Spieletipps

Der Druidenzirkel

Attics Genre-Mix aus Action-Adventure und Rollenspiel weist einige
extrem knifflige Stellen auf. Unsere Komplettlösung vermag Sie sicher
durch das Reich der Druiden zu lotsen - damit Sie auch morgen noch
kraftvoll zurückschlagen können.

1. Teil: Der Anfang im Niemandsland

Der Vollständigkeit halber kommt hier auch die Lösung für den Anfang,
die auch auf den letzten Seiten des Handbuchs steht. Sie werden nach
Wendron teleportiert und stehen zwischen zwei der grünen Erdelemente.
Zerstören Sie beide und verlassen Sie die Location in eine beliebige
Richtung.Daraufhin finden Sie sich in einem kleinen Kämmerchen wieder.
Im mittleren Regal befindet sich ein Buch mit dem Titel
"Alchimistisches Allerlei", das Sie sich näher betrachten sollten. Es
enthält einen weißen Stein, den Sie mit dem kreuzförmigen Amulett
kombinieren. Jetzt ist die Tür offen, und Sie können den Raum
verlassen. Nach dem kleinen Vortrag der Druiden gehen Sie vom rechten
Ausgang des Hauses nach oben. Bei der Leiche entdecken Sie zwei
Goldstücke und einen braunen Schlüssel. Etwas weiter am Gitter finden
Sie einen länglichen Stein, mit dem Sie das Tor aufbrechen können
(später muß man hierfür den braunen Schlüssel benutzen). Sie
verlassen die Location nach links unten und kämpfen gegen das
Großmaul, das dort bereits auf Sie wartet. Nachdem Sie ihm
die 25 Goldstücke abgenommen haben, gehen Sie wieder nach links
unten. Hier müssen Sie sogleich wieder gegen zwei Erdelementare
antreten. Weiter geht's nach links unten, bei der Leiche finden Sie
einen Papierfetzen, den Sie später für die Arenakämpfe benötigen.
Anschließend wandern Sie nach rechts unten und dann nach rechts oben.
Das Erdelement hier kann beliebig oft erschlagen werden, wenn man die
Location wieder betritt, ist es auch wieder da. An ihm sollten Sie so
lange Ihre Kampffähigkeiten trainieren, bis Sie die 4. Stufe
erreichen. Wenn Sie den Stein untersuchen, findet Sie außerdem noch
fünf Goldstücke. Laufen Sie jetzt nach rechts oben und helfen Sie dem
Händler, der um sein Leben kämpft. Danach geht es nach links oben,
wo Sie von der Wache einen Büchereiausweis erstehen. Weiter geht es
zurück nach rechts unten, zweimal links unten und rechts unten. Der
Wache vor der Arena zeigen Sie das obengenannte Papier. Vor jedem
Arenakampf sollten Sie unbedingt abspeichern. Die Gegner dürften aber
kein Problem für einen Helden der 4. Stufe darstellen. Haben Sie fünf
Siege errungen, bekommen Sie als Preis den ersten Steinstab. Laufen
Sie nun wieder zu dem grünen Trainingsobjekt (o. l., o. r.) und
verlassen Sie den Bildschirm nach rechts unten. Sie haben nun
das erste Mal Zugriff auf die Übersichtskarte. Klicken Sie einfach
die "Archive" an, und das kümmerliche kleine Männchen läuft los.
Unten angekommen, betreten Sie das Gebäude und zeigen dem
Bibliothekar den Ausweis. In den Büchern finden Sie vorne rechts
15 Goldstücke, hinten rechts ein Goldstück und das wichtige
Buch "Relikte der Alten Welt". Im Raum rechts gibt's noch einmal
30 Goldstücke abzugreifen. In der gesamten Bibliothek werden Ihnen
zahlreiche Hinweise auf die Aktivitäten der Druiden geboten, Sie
sollten alles durchlesen, bis auf das Buch der Armut (im 1. Stock,
rechts; vorher abspeichern!). Nun wandeln Sie zurück
nach Wendron zum Händler und übergeben ihm das Buch "Relikte der
Alten Welt". Dafür bekommen Sie den zweiten Steinstab. Laufen Sie
jetzt zurück zum Gefängnis, öffnen Sie mit dem braunen Schlüssel das
Gitter und meucheln Sie den Wächter. Bei den Leichen finden Sie auch
schon den dritten Steinstab und ein Armband. Links dürfen Sie aus
einer Steinritze noch drei Goldstücke fischen, und auf geht es immer
nach unten links. über die Karte laufen Sie bis zum Steinkreis und
setzen dort die drei fehlenden Steinstäbe in die Säulen ein.
Die Stäbe müssen dabei im Uhrzeigersinn, oben rechts begonnen,
logischerweise Norden, Osten, Süden und Westen anzeigen. Und schon
gelangen Sie auf Astors Insel.

