Komplettlösung zu "Eye of the Beholder 1"

 

Die Party saß gerade gemütlich am Kamin versammelt, als Khelben die Männer zu
sich rufen ließ. Er fühlte, daß im Tempel Darkmoon nicht alles mit rechten
Dingen zugehen konnte. Deshalb hatte er schon vor einigen Tagen eine Kund-
schafterin in das Gemäuer gesandt, um zu erkunden, ob seine Befürchtungen
zutrafen. Doch Amber, so war der Name des Mädchens, war seither spurlos
verschwunden. In seiner Not bat Khelben seine Freunde, die Elfe zu finden
und das Geheimnis von Darkmoon zu lüften.Natürlich nahmen sie den Auftrag
abenteuerlustig an und ließen sich in die Nähe des düsteren Ortes telepor-
tieren. Nach kurzem Herumirren im dichten Unterholz traf das vierköpfige
Team eine alte Frau. Sie wies den Helden bereitwillig den Weg zum Tempel.
Das mächtige Bauwerk ragte auch bald darauf vor ihnen in den Himmel und sie
betraten entschlossen das finstere Gemäuer. Da krachte plötzlich das schwere
Tor hinter ihnen zu und sie waren gefangen.Wenig später näherten sich zwei
Personen der Truppe, die sich als Nadia und Joril vorstellten. Sie baten
darum, ihre Freundin Amber wiederzufinden.Oh, eine Spur! Sollte die ver-
schollene Kundschafterin wirklich Freunde an diesem finsteren Ort haben? Die
Frage beantwortete sich ziemlich schnell von selbst, als die beiden den
Helden den Weg nicht freimachen wollten. Es entbrannte ein kurzes Gefecht,
in dessen Verlauf Nadja und Toril getötet wurden. So konnten die Helden die
Erforschung des Tempels weiter vorantreiben.Zuerst sollten die Katakomben
durchsucht werden. Die Helden beschlich ein ungutes Gefühl, als sie den
düsteren Ort durchwanderten, der in grauer Vorzeit von Dunkelelfen errichtet
worden sein mußte. Hin und wieder stießen sie auf Wachposten, die jedoch
schnell aus dem Weg geräumt wurden, so daß die Truppe fast ohne Verzögerungen
vorankam. Als sie eine verschlossene Tür erreichten, brauchten sie lediglich
einen Gegenstand davor abzulegen und sie öffnete sich.Im ersten Level hörten
sie eine Stimme in der Ferne wimmern. Sofort folgten die Männer dem Jammern
und stießen schließlich auf den kleinen Insal, den sie in die Truppe aufnah-
men. Dann fanden sie eine Nachricht von einem mysteriösen Hauptmann. Er
schrieb, daß vier Hörner gefunden werden müßten,damit ein Siegel gebrochen
werden konnte. Sehr mysteriös! Es gab also ein Rätsel zu lösen, und das
Nordwind-Horn würde gute Dienste dabei leisten. Das zweite Level bereitete
den Helden keine besonderen Probleme. Die verschlossene Türe öffneten sie
einfach mit den mitgebrachten Dietrichen.Doch was dann kam, war mehr als nur
ein kleiner Kampf: Ein Unzahl wütender Samurais stürzte sich auf die
erschreckten Freunde. Dafür konnten sie nach bestandenem Kampf das Ostwind-
Horn ihr eigen nennen.Nachdem sie im dritten Katakombenlevel auch das Süd-
wind-Horn hatten mitgehen lassen, eilten sie zur nächsten Etage. Neben tiefen
Kratzern an den Wänden entdeckten sie schließlich das Westwind-Horn. Mit den
vier Hörnern ging es dann zurück zum Startlevel. Nun halfen die Winde den
Helden beim Öffnen der verschlossenen Tür zum zweiten Turmlevel. Das Rätsel
des Hauptmanns war also gelöst.Zu Beginn der Besichtigungstour durch den Turm
riet eine geistreiche Gestalt den Männern, keinem zu trauen und sich nur auf
die eigenen Kräfte zu verlassen. Den eingesperrten Tanglor befreiten sie kurz
darauf und nahmen ihn in die Party auf. An einer Gottesanbeterin vorbei
zermalmten sie einige Wachen, die den Kämpfern einen Knochenschlüssel
überließen.Dann fütterten sie das Maul mit drei Knochen, woraufhin das
Hündchen einen Knochenschlüssel ausspie. Doch was war das? Ein gellender
Pfiff erfüllte das Gemäuer, und ungezogene Gottesanbeterinnen warfen mit
kugelförmigen Gegenständen nach den Helden. Das Mantisbild mußten sie sich
anschließend holen, und weiter ging's ins erste Geschoß. Bevor die Kund-
schafterin Khelbens an diesem Ort ums Leben gekommen war, hatte sie noch eine
Nachricht an ihren Auftraggeber geschrieben. Sie glaubte, daß die Kleriker
des Tempels von Darkmoon eine Armee von Skelettkriegern versammelten, um das
Land mit Furcht und Schrecken regieren zu können.Die Helden sammelten die
sterblichen Überreste des Mädchens zusammen,um sie im Startlevel wiederzu-
beleben.Seltsamerweise machte sich der kleine Insal aus dem Staub, als die
Recken während der Rast eingeschlafen waren. Natürlich wurde die schöne
Elfenmaid mit Begeisterung in die Party aufgenommen.So ging es zurück zum
zweiten Level,um dann das dritte zu erreichen.Mit Hilfe der Schalterkombi-
nation >>2-1-3-5-4<< ging es dann in die vierte Etage. Jetzt versorgte die
Mannschaft jedes der Mäuler seinem Wunsch entsprechend mit Gegenständen. So
konnten sie bald ein neues Geschoß betreten, nachdem Dran Draggore, Herrscher
von Darkmoon, den Helden erschienen war. So fanden sie dann den Kristall-
hammer, der ihnen noch gute Dienste leisten sollte. An diesem Ort ließen sie
sich das Zeichen von Darkmoon einbrennen und sich wieder ins erste Level
teleportieren.Jetzt war der Tempel, so wußte Khelben, von einer riesigen
Magiebarriere umgeben.Da machte sich die Party auf den Weg ins sechste Level.
Polierte Schilde, die sie von nun an fanden, nahmen sie mit. In der siebten
Etage fanden sie dann drei Edelsteine, die eine verschlossene Tür öffneten.
Hier lag auch das Auge von Talon, ein Teil des Schwertes Talon, das die
Männer zusammenbauen mußten. Das Rätsel, auf das sie dann im achten Level
stießen, war wie folgt zu lösen: Fünf Bodenplatten und zwei Teleporter waren
zu sehen.Immer zwei Platten mußten betreten werden, bevor ein Gegenstand in
einen Teleporter geworfen wurde. Die Kombinationen lauteten:
Erstens: südliche und westliche Platten und südlicher Teleporter,
zweitens: südliche und östliche Platten und nördlicher Teleporter,
drittens: westliche und mittlere Platten und südlicher Teleporter,
viertens: mittlere und östliche Platten und nördlicher Teleporter,
fünftens: westliche und nördliche Platten und südlicher Teleporter,
sechstens: östliche und nördliche Platten sowie nördlicher Teleporter.

