Komplettlösung zu "Dungeon Master 1"


Sucht Euch zu Beginn des Spieles vier gute Mitstreiter aus. Am
besten sind zwei Kämpfer und zwei Magier. Stellt die beiden
Kämpfer in die erste Reihe, da diese mehr Schläge einstecken
können.
Wichtig während des gesamten Spieles und besonders zu
Anfang ist es, viel zu kämpfen und zu zaubern, um die Lebens-
und Magiepunkte hochzupowern. Im späteren Verlauf des
Spieles wäre es von Vorteil, wenn Eure Leute ein wenig stärker
wären und auch die anspruchsvolleren magischen Sprüche
zaubern könnten.
Ferner ist es wichtig, daß Ihr so viel Nahrung (Speis und Trank)
wie nur irgend geht auf Eure Reise mitnehmt. Wo es zu Beginn
noch Essen und Brunnen in reicher Auswahl gibt, während Ihr
im späteren verlauf des Spieles diese Dinge nicht mehr so
häufig finden - und ohne diese Nahrungsmittel geht Ihr langsam
aber sicher ein.
Genauso wichtig ist es, daß Ihr zu Beginn Fackeln einsteckt -
diese hängen meist in Halterungen an der Wand. Ohne das
Licht dieser Fackeln (müßt Ihr natürlich in die Hand nehmen)
könnt Ihr in den dunklen Dungeons nämlich nicht allzu viel
erkennen.
In einigen Leveln findet Ihr Altare, mit deren Hilfe Ihr einen
verstorbenen Charakter wiedererwecken könnt.
Denkt auch daran, daß Ihr nur ein bestimmtes Gewicht tragen
könnt. Seit Ihr über diesem, werden Euch Punkte abgezogen.
Ihr könnt Eure Charakter jederzeit umstellen. Bedenkt, daß Ihr
aus den hinteren Reihen nur mit Fernwaffen (Bogen oder
ähnliches) angreifen könnt. Die gefundenen Waffen und
Rüstungen müßt Ihr anlegen (Waffen in die Hand nehmen,
Rüstungsgegenstände über das jeweilige Körperteil ziehen).
Vergiftungen, Schwächeanfälle und ähnliches lassen sich mit
Zaubersprüchen wieder kurieren.
Ein Tip in eigener Sache:
Sollten Euch die Monster zu stark sein oder Euch auf die
Nerven gehen, könnt Ihr bei uns einen Editor bestellen, mit
dessen Hilfe Ihr Eure Party auf mehrere tausend Lebens- und
Magiepunkte hochpowern könnt.

Level 1


In diesem Level müßt Ihr Euch 4 Partymitglieder aussuchen. Ihr
habt dazu 24 verschiedene Personen zur Auswahl. Ihr findet
Magier, Kämpfer oder auch Mischungen. Klickt dazu jeweils
einen Spiegel an der Wand an und seht Euch die jeweilige
Person und deren Werte an. Gefällt Euch ein Charakter klickt
auf die Taste auferstehen, um diese in Eure Party aufzunehmen.
Wollt Ihr diesen Charakter lieber nicht nehmen, klickt auf die
Taste Widerrufen (mit der Taste Reinkarnieren, könnt Ihr einem
Charakter einen anderen Namen geben). Habt Ihr nun alle vier
Charakter beisammen (am besten wären 2 Magier und zwei
Kämpfer, wobei Ihr die beiden Kämpfer natürlich in die vordere
Reihe stellt), geht es runter in das zweite Level.
a) Altar der Wiedergeburt: ist ein Charakter Eurer Party
gestorben, könnt Ihr die Knochen in diesen Altar legen,
worauf der jeweilige Charakter wiederbelebt wird.

