Im Hotelzimmer angekommen, solltest Du Dir eine Dusche 
  goennen. Aber nicht zu lange, denn auf Dich wartet eine 
  Menge Arbeit. Auf dem Bett findest Du einen Koffer, den Du 
  mit dem Code (die letzten Worte Nichols - AARGH) oeffnest. 
  Ausser ein paar Schlafanzuegen und Parisern findest Du auch 
  eine elektrische Zahnbuerste. Wenn Du weiter im Zimmer 
  rumschnueffelst, findest Du in der Schublade noch einen 
  Adapter, den Du in die Steckdose rechts neben dem 
  Kuehlschrank steckst. Vorsicht: In den Staaten arbeitet man 
  mit 110 Volt. Den Stecker der Zahnbuerste nun in die 
  Steckdose und anschalten. Siehe da, es erscheint eine 
  Ampulle. Klar, dies Ding scheint wichtig zu sein, also 
  steckst Du es gleich ein. Nach weiterem Suchen liest Du 
  eine Telefonnummer im Telefonbuch: Quantum Unltd Lab 734-
  0825. Ein Anruf dort kann nicht schaden, bringt aber nix. 
  Genauso wie der Anruf bei der Rezeption. Verlaesst Du das 
  Zimmer, landest Du in der Eingangshalle, wo Du erst mal mit 
  der Empfangsdame plauderst. Wieder nix. In der Halle 
  findest Du 
  im Aschenbecher eine Telefonmuenze und auf dem Tisch einen 
  Schluesselanhaenger. Den zeigst Du der Empfangsdame und 
  bekommst auch noch den passenden Schluessel dazu. Auf dem 
  Tisch links unten liegen ein paar Zeitschriften - immer und 
  alles mitnehmen! Die Zeitschriften blaetterst du durch bis 
  Du eine abgerissene Ecke entdeckst. Die erst mal genauer 
  anschauen (Lou Dale 674- . . .). Aber da liegt noch etwas. 
  Naemlich ein Jahrbuch mit der Adresse und Telefonnummer von 
  Jeffrey Miller samt Geburtsdatum. Genug gefunden. Zurueck 
  im Zimmer erst einmal die neue Telefonnummer ausprobieren 
  und Du bekommst doch tatsaechlich eine Verbindung und eine 
  Codenummer. Natuerlich willst Du sofort dahin, aber Du 
  musst noch die Ampulle loswerden. Am besten ist sie im 
  Kuehlschrank in den Eiswuerfelbechern aufgehoben. Nur musst 
  Du jetzt noch etwas Wasser aus der Karaffe daruebergiessen 
  und den Kuehlschrank schliessen. Jetzt noch den 
  Kuehlschrank anschliessen und fertig. Gerade willst Du das 
  Zimmer verlassen, als das Telefon klingelt. Robair Du 
  Buillon, ein alter Bekannter, laedt zu einem kleinem 
  Plausch am Pool ein. Also nichts wie hin. Plauderst Du noch 
  etwas mit Prisca, erfaehrst Du naeheres ueber den Mann mit 
  dem Rollstuhl und der Katze. Bei dieser Gelegenheit 
  ergatterst Du eine Taschenlampe ohne Batterien und 
  Anhaenger. Den schoenen Hut am Holzbalken setzt Du Prisca 
  auf und entdeckst einen Schalter fuer die Poolbeleuchtung. 
  Im Wasser siehst Du jetzt etwas glitzern. Prisca erklaert 
  Dir, dass dies der Anhaenger fuer die Taschenlampe ist. 
  Jetzt noch einen Drink bei der Bardame bestellen. Das 
  richtige, das mit Zucker. Diesen nimmst Du mit - man weiss 
  ja nie, was noch kommt. Im Hintergrund siehst Du 
  Umkleidekabinen. Dort gehst Du hinein und oeffnest mit 
  Deinem Schluessel den Schrank und findest einen Walkman. 
