Komplettlösung zu "Fascination"

 

Im Hotelzimmer angekommen, solltest Du Dir eine Dusche
goennen. Aber nicht zu lange, denn auf Dich wartet eine
Menge Arbeit. Auf dem Bett findest Du einen Koffer, den Du
mit dem Code (die letzten Worte Nichols - AARGH) oeffnest.
Ausser ein paar Schlafanzuegen und Parisern findest Du auch
eine elektrische Zahnbuerste. Wenn Du weiter im Zimmer
rumschnueffelst, findest Du in der Schublade noch einen
Adapter, den Du in die Steckdose rechts neben dem
Kuehlschrank steckst. Vorsicht: In den Staaten arbeitet man
mit 110 Volt. Den Stecker der Zahnbuerste nun in die
Steckdose und anschalten. Siehe da, es erscheint eine
Ampulle. Klar, dies Ding scheint wichtig zu sein, also
steckst Du es gleich ein. Nach weiterem Suchen liest Du
eine Telefonnummer im Telefonbuch: Quantum Unltd Lab 734-
0825. Ein Anruf dort kann nicht schaden, bringt aber nix.
Genauso wie der Anruf bei der Rezeption. Verlaesst Du das
Zimmer, landest Du in der Eingangshalle, wo Du erst mal mit
der Empfangsdame plauderst. Wieder nix. In der Halle
findest Du
im Aschenbecher eine Telefonmuenze und auf dem Tisch einen
Schluesselanhaenger. Den zeigst Du der Empfangsdame und
bekommst auch noch den passenden Schluessel dazu. Auf dem
Tisch links unten liegen ein paar Zeitschriften - immer und
alles mitnehmen! Die Zeitschriften blaetterst du durch bis
Du eine abgerissene Ecke entdeckst. Die erst mal genauer
anschauen (Lou Dale 674- . . .). Aber da liegt noch etwas.
Naemlich ein Jahrbuch mit der Adresse und Telefonnummer von
Jeffrey Miller samt Geburtsdatum. Genug gefunden. Zurueck
im Zimmer erst einmal die neue Telefonnummer ausprobieren
und Du bekommst doch tatsaechlich eine Verbindung und eine
Codenummer. Natuerlich willst Du sofort dahin, aber Du
musst noch die Ampulle loswerden. Am besten ist sie im
Kuehlschrank in den Eiswuerfelbechern aufgehoben. Nur musst
Du jetzt noch etwas Wasser aus der Karaffe daruebergiessen
und den Kuehlschrank schliessen. Jetzt noch den
Kuehlschrank anschliessen und fertig. Gerade willst Du das
Zimmer verlassen, als das Telefon klingelt. Robair Du
Buillon, ein alter Bekannter, laedt zu einem kleinem
Plausch am Pool ein. Also nichts wie hin. Plauderst Du noch
etwas mit Prisca, erfaehrst Du naeheres ueber den Mann mit
dem Rollstuhl und der Katze. Bei dieser Gelegenheit
ergatterst Du eine Taschenlampe ohne Batterien und
Anhaenger. Den schoenen Hut am Holzbalken setzt Du Prisca
auf und entdeckst einen Schalter fuer die Poolbeleuchtung.
Im Wasser siehst Du jetzt etwas glitzern. Prisca erklaert
Dir, dass dies der Anhaenger fuer die Taschenlampe ist.
Jetzt noch einen Drink bei der Bardame bestellen. Das
richtige, das mit Zucker. Diesen nimmst Du mit - man weiss
ja nie, was noch kommt. Im Hintergrund siehst Du
Umkleidekabinen. Dort gehst Du hinein und oeffnest mit
Deinem Schluessel den Schrank und findest einen Walkman.
Das Batteriefach wird mit der Telefonmuenze geoeffnet. Die
Batterien passen in die Taschenlampe. Weiter gibt’s nichts
zu holen. Also raus. Noch ein paar Abschiedsworte und ab
geht es zu den Q.U.L. Bueros. Ganz links ist der Eingang,
durch den Du mit dem Code (erinnerst Du Dich) kommst. Jetzt
stehst du vor einem Tresen und siehst links einen
Schluessel haengen, bewacht von einem riesigen Hund. Der
wird mit einem Stueck Zucker ruhiggestellt und - zipp -
greifst Du Dir den Schluessel und gehst wieder auf die
Strasse. Telefonieren kann nie schaden. Die Muenze rein und
noch einmal die Nummer anrufen (die aus dem Jahrbuch).
Wieder kriegst Du einen Code. Auf dem Parkplatz angekommen,
oeffnest Du den Besenschrank mit dem ergatterten Schluessel
und leuchtest den Innenraum mit Deiner Lampe aus. Nach
laengerem Suchen entdeckst Du einen Kleiderhaken und den
Haken der Schranktuer. Den betaetigst Du und findest auf
der Vorderseite des Schrankes einen Arbeitskittel, in
dessen Tasche sich ein Autoschluessel befindet. Dieser
passt zum roten Auto, aber die Tuer klemmt. Vielleicht
weiss ja der schlafende Penner einen Rat. Tatsaechlich! Im
Auto steckt eine Zugangskarte. Die steckst Du in den
Tastencode. Zusammen mit der Kennummer liftet es Dich in
den 7. Stock. Dort begegnest Du Deiner ersten Leiche.