2. Teil: Insel der Erde

Sie verlassen den Zirkel und gehen nach Duir. Dort kaufen Sie bei dem
Händler die Spitzhacke. Weiter geht's nach links, durchsuchen Sie das
erste Haus und nehmen Sie die zwei Flaschen Wein mit. Rechts unten
findet ein Turnier statt, wie in der Arena weisen Sie sich vorher mit
dem Papier aus. Im Ring darf keine Magie angewandt werden, aber von
außerhalb des Rings können Sie die Kreaturen zuerst schwächen. Auch
hier bekommen Sie als Preis wieder einen Steinstab. Verlassen Sie
Duir wieder und besuchen Sie den Breiteichenwald. Links finden sie
dort etwas Baumharz, den Mann in der Hütte können Sie mit den
Weinflaschen glücklich machen. Nun wandern Sie zum Strand. Dort
stibitzen Sie die Flasche und kaufen den alten Eimer von dem Träumer.
Den Eimer füllen Sie mit dem Sand oben rechts und gehen wieder zurück
zum Steinkreis. Weiter geht es bei Astors Palast. Sie besiegen die
beiden Elementare und betreten das Haus. Auch der Wächter ergibt sich
nicht kampflos, aber nach einem kurzen Fight dürfen Sie endlich mit
Astor reden. Schließlich verlassen Sie den Raum links und gehen den
Gang entlang. Auch hier steht wieder ein pflichtbewußter Wächter im
Weg, rechts unten nehmen Sie den Stundenzeiger mit. Steigen Sie die
Treppe hinab und fügen Sie den Zeiger der Uhr ein. Danach trinken Sie
einen Schluck des Wassers. Die Tür oben rechts ist nun offen, dort
finden Sie eine Kelle. Mit dieser angeln Sie sich den zweiten
Steinstab aus dem großen Becken. Links oben wird der Raum verlassen.
Unter dem Gitter können Sie erneut mit Hilfe der Kelle den schwarzen
Stein ergattern, den Sie sofort in das Kreuz einfügen. Weiter links
unten entdecken Sie ein fast fertiges Boot, eine Nachricht und ein
Messer. Zurück im Raum mit dem Wasserbecken töten Sie den Wächter
und gehen nach links unten. Den Schlüssel hinter der Falltür nehmen
Sie mit. Zurück am Steinkreis schlagen Sie den Weg zu den "Schwarzen
Bergen" ein. Besiegen Sie die drei Wachen und nehmen Sie die Axt +2
unten rechts mit. In der Mine schlagen Sie mit der Spitzhacke das Erz
los, das sich an der Metallverstrebung unten rechts befindet.
Nun geht's wieder nach Duir. Rechts steht ein Mann vor seinem Haus,
ihm zeigen Sie den Dolch und die Nachricht aus Astors Palast.
Daraufhin dürfen Sie sein Haus durchsuchen, wo Sie ein Stück Seil
mitgehen lassen. Dieses kombinieren Sie mit dem Harz. Das
pechgetränkte Seil verwenden Sie nun in Astors Palast auf das Loch im
Boot (zwischen die Ruderbänke klicken), worauf Astor erscheint und
den letzten Steinstab übergibt. Im Steinkreis setzen Sie erneut
wieder die Stäbe in die Säulen. Die richtige Kombination ist
diesmal (rechts oben angefangen, im Uhrzeigersinn) Sommer, Herbst,
Winter und Frühjahr. In der Mitte verwandelt sich dann der Mauszeiger
in das bekannte Exit.