Level 2


Ihr landet bei der Treppe a. In der Nische bei b erwartet Euch
das erste Monster und an der hinteren Wand ein Knopf. den Ihr
drückt. Es öffnet sich eine kleinere Nische, in der Ihr einen
Pallasch (Schwert) findet. Denkt von nun an daran, immer eine
Fackel und etwas zu Essen, sowie ein wenig Wasser im Gepäck
zu führen - ohne Fackel könnt Ihr nämlich nicht mehr allzu viel
erkennen und ohne Essen und Wasser geht Euch langsam aber
sicher die Puste aus. Die Türen hier öffnet Ihr meist mit einem
kleinen Knopf, der sich direkt neben der jeweiligen Tür
befindet.
Bei Punkt C liegt ein Goldschlüssel auf dem Boden, mit dem
Ihr die danebenbefindliche Tür öffnen könnt. bei Punkt D liegt
ein Topazschlüssel, mit dem sich die Tür E öffnen lässt.Weiter
geht es zu F, wo Ihr mit zwei Hebel eine Tür öffnen und ein
Loch schließen könnt - Ihr findet hinter dem Loch dann einen
Goldschlüssel, mit dem sich die Tür hinter E öffnen lässt. Ihr
findet dann in dem hinteren Raum bei F unter anderem Waffen,
Gegenstände und einen Topazschlüssel.
Weiter geht nun zu Punkt G, wo Ihr nur auf die vordere, nicht
jedoch auf die obere Bodenplatte treten solltet - so öffnet sich
das dahinterliegende Gitter und bleibt auch offen. Die Tür bei H
lässt sich mit dem Smaragdschlüssel öffnen. Dahinter liegt bei
Punkt I unter einer Hose ein Eisenschlüssel und bei J auf dem
Boden ein Silberschlüssel. Kehrt nun zurück zu Punkt K, wo Ihr
die hintereinanderliegenden Türen mit dem Eisen- und dem
Silberschlüssel öffnen könnt.
Ein Goldschlüssel liegt bei Punkt L. Mit diesem lässt sich die
Tür bei M öffnen. In dem Raum bei N betretet die folgenden
Bodenplatten, um die beiden hinteren Türen zu öffnen: 1,
zurück, 1, 2, 3.
bei Punkt O liegt ein Goldschlüssel, mit dem Ihr die Tür bei P
öffnen könnt. Bei Punkt Q befindet sich eine Bodenplatte und
gleich daneben ein Stein. nehmt Euch den Stein auf und packt
diesen auf die Bodenplatte, um das Gitter zu öffnen. Bei Punkt
R müßt Ihr in das blaue Feld hinein, um an einen anderen Ort
transportiert zu werden - dort findet Ihr einen Goldschlüssel.
Geht Ihr nun wieder in das blaue Feld landet Ihr bei R, wo sich
die Tür mit dem eben gefundenen Schlüssel öffnen lässt.
Bei S liegt ein grauer Eisenschlüssel auf dem Boden - schwer
zu erkennen. Ihr könnt damit die gegenüberliegende Tür öffnen,
hinter der sich auf dem Boden ein schwer zu erkennbarer B.
Schlüssel befindet. Mit diesem könnt Ihr die Tür bei Punkt T
öffnen. Bei Punkt U findet Ihr einen Knopf an der Wand und
eine Bodenplatte. drückt Ihr den Knopf und legt etwas auf der
Bodenplatte ab, öffnet sich das erste Gitter. Als nächstes
betätigt Ihr die beiden Hebel bei V, um das nächste Gitter zu
öffnen. Bei Punkt W müßt Ihr etwas in das blaue Feld hinein
werfen und reingehen - es schließt sich so das Loch dahinten
und Ihr könnt Euch dort einen Goldschlüssel nehmen und damit
die Tür bei X öffnen. Dahinter liegt bei Y eine Kupfermünze.
Als nächstes geht zu der Tür bei Z, die Ihr mit einer beliebigen
Waffe einschlagen könnt. Dahinter steht bei Z1 eine Truhe. Es
geht nicht durch das blaue Feld vor der Truhe.
Bei Punkt 1 müßt Ihr die Kupfermünze in den Brunnen werfen,
um das Gitter zu öffnen. Der Hebel bei 2 öffnet das Gitter 3.
Der Hebel bei 4 öffnet die Wand bei 2. Die Treppe bei 5 führt
in den nächsten Level.