Jeffrey Miller! Eine Durchsuchung ergibt ein
Seidentuechlein mit Kassette. Nachdem Du das Licht
angeschaltet hast, kannst Du im Buecherregal die Feder
druecken, und es oeffnet sich ein Fach mit Getraenken. An
der Schnur ziehen und wieder oeffnet sich ein Geheimfach,
aus dem Du den Rekorder nimmst. Die Kassette rein und
anhoeren, logisch, oder? Vorher alles verschliessen, man
weiss ja nie. Vom Band erfaehrst Du, dass es drei Ampullen
gibt. Davon hast Du eine, Kenneth hat eine und der
geisteskranke "DOC" Peter Hillgate im Geheimlabor in
Coconut Grove gleich hinter den Reizwaescheladen hat die
Dritte. Und genau dort gehst Du jetzt hin. Ein bisschen
plaudern mit der Verkaeuferin kann nie schaden. Die Zeitung
nimmst Du mit und liest sie. In der linken Kabine findest
Du einen Papierschnipsel mit einer toxischen Rezeptur. Ein
Blick in den Spiegel lohnt sich. In der mittleren Kabine
findest Du im Karton einen Schuh. Die rechte Kabine ist
zwar leer, aber von dort geht es in die Privatraeume. Doch
vorher noch einen Blick in den Spiegel. Oeffnest Du die
Tuer, waere es besser wenn Du die Klingel abnimmst. Einfach
anklicken. Es oeffnet sich ein Raum. Wohl der Lagerraum.
Stapelt man die Kartons, kommt ein Panzerschrank zum
Vorschein. Das Etikett am Regal nimmst Du auch gleich mit.
Ein Blick auf die Bilder und schon faellt Dir die Beule
auf, hinter der sich der Schluessel zum Safe befindet. Den
steckst Du in das Schloss und hilfst dem stoerrischen Biest
noch mit dem Schuh nach. Mit dem klebrigen Etikett kannst
Du jetzt die Tuer aufziehen und stehst vor einem
Mechanismus. Rad drehen, Buchstaben eingeben, Rad drehen,
Buchstaben eingeben usw. Erinnerst Du Dich an den
Spitznamen Hillgates? Ist das getan, oeffnet sich der Gang
zum Geheimlabor. Zuerst hoerst Du den Anrufbeantworter ab,
spulst ihn wieder zum Anfang, loeschen und wieder zum
Anfang zurueck. Von dem Tisch nimmst Du Dir das Skalpell
mit. Im Kittel findest Du den Schluessel, mit dem Du den
Schrank oeffnen kannst. Dort nimmst Du Dir ein paar Fotos
mit und zertruemmerst mit dem Schuh das Glasgefaess, aus
dem Du die Ampullen mitgehen laesst. So das waer’s. Zurueck
ins Hotel. Die Empfangsdame weiss einige Neuigkeiten zu
erzaehlen und im Jahrbuch findet sich auch etwas Neues. Im
Zimmer herrscht das voellige Chaos. Aber alles erst mal
absuchen und untersuchen. Die Schokolade mitnehmen, auch
den Pin, der auf dem Teppich liegt. Alle Versuche, Rob
aufzuwecken, misslingen, also geht’s wieder in die Halle,
wo der Kommissar schon auf Dich wartet. Schau Dir das
Kaetzchen genau an und antworte dem Cop. Sei vorsichtig (1,
2, 1, 2, 1), und Du wirst in Ruhe gelassen. Kaum ist er
weg, findest Du auf dem Boden einen Schnipsel Papier, die
restliche Nummer von Lou Dale. Klaro, telefonieren! Und so
kommst Du zum Fotostudio. Vor dem Gebaeude steht ein Auto
von dessen Windschutzscheibe Du erst einmal die Kohle
abziehst. Auch ein Blick ins Wageninnere koennte nicht
schaden. Ins Haus kommst Du nicht auf dem normalen Wege.
Also Hintereingang. In die Muelltonnen geschaut und Zeitung
eingesteckt. Jetzt des Einbrechers Meisterstueck. Foto
unter der Tuer durchschieben, mit dem Skalpell im
Schluesselloch rumfummeln und schon faellt der Schluessel
auf das Foto. Das Foto mit dem Schluessel zurueckziehen,
aufschliessen und schon steht der Supereinbrecher in der
Kueche. Alle Schraenke oeffnen. Schuessel rausstellen,
Wasser an, Lappen befeuchten und an den Tuerhaken haengen.
