Komplettlösung zu "Dungeon Keeper - Deeper Dungeons"

 

Mission 1 - Morkadar

1.Graben Sie, ausgehend von Ihrem Dungeon-Herz, einen Tunnel nach
Nordosten (=> neues Gebiet). Etwas weiter im NO finden Sie eine prall
gefüllte Schatzkammer. 2.Lassen Sie die Tür, die Sie etwas vorher
entdeckt haben, vorerst noch in Ruhe. Von der Schatzkammer aus gehen
Sie direkt nach Osten und schwenken vor der Goldader nach Norden
(keinesfalls die ans Wasser grenzende Wand durchstoßen!). Voilà: Ein
riesiges Gefängnis mit zwei Level 8-Imps sowie einigen anderen
nützlichen Kreaturen gehört Ihnen. Schalten Sie die Option "Gegner ins
Gefängnis werfen" an. 3.Südlich des Ausgangsgewölbes bauen Sie die
Basis-Räume und sorgen dafür, daß die Skelette aus dem Gefängnis
sofort mit dem Training beginnen. Ihre Imps sollten alle Wände in Ruhe
befestigen können. 4.Nun kümmern Sie sich um die verschlossene Tür in
der Nähe des Dungeon-Zentrums: Dahinter finden Sie eine große
Folterkammer und - einen "Horny" (Horned Reaper). 5.Lassen Sie die
Imps vom Gefängnis aus nach Süden graben. Beim Vorstoßen in ein neues
Gebiet werden Sie diesmal angegriffen. Kein Problem für Horny: Er
schlägt die Gegner windelweich (Opfer ins Gefängnis schaffen und
foltern). 6.Beim Erkunden der neuen Gegend finden Sie die kleine
Werkstatt (ausbauen!). Graben Sie erst jetzt den Gang zum Eingang im
Osten. 7.Erforschen Sie möglichst bald einen Tempel, da Horny sonst
Ihre Mannschaft abschlachtet. Bis dahin können Sie ihn mit
Extra-Goldzuwendungen bei Laune halten. 8.Folter und Hungertod im
Knast bringen einige neue Geister, Skelettkrieger, Informationen
und/oder "Freiwillige". 9.Jetzt stoßen Sie nordwestlich Ihres Zentrums
nach Westen vor, bis Sie etwa die Granitschicht erreicht haben.
Schwenken Sie nun nach Norden. Wichtig: Bauen Sie hier Schritt für
Schritt, damit die freien Stellen gleich mit "Fließen" belegt werden
können (Monster können nur über eigenem Gebiet in den Kampf geworfen
werden). Bauen Sie entlang der Granitschicht, bis Sie wieder in eine
neue Gegend kommen. Ziehen Sie Ihre Imps ab und werfen Sie Horny mit
den Skeletten in den Kampf, sobald die Ninjas aufkreuzen. 10.Nach dem
Einkerkern und Bekehren der Ninjas können Sie sich für den Hauptgegner
bereit machen: Stoßen Sie dort, wo Sie die Ninjas gefunden haben, nach
Norden vor. Sobald Sie eine Tür finden und sie öffnen, geht die Hölle
los. Nach diesem Kampf ist das Szenario praktisch gewonnen.

Mission 2 - Korros Tor

1.Das Goldvorkommen nördlich Ihres Startdungeons können Sie gefahrlos
abbauen. Tasten Sie sich vorsichtig an die Ränder heran und lassen Sie
sie von Imps befestigen. Auf keinen Fall dürfen Sie jetzt einen
Durchbruch zu dem Sie umgebenden Wassergraben riskieren, da dort zu
viele "Helden" herumstromern. In diesem Szenario wird kein Friedhof,
kein Gefängnis und kein Köderraum erforscht. 2.Sobald Sie Ihr Dungeon
auf Ihrer Insel ausgebaut und die wichtigsten Räume erforscht haben,
sollten Sie alle Kreaturen zum Training schicken. Die Karte zeigt
jedoch eine Edelsteinader weit im Westen. 3.Mit etwas Glück müssen Sie
sich nicht mehr um die unabhängigen Helden im Wasser kümmern, da diese
von den anderen Keepern vernichtet wurden. Aber: Auf der anderen Seite
des Grabens wartet eine starke Truppe auf Sie: Ninjas, Riesen und
dergleichen. Werfen Sie alles, was Sie haben, in die Schlacht, denn
Sie brauchen die Edelsteine. 4.Nun tasten Sie sich nach Osten vor: Auf
der anderen Seite des Wassers werden Sie eine befestigte Wand
vorfinden, an der entlang Sie weiter nach Osten graben, bis Sie
schließlich den Zauberspruch "Karte aufdecken" finden. 5.Nun sehen
Sie, woran Sie sind: Umgeben von starken Feinden, die nur einzeln zu
schlagen sind. Trainieren Sie die Monser auf den jeweils höchsten
Level, und vernichten Sie die Feinde der Reihe nach.

