Komplettlösung für "Drakan" von Bernd Gegner, September 1999

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LEVEL 1: Zerstörtes Dorf

 

Der Schlüssel: Nach dem Tod des Priesters gehen Sie in den Keller des großen Hauses, das auf der Karte hervorgehoben ist. Nachdem Sie die Monster besiegt und alle Fässer zerschlagen haben, finden Sie den Priesterschlüssel im letzten Raum. Den zweiten Ausgang zu diesem Raum können Sie im Moment nicht öffnen. Beim Kampf mit den Spinnen gehen Sie unbedingt mit <STRG> in die Hocke, damit Sie die Biester auch problemlos treffen!

Atimas Buch: Ihr nächstes Ziel ist das Priesterhaus im Süden, das auf der Übersichtskarte mit einem Kreuz markiert ist. Zuvor holen Sie sich aber noch Duncans 25er Kampfaxt. Die Axt und andere praktische Dinge finden Sie in der Nähe des Meeresufers, im Nordwesten. Laufen Sie nach Norden und lassen sich irgendwo ins Wasser rutschen. Schwimmen Sie dann munter am linken Ufer entlang, bis zum Skelett und noch weiter, bis Sie ein paar Tannen am Ufer sehen. Kehren Sie dann zu der Inselzunge mit dem Skelett zurück, denn dort führt eine Höhle in den Fels. Tauchen Sie in den letzten Teich, um zum zerstörten Dorf zurückzukehren. Im Westen des Dorfes liegt eine Höhle, in der Sie eine Kettenrüstung für Rynn finden. In dieser Ecke kommen Sie auch an eine zerbrochene Brücke. Springen Sie dort ins Wasser und schwimmen gegen die Strömung. Haben Sie Geduld, denn es dauert etwas, bis Sie rechts an Land gehen können. Die Mühe wird mit einem Unsichtbarkeitstrank belohnt. Der Rückweg führt über die südlichen Felsen. Holen Sie sich nun das Buch aus dem Priesterhaus, laufen damit zum nördlichen Tempel und legen es auf den Buchständer.

Herons Kristall: Nachdem Sie die Treppe hinuntergestiegen sind und das Buch gelesen haben, müssen Sie auf den linken Absatz springen. Im Raum mit der Truhe schieben Sie die abgebrochene Statue auf den davor befindlichen Bodenschalter und stellen sich nacheinander auf die beiden anderen Bodenschalter. Stecken Sie den Kristall an der Truhenseite ein und benutzen den Weg weiter nach unten.

Brücken: Nehmen Sie die Hängebrücke und schlagen sich bis zum alten Baum in der Kartenmitte durch. Auf dem Weg stoßen Sie auf ein gut bewachtes Lager. Ganz in der östlichen Nähe ist eine Höhle, die Sie einmal durchlaufen, von Monstern befreien, um am zweiten Ausgang einen ordentlichen Kampfhammer zu finden. Jetzt locken Sie zwei der Feinde zum ersten Höhleneingang und verschwinden durch den Zweiten. Während die Dummköpfe vor dem Höhleneingang herumlungern, laufen Sie nun im sicheren Abstand zum Lager und erledigen die schwache Wache. Bevor Sie gegen den alten Baum drücken, um daraus eine Brücke zu machen, lassen Sie die herumstehenden Steinkugeln auf die Wachen herunterfallen. Im Durchgang mit den gestapelten Kisten finden Sie Pfeile. An der Steinbrücke machen Sie einen kleinen Abstecher nach rechts, um beim Friedhof ein 15er Schwert, bei der Statue im Durchgang einen Trank des Lebens und einen Feuerkristall zu holen.

Arokh: Kehren Sie nun zur Brücke zurück und schauen auf die Karte. Im Südosten sehen Sie einen großen See. Dort finden Sie einen auffälligen Eingang in Form eines Drachenkopfes - Ihr Ziel. Bei den gefährlichen Messer gehen Sie folgendermaßen vor: Beim ersten Messer warten Sie, bis es von Ihnen wegschwingt, laufen los und springen auf halber Strecke. Ebenso verfahren Sie bei den beiden nächsten Messern - stellen sich dort aber ganz auf die rechte Seite! Bei den drei Messern warten Sie, bis die erste Klinge zu Ihnen geschwungen ist, laufen los und rollen mit <STRG> bis zum Ende. Den folgenden Abgrund überspringen Sie, indem Sie gegen die Säule auf der anderen Seite springen - vorher unbedingt abspeichern! Am Ende des Ganges finden Sie den versteinerten Arokh. Laufen Sie einfach bis ganz nach unten und stellen sich neben den Altar.

