Das Schwarze Auge - Die Schicksalsklinge

Partyzusammenstellung
- Krieger
- Zwerg
- Waldelf
- Magier
- Auelf
- Streuner
Den Streuner kann man auch durch etwas anderes
ersetzten.

Wichtige Talente
Jeder Held sollte in folgenden Talenten ausgebildet
werden: Klettern, Körperbeherrschung, Verstecken,
Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung.
Krieger: Hiebwaffen, Schwerter, Zweihänder
Zwerg: Äxte, Hiebwaffen, Schlösser knacken,
Gefahrensinn, Sinnesschärfe
Waldelf: Schwerter, Schußwaffen, Naturtalente,
Gefahrensinn, Sinnesschärfe
Magier: Speere, alle Wissenstalente (außer
Kriegskunst)
Auelf: Schwerter, Schußwaffen, Heilen Gift, Heilen
Krankheiten, Musizieren
Streuner: Stichwaffen, Wurfwaffen, Feilschen,
Gassenwissen

Spielbeginn
Zuerst sucht man eine Taverne auf. Hier erfährt man,
daß der Hauptmann Helden für einen Auftrag sucht.
Man geht zum Hauptmann (nördlichstes Haus in der
östlichsten Reihe) und erhält den Auftrag. In Thorwal
gibt es einige besondere Häuser (die beiden Ottaskins
und den Palast von Garald Garaldson). Nachdem man
die Party ausgerüstet hat, geht man zu den besonderen
Gebäuden und versucht in sie einzudringen. Man wird
von den Wachen angegriffen, und im folgenden Kampf
sollte man sich beeilen, da sonst Verstärkung eintrifft.
Wenn man einen dieser Kämpfe geschafft hat, hat die
ganze Party schon 44 AP, daß ist schon die "halbe
Miete" für Stufe 2. Dann sucht man die Taverne "Vier
Winde" auf und hört dort Gerüchte über ein
Geisterschiff. Nun macht man sich auf den Weg nach
Felsteyn, zu Isleif Olgardsson. In einer Taverne kann
man übrigens fragen, wo Personen, die man sucht,
wohnen. Isleif hat das erste Kartenstück und einige
Informationen.

Wichtige Personen
Isleif Olgardsson - Felsteyn: Kartenstück und
Informationen
Umbrik Siebenstein - Orvil: Auftrag, Gorah umzubringen.
Dann Erhält man ein Empfehlungsschreiben.
Timor Swafnildsson - Brendhil: Wenn man
Empfehlungsschreiben (siehe oben) hat bekommt man
ein Kartenstück
Hjore Ahrensson - Ottarje: Falsches Kartenstück und
Info.
Beorn Hjallson - Angbordirtal: Info
Ragna Firunjasdottir - Vidsand: Kartenstück und Info
Swafnild Egilsdotter: Wenn man Glück hat, trifft man auf
ihr Schiff wenn man einen Hafen betritt. Bei der zweiten
Begegnung mit Ihr bekommt man ein Kartenstück.
Jurge Torfinsson - Skjal: Informationen. Wenn man ein
Empfehlungsschreiben vom Hauptmann dabei hat,
bekommt man ein Kartenstück.
Gerald - Phexcaer: Er ist der Schmied in der
südöstlichen Ecke Phexcaer.
Yasma Thinmarsdotter - Thoss: Sie gibt einen Hinweis,
wo man ein Kartenstück finden kann.
Händler Kollborn: Ihn trifft man irgendwo auf der
Küstenstraße Prem - Thorwal. Für 60 Dukaten bekommt
man ein Kartenstück.
Algrid Trondesdotter - Hjalsingor: Info
Asgrimm Thurboldsson - Breida: Info
Eline Windenbek - Varnheim: Sie gibt den Auftrag, die
Kultstätte des Namenlosen Gottes auf der Insel Hjalland
zu vernichten. Dann bekommt man ein Kartenstück.

Ich habe zwar nur acht Kartenstücke gefunden, diese
reichten aber aus, um das Spiel zu beenden.

Zusatz:
Das neunte Kartenstück bringt ein Einhorn, welches sich nördlich von Phexcaer befindet, auf dem Weg zum Einsiedelsee.
Wenn man Kreaturen unterwegs trifft die ein Rätsel stellen,antwortet man am besten mit "RAD".

Orkhöhle zwischen Skelellen und Pexcaer: Hier gibt es
einen Raum, in dem man nicht mit normalen Mitteln
gelangen kann. Man sollte also den Raum mit
"Penetrizzel" erkunden und sich dann hineinteleportieren
("Transversalis"). Hier findet man den Angriffsplan der
Orks. Man braucht ihn, um das Spiel zu beenden.
Antwort auf Rätselfrage: "Tairach"

Kultstätte, die man auf dem Strandpfad um die Insel
Hjalland findet: siehe Eliane Windenbek.

