Fallout - Lösung

 

Rechtzeitig zum Release der deutschen Version versorgte uns Ronald Kempf mit einer Lösung zu Interplays langerwartetem SF-Abenteuer. Natürlich wollen wir niemandem den Spaß verderben, aus diesem Grund beschränkt sich die folgende Lösung weitgehend auf Aktionen, die zum Erreichen des Spielendes unbedingt erforderlich sind. Da die Standard-Charaktere eher langweilig sind, empfiehlt es sich, einen eigenen Helden zu kreieren.
Mit folgenden Einstellungen beispielsweise gehen die zahlreichen Kämpfe locker von der Hand:

Stärke: 7
Wahrnehmungsvermögen: 5
Kondition: 8
Ausdauer: 2
Intelligenz: 10
Beweglichkeit: 8
Glück: 7

Eigenschaften: versiert, begabt
Primäre Fähigkeiten: Energiewaffen, Nahkampfwaffen und Öffnen

Teil 1: Vault 13 - Höhleneingang
Durchsuchen Sie die Leiche in der Nähe des Eingangs zu Vault 13 und rüsten Sie sich auf. Töten Sie alle Ratten in der Umgebung (es sind 20). Dies wird Ihnen 500 Erfahrungspunkte einbringen. In den meisten Fällen werden die Ratten Sie verletzen. Das schadet in dieser Spielphase aber kaum, da Sie so erste Erfahrungen im Bereich Erste-Hilfe und Heilung machen. Solange Sie sich in den Leveln 1-5 befinden, sollten Sie dies so oft wie möglich tun, da Sie auf diese Art und Weise wichtige Erfahrungspunkte sammeln. Nun wird es Zeit, sich um die Dürre zu kümmern. Der Höhlenausgang befindet sich im westlichen Teil. Sobald Sie draußen sind, gehen Sie in Richtung Vault 15.

Teil 2: Shady Sands
Auf Ihrem Weg dorthin werden Sie auf einen weiteren grünen Kreis auf der Landkarte stoßen. Es handelt sich um das Dorf "Shady Sands". Kehren Sie ein (zuerst sollten Sie Ihre Waffe einstecken). Die meisten Ihrer Mitmenschen werden sich nicht mit Ihnen unterhalten, wenn Sie sie nicht selbst ansprechen. Reden Sie mit Seth, dem Wächter am Tor. Er wird Ihnen von den Problemen mit den Radscorpions und den Raiders erzählen und Ihnen anbieten, Sie zu der Höhle der Radscorpions zu führen.

Teil 3: Die Höhlen der Radscorpions
Dieser Teil des Spiels ist ziemlich klar. Töten Sie einfach alle Skorpione, und sichern Sie sich mindestens einen der Stachel. Verlassen Sie anschließend wieder die Höhlen.

Teil 4: Shady Sands (2. Besuch)
Später werden Sie ein Seil benötigen. Tauschen Sie es bei Seth gegen etwas ein, was Sie nicht unbedingt benötigen (z.B. einen Radscorpion-Stachel). Gehen Sie zum Heiler des Dorfes, und geben Sie ihm einen Radscorpion-Stachel im Tausch für ein Gegengift und einige Erfahrungspunkte. Suchen Sie den reisenden Händler auf (im Haus in der Nähe des Toreingangs), und stellen Sie Ihm Fragen über Junktown und Hub. Beide Orte tauchen dann auf Ihrer Landkarte auf. Verlassen Sie nun wieder das Dorf.

Teil 5: Vault 15
Gehen Sie in den Bunker, wo Sie Ihr Seil am Aufzugschacht befestigen. Auf diesem Wege haben Sie Zutritt zu den Ebenen 2 und 3 von Vault 15. Machen Sie sich auf den Weg zur Ebene 3, und begeben Sie sich in den südöstlichen Bereich. Da man den benötigten Chip an dieser Stelle nicht findet, verlassen Sie anschließend den Bunker und machen sich auf nach...