TIP: Im Westen gibt es einen Zauber "Helden abwerben". Hier unbedingt
abspeichern, denn durch den Zauber erhalten Sie einen Bogenschützen
ODER einen Level 10-Ninja.

Mission 3 - Kari-Mar

1.Sie können sich der nördlichen Hälfte
bemächtigen, während der feindliche Keeper die südliche besitzt.
2.Rund um Ihren Startdungeon liegen kleine Höhlen verstreut, die
oftmals ungemein starke und viele "Helden" beinhalten - also nicht zu
früh zu schwere Kämpfe provozieren. Dank des Friedhofs erhalten Sie
früher oder später vampirische Unterstützung. 3.Beim Kampf gegen die
heldischen Horden ist der "Huhn-Zauber" Ihre stärkste Waffe (vor dem
Anstechen einer Helden-Höhle also etwas Kapital ansammeln). 4.Das
Blatt wendet sich, sobald Sie sich nach SO vorgearbeitet haben - dort
erwartet Sie Horny, mit dessen Hilfe nun viele Kämpfe zu gewinnen
sind. Allerdings sollten Sie etwas warten, bis Sie den Friedhof im SW
erobert haben, da Horny sehr viele Leichen (=> Vampire) produziert.
5.Erobern Sie den Eingang im SW, sichern Sie das Areal gut mit
Indy-Fallen ab und graben Sie dort ein wenig herum: Sie finden einen
Heldenklau-Zauber, der einen Level 10-Ninja einbringt. 6.Während der
Kämpfe in Ihrem Gebiet sollten Sie sorgfältig mit Ihren Monstern
umgehen (kaum Nachschub). Mit einer hochwertigen Truppe stoßen Sie
dann schließlich im Bereich des zweiten Eingangs in das feindliche
Dungeon vor. Geschickt plazierte Indy-Fallen sorgen dafür, daß Ihre
Kreaturen nicht alleine mit der ganzen Übermacht fertig werden müssen.

Mission 4 - Belbata

1.Drei Gegner haben Sie zu besiegen. Achten Sie darauf, daß Sie beim
Abbau der großen Goldader im Westen Ihres Dungeons nicht zu weit nach
Norden kommen, da dort direkt einer der Gegner angrenzt. 2.Nach Osten
zu, hinter dem Eingang, liegen einige Gewölbe mit Gefängnissen und
einem Friedhof. Graben Sie südlich der Goldader alles um und auch
östlich zunächst an den Gewölben vorbei. Sie finden immer wieder
Skelettkrieger und eine Eiserne Jungfrau. 3.Speichern Sie vor dem
Öffnen der Türen im Osten ab. Tip: Erst die Gefängnisse öffnen, da
Ihnen das weitere Skelette einbringt. Anschließend folgt der Friedhof.
4.Nun öffnen Sie die Türen, hinter denen einige Helden lauern, und
schon bekommt der Friedhof "Bewohner", was alsbald einige Vampire
anziehen wird. In Ihrem Bereich verbergen sich noch mehrere Helden (u.
a. Ninjas). Es wäre zu schade, diese Kerle abzuschlachten; lassen Sie
also die weitere Buddelei noch etwas ruhen. 5.Trainieren Sie zunächst
alles, was Sie haben, auf Level 10. Dann greifen Sie den Dungeon
nördlich Ihrer ersten Goldader an. Erstens ist der nicht besonders
stark, und zweitens gibt es dort eine Folterkammer. 6.Nun können Sie
Ihren Bereich gänzlich durchwühlen und die Ninjas ins Gefängnis
werfen, um sie dann per Folter zu konvertieren. 7.Der Gegner im
Nordosten (gelb) ist der nächste. Zusammen mit den gefolterten
Überläufern dürften Sie nach einigen Trainingseinheiten über genügend
gute Kämpfer verfügen, um den stärksten Gegner, die "Grünen",
auszuschalten.

