DSA3 - Schatten über Riva

Im Allgemeinen gilt, daß diese Dinge in der
angegebenen Reihenfolge geschehen. Normalerweise
ist vorher irgendeine Schlüsselbegegnung notwendig.
Dies geschieht nach einiger Zeit, also nicht verzweifeln!

1. Boronsacker im Süden Rivas
Zuerst mit dem Geweihten im Firuntempel sprechen.
Das Grab dem Eingang gegenüber öffnen. Mit Zange
das Amluett entfernen und mit Schlüssel öffnen. Man
findet den Borongeweihten aufgebahrt, der andere
Geweihte ist ein Betrüger: Töten.

2. Wildnis östlich von Riva
Stipens Rätsel
1. Die 2 Trauerweiden im Südwesten
2. Das Stadtwappen in Nordwesten
3. Der Schrein im Nordosten (an den Stiefeln ziehen!)
4. Der defekte Steg
Der Ring ist im Holzstapel auf dem Gutshof.

3. Mine östlich von Riva
Lösung für das Tor: Nein, Nein, Ja, Ja, Nein
Axtblatt mit Hammer von Schmiede (1. Level - Nur
Thogrimm kann ihn heben) einschlagen. Im Wasser
waten! Ins Loch springen! In den vergasten Stollen
(Gegenstände). Alle Runen lesen. Der mittleren Tür
»Vergebung« sagen und den Knopf an der Wand im
Gang dahin drücken. Das Buch zerstören oder
»Transversalis Teleport« benutzen.

4. Kanalisation Rivas
Irgendwann trifft man Mandara. Mit ihr über den Steg
gehen. Sie öffnet die Wand.

5. Magierturm südlich von Riva
Eingang durch die Hecke links von der Tür.
Rätsel:
o Feuer reinigt, Blut wäscht (Statue)
o Borbarad (Bild)
o Feuer (3x Tür)

6. Entführung auf das Schiff
Die Rätsel:
1. Nase
2. Schwamm
3. Klabautermann
Auf die Truhe des Bordmagiers kommt eine Einbeere.
Wenn man zum Beiboot springt muß man viel abwerfen,
sonst ertrinkt man!

7. Elfenvampierversteck in der alten Kanalisation
Mit dem Silberarmband kommt man durch den Spiegel.
Dort Truhe mit Schlüssel aus dem Schreibtisch öffnen.
Mondlaterne in die Hand und es sollte automatisch
weitergehen. Vorher ein Antihypnotikum schlucken!

---BUG---Wenn es nicht weitergeht, die Truhe mehrfach
öffnen---BUG---

8. Die Feste Rivas
Nachts gibt es weniger Wachen, der Koch ist aber nur
am Tag in der Küche. Das Zimmer des Kochs
durchsuchen. Den Schlüssel für die Zelle gibt es im
Nordosten.

9. Das Hafenbecken Rivas
Die Probleme der Neckar kommen vom Alkohol in den
Gebäude mit der Wasserpflanze davor.

10. Das gesunkene Schiff
Die Schuhe einem anderen geben (funktioniert nur wenn
man ganz an der Wand steht!) und man steigt auf. Stab
mit Pyramide benutzen. Im Kampf mit den
Wasserelementen nur zur Truhe gehen, sonst steht ein
Endloskampf bevor. Den Stab gibt es dann beim
Neckarkönig.

11. Der Ameisenhügel im Rathaus
An einigen Wände gibt es Heilendes, genauso wie der
Stalagtit im 2. Level. Stengel, Stachel und Schwert
mitnehmen und in der Reihenfolge benutzen! Die
Illusion immer mit dem beantworten, was man NICHT
tun würde. Im Labyrinth oft auf die Karte sehen.
Ausgang im Südwesten. Vor der Wand die Flöte
spielen. Vor der nächsten Wand nochmal. Den
folgenden Kampf entweder nur mit einem Magier
(Gruppe teilen) kämpfen und ihn "Paralü" zaubern
lassen oder wirklich schnell mit allen Helden
kampfzaubern!

12. Endgegner
Viel "Fulminictus", kein "Ignifaxius" (Heilwirkung)!

Sonstige Anmerkungen
1. Wenn möglich: Party transferieren!
2. Wenn mal nichts passiert, nicht verzweifeln. Einfach
ein bißchen rumlaufen und auch mal den Marktplatz
besuchen
3. Der Spukturm ist unwichtig.
4. An der Waffenübung in der Feste teilnehmen.
5. Wiederbeleben eines Charakters ist am besten im
Traviatempel möglich
6. Wichtige Zauber sind: "Verwandlung beenden",
"Böser Blick", "Zwingtanz", "Penetrizzel", "Transversalis
Teleport", "Balsamsalabunde", Die Offensiv-Sprüche,
sowie die Verwandlungssprüche "Paralü" und "Salander"
7. Wichtige Talente sind: Die Kampftechniken, die
körperlichen Talente und die intuitiven Talente wie
Gefahrensinn. Mindestens ein Held sollte das Talent
Heilkunde Wunde, Gift und Krankheit, Schätzen,
Alchimie, Taschendiebstahl, Feilschen, Wildnisleben,
Pflanzenkunde beherrschen.

Die Party
Am besten ist es meiner Meinung nach mit
1 Krieger -> Der Kämpfer
1 Zwerg -> Der Kämpfer und Dungeonführer
1 Streuner -> Die Städteführerin
1 Elf -> Der Wildnisführer, Heilungsmagie
1 Magier -> Kampfmagie, Bewegungsmagie,
Verwandlungsmagie
1 Druide -> Antimagie, Beherrschungmagie