Wenn Du den oberen linken Schrank durchwuehlst, sollte
hinten der Muelleimer sichtbar sein, denn da faellt das
Glas rein, ohne groesseren Laerm zu verursachen. Nach
laengerem Suchen hast Du drei Chemikalien zusammen. Diese
kippst Du jetzt in der Schuessel zusammen. Die Maske
anlegen ist hier ganz sinnvoll. Wenn’s dann richtig
brodelt, einen Klick auf die Schuessel und schon steht sie
draussen. Den Schlitz mit dem feuchten Lappen abdichten und
abwarten. Zum Glueck hat Lou das alles ueberlebt und kann
jetzt ein wenig mit Dir plaudern. Waehrend des Gespraechs
bekommst Du auch einen Siegelring und erfaehrst ein sehr
delikates Versteck fuer Deine Ampullen und Deinen naechsten
Einsatzort. Dort angekommen, zeigst Du dem Tuersteher den
Pin und bestichst ihn noch mit dem Geld. Frage / Antwort -
wieder ist Vorsicht geboten (2, 2, 1, 2, 1). Nach diesem
kurzen Zwischenspiel geht’s dann zum Vorspiel, das Du mit
der Schokolade etwas versuessen solltest, um Deinen
Gespielen etwas zu beruhigen. Betrachtest Du ihn Dir
naeher, findest Du einen Praegestempel und eine
Taetowierung, auch den Anhaenger kannst Du ausprobieren.
Nun gehst Du ins Wohnzimmer wo Du wieder einen Geheimgang
finden solltest. Dein zweites Meisterstueck. Also: Vorne,
auf dem Boden, nimmst Du das Fangnetz. Den Papagei
anklicken. Du nimmst ihm die Zigarre und steckst sie der
linken Skulptur in den Mund. Der kannst Du uebrigens auch
gleich die Augenbinde abnehmen. Wenn im Aquarium Licht ist,
entdeckst Du auch eine Muschel. Aber Vorsicht: Piranhas.
Nimm das Plankton und bestreue die Muschel. Die Perle
kannst Du nun mit dem Fangnetz herausfischen. Steckst Du
nun diese Perle in das Auge der linken Figur, trifft ein
Laserstrahl auf eine gegenueberliegende Figur. Die schaust
Du Dir jetzt genau an und drueckst den Praegestempel in die
Mundoeffnung. Schwer, aber geloest. Der Geheimgang oeffnet
sich. Auf geht’s ins Gruselkabinett Villa Vizcaya. Beim
Fragespiel (2, 2, 2, 1, 2,1) verwenden und sofort ins Bad
gehen. Suchen, suchen, suchen. Den Muelleimer schaust Du
Dir gleich zweimal an und nimmst die Spritze. Oben links
schaut Dich ein Augenpaar an. Dem Gefaess nimmst Du einfach
den Deckel ab und fuellst die Spritze mit etwas Formalin.
Hinter der rechten Spiegeltuer greifst Du Dir noch den
Rasierschaum und suchst weiter. Mit etwas Glueck ertastest
Du links bei den Fliesen einen Mechanismus mit dessen Hilfe
sich eine weitere Tuer oeffnet. Nett, nett. In den
Zerstaeuber fuellst Du das Formalin und hast eine wirksame
Waffe. So ausgeruestet kannst Du Dich dem Kampf stellen und
wirst, wenn Du den Zerstaeuber richtig anwendest, auch
Sieger ueber den falschen Kommissar. Kaum liegt er am
Boden, ueberkommt Dich auch schon die Neugier, und Du
durchsuchst den Mann. Er hat nix dabei. Einziger Ausweg:
das Zimmer nebenan. Die Katzen geben einen kleinen Hinweis
auf das, was kommt. Ring und Lampe unters Mikroskop. Jetzt
erfaehrst Du ein Geburtsdatum und eine merkwuerdige
Buchstabenfolge, die Dich wohl auch etwas an die Tonleiter
erinnert. Ein Blick durchs Zimmer bringt nicht viel Neues,
bis Du das Bild der Nacktheit genauer anschaust. Den
Ausloeser, den Du entdeckst, drueckst Du und es tut sich
was auf. Erinnere Dich an das Datum und an die
Tierkreiszeichen und stelle das Entsprechende ein. Mit dem
Schalter setzt Du den Mechanismus in Gang. So, jetzt Orgel
spielen. Und zwar die Toene, die Du auf der Lampe entdeckt
hast. Ein weiterer Gang tut sich in bester Edgar-Wallace-
Manier auf. In der Zelle steckst Du dem Gefangenen den Ring
auf den Finger und identifizierst ihn. Du kannst einfach
die Schnueffelei nicht lassen und findest in dessen Tasche
ein Feuerzeug. Hoffentlich hast Du alle Zeitungen
gesammelt. Die legst Du jetzt naemlich auf den Tisch und
steckst sie in Brand, um den Detektor zu aktivieren. Ein
letztes Mal oeffnet sich eine Tuer und der grosse Showdown
kann beginnen.