Level 3


Ihr beginnt bei der Treppe A. geht weiter zu B, wo sich an der
Wand ein Knopf befindet. drückt Ihr diesen, öffnet sich die
Wand, rechts daneben. Im Gang bei C taucht ein blaues Feld
auf und verschwindet wieder. Wartet, bis dies weg ist und rennt
dann schnell durch - Ihr könnt Euch dann den dahinter
befindlichen Kompass greifen und einem Charakter in die Hand
geben (darin könnt Ihr von nun an die Himmelsrichtungen
ablesen). In dem Abschnitt bei D, müßt Ihr ein paar Monster
erlegen - Ihr könnt Euch dann bei E den Goldschlüssel holen.
Bei Punkt F steht eine Truhe, in der Ihr zwei Goldmünzen
findet.
Bei Punkt G legt einen Gegenstand auf die Bodenplatte ab, um
die Grube zu schließen. Dahinter stoßt Ihr auf Steinmonster, die
sehr schwer zu töten sind. Leider können sie Euch auch
vergiften. Bei Punkt H liegt ein Hasenfuß auf dem Boden. An
der linken Wand bei I befindet sich ein Knopf, dessen
Betätigung die Wand verschwinden lässt, hinter der Ihr einen
blauen Stein findet. Auf dem Rückweg müßt Ihr bei vor dem
Loch G einen Gegenstand auf die dahinterliegende Boden-
platte werfen, um dieses zu schließen. setzt Ihr nun den blauen
Stein in das Loch bei J ein, öffnet sich die Tür und ein weiterer
Goldschlüssel erwartet Euch bei K.
Bei Punkt L müßt Ihr den blauen Knopf drücken, worauf sich
kurz die Wand bei L1 öffnet. Um diese durchqueren zu können,
müßt Ihr sehr schnell sein. Sollte die Schnelligkeit nicht
ausreichen, müßt Ihr Gegenstände ablegen, um Eure Leute
leichter und damit schneller zu machen. bei Punkt M müßt Ihr
den blauen Knopf drücken, worauf bei N kurze Zeit ein blaues
Feld erscheint. Werft Ihr nun einen beliebigen Gegenstand in
das blaue Feld, schließt dich das Loch im Boden. Den Knopf O
müßt Ihr drücken und schnell nach hinten laufen (nach
Knopfdruck schließt sich das Loch kurze Zeit). Ihr holt Euch
dann den Goldschlüssel bei P und drückt den Knopf Q, der das
Loch vor O schließt.
Ihr macht Euch nun auf den Weg zu Punkt R, wo Ihr in einer
Art Labyrinth landet. Auf bestimmten Stellen dieses
Labyrinthes werdet Ihr herumgedreht. nehmt also den Kompass
in die Hand und achtet genau, wo Ihr herumgedreht werdet.
Dreht Euch dann wieder in die richtige Richtung und arbeitet
Euch so zu Punkt S vor, wo Ihr den Knopf in der Wand
drücken müßt. Es öffnet sich dadurch die Wand bei T, hinter
der Ihr den nächsten Goldschlüssel findet.
Bei Punkt U müßt Ihr zwei Goldmünzen in den Schlitz werfen,
um die Tür zu öffnen. Bei V müßt Ihr einen Zo-Spruch auf die
verschlossene Tür zaubern. Nachdem diese sich geöffnet hat,
werft einen beliebigen Gegenstand hinein - das Loch schließt
sich. In der Nische bei W findet Ihr eine Silbermünze, die Ihr
Euch aufnehmt. legt danach irgendeinen anderen Gegenstand in
die Nische, worauf sich die Tür wieder öffnet. Die Silbermünze
steckt in den Schlitz bei X, worauf sich die Tür öffnet. bei
Punkt Y nehmt Ihr eine Truhe auf, in der sich drei Kupfer- und
eine Silbermünze befinden. Ferner müßt Ihr hier eine
Kupfermünze in den Schlitz werfen, worauf sich die Wand
rechts öffnet. In dieser Nische findet Ihr rechts an der Wand
einen kleinen Knopf, dessen Betätigung die Wand bei Z
verschwinden lässt. Dahinter findet Ihr schließlich den nächsten
Goldschlüssel.
Weiter geht es zu Punkt 1, wo hinter der untersten Zelle eine
Truhe befindet. Drückt nun den blauen Knopf vor der Zelle,
worauf die Truhe in eine nächste Zelle transportiert wird. Sucht
nun diese Zelle und drückt dort ebenfalls auf den Knopf.
Wieder sucht Ihr die nächste Zelle mit der Kiste auf und drückt
dort wieder auf den Knopf. Wiederholt diesen Vorgang
solange, bis die Kiste bei 1 im Gang landet. Nehmt die Kiste
dann auf und entnehmt dieser einen Morgenspiegel. Benutzt
diesen mit dem Auge in der Wand bei 2, worauf sich daneben
eine Wand öffnet. Unter einem Gegenstand findet Ihr dort nun
den letzten Goldschlüssel.
Mit diesen Schlüsseln geht es nun zu den Gittern bei 3, die Ihr
öffnet. Bei 4 befindet sich ein weiterer Altar, mit dessen Hilfe
Ihr tote Kameraden wiedererwecken könnt. Ferner findet Ihr
darin den Ra-Schlüssel. Im Raum bei 5 findet Ihr an der linken
hinteren Wand einen kleinen Knopf, dessen Betätigung die
Wand bei 6 öffnet.

Level 4


In diesem Level müßt Ihr nur ein paar Monster töten.
Die Tür bei A müßt Ihr mit Hilfe einer Waffe einschlagen. Bei
Punkt B findet Ihr an der linken Wand einen kleinen Knopf, den
Ihr drücken müßt. Dieser teleportiert Euch vor das Gitter C, das
Ihr nun schnell durchqueren müßt, da es sich gleich wieder
schließt. Ihr trefft nun auf lila Würmer, die sehr stark sind und
Eure Party vergiften können. Diese könnt Ihr umgehen wenn Ihr
wollt. Ferner trefft Ihr in diesem Level auch auf Geister, die Ihr
nur mit einem Des Ew-Spruch beseitigen könnt.
Bei Punkt D findet Ihr einen Schlitz in der Wand, in den Ihr
aber nichts stecken müßt. Das Schlüsselloch bei E ist erst
später von Bedeutung. Bei Punkt F liegt eine Goldmünze und
ein Bogen auf dem Boden - beides aufnehmen. Bei Punkt G
müßt Ihr einen beliebigen Gegenstand auf die Bodenplatte
hinter dem Loch im Boden werfen (dies öffnet das Gitter bei
H). Es erscheinen daraufhin ein paar Würmer, die Ihr irgendwie
erschlagen müßt. Danach geht es durch das Gitter bei H, runter
ins nächste Level.