Der Weg zum nächsten Level konnte nun fortgestetzt werden! Im neunten Stock
hausten schreckliche Medusen. Ihre Blicke versteinerten ihre Feinde.Um sie
besser bekämpfen zu können, hielten die Helden die polierten Schilde in die
Höhe,die sie zuvor an die Wände gehängt hatten, um die Tür öffnen zu können.
Dann sperrten sie die Schlangenköpfe mit Hilfe des >>Monster halten<<-Spruchs
ein und konnten so an das Heft von Talon gelangen.Das bauten sie dann mit der
Zunge von Talon im ersten Level zusammen, die sie aus dem zehnten Stock ge-
holt hatten. Jetzt ging's weiter ins sechste Level, wo sie einen Priester um
die Ecke brachten, der den Männern einen Schlüssel hinterließ. Mit diesem
konnten sie im ersten Teil des sechsten Levels die Wand öffnen und so in die
letzten Etagen gelangen. Nach kurzer Zeit fanden sie sich vor dem Endgegner
wieder. Doch als sie den bösen Dran fast getötet hatten, verwandelte sich
dieser in einen feuerspeienden Drachen! Abermals entbrannte ein erbitterter
Kampf! Es dauerte lange, bis sie das Ungeheuer erledigen konnten. Da tauchte
Khelben auf, um die Helden in Sicherheit zu bringen, bevor der Tempel
Darkmoon von vielen mächtigen Zauberern in die ewigen Jagdgründe verbannt
wurde. Das Abenteuer war bestanden!