  Das Batteriefach wird mit der Telefonmuenze geoeffnet. Die 
  Batterien passen in die Taschenlampe. Weiter gibt’s nichts 
  zu holen. Also raus. Noch ein paar Abschiedsworte und ab 
  geht es zu den Q.U.L. Bueros. Ganz links ist der Eingang, 
  durch den Du mit dem Code (erinnerst Du Dich) kommst. Jetzt 
  stehst du vor einem Tresen und siehst links einen 
  Schluessel haengen, bewacht von einem riesigen Hund. Der 
  wird mit einem Stueck Zucker ruhiggestellt und - zipp - 
  greifst Du Dir den Schluessel und gehst wieder auf die 
  Strasse. Telefonieren kann nie schaden. Die Muenze rein und 
  noch einmal die Nummer anrufen (die aus dem Jahrbuch). 
  Wieder kriegst Du einen Code. Auf dem Parkplatz angekommen, 
  oeffnest Du den Besenschrank mit dem ergatterten Schluessel 
  und leuchtest den Innenraum mit Deiner Lampe aus. Nach 
  laengerem Suchen entdeckst Du einen Kleiderhaken und den 
  Haken der Schranktuer. Den betaetigst Du und findest auf 
  der Vorderseite des Schrankes einen Arbeitskittel, in 
  dessen Tasche sich ein Autoschluessel befindet. Dieser 
  passt zum roten Auto, aber die Tuer klemmt. Vielleicht 
  weiss ja der schlafende Penner einen Rat. Tatsaechlich! Im 
  Auto steckt eine Zugangskarte. Die steckst Du in den 
  Tastencode. Zusammen mit der Kennummer liftet es Dich in 
  den 7. Stock. Dort begegnest Du Deiner ersten Leiche. 
  Jeffrey Miller! Eine Durchsuchung ergibt ein 
  Seidentuechlein mit Kassette. Nachdem Du das Licht 
  angeschaltet hast, kannst Du im Buecherregal die Feder 
  druecken, und es oeffnet sich ein Fach mit Getraenken. An 
  der Schnur ziehen und wieder oeffnet sich ein Geheimfach, 
  aus dem Du den Rekorder nimmst. Die Kassette rein und 
  anhoeren, logisch, oder? Vorher alles verschliessen, man 
  weiss ja nie. Vom Band erfaehrst Du, dass es drei Ampullen 
  gibt. Davon hast Du eine, Kenneth hat eine und der 
  geisteskranke "DOC" Peter Hillgate im Geheimlabor in 
  Coconut Grove gleich hinter den Reizwaescheladen hat die 
  Dritte. Und genau dort gehst Du jetzt hin. Ein bisschen 
  plaudern mit der Verkaeuferin kann nie schaden. Die Zeitung 
  nimmst Du mit und liest sie. In der linken Kabine findest 
  Du einen Papierschnipsel mit einer toxischen Rezeptur. Ein 
  Blick in den Spiegel lohnt sich. In der mittleren Kabine 
  findest Du im Karton einen Schuh. Die rechte Kabine ist 
  zwar leer, aber von dort geht es in die Privatraeume. Doch 
  vorher noch einen Blick in den Spiegel. Oeffnest Du die 
  Tuer, waere es besser wenn Du die Klingel abnimmst. Einfach 
  anklicken. Es oeffnet sich ein Raum. Wohl der Lagerraum. 
  Stapelt man die Kartons, kommt ein Panzerschrank zum 
  Vorschein. Das Etikett am Regal nimmst Du auch gleich mit. 