Level 5


Ihr macht Euch als erstes auf den Weg zu Punkt A, den
Schatzkammern. Auf dem Weg dorthin trefft Ihr auf ein paar
Monster, von denen Euch die fiegenden Schlangen und die
grünen Schleimer vergiften können!
Bei A angekommen erwartet Euch ein Raum, mit blauen
Teleportern bespickt. Nehmt hier den folgenden Weg: geht auf
den freien Punkt bei X, nach rechts und Ihr findet hier einen
Morgenspiegel.
Als nächstes geht es in Raum B, wo sich an der Wand im
Norden bei C ein kleiner Knopf befindet, den Ihr drückt und
dann den eingezeichneten Weg an der Wand entlanggeht. im
dahinterbefindlichen Abschnitt findet Ihr nichts von Bedeutung.
Geht nun weiter zu Punkt D (das Gitter lässt sich mit dem
Knopf an der linken Wand öffnen) und holt Euch dort den
blauen Stein. Im Raum E müßt Ihr die Knöpfe drücken, worauf
sich verschiedene Wände öffnen und weitere Knöpfe freilegen.
Probiert hier ein wenig herum und es öffnet sich schließlich die
Tür zu Punkt F, in dem Ihr Rüstungsgegenstände findet.
Es geht weiter in Raum F. Hier verschiebt Ihr mit jedem Schritt
den Ihr macht Löcher im Boden. Geht also den folgenden Weg
(wobei Osten rechts und Westen links ist - nehmt den Kompass
zur Hand): Norden (hoch bis vors Loch), zweimal Osten, zwei
Westen, Süden. Norden, Osten, viermal Norden, Süden,
Westen. Zweimal Süden, Osten, Norden, Osten zweimal
Norden und weiter zu Punkt G, wo Euch ein paar Gegenstände
erwarten.
Habt Ihr diese aufgesammelt geht zurück auf das erste Feld in
dem großen Raum und folgt von dort dem folgenden Weg:
zweimal Westen, Osten, Süden, Westen, zweimal Süden,
zweimal Westen. Norden, Süden, dreimal Norden, Westen - Ihr
landet so bei Punkt H.
So könnt Ihr zu einer Treppe weitergehen, neben der sich rechts
ein Knopf (I) befindet. Drückt Ihr diesen, öffnet sich die Wand
bei J. Doch geht zuerst einmal die hier befindliche Treppe
hinunter.

Level 6


Ihr landet in einem kleinen Raum, wo Ihr den grünen Knopf an
der Wand bei A drückt - es öffnet sich die danebenliegende
Wand. Ihr findet in diesem Raum hinter einer Illusionswand ein
paar Gegenstände und geht wieder ins 5. Level, da Ihr hier
sonst nicht weiter tun könnt. Im 5. Level geht es zu der Treppe
bei K, der Ihr nach unten folgt. Ihr landet so in einem Raum (B)
mit vier Nischen, in die Ihr folgende Dinge ablegen müßt:
1. Felsenhaut himmelblau - blauer Stein
2. Ich kann mich biegen - Bogen
3. Habe einen glänzenden Kopf - Goldmünze
4. Ich bin jedermann - Morgenspiegel

Habt Ihr alles richtig gemacht, öffnet sich hier das Eisengitter
und es öffnet sich bei C eine Nische mit einem Eisenschlüssel -
mitnehmen. Geht nun weiter in den Raum D (hier erwarten
Euch Augenmonster, die Feuerbälle spucken), wo Ihr einen
Knopf an der Wand findet. Drückt Ihr diesen, erscheint ein
weiterer Knopf, den Ihr ebenfalls drückt. Dies geht so weiter,
bis sich die Wand zu E öffnet (ein wenig ausprobieren), wo Ihr
einen Eisenschlüssel findet.
Weiter geht es zu Punkt F, wo Ihr als erstes den Hebel bei G
betätigt. Hinter Euch erscheint daraufhin ein blaues Feld, in das
Ihr einen beliebigen Gegenstand legt (nicht werfen). Es öffnet
sich daraufhin das Gitter, aus dem Ihr Euch den nächsten
Eisenschlüssel (H) holen könnt.
Weiter geht es in den nächsten Raum, wo Ihr in das Loch in der
Wand bei Punkt I eine Goldmünze steckt. Es öffnet sich
daraufhin die Wand bei J, hinter der Ihr einen weiteren
Eisenschlüssel findet. Die beiden Türen bei K öffnet Ihr jeweils
mit einem Eisenschlüssel. Es geht weiter zu Punkt L, wo Ihr
einen Knopf an der Wand drückt. Dies öffnet eine Wand bei M,
wohinter Ihr einen weiteren Knopf und einen Zauberkasten
findet (lauft zu diesem Punkt am besten an der unteren Wand
entlang, da sich in diesem Abschnitt ein Haufen Drehfelder
befinden). Dieser nächste Knopf öffnet eine Wand bei N, wo
Ihr unter einem Brustpanzer den nächsten Eisenschlüssel findet.
Bei Punkt O befinden sich vier unsichtbare Bodenplatten, die
die Wand bei P öffnen. Auf diese nun müßt Ihr vier Skelette
locken und diese dann auf den Bodenplatten mit Hilfe eines
Zauberkastens einfrieren. Das Gewicht der Monster hält die
Wand offen und Ihr könnt schnell, bevor die Skelette wieder
aus ihrem Schlaf erwachen, den dahinterliegenden Raum
ausräumen (ist nichts wichtiges drin).
Bei Punkt K1 findet Ihr an der unteren Wand ein Ring an der
Wand, den Ihr anklickt, es öffnet sich so die untere Wand. Bei
Q findet Ihr einen Knopf an der Wand, der die
gegenüberliegende Wand öffnet - dahinter befindet sich eine
gute Waffe (Vorpalklinge). Bei Punkt Q erscheint immer mal
wieder ein blaues Feld, das Euch zurückteleportiert. Ihr müßt
hier nur im richtigen Augenblick die Tür öffnen und in den
hinteren Raum rennen, ohne in die blauen Felder zu kommen
(probiert ein wenig) - dort findet Ihr auf dem Boden bei S einen
Silberschlüssel.
Das Schloß bei T öffnet mit dem Silberschlüssel. Bei Punkt U
müßt Ihr eine Fackel bis an die andere Wand werfen (dies muß
ein starker Charakter tun) - es öffnet sich dann das Gitter bei V.
Der Knopf bei W öffnet die Wand X. Der Hebel bei Y öffnet
eine kurze Zeit die Tür Z. In dem dahinterliegenden Raum
befindet sich ein grüner Knopf an der Wand, mit dem Ihr die
Tür wieder öffnen könnt. Bei Punkt 1 findet Ihr noch einen
Altar, an dem Ihr Eure Helden wiederbeleben könnt.