Teil 6: Junktown
Suchen Sie Killian Darkwater, den Bürgermeister, auf. Töten Sie den Attentäter, der sich in die Unterhaltung einmischt, und reden Sie abermals mit Killian. Er will ein Geständnis von Gizmo, dem lokalen Mafia-Boss. Nehmen Sie sein Angebot an, erzählen Sie Gizmo von dem fehlgeschlagenen Anschlag, und bieten Sie ihm an, den Job für ihn zu erledigen. Gizmo wird dann zugeben, daß er Darkwaters Kopf will. Mit dieser Information auf Tonband kehrt man flugs zu Killian zurück, um Gizmos Schuldzuweisung beizuwohnen. Da dieser alles abstreiten wird, müssen auch er und sein Leibwächter Izo über den Jordan befördert werden. Anschließend erhält man vom Captain der Wache den Auftrag, die Skulz hochgehen lassen, eine Gang, die ursprünglich für Gizmo gearbeitet hat. Gehen Sie um 20 Uhr ins Scum Pitt, um zu beobachten, wie der Barkeeper ein Mitglied der Skulz-Bande umlegt. Stehlen Sie die Urne vom Tresen und zeigen Sie sie Vinnie, dem Chef der Skulz. Ihn finden Sie im Hinterraum des Crash House. Vinnie wird Sie in seiner Bande aufnehmen und Sie in das Mordkomplott gegen den Barkeeper einweihen. Jetzt können Sie entweder gleich mit ihm losmarschieren oder erst zum Captain der Wache eilen. In jedem Fall sollten, sobald Sie in der Bar sind, alle Skulz-Mitglieder sechs Fuß tiefergelegt werden, bevor man dem Barkeeper die Urne zurückgeben und Junktown in Richtung Hub verlassen kann. Auf Ihrem Weg werden Sie wahrscheinlich Philip helfen wollen, der wegen des Hundes nicht in seine Wohnung gelangen kann. Natürlich genügt es, den Köter abzumurksen (kein Hund - kein Problem), mehr Erfahrungspunkte bringt es jedoch, ihm eine Echse am Spieß anzubieten.

Teil 7: Hub
In Hub gibt es viel herauszufinden, hier nur die interessantesten Beispiele: - Z. B. führt der Waffenhändler in Old Town die stärkste Nahkampfwaffe überhaupt, das Superschwert. Um es zu bekommen, sehen Sie sich sein Angebot an, fragen dann aber nach etwas mit mehr Schlagkraft. - Außerdem interessiert Sie vielleicht der Grund dafür, daß die Händler- Karawanen verschwinden - reden Sie mit Händlern darüber (gleichzeitig erhalten Sie Informationen über die Orte Necropolis, Boneyard und Brotherhood of Steel). Sprechen Sie mit Butch, dem Chef der Far Go Händler, stellen Sie ihm Fragen zu Death Claw und sprechen Sie dann mit Beth (Inhaberin des Waffenladens in Hub). Der Verrückte in Old Town wird sie erst zu Death Claw Höhle führen, wenn Sie mit Harold dem Mutanten (sein Haus befindet sich ganz in der Nähe) gesprochen haben. Wenn Sie Schwierigkeiten mit dem Teil haben, kehren Sie dorthin zurück, nachdem Sie in Necropolis waren. In der Höhle befindet sich ein sterbender Mutant, der Ihnen die Holodisk gibt. Zeigen Sie sie Butch für etwas Geld. - Sprechen Sie mit dem Typen, der FLC betreibt. Er wird Ihnen empfehlen, mit Dekker, dem Untergrund-Chef, zu kooperieren. Diesen findet man im Nachtclub auf der anderen Straßenseite (Kayne läßt sich dazu überreden, den Eingang freizugeben). Auf sein Angebot, den Händler in den Anhöhen hochzunehmen, geht man ein, sorgt jedoch dafür, daß Dekker eingelocht wird, indem man dem Sheriff das Vorhaben mitteilt. Natürlich wollen Sie sich Dekkers Festnahme nicht entgehen lassen, was wieder einmal dazu führt, daß man es im Alleingang mit einer ganzen Schar von Widerlingen aufnehmen muß, während die bezahlten Ordnungshüter keinen Finger krumm machen. Na, wenigstens verfügen Sie nun über einen sicheren Ort, um Ihre Habseligkeiten zu verstauen. Vergessen Sie nicht, noch einmal bei der Polizei vorbeizuschauen, um den Rest Ihrer Belohnung abzuholen! - Wenn Sie dem Kreis der Diebe beitreten wollen, welcher sich in einem Hauskeller in Old Town versteckt, müssen Sie zunächst einen Diebstahl für den Anführer begehen. Um in das Haus des Händlers (was haben nur alle gegen den armen Kerl?) einzudringen, müssen Sie warten, bis es dunkel wird, und sich dann zum Zeitpunkt der Wachablösung hineinschleichen. Dort suchen Sie nach der Truhe, in welcher sich die Kette befindet. Schnappen Sie sich diese, und nehmen Sie die Beine in die Hand. Nach vollbrachter Tat erhält man vom Oberdieb einen Satz Dietriche. - In Old Town gibt es eine Gruppe von Verbrechern, die einen Eingeweihten der Brotherhood of Steel als Geisel halten. Befreien Sie den Unglücklichen, indem Sie ein weiteres Blutbad anrichten (Vorsicht, einer der Kerle ist mit einem Gewehr bewaffnet!). - Sprechen Sie mit den Wasserhändlern im südlichen Teil Hubs über den Chip. Lehnen Sie es ab, ihren Bunker für 100 Tage mit Wasser versorgen zu lassen, dafür ist später noch Zeit. Viel wichtiger ist die Information, daß die Ghouls in Necropolis nicht mit ihnen verhandeln wollten. Deutet das auf den gesuchten Chip hin? Es ergibt sich für Sie die Möglichkeit, für (wenig) Geld sowie einige Erfahrungspunkte eine Karawane zu bewachen. Nun ist es an der Zeit, nach Shady Sands zurückzukehren.