Mission 5 - Caddis Fell

1.Sie starten mit Ihrem Dungeon-Herz, zwei Eisernen Jungfrauen,
einigen Imps und sehr wenig Gold. Immerhin reicht es, um für die
beiden Mädels eine Schlafstatt herzurichten und einen Platz zur
"Schatzkammer" zu erklären. 2.Hinter den Türen verbergen sich alle
notwendigen Räumlichkeiten. Die beiden Ladies haben kein Problem mit
den oft in den Räumen versteckten Feinden. 3.Nach und nach buddeln Sie
Ihre kleine Zitadelle aus und stellen fest, daß wegen des Lavagrabens
alle Goldadern und ein Eingang momentan unerreichbar sind. 4.Da Sie
keine Brücken erforschen können, brechen Sie ziemlich genau in der
Mitte der westlichen Wand durch - und schon haben sie eine. 5.Der
weitere Ausbau ist Formsache. Der Nachschub an Monstern ist wieder
sehr spärlich und versiegt schon bald. Also: Die wenigen vorhandenen
gut trainieren und sorgfältig einsetzen. Lassen Sie sich Zeit bei der
Erkundung des verwinkelten Dungeons im Süden und stellen Sie viele
Indy-Fallen auf. 6.Das Durchstöbern des südlichen Bereiches bringt
Ihnen zwei Heldenklau-Zauber und einen Level 10-Drachen sowie eine
weitere unerschöpfliche Einnahmequelle. 7.Schließlich stoßen Sie in
den nordöstlichen Bereich Ihres Reiches vor und treffen auf ein Gebiet
mit ca. fünf feindlichen Hornys - also auch hier eine oder zwei
"Indys" aufbauen. Lohn: der Zauber "Karte aufdecken". Nun sehen Sie
den vergleichsweise schwachen Feind und können sich zur Endschlacht
rüsten.

Mission 6 - Pladitz

1.Ausgangslage: Zwischen Ihnen und dem Hauptgegner im Süden hat ein
Ritter seinen Dungeon gebaut. Leider hat er sich auch westlich und
östlich von Ihnen bereits eingenistet. 2.Goldreserven und Monster sind
rar. Sie können es sich also nicht leisten, den Bestand sinnlos gegen
übermächtige Feinde oder durch Desertation zu verlieren. Das erste
Hauptziel ist deshalb die Edelsteinader etwas südöstlich von Ihnen.
Mit durchtrainierten Monstern kämpfen Sie sich wenigstens einen Zugang
zu der Goldader im Westen frei. 3.Mit Hilfe der Indy-Falle machen Sie
damit die westlichen Bastionen des Ritters nach und nach nieder (Falle
vor die Mauer, Mauer durchbrechen, Imp wegziehen). Dann nehmen Sie auf
die gleiche Weise die kleine Bastion südlich von Ihnen ein.
4.Durchkämmen Sie im Osten (Edelsteine!) wieder vorsichtig Raum für
Raum. 5.Ziemlich genau südlich der Edelsteine ist der beste Zugang zum
Dungeon des Ritters. Der erste Raum ist schwach besetzt, zu den
nächsten müssen Sie sich durchgraben. Arbeiten Sie in den langen
Gängen mit der Indy-Falle und gehen Sie mit dem "Rückbau"-Spruch in
die Räume. 6.Beim Herz entbrennt der heißeste Kampf, da nun der Ritter
auftaucht. Sie sollten zuvor alle Räume geklärt haben, da mit
Vernichtung des Herzens die Türen verschwinden und Ihrer geschwächten
Truppe noch Kämpfer in den Rücken fallen könnten. 7.Sobald Sie alles
"gesäubert" und befestigt haben, verlegen Sie am besten die
Elitetruppe in den großen Raum, in dem das Herz war, damit Sie
schneller zur Ruhe nach einem Kampf kommen. Säubern Sie den südlich
angrenzenden Wassergraben, damit Sie sich dann in Ruhe den Endgegner
vornehmen können.