Level 7


Die Tür bei A lässt sich mit dem Ra-Schlüssel aus dem dritten
Level öffnen. Leider erwarten Euch dahinter noch weitere
verschlossene Türen, die Ihr noch nicht öffnen könnt - macht
Euch also erst einmal auf in den nächsten Level.

Level 8


Die grünen Geister und andere Untote könnt Ihr nun auch mit
Hilfe der Vorpalklinge töten (eine andere Möglichkeit wäre der
Spruch `Des Ew`), mit dem Ihr nichtmaterielle Gestalten töten
könnt. Nehmt Euch hier auch vor den herumfliegenden
Feuerbällen in acht. In die meisten der blauen Felder könnt Ihr
hineinlaufen, ohne wegteleportiert zu werden (sie drehen Euch
eventuell).
Ihr beginnt bei der Treppe A und landet in einem riesigen
Raum, in dem Ihr verschiedene Knöpfe drücken müßt, um
Wände zu öffnen. Bei Punkt B findet Ihr in einer Truhe den
Schädelschlüssel. Die Knöpfe C-I öffnen also verschiedene
Wände. Nachdem Ihr alles abgesucht und alle Monster erlegt
habt, holt Euch den Silberschlüssel auf dem Boden bei J, der
ziemlich schwer zu erkennen ist. Die Tür bei K lässt sich mit
eben diesem Silberschlüssel öffnen. Bei L findet Ihr ein
Schlüsselloch, das Ihr mit dem Skelettschlüssel öffnen könnt -
es öffnet sich dadurch rechts daneben die Wand. geht nun die
Treppe bei M runter ins nächste Level.

Level 9


In diesem Level erwarten Euch Riesenratten und Magier, die
sehr stark und widerstandsfähig sind (der Zauberer zaubert
außerdem Sprüche).
Ihr beginnt in diesem Abschnitt bei Punkt A. Der Knopf Bei B
öffnet die Wand C. Der Knopf bei D öffnet die Wand E.
betätigt dann den Hebel bei F zweimal, worauf eine Truhe
hinter dem Gitter durch ein Loch im Boden fällt. Geht nun
weiter zur Treppe bei G und steigt diese hinunter - in diesem
kleinen Raum liegt nun die Truhe, aus der Ihr Euch den grünen
Stein herausnehmt. Als nächstes geht es die Treppe H nach
oben, worauf Ihr im Abschnitt Z des 8. Levels landet. Dort
befindet sich ein Knopf an der Wand, den Ihr drückt - es öffnet
sich kurz darauf hinter Euch eine Wand. Als nächstes müßt Ihr
in diesem Abschnitt den grünen Stein in das Loch im Boden
packen, oder herunterspringen.
Danach könnt Ihr über die Treppe wieder runter ins Level 9 und
zurück zu Punkt F, wo sich nun das Gitter geöffnet hat. In dem
Raum H befinden sich neun Bodenplatten, die Feuerbälle
auslösen. Legt am besten auf die rechten oder linken drei
Bodenplatte jeweils einen Gegenstand ab und weicht den
Feuerbällen aus. Habt Ihr auf allen drei hintereinanderliegenden
Bodenplatten etwas abgelegt, könnt Ihr das andere Ende
unbeschadet erreichen.
Bei Punkt I findet Ihr einen Corbamit. Ein Knopf in der Wand
bei J öffnet die Wand über I. Im Raum K schließlich trefft Ihr
auf einen kleinen Zauberer, der nach seinem Tod einen
Schädelschlüssel hinterlässt. Legt Ihr bei L den Corbamit in die
Nische, öffnet sich das Gitter. In einer Nische bei M findet Ihr
den zweiten Ra-Schlüssel. Mit dem Skelettschlüssel könnt Ihr
das Schloß bei N öffnen. Es verschwindet eine Wand, hinter
der sich zwei Treppen befinden - dies ist aber erst später von
Bedeutung. Es geht zuerst einmal weiter über die Treppe bei O
ins nächste Level.