3. Teil: Insel des Gletschers

Bevor Sie auf die nächste Insel aufbrechen, durchsuchen Sie Havnars
Kämmerchen, öffnen die Truhe mit dem silbernen Schlüssel und stecken
das Metallteil ein. Links unten verlassen Sie das Haus und gehen nach
rechts unten. Mit der Spitzhacke können Sie hier 50 Goldstücke aus
dem kleinen Stein hacken. Dann begeben Sie sich zum Steinkreis und
verlassen das Niemandsland. Wandern Sie auf den "Großen Gletscher"
und töten Sie dort das Monster (das sich übrigens auch als Trainings-
objekt eignet). Links unten, unten und rechts unten
kommen Sie zur Frostklippe. Bei der Leiche entdecken Sie etwas
Holunder - sehr gut! Weiter rechts unten finden Sie einen Eiszapfen.
Zurück auf dem "Großen Gletscher" gehen Sie nach links oben zu
Havnars Höhle. Dem Mann vor der Höhle überreichen Sie den Holunder,
er wird sich dann auf den Weg ins Niemandsland machen. In der Höhle
kaufen Sie dem Typ links den Eispickel ab. Schließlich betreten Sie
das eigentliche Gebäude, töten alle Eiselementare und gehen nach
rechts in die Bibliothek. Hier bekommen Sie wieder einige
Informationen, einen Schlüssel und ein Buch. Nun laufen Sie durch die
Eingangshalle nach links unten, beseitigen die lästigen Wachen und
trinken aus dem Brunnen. Weiter links unten kommen Sie zu Havnar, die
Tür läßt sich mit dem Eiszapfen öffnen, dort ergattern Sie auch die
Axt +4. In Havnars Vorzimmer schöpfen Sie etwas Nektar aus der
zweiten Blüte in das leere Fläschchen. Zurück auf dem "Großen
Gletscher" finden Sie die Leiche des Mannes, dem man den Holunder
schenkte. Er hat einen Zettel bei sich, diesen bringen Sie zum
Bibliothekar und anschließend zu Havnar. An der Frostklippe dürfen
Sie schließlich noch ein paar Fläschchen mit dem Pickel vom Eis
befreien. Wieder am Steinkreis, stellen Sie (rechts oben angefangen,
im Uhrzeigersinn) die Steinstäbe in die folgende Reihenfolge:
Körper, Flamme, Blut und Odem. Wie man darauf kommt? Ganz einfach,
man probiert die 24 Möglichkeiten durch. Weiter geht es im
Niemandsland.