Teil 8: Shady Sands (3. Besuch)
Seth erzählt Ihnen, daß Tandi, die Tochter des Dorfältesten von Khans, einer Gruppe von Räubern, entführt wurde. Gehen Sie zum Ältesten und sprechen Sie mit ihm. Er gibt Ihnen neben seinem Segen auch einen Speer mit auf den Weg. Solchermaßen bestärkt, macht man sich auf den Weg zu den Khans.

Teil 9: Die Räuber
Gehen Sie direkt auf Garl, den Anführer der Khans, zu. Sagen Sie ihm, daß Sie gekommen sind, um das Mädchen zu holen und ihn zum Zweikampf herauszufordern. Sie werden mit bloßen Händen kämpfen müssen. Wenn Sie nicht stark genug sind, ist die beste Taktik, erst auf seine Beine zu zielen und dann (sobald er am Boden liegt) auf die Augen. Nachdem Sie Garl besiegt haben, bringen Sie das Mädchen zu ihrem Vater, um die Belohnung zu kassieren. Kommen Sie danach hierher zurück, um auch das restliche Gesindel unschädlich zu machen. Jetzt haben Sie Ihre Aufgabe erledigt und dürfen nach Necropolis aufbrechen.

Teil 10: Necropolis
Sie betreten Necropolis in einer Gegend, die "Hotel" genannt wird. Ihr Ziel ist es, über die Kanalisation zur Wasserquelle zu gelangen. Sie werden auf friedfertige Ghouls treffen, die unterirdisch leben. Sprechen Sie mit deren Anführer und erzählen Sie ihm von Ihrem Problem. Die Jungs besitzen tatsächlich einen Chip und verwenden ihn auch, da ihre Wasserpumpe defekt ist. Erklären Sie sich dazu bereit, die benötigten Teile zu besorgen und die Pumpe zu reparieren! Im Zentrum von Necropolis lebt Set, der Herrscher dieser Stadt. Er ist geistig gestört und wird sowieso im weiteren Verlauf des Spiels von einigen Super-Mutanten umgebracht. Warum sollte man ihnen also nicht zuvorkommen? Er besitzt zudem einige wertvolle Dinge. Vor seinem Tod können Sie ihm noch entlocken, daß er an der Wasserquelle einige Probleme mit einer Gruppe von riesigen Mutanten hat. Suchen Sie deren Anführer Harry auf, und entscheiden Sie sich: Entweder folgen Sie ihm zum Lieutenant (schwer zu überleben), oder Sie weigern sich und erledigen Harry sofort (er ist im Besitz eine Laserwaffe!). Es werden Sie weitere Super-Mutanten angreifen. Einer von ihnen ist sogar mit einem Flammenwerfer ausgerüstet, was ihn noch gefährlicher als Harry macht. Nachdem Sie sich ihrer entledigt haben, kehren Sie in die Kanalisation zurück. Dort, wo Larry der Super-Mutant stand, werden Sie ein paar Schrott-Teile finden. Gehen Sie damit zu dem friedlichen Ghoul zurück, der Ihnen dafür drei Bücher über Elektronik in die Hand drückt. In dem Haus, wo Sie zuvor Harry antrafen, reparieren Sie die Wasserpumpe. Betreten Sie die Kanalisation im südlichen Teil des Hauses. Dort finden Sie einen Bunker. Holen Sie sich den benötigten Chip, und verlassen Sie dann Necropolis, um Brotherhood of Steel aufzusuchen.