Level 10


In diesem Level erwarten Euch sehr starke Skorpione, die sehr
viel Schläge aushalten können.
Ihr beginnt bei Punkt A, von wo aus Ihr der eingezeichneten
Linie zu Punkt B folgt - dort liegt auf dem Boden ein B-
Schlüssel den Ihr aufnehmt. Mit diesem könnt Ihr eine der
beiden oberen Türen öffnen - hier ist es egal, für welche Ihr
Euch entscheidet, da beide Wege wieder zu Punkt D führen.
Nehmt Ihr den einen der beiden Wege, findet Ihr bei den
Punkten D jeweils den zweiten B-Schlüssel - mit diesem lässt
sich dann die Tür bei D öffnen. Ihr landet schließlich bei Punkt
E, wo Ihr, sobald Ihr auf eine der Bodenplatten gegangen seid,
immer im Kreis herum teleportiert werdet. Hier dreht Ihr Euch
am besten auf die Seite und versucht am anderen Ende des
Ganges bei Punkt B von der Bodenplatte zu springen. Versucht
dies ein paar Mal und Ihr werdet Erfolg haben. Landet Ihr aus
Versehen im Teleporter in der unteren Nische, werdet Ihr ganz
zum Anfang des Levels zurück verfrachtet.
Bei Punkt G befindet sich ein weiteres Schädelschloß in der
Wand. Bei Punkt H findet Ihr eine Lupe, die Ihr mitnehmen
solltet. Der Knopf bei I öffnet die Wand J, hinter der Ihr eine
Superwaffe, nämlich das Hackmesser findet. Weiter geht es
danach zur oberen Treppe und ins nächste Level.

Level 11


Ihr beginnt bei A und kommt gleich zu einem ganz gemeinen
Rätsel. Tut hier also gleich folgendes: dreht Euch um und lauft
rückwärts entgegen dem Uhrzeigersinn (also nach hinten) um
den mittleren Block und Ihr findet in der ersten Ecke auf dem
Boden einen Eisenschlüssel auf dem Boden (sucht genau
danach, denn dieser ist leicht zu übersehen). Folgt dem Weg
dann weiter rückwärts entgegen dem Uhrzeigersinn, bis Ihr zu
einem verschlossenen Gitter kommt. Dieses könnt Ihr mit dem
Eisenschlüssel öffnen. In der dahinterbefindlichen Truhe findet
Ihr einen Silberschlüssel. Geht dann weiter rückwärts (entgegen
dem Uhrzeigersinn), bis Ihr zu einem goldenen Schloß an der
Wand kommt - mit diesem benutzt Ihr den Silberschlüssel. Geht
weiter rückwärts den Gang entlang (unterwegs werdet Ihr nun
von Bienen angegriffen, die Euch vergiften. Vergesst nicht,
Euch nach überstandenem Kampf wieder umzudrehen). Lauft
nun weiter rückwärts, bis Ihr zu dem offenen Gitter mit der
Truhe darin kommt - hier hat sich nun eine Wand geöffnet
(Punkt B), geht hier weiter (nun wieder geradeaus).
Nehmt Ihr bei Punkt C die Waffe aus der Nische, füllt sich der
Raum mit Gas - lasst es also lieber sein. Bei Punkt D liegt eine
gute Waffe - Racheschwert. Bei Punkt E befindet sich eine
unsichtbare Bodenplatte - betretet Ihr diese, öffnet sich die
Wand F, wo Ihr an der rechten Wand einen Knopf findet.
Drückt diesen und die Wand G verschwindet. Dahinter liegt ein
weiterer Skelettschlüssel. Auf dem Boden bei H findet Ihr einen
Kreuzschlüssel, mit dem Ihr eine der vor Euch befindlichen
Türen öffnen könnt. Es ist auch hier egal, für welche Ihr Euch
entscheidet, denn alle Wege führen später wieder zusammen
(wir haben die mittlere Tür gewählt). Auf Eurem weiteren Weg
trefft Ihr auf Wassermonster, die sehr stark sind. Sie lassen sich
nur mit den Vorpalklingen oder mit einem Des Ew-Spruch
erledigen. Bei Punkt I findet Ihr eine Kupfermünze.
Ein Knopf an der Wand bei J öffnet die Wand K, hinter der Ihr
eine Superrüstung findet. Ihr kommt schließlich in Raum L, wo
Ihr abspeichern solltet. Es befinden sich hier nämlich Schlitze in
der Wand, in die Ihr Kupfermünzen stecken müßt. Ihr findet so
immer andere Gegenstände. Probiert also alle Schlitze durch
(immer wieder laden) und steckt Euch die besten Sachen ein.
Benutzt bei Schloß M den Schädelschlüssel, worauf sich die
Wand daneben öffnet (Abkürzung für später). Gegenüber des
Schloßes befindet sich ein blaues Auge an der Wand, mit dem
Ihr die Lupe benutzen müßt , es öffnet sich daraufhin die Wand
daneben. Geht Ihr in diesen neu erschienen Gang und dort auf
die Bodenplatte, landet Ihr vor einer Nische, aus der Ihr einen
Rubinschlüssel nehmt (Punkt N). Wieder zurück im Hauptgang,
geht es nun weiter zur Treppe O, die Euch ins nächste Level
bringt.