*Z* 4. Teil: Insel des Feuers

Bevor Sie nach Rumi aufbrechen, durchsuchen Sie wieder ein
Kämmerchen und eignen sich die isolierte Kiste und das Buch dort an.
über den Steinkreis geht es dann zur Vulkaninsel. Sie begeben sich
nach Taranis. Dem Mann vor der Hütte links oben zeigen Sie den
Armreif (den man von der Leiche vor dem Gefängnis hat). Dafür
erhalten Sie eine Nachricht. Wenn Sie aus dem Brunnen trinken, wird
man außerdem eine ziemlich nutzlose Münze finden. Nun geht es nach
oben links zu den "Schwefel-Gruben". In der zweiten Location finden
Sie 13 Goldstücke unter dem Stein rechts. Im Raum links oben, links
unten entdecken Sie schließlich einen Schmelztigel, der mit dem Sand
aus dem Eimer zu füllen ist. Links unten heben Sie den Schutzhelm
auf und gehen nach links. Die Location weiter links betreten Sie nur
mit aktiviertem Schutzhelm (als Icon auf dem Bildschirm). Wandern Sie
bis zur Lava und tauchen dort den mit Sand gefüllten Schmelztigel
hinein. Der Sand wird zu Rohglas geschmolzen, das durch Klicken aus
dem Schmelztigel genommen werden kann. Das Glasstück wird dem Mann in
der Dorfmitte von Taranis überreicht, er wird es zu einer Linse
polieren. Nun bewegen Sie sich zum "Höllenfeuerkamm". Am Ufer fällt
ein Zettel ins Auge, den Sie für das Gefängnis benötigen. Dem
anscheinend Verrückten zeigen Sie die Nachricht vom Mann aus Taranis
und anschließend die Nachricht aus der Flasche vom Strand. Er wird
Ihnen daraufhin einen Dolch mit einer Botschaft von Lawson
geben. Damit ausstaffiert marschieren Sie zu Curaks Schloß.
Nachdem Sie sich den Weg ins Innere freigekämpft haben, nehmen Sie
zuerst den Weg nach links unten. Dort finden Sie die Axt +6, mit der
sich schon hervorragend kämpfen läßt. Auf dem zweiten Weg gelangen
Sie schließlich zum Brunnen Curaks, aus dem wieder ein tiefer Schluck
genommen werden sollte. Curak zeigen Sie den Dolch und nehmen seine
Kiste links oben mit. Mit dieser begeben Sie sich wieder zu den
"Schwefel-Gruben" und zeigen die Kiste dort dem Ingenieur, der ein
paar Fläschchen hineinpackt. Zurück am Steinkreis müssen wieder die
Stäbe in der richtigen Reihenfolge aktiviert werden.
Rechts angefangen, müssen diese im Uhrzeigersinn lauten:
Sonne, Navan, Sterne und Mond.

5. Teil: Das Ende

Wieder im Niemandsland begeben Sie sich zunächst zum Gefängnis. Dem
Wächter präsentieren Sie stolz die Papiere vom "Höllenfeuerkamm".
Die Wache im nächsten Raum müssen Sie töten, da sie den Schlüssel
für die Standuhr im Vorzimmer bei sich hat. Schließen Sie die Uhr auf
und legen Sie den Schalter im Inneren um. Daraufhin führt im
Nebenzimmer die Rampe herunter. Diese hinablaufend, gelangen Sie in
einen großen Raum. Kämpfen Sie sich den Weg zur mittleren Zelle frei
und helfen Sie dort dem armen Häftling. Er gibt einem dafür seinen
Wissenschaftlerausweis, der dringend für das Sperrgebiet benötigt
wird. Zuvor gehen Sie jedoch noch in das Hauptgebäude. Den Zutritt
verschaffen Sie sich mit dem "Buch des Durchgangs". Im ersten
Stock setzen Sie die Linse in das Fernrohr, worauf die fertige
Sternenkarte links nur darauf wartet, von Ihnen gegriffen zu werden..
Zum letzten Mal müssen Sie nun zum Steinkreis zurück. Sie dürfen sich
jetzt auf jede Insel teleportieren. Wenn alles nach Plan lief,
müssen Sie aber nur noch zur Frostklippe, um dort die Fläschchen in
den Behälter aus dem Kämmerchen zu packen. Die beiden Kisten mit den
Fläschchen kombinieren Sie und erhalten dafür den benötigten
Treibstoff für die Rakete. Begeben Sie sich nun ins Sperrgebiet und
zeigen Sie dort den Ausweis des Häftlings vor. Zwei Locations weiter
rechts steht die Rakete bereit. Links daneben wartet schon der
entflohene Häftling. Sie besteigen die Rakete und setzen zwei der
drei fehlenden Teile ein: die Sternenkarte, das Metallteil und das
Erzstück (mit dem magnetischen Dolch). Wer jetzt bereits das letzte
Stück einsetzen will, kann das Spiel so vorab erfolgreich beenden.
Ansonsten verlassen Sie die Rakete wieder und sprechen noch einmal
mit dem Häftling. Von ihm bekommen Sie einen Steinstab.
Weiter geht es wieder im Gefängnis. Diesmal lassen Sie die Zellen
links liegen und laufen über den schmalen Grat. Bevor Sie die Treppe
hinabsteigen, nehmen Sie das Fläschchen mit dem Nektar in die Hand.
Im unteren Raum finden Sie einen weiteren Steinkreis, in den der
eben gefundene Steinstab natürlich sofort eingesetzt wird. So
erreichen Sie die Insel der Luft. Letztendlich treffen Sie doch noch
auf Lawson, der durchaus noch nicht das Zeitliche gesegnet hat. Von
ihm bekommen Sie einen schwarzen Stein, der für jeden Druiden den
sicheren Tod darstellt - also Vorsicht, denn er sagt Ihnen auch, daß
Sie jetzt selbst zum Druiden geworden sind. Als erstes müssen Sie
wieder das weiße Juwel in das kreuzförmige Amulett einfügen, um vor
den Auswirkungen des Steins sicher zu sein. Nun dürfen Sie sich
entscheiden:

1. Sie töten Lawson und verlassen anschließend in der Rakete die Insel,
2. Sie töten die anderen drei Druiden und verlassen die Insel mit
Lawson in der Rakete.

Das wars dann auch. Wer sich jetzt allerdings Hoffnungen auf einen
tollen Abspann gemacht haben mag, wird leider entäuscht sein, denn
der ist im Gegensatz zur Spielpräsentation mehr als dürftig
ausgefallen.

Der Abenteurerführer von Attic und FanPro

Auf 100 Seiten wird vom Hersteller selbst das Abenteuer bis in das
letzte Detail beschrieben. Wer also noch mehr Hintergrundinformationen
benötigt, dem sei dieses Buch wärmstens empfohlen. Alle Räume und
Items werden hierin haarklein aufgeführt. Das Lösungsbuch ist
für ca. DM 25,- bereits im Handel erhältlich.

Das Kampfsystem

Gerade am Anfang des Spiels sind so manche Monster harte Nüsse. Immer
wieder müssen Sie Zwangspausen einlegen, damit unser Held verlorene
Energie regenerieren kann. Alternativ können Sie natürlich auch einen
Heiltrank schlucken oder etwas essen (Brot, Weidenzweig etc.). Um
erst gar nicht in eine solche Verlegenheit zu kommen, trainieren Sie
am besten Ihre Fähigkeiten vorab, so daß alle normalen Gegner auch
ohne Magie zu besiegen sind. Auch wenn es anfangs unmöglich scheint,
jeder Gegner kann besiegt werden, auch die Wachen im Sperrgebiet.
Für jeden gewonnenen Kampf erhalten Sie 200 Erfahrungspunkte. Für
jeweils 3.000 Punkte steigen Sie eine Stufe auf, wodurch die Werte
Stärke (und damit Körper), Reaktion und Geist angehoben werden. Als
wahrer Superheld (Stufe 10+) wird jedes normale Monster mit ein bis
drei Hieben über den Jordan geschickt.

Zur Taktik: Nur bei den ersten Kämpfen müssen Sie einen bestimmten
Kampfstil anwenden. Das genannte Testobjekt im Niemandsland eignet
sich am besten zu übungszwecken. In den unteren Stufen können Sie
dieses Monster nicht einfach erschlagen, sondern müssen in einem
bestimmten Rhythmus kämpfen. Für gewöhnlich wehren Sie zwei Hiebe ab
und schlagen gleich darauf zu. Dies wiederholen Sie so lange, bis das
Monster umfällt. Verlassen Sie kurz die Location (bevorzugt nach
unten, geht am schnellsten), kehren wieder zurück und beginnen das
Spielchen von neuem. übrigens ist der Axthieb auf die Beine des
Gegners effektiver, sprich er richtet mehr Schaden an. Um mit den
Wachen im Sperrgebiet fertig zu werden, sollten Sie vorher gut
100 Geist-Punkte in Angriffszauber investieren. Danach können Sie sie
mit ca. neun Axthieben besiegen. Magiepunkte haben Sie für gewöhnlich
genügend. Geht Ihnen die Regeneration aber zu langsam, laufen Sie
einfach in die Arena und besiegen Sie dort einen Gegner. Danach ist
Ihr Punktekonto wieder gefüllt.