Mission 7 - Abbadon

1.Suchen Sie die nähere Umgebung vorsichtig ab (Sie können zunächst
keine eigenen Räume bauen). 2.Vorsicht bei der Goldader im Osten -
nicht zu früh durchbrechen! Sie haben nun einige Dämonenechsen in
Ihrem Gefolge (trainieren!). Selbst erforschen können Sie nur die
Brücke, weshalb Sie auch etwaige Drachen trainieren sollten. 3.Etwas
nordwestlich Ihrer Behausung können Sie eine Raumstruktur auf der
Karte sehen; mit trainierten Echsen und Drachen stoßen Sie dorthin
vor. Ein kurzer Kampf, und die Sprüche "Imp erschaffen" und "Heilung"
gehören Ihnen. 4.Im Osten machen Ihnen viele geflügelte Wesen das
Leben schwer. Verlieren Sie möglichst kein Monster, da der Nachschub
nur noch in den Höhlen zu finden sein wird! Nahziel: Die Edelsteinader
im Osten. Kämpfen Sie sich vorsichtig von Raum zu Raum (viele Fallen
und Gegner). Dafür erhalten Sie etliche gute Zaubersprüche
("Heldenklau", "Rückbau") und unendlichen Gold-Nachschub.
5.Abschließend durchwühlen Sie das gesicherte Gelände systematisch.
Das gegnerische Herz im Osten ist relativ einfach zu knacken: Legen
Sie in den Gang davor eine Indy-Falle und brechen Sie die Wand durch.

Mission 8 - Svatona

1.Problem: Sie haben keine Brücke. Der Hauptgegner ist durch einen
Wassergraben von Ihnen getrennt, und dazwischen sitzt ein Ritter.
Zudem ist das Gelände um Ihren Startplatz herum von Helden durchsetzt,
so daß es wieder darauf ankommt, die ersten Goldminen ohne
Feindberührung zu erobern und die Monster bis dahin trainieren zu
lassen. 2.Die auf den Karten abgebildeten Goldminen lassen sich auf
den gezeigten Routen gefahrlos erobern. 3.Bevor Sie die dritte Mine
(und die darin enthaltene Edelsteinmine) angehen, brauchen Sie Level
5-Kämpfer. Stoßen Sie später von dort nach Süden vor und bekämpfen Sie
die Helden mit Indy-Fallen. 4.Im Dungeon des Ritters wimmelt es nur so
von hochklassigen Kämpfern. Locken Sie sie an und legen Sie reichlich
Indy-Fallen. 5.Im Südosten locken die Zaubersprüche "Seuche", "Karte
aufdecken" und "Heldenklau" (bringt aber nur einen Riesen). 6.Ein
kleiner Vorposten des Ritters (links von seinem Dungeon) bietet einen
grabbaren Weg zum Hauptfeind. Schicken Sie einen Imp hinein, der
einige Fliesen verlegt, damit Sie die Monster des Gegners mit dem
Spruch "Seuche" vergiften können. 7.Sobald Sie einige feindliche
Monster erwischt haben, können Sie den Rivalen dank Ihrer Dominanz
überrumpeln.

Mission 9 - Kanasko

1.Im großen Raum im Nordwesten haben die Helden ein Zugangstor. Machen
Sie sich also auf häufige Überfälle gefaßt. 2.Quer über die Karte
erstreckt sich ein Graben mit einigen Dutzend Helden darin. Die
kriegen Sie nur mit einer gut plazierten Indy-Falle in den Griff;
hierzu bietet sich eine Öffnung im NO an. Seien Sie vorsichtig bei der
Ausbeutung der Goldvorkommen im Westen und in der Mitte der Karte.
3.Bevor Sie Räume öffnen, sollten Sie unbedingt abspeichern.

Mission 10 - Netzcaro

1.Die Helden (westlich Ihres Dungeons gibt es Unmengen davon) kommen
durch unbefestigte Wände oder Türen. Hier hilft nur die Indy-Falle:
Legen Sie davon mehrere auf dem Weg zu Ihrem Dungeonherz; vor jede
plazieren Sie noch eine Tür und eine Blitzfalle. 2.Investieren Sie
baldmöglichst in eine große Werkstatt und schicken Sie alle Kreaturen
zur Arbeit dorthin. Sobald der Fallenweg fertig ist, sperren Sie alle
Ihre Monster ins Dungeonherz (Schlachtstandarte hissen). Nehmen Sie
einen Imp und lassen Sie ihn an der vorgesehenen Stelle die Wand nach
Westen durchbrechen und einige Fliesen legen, bis die Feinde ihn
bemerken. 3.Ab Level 6 beherrschen Ihre Eisernen Jungfrauen den
Blitzspruch. Mit den Mädels und einem High-Level-Imp nehmen Sie nun
die Brücken im Norden des Eingangs ein (Alternative: Die Jungfrauen in
der Kaserne gruppieren und dann per Zauber in die Anführerin
schlüpfen, um diese Kämpfe in 3D abzuhandeln). Die Damen bekämpfen die
Bogenschützen auf Distanz mit Blitzen. 4.Ganz im Osten (am Ende der
Brücken) findet Ihr Imp schließlich heraus, wie man selbst Brücken
baut. Klären Sie mit den Jungfrauen das Lavafeld, damit Sie an die
Edelsteine kommen. Dann erobern Sie den östlichen Teil (Vorsicht: Im
dortigen Gefängnis erwarten Sie ca. 5 feindliche Level 5-Hornys).
5.Werfen Sie ab jetzt jeden Feind in den Knast, damit er unter Folter
Informationen preisgibt. Die nördliche Festung gilt als
Routineaufgabe.