Level 12


Auch hier beginnt Ihr wieder bei Punkt A. Bevor Ihr in Raum B
geht, müßt Ihr automatisch über eine Bodenplatte (1) laufen.
Auf der rechten Seite des Raumes befinden sich unsichtbare
Löcher im Boden, die Ihr durch nochmaliges Betreten der
Bodenplatte 1 schließen könnt - lauft dann weiter in den rechten
Abschnitt des Levels. Die komischen schwebenden Monster
hier erledigt wiederum mit den Vorpalklingen oder einem Des
Ew-Spruch (sie versprühen Feuerbälle und Giftwolken).
Der Knopf an der Wand bei C öffnet die Tür D. Ein weiterer
Knopf bei E öffnet die gegenüberliegende Wand, hinter der Ihr
einen Schlangenstab findet.
Weiter geht es nun zu Raum D, in dem Ihr einen
Topazschlüssel findet (F).
Den Ritter, der aus diesem Raum gekommen ist, müßt Ihr nicht
umbringen, sperrt ihn einfach in einen der oben liegenden
Räume ein.
Mit dem Topazschlüssel könnt Ihr nun die Tür bei G öffnen,
hinter der sich ein weiterer Ritter befindet.
Diesen müßt Ihr leider umbringen und er ist sehr stark (hat eine
Superrüstung und schlägt mit zwei Waffen zu). Lockt ihn am
besten zu einem der Räume über D und schließt, sobald der
Ritter unter der Tür steht diese mit Hilfe des Knopfes. Dies
zieht dem Ritter Leben ab und Ihr könnt Euch zwischendurch
auffrischen. Habt Ihr den Typen besiegt findet Ihr in den
Überresten einen Smaragdschlüssel.
Mit diesem Schlüssel schließlich öffnet Ihr die Tür bei H.
Dahinter in der Nische bei I liegt ein Ra-Schlüssel. Drückt nun
den Knopf an der Wand bei J (dieser öffnet eine Tür im anderen
Abschnitt des Levels bei Punkt L) und geht zurück zu Punkt D.
Von dort aus geht weiter zu Punkt K. Dort findet Ihr einen
Knopf an der linken Wand - drücken (öffnet Wand bei M). Nun
müßtet Ihr Euch eigentlich den Skelettschlüssel vom Boden bei
Punkt N holen, was sich als gar nicht so einfach entpuppt, da
Euch in diesem Abschnitt drei Ritter erwarten. Diese müßt Ihr
aber nicht umbringen. Versucht also lieber, diese in einen Raum
zu locken und ihnen zu entkommen. Habt Ihr dies geschafft
geht es wieder auf die rechte Seite des Levels und zu Punkt O,
wo sich ein Knopf an der rechten Wand befindet, mit dem Ihr
die danebenliegende Wand öffnen könnt.
Tretet Ihr auf die unsichtbare Bodenplatte bei Punkt P, öffnen
sich die drei Gitter und es kommen ein paar starke Monster
heraus. Dies müßt Ihr nicht unbedingt tun, denn hinter den
Gittern findet Ihr lediglich ein paar Rüstungsgegenstände. Der
Knopf an der Wand bei Q öffnet die Tür R. Der Knopf S die
danebenliegende Tür. bei Punkt T wandern Löcher im Boden
herum. Hier müßt Ihr nur den richtigen Zeitpunkt abwarten und
über die geschlossenen Löcher laufen. So findet Ihr bei U in
einer Nische den Hauptschlüssel. Geht weiter zu Punkt V und
benutzt dort nicht den Schädelschlüssel, sondern behaltet
diesen lieber für das nächste Level auf.
Nehmt also die Treppe W hinunter in das nächste Level.

Level 13


Ihr landet hier bei Punkt A und macht Euch erst einmal, bevor
Ihr etwas anderes unternehmt auf zu Punkt B, wo Ihr den
Schädelschlüssel in das Schlüsselloch steckt. Es öffnet sich die
danebenliegende Wand und Ihr benutzt diesmal die Treppen
(Abkürzung) dahinter und lauft dort ganz nach oben. Ihr landet
so in Level 8 bei Punkt 1. Lauft hier schnell um die Ecke und
geht die Treppe A hoch ins 7. Level.

Level 7


Ihr müßtet nun die restlichen zwei Ra-Schlüssel aus dem 9. und
12. Level haben, mit denen Ihr die Türen bei A öffnen könnt.
Die Tür bei Punkt B könnt Ihr mit dem Rubinschlüssel aus dem
11. Level öffnen. In Raum C findet Ihr in 3 Nischen
verschiedene Schriftrollen, Flaschen, einen Corbamit und einen
orangenen Stein. bei Punkt D findet Ihr in einer Nische unter
einem Haufen Asche einen Türkisschlüssel. drückt Ihr neben
der Nische bei Punkt E den Knopf in der Wand, öffnet sich
links daneben die Wand, wo Ihr in einer weiteren Nische unter
ein paar Papierrollen einen Ra-Schlüssel (F) findet.
In der Nische bei G findet Ihr ein gutes Schwert, leider wird
dies von zwei superstarken Steingolems bewacht. Diese könnt
Ihr am besten in den Raum bei D locken und dann die dortige
Tür schließen, Nachdem die beiden Monster darin gefangen
sind, könnt Ihr Euch das Schwert in Ruhe holen.
Nun geht es weiter zu Punkt H, wo Ihr mit dem Hauptschlüssel
aus dem 12. Level die Tür öffnet. Holt Euch dann schnell den
Feuerstab aus der Nische bei Punkt I und rennt wieder zurück
in Raum C, bevor Euch der Steingolem erwischt, der durch das
Aufschließen der Tür H aktiviert wurde. Weiter geht es bei
Punkt J, wo Ihr an der linken Wand einen Knopf drückt - dieser
öffnet die Wand bei K. Geht nun weiter zur Wand bei L, drückt
dort den Knopf und die Wand bei M verschwindet - dahinter
liegt auf dem Boden der Flügelschlüssel (Punkt N). Weiter geht
es nun zur Treppe O, vor der wieder ein Golem lauert. Lockt
diesen in den großen Raum und lauft dann die Treppen bei O
hinunter, bis Ihr im 13. Level landet.