  Ein Blick auf die Bilder und schon faellt Dir die Beule 
  auf, hinter der sich der Schluessel zum Safe befindet. Den 
  steckst Du in das Schloss und hilfst dem stoerrischen Biest 
  noch mit dem Schuh nach. Mit dem klebrigen Etikett kannst 
  Du jetzt die Tuer aufziehen und stehst vor einem 
  Mechanismus. Rad drehen, Buchstaben eingeben, Rad drehen, 
  Buchstaben eingeben usw. Erinnerst Du Dich an den 
  Spitznamen Hillgates? Ist das getan, oeffnet sich der Gang 
  zum Geheimlabor. Zuerst hoerst Du den Anrufbeantworter ab, 
  spulst ihn wieder zum Anfang, loeschen und wieder zum 
  Anfang zurueck. Von dem Tisch nimmst Du Dir das Skalpell 
  mit. Im Kittel findest Du den Schluessel, mit dem Du den 
  Schrank oeffnen kannst. Dort nimmst Du Dir ein paar Fotos 
  mit und zertruemmerst mit dem Schuh das Glasgefaess, aus 
  dem Du die Ampullen mitgehen laesst. So das waer’s. Zurueck 
  ins Hotel. Die Empfangsdame weiss einige Neuigkeiten zu 
  erzaehlen und im Jahrbuch findet sich auch etwas Neues. Im 
  Zimmer herrscht das voellige Chaos. Aber alles erst mal 
  absuchen und untersuchen. Die Schokolade mitnehmen, auch 
  den Pin, der auf dem Teppich liegt. Alle Versuche, Rob 
  aufzuwecken, misslingen, also geht’s wieder in die Halle, 
  wo der Kommissar schon auf Dich wartet. Schau Dir das 
  Kaetzchen genau an und antworte dem Cop. Sei vorsichtig (1, 
  2, 1, 2, 1), und Du wirst in Ruhe gelassen. Kaum ist er 
  weg, findest Du auf dem Boden einen Schnipsel Papier, die 
  restliche Nummer von Lou Dale. Klaro, telefonieren! Und so 
  kommst Du zum Fotostudio. Vor dem Gebaeude steht ein Auto 
  von dessen Windschutzscheibe Du erst einmal die Kohle 
  abziehst. Auch ein Blick ins Wageninnere koennte nicht 
  schaden. Ins Haus kommst Du nicht auf dem normalen Wege. 
  Also Hintereingang. In die Muelltonnen geschaut und Zeitung 
  eingesteckt. Jetzt des Einbrechers Meisterstueck. Foto 
  unter der Tuer durchschieben, mit dem Skalpell im 
  Schluesselloch rumfummeln und schon faellt der Schluessel 
  auf das Foto. Das Foto mit dem Schluessel zurueckziehen, 
  aufschliessen und schon steht der Supereinbrecher in der 
  Kueche. Alle Schraenke oeffnen. Schuessel rausstellen, 
  Wasser an, Lappen befeuchten und an den Tuerhaken haengen. 
  Wenn Du den oberen linken Schrank durchwuehlst, sollte 
  hinten der Muelleimer sichtbar sein, denn da faellt das 
  Glas rein, ohne groesseren Laerm zu verursachen. Nach 
  laengerem Suchen hast Du drei Chemikalien zusammen. Diese 
  kippst Du jetzt in der Schuessel zusammen. Die Maske 
  anlegen ist hier ganz sinnvoll. Wenn’s dann richtig 
  brodelt, einen Klick auf die Schuessel und schon steht sie 
  draussen. Den Schlitz mit dem feuchten Lappen abdichten und 
  abwarten. Zum Glueck hat Lou das alles ueberlebt und kann 
  jetzt ein wenig mit Dir plaudern. Waehrend des Gespraechs 
  bekommst Du auch einen Siegelring und erfaehrst ein sehr 
  delikates Versteck fuer Deine Ampullen und Deinen naechsten 
  Einsatzort. Dort angekommen, zeigst Du dem Tuersteher den 
  Pin und bestichst ihn noch mit dem Geld. Frage / Antwort - 
  wieder ist Vorsicht geboten (2, 2, 1, 2, 1). Nach diesem 
  kurzen Zwischenspiel geht’s dann zum Vorspiel, das Du mit 
  der Schokolade etwas versuessen solltest, um Deinen 
  Gespielen etwas zu beruhigen. Betrachtest Du ihn Dir 
  naeher, findest Du einen Praegestempel und eine 
  Taetowierung, auch den Anhaenger kannst Du ausprobieren. 