Teil 11: Brotherhood of Steel
Einer der Wächter wird Sie damit beauftragen, ihnen etwas von dem Alten Orden (bekannt als "Glow") mitzubringen. Akzeptieren Sie den Auftrag, und verlassen Sie die gastfreundliche Bruderschaft. Bevor Sie jedoch zum Alten Orden gehen, kann es nicht schaden, einen Umweg über Boneyard zu machen.

Teil 12: Boneyard
Boneyard besteht aus vier Teilen: dem Stadtzentrum, wo sich die Blades aufhalten, Boneyard Adytum, der Bibliothek, dem Heim der Nachfolger der Apokalypse sowie der Festung der Gun Runners. Gehen Sie nach Adytum, um mit Miles, dem Chemiker, und mit Bürgermeister Zimmermann zu sprechen. Letzterer will die Anführerin der Blades tot sehen, da sie seiner Meinung nach schuld am Tod seines Sohnes ist. Miles hingegen möchte die Teile, welche er zur Reparatur der Farm benötigt. Gehen Sie zum Nachtklub, in dem sich die Blades aufhalten. Die Anführerin beweist ihre Unschuld mit einer Holodisk. Tja, scheinbar sind die Regulatoren weitaus mehr als nur die Wächter über Adytum. Zeigen Sie auch Zimmermann die Aufzeichnung. Er wird getötet, und Sie haben keine andere Wahl, als sich mit den Regulatoren eine riesige Schlacht zu liefern. Suchen Sie dann Nicole auf, die Gründerin der Nachfolger der Apokalypse. Versprechen Sie ihr herauszufinden, was in der Kathedrale vor sich geht. Um an die Gunrunners heranzukommen, muß man sich erst einmal mit den Death Claws einlassen. Sobald Sie in die Festung der Gunrunners eingedrungen sind, reden Sie mit Gabriel, ihrem Anführer, und erklären sich dazu bereit, alle Death Claws zu beseitigen. Gehen Sie dorthin zurück, wo Sie diese gesehen haben, fangen Sie an der Oberfläche mit der Vernichtung an, und betreten Sie dann die untere Ebene. Dort lauert die Mutter der Death Claws zusammen mit den von ihr gelegten Eiern. Nachdem Sie auch hier befriedetes Gebiet hinterlassen haben, suchen Sie erneut Gabriel auf. Die gefundenen Schrotteile bringen Sie zu Miles, anschließend zu Smitty und dann wieder zu Miles. Bevor Sie sich auf den Weg zu Glow machen, vergewissern Sie sich, daß Sie ein Seil und zwei Packungen Rad-X im Gepäck haben!