TIP: Im Westen können Sie (unter anderem) einen Magier mit Level 10
festnehmen und für sich gewinnen. Bauen Sie ein Gefängnis vor den
Raum, da er während eines zu langen Transportes erwacht, sich heilt
und Ihre Imps tötet!

Mission 11 - Batezec

1.Diesmal brechen die Helden durch unbefestigte Wände, allerdings
nicht durch Goldadern (äußere Teile als Wände stehen lassen!). Zaubern
Sie 10 weitere Imps herbei, die zwei lange Gänge von dem Eingang nach
Westen und Osten bauen. 2.Speichern Sie vorher ab, damit Sie nicht
versehentlich in "neues Gebiet" durchbrechen. Vom westlichen Gang
graben Sie nun nach Süden und stellen Anschluß zu Ihrem Dungeon her.
3.Lassen Sie die Imps die Wände befestigen, denn das Gebiet außerhalb
Ihres Baus ist fest in Heldenhand. 4.Lassen Sie genug Platz für eine
SEHR große Werkstatt. Nach der Befestigung des Dungeons und der
Erforschung der wichtigsten Einrichtungen und Zaubersprüche beginnen
Sie mit dem Bestücken der beiden langen Gänge mit magischen Türen und
Fallen (Blitz und Machtwort). Derweil sollten alle arbeitslosen
Monster trainieren. Gold liefern die Edelsteine in der SW-Goldader.
5.Wenn alle Gänge und auch der zu Ihrem Zentrum vollkommen mit Fallen
und Türen bestückt sind, schließen Sie die Imps bei den Edelsteinen
ein. Ein Imp öffnet nun die langen Gänge an deren Enden. Wenn alles
klappt, kommen nur noch sehr wenige Helden lebend in den inneren
Bereich.

Mission 12 - Benetzaron

1.Fast identisch mit dem vorhergehenden Gemetzel. Wichtig: Schnell
bauen, Wände sichern und die wenigen Monster auf Level 10 bringen.
2.Die gute Nachricht: Es gibt diesmal Indy-Fallen.

Mission 13 - Daka-Gorn

1.Nach der Öffnung des Dungeons kommen lediglich zehn Zauberer.
Expandieren Sie zunächst nach Osten und - am Nordrand entlang - nach
Westen, bis Sie die Edelsteine erreicht haben. 2.Nach den Forschungen
schicken Sie die Zauberer zum Training. Ab Level 5 können Sie damit
auch den Westteil von einigen schwachen Helden befreien. 3.Die
südliche Tür führt zu einer stark bewachten Lavagegend; damit die
Zauberer auch angreifen, muß ein Imp den schmalen Pfad dort einnehmen.
Deshalb haben Sie im NW den "Unsichtbar"-Spruch gefunden. Erobern Sie
den Weg und trainieren Sie die Zauberer auf Level 8. 4.Passen Sie auf
die Imps auf, da sie häufig Kamikaze-Einsätze starten. Bei
Gegenangriffen der Helden unterstützen Sie Ihre Kreaturen mit dem
"Huhn"-Spruch. Dann geht's wieder von Raum zu Raum.