  Nun gehst Du ins Wohnzimmer wo Du wieder einen Geheimgang 
  finden solltest. Dein zweites Meisterstueck. Also: Vorne, 
  auf dem Boden, nimmst Du das Fangnetz. Den Papagei 
  anklicken. Du nimmst ihm die Zigarre und steckst sie der 
  linken Skulptur in den Mund. Der kannst Du uebrigens auch 
  gleich die Augenbinde abnehmen. Wenn im Aquarium Licht ist, 
  entdeckst Du auch eine Muschel. Aber Vorsicht: Piranhas. 
  Nimm das Plankton und bestreue die Muschel. Die Perle 
  kannst Du nun mit dem Fangnetz herausfischen. Steckst Du 
  nun diese Perle in das Auge der linken Figur, trifft ein 
  Laserstrahl auf eine gegenueberliegende Figur. Die schaust 
  Du Dir jetzt genau an und drueckst den Praegestempel in die 
  Mundoeffnung. Schwer, aber geloest. Der Geheimgang oeffnet 
  sich. Auf geht’s ins Gruselkabinett Villa Vizcaya. Beim 
  Fragespiel (2, 2, 2, 1, 2,1) verwenden und sofort ins Bad 
  gehen. Suchen, suchen, suchen. Den Muelleimer schaust Du 
  Dir gleich zweimal an und nimmst die Spritze. Oben links 
  schaut Dich ein Augenpaar an. Dem Gefaess nimmst Du einfach 
  den Deckel ab und fuellst die Spritze mit etwas Formalin. 
  Hinter der rechten Spiegeltuer greifst Du Dir noch den 
  Rasierschaum und suchst weiter. Mit etwas Glueck ertastest 
  Du links bei den Fliesen einen Mechanismus mit dessen Hilfe 
  sich eine weitere Tuer oeffnet. Nett, nett. In den 
  Zerstaeuber fuellst Du das Formalin und hast eine wirksame 
  Waffe. So ausgeruestet kannst Du Dich dem Kampf stellen und 
  wirst, wenn Du den Zerstaeuber richtig anwendest, auch 
  Sieger ueber den falschen Kommissar. Kaum liegt er am 
  Boden, ueberkommt Dich auch schon die Neugier, und Du 
  durchsuchst den Mann. Er hat nix dabei. Einziger Ausweg: 
  das Zimmer nebenan. Die Katzen geben einen kleinen Hinweis 
  auf das, was kommt. Ring und Lampe unters Mikroskop. Jetzt 
  erfaehrst Du ein Geburtsdatum und eine merkwuerdige 
  Buchstabenfolge, die Dich wohl auch etwas an die Tonleiter 
  erinnert. Ein Blick durchs Zimmer bringt nicht viel Neues, 
  bis Du das Bild der Nacktheit genauer anschaust. Den 
  Ausloeser, den Du entdeckst, drueckst Du und es tut sich 
  was auf. Erinnere Dich an das Datum und an die 
  Tierkreiszeichen und stelle das Entsprechende ein. Mit dem 
  Schalter setzt Du den Mechanismus in Gang. So, jetzt Orgel 
  spielen. Und zwar die Toene, die Du auf der Lampe entdeckt 
  hast. Ein weiterer Gang tut sich in bester Edgar-Wallace- 
  Manier auf. In der Zelle steckst Du dem Gefangenen den Ring 
  auf den Finger und identifizierst ihn. Du kannst einfach 
  die Schnueffelei nicht lassen und findest in dessen Tasche 
  ein Feuerzeug. Hoffentlich hast Du alle Zeitungen 
  gesammelt. Die legst Du jetzt naemlich auf den Tisch und 
  steckst sie in Brand, um den Detektor zu aktivieren. Ein 
  letztes Mal oeffnet sich eine Tuer und der grosse Showdown 
  kann beginnen.