13. Level


Ihr kommt so zu Punkt C, wo Ihr bei D den Knopf in der Wand
drückt - es öffnet sich daraufhin die Wand, rechts daneben.
Lauft nun schnurstracks zur Treppe E und geht diese hinunter in
das nächste Level.

14. Level


Ihr landet bei Punkt A. Hier erwartet Euch in dem großen Raum
ein gewaltiger Drache, der todbringende Feuerbälle versprüht.
Wollt Ihr diesen Riesen umbringen, müßt Ihr ihm immer
ausweichen und von der Seite oder hinten auf das Monster
einschlagen. Erwischt Euch der Drache von vorne, seit Ihr
geliefert. Aber auch hier müßt Ihr das Vieh nicht umbringen.
Weicht diesem aus und holt Euch, unter einem Aschehaufen
liegend bei B den Vierkantschlüssel und öffnet mit diesem die
Tür C. Dahinter könnt Ihr mit einer Kupfermünze (findet Ihr bei
Punkt D) die Tür bei E öffnen. Hinter der Tür ist bei F ein
Altar, mit dessen Hilfe Ihr Eure verstorbenen Kameraden
wiedererwecken könnt.
Widmet Euch nun dem Edelstein in der Nische bei G und
zaubert einen Zo Kath Ra-Spruch. Es erscheint auf dem Boden
daraufhin ein Zokathra Bann, der aussieht wie ein Stück
Corbamit, den Ihr aufhebt und an den blauen Edelstein
heranhaltet (anklicken). Dieser wird befreit und Ihr müßt nun
mit dem Feuerstab auf den Edelstein klicken - dieser wird so
automatisch auf den Stab aufgesetzt. Dreht Euch nun herum
und werft, bevor Ihr diesen Raum verlasst, den Feuerstab durch
die Tür bei C (geht nicht mit dem Feuerstab durch die Tür), um
keinen Alarm auszulösen. Geht nun ebenfalls aus dem Raum
und nehmt den Feuerstab wieder auf. Über die Treppe bei A
geht es wieder zurück in den oberen Level (speichert hier nun
ab !).

13. Level (Endkampf)


Hier nun geht in den großen Raum F und versucht, Lord Chaos
zu finden (dieser hat einen grauen Umhang um und einen
gehörnten Helm auf). Nehmt Euch vor den beiden Dämonen in
acht, die sehr stark sind. Versucht nun Lord Chaos irgendwie
mit Hilfe des Feuerstabes und den 3 Befehlen des Stabes in eine
Nische bei G zu treiben (kann ein wenig dauern. Probiert es
solange, bis es klappt. Seht Euch vor den Zaubersprüchen des
Lords vor). Habt Ihr es geschafft und steht der Lord in solch
einer Nische, zaubert mit Hilfe des Feuerstabes einen
Zauberkäfig direkt vor die Nische. Nun müßte der Bösewicht
von drei Seiten von einer Wand umgeben sein und vor ihm
müßte sich der Zauberkäfig befinden. Ist dies der Fall müßt Uhr
mit Hilfe des Feuerstabes einen Verbinden-Spruch auf den
gefangenen Magier zaubern, worauf das Böse endlich besiegt
wäre und Ihr Euch den wohlverdienten Abspann ansehen könnt.

Die Zaubersprüche
Denkt daran, daß Ihr zu Beginn des Spruches erst die Kraft
eingeben müßt - dies kann in sechs verschiedenen Stufen
geschehen. Die Kraft des auszuführenden Spruches wird also durch
die Eingabe des ersten Symboles beeinflußt.

- Stamina YA
- Health VI
- Mana ZO BRO RA
- Strength FUL BRO KU
- Dexterity OH BRO ROS
- Vitality YA BRO NETA
- Shield YA BRO
- Wisdom YA BRO DAIN
- Cure Poison VI BRO
- Party Shield YA IR
- Aura of Strength OH EW KU
- Aura of Dexterity OH EW ROS
- Aura of Vitality OH EW NETA
- Increase Wisdom OH EW DAIN
- Fire Shield FUL BRO NETA
- Darkness DES IR SA
- Porter Minion ZO EW ROS
- Reflector Spell ZO BRO ROS
- Guard Minion ZO EW NETA
- Magic Marker YA EW
- Poison Cloud OH VEN
- Invisibilty OH EW SAR
- Push OH KATH KU
- Pull OH KATH ROS
- Lightning Bolt OH KATH RA
- Accelerate Party OH IR ROS
- Daylight OH IR RA
- Firelight FUL
- Fireball FUL IR
- Poison Foe DES VEN
- Harm Non Material DES EW
- Open Door ZO
- Attack Minion ZO EW KU