Ruine ca. 10 Meilen südlich von Thoss: Hier findet man
ein Kartenstück. Achtung: Illusionswände. Diese
entdeckt man, wenn man versucht dagegenzulaufen.
Man kann sie nicht wie Geheimtüren finden.

Ruine zwischen Vilnheim und Phexcaer: Wenn man
genügend Kartenstücke hat, kann man diese Ruine
finden. Achtung: keine Schätze mitnehmen sie sind
verflucht. Die Tür im Keller kriegt man folgendermaßen
auf:
1. Party teilen
2. Je eine Gruppe an einen der zwei Hebel stellen
3. "Gruppe vereinen" anklicken/anwählen
4. Beide Gruppen so drehen, daß die jeweils andere
Gruppe rechts gesehen wird
5. Hebelsymbol anklicken/Truhe öffnen anwählen
6. Nicht den Hebel auf der eigenen Seite, sondern den
Spiegel drücken.
7. Schritte 5 und 6 mit der anderen Gruppe wiederholen.

Goblinhöhle zwischen Felsteyn und Orkanger: nichts
Besonderes.

Verfallene Herberge zwischen Daspota und Ottarje: Im
Keller gibt es eine Stelle, an der die ganze Party ohne
Vorwarnung versteinert wird. Beim nächsten Versuch
die Stelle umgehen und den Gegenstand, der aus
mehreren Kristallen besteht, zerschlagen. Dann ist die
Stelle entschärft.

Spinnenhöhle zwischen Ottarje und Skjal: Man findet
viel Araxgift, und davon sollte man auch Gebrauch
machen. Ein Raum im 1. Stockwerk ist nur mit
"Transversalis" zu erreichen, man muß ihn vorher mit
"Penetrizzel" auskundschaften. Antwort auf die
Rätselfrage: "Spinnennetz"

Wolfshöhle zwischen Orvil und Ottarje: Nichts
Besonderes

Drachenhöhle auf Runin: Man darf den Drachen ruhig
befreien, er tut einem nichts. Der lange Gang im 3.
Level ist ein Gag der Programmierer.

Mine in Oberorken: Hier kann man 400 Dukaten finden.

Stollen in Prem: Nichts Besonderes.

Das Geisterschiff: Man findet es, wenn man mit dem
Schiff ein wenig über das Meer der sieben Winde
segelt. Im Schiff sollte man im untersten Geschoß
zuerst die Kriegerin befreien. In einer Kiste findet man
den besagten Schlüssel, die Antwort auf die Frage ist
"Marbo". Im Obersten Stock muß man dann den Dämon
beseitigen (1- 2 "Fulminictus" sollten reichen). Dann
kann man das Schiff verlassen.

Tips für Überlandreisen:
Mit dem Schiff ist man zwar schneller als zu Fuß, aber
man wird öfter angegriffen. Beim rasten immer eine
Wache aufstellen und Kräuter suchen. Durch jagen
Erhält man manchmal Abenteuerpunkte (nicht durch
"Nahrung suchen"). Auf dem Weg von Phexcaer zum
Einsiedlersee trifft man auf Greife. Mit ihnen verhandelt
man und bietet ihnen einen Pfand an, woraufhin sie eine
Frage stellen. Diese ist ziemlich gemein und "Nicht-
DSA-Spieler" dürften nicht auf die Antwort kommen. Sie
lautet: "Rad". Der Einsiedler ist ein Gag der
Programmierer, er hat im Spiel (soweit ich weiß) keine
Funktion. Im Winter kann man kein Gebirge überqueren,
man muß einen Umweg suchen.

Schummeltrick, um die Reise abzukürzen: Wenn sich
auf der Strecke ein Dungeon befindet, sollte man es
betreten und gleich wieder verlassen, und siehe da,
innerhalb von 2-4 Stunden ist man ohne weitere
Ereignisse am Ziel egal, wie weit der Weg noch
gewesen wäre.

Spielende
Um das Spiel zu beenden, braucht man folgende Dinge:
Den Angriffsplan aus der Orkhöhle und das Schwert
Grimring. Außerdem sollte man sich mit viel Gift
eindecken.

Nun reist man von Phexcaer zum Einsiedlersee. Man
findet die Stelle, wo die Orks sich versammeln wollen
und kampiert dort. Auf den Endkampf sollte man sich
vorbereiten, indem jeder Held seine Waffe vergiftet. Im
Kampf tötet man zuerst den Orkchampion (am besten
mit zwei Helden angreifen - wie unfair), dann greifen die
übrigen Orks an. Dank vergifteter Waffen sind sie
jedoch kein Problem. Es folgt der Abspann, und man
darf den Spielstand für eine Fortsetzung abspeichern.