim Check und aus der Truhe das Revolverhelden-
outfit. Mit dem Schlüssel wird der Rollschrank im Labor und das darin
versteckte Geheimfach geöffnet. In diesem Fach finden Sie einen Brief
von Ihrem Freund Graves, der erst vor kurzem auf dem Friedhof
begraben wurde. Er hatte einen Schließfachschlüssel bei sich, mit dem
Sie an Ihre Pistolen herankommen. Sie verlassen das Gebäude, sammeln
nebenher den Pferdemist von der Straße auf, gehen zum Friedhof und
buddeln das Grab mit der dort in der Erde steckenden Schaufel auf.
Skrupellos springen Sie hinein und fischen aus der Tasche des Toten
den ominösen Schlüssel. Außerdem nehmen Sie gleich Lehm vom
Aushubhaufen mit. In der Bank übergeben Sie den Schlüssel an den
Bankinhaber, entnehmen der Box die Waffen und das Halstuch, tauschen
beim Friseur den Claim Check gegen Ihre Stiefel ein und suchen Mom's
Café auf. Dort nehmen Sie Kaffee, legen den Pferdemist ab, flüchten,
gehen durch den Saloon zum Hinterhof und klauen den Apfelkuchen.
Kaffee und Apfelpastete verschenken Sie an den Sheriff, von dem Sie
Munition und ein Cleaning Set erhalten. Sie laden und reinigen die
Pistolen und begeben sich zum Übungsschießen auf den Platz vor dem
Friedhof, wo Srini schon auf Sie wartet. Die Bierflaschen werden auf
den Holzzaun gestellt und nun viel Glück! Noch der Actionsequenz
laufen Sie zurück zur Apotheke, nehmen das Medaillon, von der Wand
und besuchen Whittlin' Willy im Krämerladen. Diesem zeigen Sie das
Medaillon, holen sich anschließend Wachs aus der Kirche und gehen
zurück zum Laden. Dort schnappen Sie sich Willys Messer und schnitzen
damit aus dem Wachs ein Ohr. Zurück im Labor wird das Wachsohr mit
dem Lehm umhüllt, das Wachs aus der Form mit dem Brenner entfernt,
das Silber des Medaillons im Crucible über dem Brenner geschmolzen
und in die Lehmform gegossen. Die Form wird schließlich mit dem
Handsymbol im Inventar aufgebrochen und das Silberohr an den Kopf
angesetzt. Nachdem Sie sich vor dem Saloon mit Chester Field
unterhalten haben, begeben Sie sich in diesen Hort des Alkoholismus
hinein und betrachten die Pokerrunde genauer. Im vergrößerten
Ausschnitt halten Sie die dritte Hand von Aces mit Ihrem Handsymbol
fest, sobald sie unter dem Tisch hervorkommt. Bei der anschließenden
Schießerei sollten Sie auf die Metalleiste unten an der Theke zielen
und schwupps, schon kracht der Leuchter auf den Schurken herunter.
Um nicht auf der Straße niedergeschossen zu werden, verlassen Sie den
Saloon durch den Hinterausgang und gehen in das Bild mit dem
Wasserturm hinein. Dort betreten Sie den Frisiersalon durch den nicht
erkennbaren Eingang auf der Rückseite des Hauses im Vordergrund
(rechter Flügel). Die nicht jugendfreien Postkarten werden hier gegen
Lachgas eingetauscht. Wieder geht es zum Hinterausgang heraus (Tür im
Spiegel anklicken). Im Hinterhof des Saloons kraxeln Sie die Treppe
hoch und positionieren den Lachgasbehälter auf der Brüstung. Am
Friedhof vorbei bewegen Sie sich nun zum Bordell und betreten die
Laube. Von dort können Sie mit dem Fadenkreuz Ihres Revolvers die
Lachgasflasche auf dem Hotelbalkon anvisieren und zerstören. Das
ausgetretene Lachgas hat einen verheerenden Effekt auf die
randalierenden Cowboys. Die nächste Bedrohung, die Lever Brothers,
werden Sie in einer Actionsequenz ausschalten. Zielen Sie auf die
markierten Pappfiguren der Gangster, Geier und Schnecken, nicht auf
irgend etwas anderes. Beim Duell sollten Sie auf Ihren alten Erzfeind
schießen, sobald dieser seinen Revolver zieht. Auch wenn Sie schnell
genug sind, so werden Sie trotzdem verwundet, überleben jedoch. Die
Blutung kann mit dem Halstuch gestillt werden. Im Schulhaus sollten
Sie Penelope den Gefallen tun, mit dem Handsymbol auf Ihren Pistolen-
gürtel klicken und diesen so ablegen. Von einer Schulbank nehmen Sie
die Schreibtafel, um einen Schuß abzufangen. Penelope betäubt Sie mit
einem gezielten Wurf Ihres Revolvers. Sie werden gefesselt und sollten
mehrmals auf den Stuhl klicken, um durch kräftiges Schaukeln zu Fall
zu kommen. Nun kriechen Sie zu dem am Boden liegenden Silberohr,
schleifen dies am Steinfußboden und durchtrennen damit die Fesseln.
Im anschließenden Duell mit Penelope greifen Sie schnell zum Säbel,
klicken im Inventar nochmals auf diesen und anschließend fechten Sie
durch weiteres Klicken. Den letzten Schurken machen Sie durch einen
gezielten Wurf Ihres scharfen Silberohrs unschädlich