Die Zaubersprüche

Zauber: Elemente Stein im Kreuz
Steinhagel: Erde, Erde, Luft w
Feuerball: Erde, Feuer, Luft w
Heilung: Erde, Luft, Feuer, Wasser w
Giftwolke: Wasser, Feuer, Luft w
Kälte: Wasser, Wasser, Luft, Geist s
Pranke: Erde, Geist, Feuer, Geist s
Psychobrand: Feuer, Geist, Feuer, Geist s

Die Gegenstände

Hier sind noch einmal alle für die Lösung wichtigen Gegenstände, ihr
Fundort und Einsatz aufgeführt.

Gegenstand Fundort Einsatz

Alchimistisches Kämmerchen, enthält weißen
Allerlei Wendron Edelstein

weißer Edelstein Alchimistisches, kreuzförmiges
Allerlei Amulett

brauner Schlüssel Leiche, Wendron Gefängnistor,
Wendron

länglicher Stein Gefängnistor, Gefängnistor,
Wendron Wendron

Papier "bei bester
Gesundheit" Leiche, Wendron Arena, Wendron
Ring Duir

Büchereiausweis Wache, Wendron Bibliothekar,
Archive

Relikte der Alten Welt Bücherei, Archiv Händler, Wendron

Armband Leiche, Wendron Dorfbewohner, Taranis

Spitzhacke Händler, Duir Mine, Schwarze Berge

Baumharz Breiteichenwald mit Seil

Flaschenpost Strand enthält Botschaft

Botschaft Flaschenpost Verrückter, Höllen-
feuer K.

Eimer Träumer, Strand Sand, Strand

Stundenzeiger Astors Palast Uhr, Astors Palast

Kelle Astors Palast Becken, Gitter,
Astors Palast

schwarzer Stein Gitter, Astors kreuzförmiges Amulett
Palast

Nachricht beim Boot, Astors Dorfbewohner Duir
Palast

Messer beim Boot, Astors mit Erzbrocken
Palast

silberner Schlüssel Astors Palast Truhe, Wendron

Erzbrocken Mine, Schwarze mit Messer
Berge

magnetischer Erzbrocken aus Erzbrocken, Rakete, Sperrgebiet
Messer

Seil Dorfbewohner Duir mit Harz

pechgetränktes Seil aus Seil, Harz Boot, Astors Palast

Metallteil Truhe, Wendron Rakete, Sperrgebiet

Holunder Leiche, Frostklippe Person, Havnars Höhle

Eiszapfen Frostklippe Tür, Havnars Höhle

Eispickel Person, Havnars Höhle Frostklippe

Flasche mit Nektar Flasche auf Blume H. Treppe, Gefängnis

Höhle
isolierte Kiste Kämmerchen Wendron Flaschen, Frostklippe

Schutzhelm Schwefel Gruben Schwefel Gruben

Schmelztigel Schwefel Gruben mit Sand aus Eimer

gefüllter Schmelztigel mit Eimer Lava, Schwefel-Gruben

Rohglas Lava, Schwefel Gruben Dorfbewohner, Taranis

Linse Rohglas, Taranis Fernrohr, Wendron

Dolch von Lawson Verrückter, Curak, Curaks Schloß
Höllenfeuer K.

Zettel Höllenfeuer Kamm Gefängnis, Wendron

hitzebeständige Kiste Havnars Schloß Ingenieur, Schwefel
G.

kl. Schlüssel Wächter, Wendron Uhr, Wendron

Fläschchen Ingenieur,Schwefelg. mit gefüllte
isolierte Kiste

gefüllte isolierte Kiste Frostklippe, Wendron mit Fläschchen

Treibstoff iso.Kiste,Fläschchen Rakete, Sperrgebiet

Wissenschaftler Ausweis Gefängnis, Wendron Wächter, Sperrgebiet

Sternenkarte 1. Stock, Wendron Rakete, Sperrgebiet

Alexander Geltenpoth