Mission 14 - Dixaroc

1.Wenden Sie den Vereinigungs-Spruch auf Ihre einzelne Spinne an. Nach
der Tür schnell weiterlaufen, da aus der ersten Nische rechts ein Fels
gerollt kommt! 2.Einige schwache Gegner werden freigesetzt. Gehen Sie
in den normalen Modus und werfen Sie die Spinne bei Ihrem Dungeon-Herz
ab. Dort erwartet sie die Kerle und hat damit keine Probleme. 3.Ganz
anders nach der nächsten Tür: zu viele Feinde. Gehen Sie aus dem Tier
heraus, um es per Hand in Sicherheit zu bringen. Die Horde strebt
Ihrem Dungeon-Herz entgegen. Während auf das Herz einschlagen wird,
gehen Sie wieder in der 3D-Modus, um schnell in den zuletzt geöffneten
Raum zu kommen. Dort ist ebenfalls eine Tür, hinter der zwei Eiserne
Jungfrauen ihrer Befreiung harren. 4.Wieder mit der Hand werden die
beiden mit der Spinne nun zum Zentrum ihres Baus befördert, um dort
der Zerstörung Einhalt zu gebieten. Arbeiten Sie im Kampf vor allem
mit der Hand, da die Mädels mit ihren Blitzen aus der Distanz kämpfen
können. 5.Befreien Sie aus dem letzten Raum noch einige Imps, und
schon kann es richtig losgehen. Im Osten werden nach einigen Grabungen
die schwach verteidigten Räume eines Dungeons ausgemacht. 6.Wieder in
3D fegen Sie mit einer Jungfrau die Gegner weg und bringen sie zum
dortigen Dungeon-Herz. Nach dessen Zerstörung erhalten Sie einen
Trainingsraum und die Fähigkeit, Brücken zu bauen. Außerdem werden Sie
wieder verstärkt. 7.Im Süden kämpfen Sie sich durch viele Räume, die
einige "Kreatur wieder erwecken"-Sprüche, Drachen sowie weitere
Jungfrauen beinhalten. Schließlich finden Sie zwei Bibliotheken
inklusive mehreren Zauberern. Nun weiter zu der Goldader im Osten,
deren südliches Ende wieder an einen Wassergraben grenzt. 8.Gegenüber
liegt nun bereits der Bau des Widersachers. Gehen Sie sorgfältig mit
Ihren Kreaturen (besonders mit den Imps!) um, da es außer den
gefundenen Verstärkungen keinen Nachschub gibt!

Mission 15 - Belial

1.Gleich zu Beginn müssen Sie mehrere Dinge gleichzeitig tun: Nach
Osten graben, OHNE dabei die Festungsmauern des Feindes zu berühren,
und dann so weit wie möglich nach Süden. Die Stollen müssen
schnellstens befestigt werden. Den Eingang öffnen, nachdem Sie bereits
einen kleinen Trainingsraum, ein Versteck und eine geräumige
Schatzkammer (lockt Drachen an) gebaut haben. Sofort alle Ankömmlinge
zum Training schicken, damit kleinere Feindtrupps aus dem Süden
abgewehrt werden können. Darauf achten, daß neu entdeckte Türen nicht
zu früh von Imps oder Fliegen aufgebrochen werden. Schnellstmöglich
die Werkstatt (durch die Tür beim Tor, dann nach Westen, letzter Raum
nördlich) erobern, ausbauen und alle zur Arbeit schicken, die ohnehin
nicht gut kämpfen (Käfer, Spinnen, Fliegen) Den Raum südlich der
Werkstatt plus den nächsten (Skelette) erobern. Den südlichen Bau
langsam und vorsichtig erkunden; an der Stelle, die nicht zu
befestigen ist (siehe Karte), jede Menge Fallen aufstellen. Den Weg zu
Ihrem Herz mit Indys vollstopfen.
2.Kämpfen Sie sich auf diese Weise bis zu den Edelsteinen im Süden
durch. Erweitern Sie die Werkstatt und lassen Sie auch Level
10-Kreaturen arbeiten. 3.Sperren Sie die Imps ein, damit diese nicht
unnötig Feinde aufschrecken. Sobald einer dem Dungeon-Herz des Avatars
zu nahe kommt, greift dieser mit einer Riesenarmee an. Das darf aber
erst dann passieren, wenn Sie sämtliche Zugangswege mit Fallen
versehen haben. Für den Endkampf sollten all Ihre Monster wieder um
Ihr Dungeonherz versammelt sein. Wenn Sie alles richtig gemacht haben,
trifft dort nur noch der Avatar ein. 4.Wenn der Avatar noch zu viele
Überlebende dabei hat, werfen Sie einige schwache Kämpfer zu seinem
Dungeon-Herz. Dadurch kehren einige Helden um und wollen das Herz
verteidigen. Auf dem Weg dorthin konnten Sie mit Blitzen unschädlich
gemacht werden.