Rüstungen (mit Wert):
Schild 2
Schild mit Kreuz 3
Polierter Schild 3
Lederrüstung 4
Schuppenpanzer 4
Armschienen d. Schutzes 5
Schild mit Ameisen 5
Kettenhemd 6
Drachenhautrüstung 6
Plattenpanzer 7
Bänderpanzer 8
Gegenstände Außenwelt:

Steine / rostiger Dolch / Schädel und Knochen in den Gräbern / Pfeile /
in einem versteckten Raum: verdorbene Nahrung, Lederrüstung Magierrolle:
Verschwimmen
Gegenstände erstes Katakombenlevel:
Steine / Dolche / Schuppenpanzer / grauer Schlüssel / Langschwert /
in einer Tonne: Nahrungspaket / in Ablagen: zwei Nahrungspakete /
Dietriche / magische Staubbeutel / Nahrungspakete / graue Schlüssel /
Nordwind-Horn / Pergament / Langschwert / Streitkolben / Dolch >>Jargon<<
Klerikerrolle: Gift neutralisieren / alte Karte / Magierrolle: magisches
Geschoß / Kupferschlüssel
Gegenstände zweites Katakombenlevel:
Knochen / Totenkopfschlüssel / Robe / Dolche / zwei Klerikerrollen: Gift
neutralisieren / Darkmoonschlüssel / zwei Klerikerrollen: schwere Wunden
heilen / Lederstiefel / Streitaxt >>Der Schlächter<< / Nahrungspakete /
Kurzschwert >>Stachel<< / Klerikersymbol / Helm / Langschwert / Zauberbuch
Ostwind-Horn / Tränke: 3 Heilung, 1 Geschwindigkeit
Gegenstände drittes Katakombenlevel:
Spinnenschlüssel / Schädel / Heilungstränke / Langschwert / Schilde /
Magierrolle: Fluch vertreiben / Nahrungspakete / Amulett / Magierrolle:
Hast / Robe / Trank der Extraheilung / Pfeile / Darkmoon-Schlüssel /
Glassphären / Steinjuwel / Knochen / Südwind-Horn / Feuerball-Sprüche /
Brennende-Hände-Spruch

Gegenstände viertes Katakombenlevel:
Spinnenschlüssel / Knochen / Schädel / Steine / Dolch >>Sha Shull<< /
Darkmoon-Schlüssel / Langschwerter / Dolche / Kettenhemd / Wurfpfeile /
blauer Helm / Trank zur Entgiftung / Westwind-Horn / Lederstiefel / Helm /
Plattenpanzer

Gegenstände erstes Turmlevel:
Kupferschlüssel / Dietriche / Zauberbuch / rotes, grünes und blaues Juwel
Maerball / Drachenhautrüstung / Kurzschwert / Zauberstab: Magie bannen /
Ring / Kettenhemd

Gegenstände sechstes Turmlevel:
Magierrolle: Monster halten / polierter Schild

Gegenstände siebtes Turmlevel:
Edelsteine der Seele, des Körpers und des Herzens / Kristallschlüssel /
karminroter Schlüssel / Muschelschlüssel / Magierrolle: verbesserte
Unsichtbarkeit / polierte Schilde / Auge von Talon

Gegenstände achtes Turmlevel:
Muschelschlüssel / Kristallschlüssel / polierte Schilde / Magierrolle:
Eissturm / Zepter: Sternenfeuer / Magierrolle: Stein zu Fleisch / Jhonas
Umhang / alte Karte / magischer Talismann (von Khelben geschickt) / Zähne /
Schleuder / Steine / Ring / Heft von Talon / Magierrole: Fleisch zu Stein

Gegenstände neuntes Turmlevel:
Magierrolle: Unsichtbarkeit 3M / Steindolch /

Gegenstände zehntes Turmlevel:
Zunge von Talon /

Endlevel:
Magierrolle: Stein zu Fleisch / Jhonas Umhang / alte Karte / magischer
Talismann (von Khelben geschickt) / Zähne / Schleuder / Steine / Ring /
Heft von Talon / Magierrole: Fleisch zu Stein