Teil 13: Der Glow
Halten Sie in dem Quadranten neben der Glow an, und verwenden Sie Rad-X, bis ihr Strahlungsschutz bei 100% liegt. Nun können Sie in den Krater klettern, indem Sie das Seil an einer Stange festgeknotet haben. Ihre einzige Aufgabe hier besteht darin, die Leiche des Offiziers (diejenige in der Power- Rüstung) auf der ersten Ebene zu finden und ihr die Holodisk abzunehmen. Der Glow ist aber noch viel interessanter. Insgesamt müssen Sie drei Zugangskarten einsammeln, welche Ihnen Zutritt zu den verschiedenen Aufzügen verschaffen. Reparieren Sie die Stromversorgung auf Ebene sechs, begeben Sie sich zu Ebene fünf, entledigen Sie sich der Roboter, und sammeln Sie alles ein. Dort finden Sie auch einen leistungsfähigen Computer, der Ihnen verraten kann, woher die Super-Mutanten eigentlich kommen. Kehren Sie nun zurück zur Brotherhood.

Teil 14: Brotherhood of Steel (2. Besuch)
Jetzt werden die Wächter Sie hereinlassen. Sprechen Sie auf jeden Fall mit dem Offizier im Trainings-Center! Er wird Ihnen ein Geschenk Ihrer Wahl anbieten - entscheiden Sie sich am besten für die Power-Rüstung (Sie können sie bei Michael im Lager abholen). Auf der dritten Ebene finden Sie einen Arbeitsraum, eine Bibliothek sowie einen Arzt, der Eingriffe vornehmen kann, um Ihre Fähigkeiten dauerhaft zu verbessern. Im Arbeitsraum können Sie sich ebenfalls eine Power-Rüstung besorgen, indem Sie dem dortigen Bastler einen systolischen Motivator bringen (entweder von Michael besorgen oder von Rhombus, dem Oberoffizier, stehlen) und die Rüstung reparieren. Sprechen Sie mit den Ältesten und mit dem Anführer der Bruderschaft, die sich auf der vierten Ebene befinden. Versprechen Sie ihnen, sich einmal im Norden umzusehen. Es wird von Nutzen sein, noch einmal in Boneyard, Adytum vorbeizuschauen.

Teil 15: Boneyard (2. Besuch)
Sprechen Sie mit Miles über Ihre Power-Rüstung. Für einige Zeitschriften über Chemie aus der Bibilothek in Hub wird er sie noch weiter verstärken. Inzwischen sollten Sie schon eine Plasmakanone gefunden haben, die Smitty zur Turbo-Plasmakanone aufrüstet (fast so gut wie ein Alien Blaster). Jetzt sind Sie bereit, sich dem Militär-Stützpunkt zu stellen, der sich im Nordwesten ihrer Landkarte befindet.

Teil 16: Vault 13
Haben wir da nicht noch irgend etwas vergessen? Natürlich, den Chip! Sie müßten nun noch etwa 30 Tage haben, bevor Ihre Zeit abläuft, mehr als genug, um Vault 13 von einem beliebigen Punkt auf Ihrer Karte aus zu erreichen. Bringen Sie dem Chef Ihres Bunkers den Chip. Er wird Sie bitten, die Mutationsquelle und den Mutanten-Anführer auszuschalten. Machen Sie sich jetzt auf den Weg zum Militär-Stützpunkt.

Teil 17: Der Militär-Stützpunkt
Sobald Sie den Stützpunkt gefunden und die Wächter gesehen haben, können Sie zur Brotherhood zurückkehren und die Ältesten bitten, Ihnen drei Offiziere als Unterstützung mitzugeben. Da diese Ihnen aber nicht ins Innere des Stützpunkts folgen, wäre dies reine Zeitverschwendung. Eliminieren Sie also die Wächter, und Sie finden bei einem von ihnen ein Funkgerät. Brüllen Sie rein, daß Sie von einem unbekannten Feind angegriffen werden (dafür erhalten Sie einige Erfahrungspunkte). Betreten Sie daraufhin das Gebäude, und schießen Sie auf alles, was sich bewegt. Was die Kraftfelder anbelangt: Durchqueren Sie die roten, was Ihnen ein wenig Schaden zufügt, und reparieren Sie die Generatoren für die grünen. Auf der letzten Ebene stellen sich Ihnen der Lieutenant und Van Haagen in den Weg. Auf der gleichen Etage finden Sie einen Raum mit vielen Computern und explodierenden Technikern (Vorsicht!). Setzen Sie Ihre Wissenschafts-Kenntnisse ein, um am Haupt- Computer den Selbstzerstörungsmechanismus auszulösen. Dann ist ein schleuniger Rückzug angeraten, bevor das Gebäude hochgeht.

Teil 18: Die Kathedrale
Was hatte nur der Typ aus der Kathedrale im Militärkomplex zu suchen? In der Kathedrale werden ein paar der Nachfolger-Scouts Sie begleiten. Finden Sie die Frau, von der Nicole Ihnen erzählt hat, und sagen Sie ihr "Red Rider". Sie wird Ihnen von der geheimen Tür erzählen, deren Schlüssel Morpheus bewacht. Eine Stufen weiter oben steht ein Kampf mit ihm und den Nightkins an. Hinter der Geheimtür finden Sie im Kellergewölbe eine merkwürdige Wand, die auf Ihrer automatischen Karte als ein Durchgang eingezeichnet ist. Nachdem sie sich geöffnet hat, begegnen Sie einem weiteren Anhänger des Kults. Der einfachste Weg ist, ihn zu erledigen. Nach dem geheimen Durchgang folgt ein Bunkereingang. Von dort aus gelangen Sie zur dritten Ebene, dann zu einem weiteren Geheimgang und zum Korridor aus Fleisch. An dieser Stelle werden Sie einige Treffer einstecken, auch Ihre Augen könnten durch irgendwelche Knochen verletzt werden. In diesem Fall sollten Sie Ihre Arzt-Fähigkeit zur Wiederherstellung Ihrer Sicht einsetzen, bevor Sie den Kampf mit dem Meister beginnen.

Gehen Sie auf ihn zu und unterhalten Sie sich mit ihm. Lehnen Sie sein Angebot ab, woraufhin er Sie angreift. Nehmen Sie hinter einer der Säulen Deckung, und schießen Sie in regelmäßigen Abständen mit Ihrer Plasmakanone auf ihn. Alle drei Runden wird in dem Korridor ein Super-Mutant erzeugt, sobald Sie aber den Meister erledigt haben, ist alles vorüber. Sein Tod löst allerdings einen Selbstzerstörungsmechanismus aus (ein nuklearer Sprengkopf befindet sich auf der vierten Ebene). Flüchten Sie jetzt aus der Kathedrale, und freuen Sie sich auf den wohlverdienten Abspann...

 

Fallout - Cheat und Tip

Probleme mit der Anfangskonfiguration?
Nicht mit Daniel Huth:
Er schlägt vor, die eigene Figur mittels eines Hex-Editors nachhaltig zu trainieren. Wie? Ganz einfach: Im Ordner "Data" öffnet man die Spielstanddatei (Endung ".gcd") und verändert sich gleich zu Beginn wie unten beschrieben - schon verfügt der Held über jeweils 10 Punkte bei Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer, Intelligenz, Beweglichkeit, Charisma und Glück!

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Für alle Endzeit-Fans, die bisher immer am Meister scheiterten, bietet Torsten Fabian eine überraschende Alternative. Vorraussetzung dafür sind eine Kutte und der Schlüssel für die Atombombe (findet man in der Militärbasis, zur Not genügen auch hohe Wissenschaftskenntnisse).

Man begibt sich ganz einfach in den Vault unter die Kathedrale. Von dort aus fährt man mit dem Aufzug auf die Ebene 3. Man findet im Westen einen Raum mit vielen Wachen, die einem aber nichts tun, solange man die Kutte anbehält. Dort befindet sich sowohl eine verschlossene Aufzugs- als auch eine normale Tür direkt davor. Mit der Fähigkeit "Öffnen" dürfte dies kein Problem darstellen. Auf Ebene 4 sieht man am Ende des langen Ganges eine weitere versperrte Tür. Sicherheitshalber sollte man, bevor man die Tür öffnet, die Kutte ablegen und die Powerrüstung anziehen. Man erledigt beide Wachen und steht nun vor der Atombombe sowie dem dazu gehörenden Computer. Man verwendet nun entweder den Schlüssel oder benutzt die Fähigkeit "Wissenschaft", um den Countdown auszulösen. Vor der Flucht sollte die Kutte wieder angezogen werden. Sobald man die Kathedrale verlassen hat, ist das Spiel gelöst - ganz ohne nervige Konfrontation mit dem Meister!