LEVEL 2: Wartok Canyons

 

Spinnen: Braten Sie alle Wartoks, die sich bei den drei südlichen Häusern herumtreiben, finden bei Leichen und in den Häuserruinen Heiltränke und besuchen den magisch begabten Einsiedler, im mittleren Haus. Der Hellsichtige bittet Sie, die alte Mine von einer Spinnenplage zu befreien und gibt den passenden Schlüssel. Die Mine befindet sich direkt oberhalb der Einsiedlerhütte. Beim Angriff von Spinnen gehen Sie wie gewohnt in die Hocke, sonst schlagen Sie vor allem Luftlöcher! Wenn Sie an den Abgrund kommen, drücken Sie kräftig gegen den Stamm, der dadurch zu einer Brücke wird. Nach noch mehr Spinnen und zerschlagenen Fässern stehen Sie vor der Masterspinnen-Höhle. Dieses Riesenvieh lassen Sie aber in Ruhe und folgen dem Gang links, bis Sie auf weitere Fässer stoßen. Dort reißen Sie die gegenüberliegende glatte Wand ein und finden dahinter einen schnellen Säbel. Der Gang führt schließlich zu einer Höhle mit einem quadratischen Loch. Springen Sie auf die bereitgestellte Wippe, um den halben Berg zum Einsturz zu bringen. Nachdem Sie der Spinnenmamma ein steiniges Grab verpaßt und auf den Tisch in der Ecke geschaut haben, folgen Sie dem Gang nach draußen.

Das Flammenschwert: Gehen Sie wieder zum Einsiedler, der Ihnen zum Dank eine Steinrune und einen Karteneintrag beschert. Zerstören Sie nun alle Kanonen auf dem Weg zum neuen Karteneintrag und wenden die Rune am Eingang an. Folgen Sie dem Gang solange, bis ein Monster aus der Wand bricht. Gehen Sie durch das entstandene Loch in der Wand und halten sich immer links, um zum Schwert zu gelangen. Zuvor müssen Sie aber einige der Scavangers töten. Lassen Sie sich nicht auf einen Nahkampf ein und benutzen die in der Spinnenhöhle gefundenen Pfeile, mit der Varianten-Taste <A>. Wenn Sie das Schwert haben laufen Sie den gleichen Weg zurück, denn außer einer blutigen Nase und einigen Pfeilen - in der Nähe des "Flammenschwert-Eingangs" - ist hier nichts mehr zu holen.

Kanonen: Säubern Sie jetzt den gesamten Kartenabschnitt von Kanonen, Drachen und Wartoks. Sollten Ihnen wirklich einmal die Heiltränke ausgehen benutzen Sie folgenden Trick: Öffnen Sie das Inventar und nehmen einen Heiltrank mit der linken Maustaste. Halten Sie den Trank fest und schließen das Inventar wieder. Schon haben Sie ein zusätzliches Fläschchen. Südlich der Kartenmitte sehen Sie einen riesigen, runden Felsenbogen über dem Fluß, direkt an einem kleinen Wasserfall. Der Fluß fließt kurz danach in einen Tunnel. Landen Sie links vor dem Tunnel und laufen durch das Wasser hinein, um Flammenpfeile und eine bessere Plattenrüstung für Rynn zu finden.

Osttorschlüssel: Ganz im Osten der Karte haben Sie gewiß schon den mit Fahnen versehenen Eingang entdeckt - ein Wartoklager. Den Wartok am Eingang locken Sie zum Drachen. Schießen Sie nicht auf die größeren Monster, denn Sie würden dafür sehr viele Pfeile verschwenden! Lassen Sie sich auch besser nicht auf Nahkämpfe ein. Springen Sie erstmal auf die Kisten, um sich einen Überblick über die Höhle zu verschaffen und einen Heiltrank zu bekommen. Wenn möglich nutzen Sie nicht die Magie des Flammenschwertes, denn die fünf unbezahlbaren und mit <A> aktivierbaren Ladungen sind zu wertvoll! Zwischen und hinter den Kisten sind Sie übrigens recht gut geschützt. Locken Sie dann einen - besser beide Wartoks hinter die Kisten und machen dann einen großen Bogen, um ungesehen in den hinteren Teil der Höhle zu gelangen. Dort springen Sie rasch auf den Steinamboß, um den benötigten Schlüssel zu kriegen, stecken Pfeile und Schwert von der Bank ein und stellen sich ganz dicht an die Feuerstelle, um ein magisches Schwert zu bekommen. Falls nötig sind Sie dort, zwischen Kiste und Wand, einigermaßen sicher. Wenn die Luft rein ist, laufen Sie unbemerkt zum Fahrstuhl, betätigen den großen Hebel und springen mit einigen Sätzen schnell auf die Plattform.

Das Osttor: Beim großen Osttor können Sie nun die kleine Seitentür mit dem im Lager erbeuteten Schlüssel öffnen. Töten Sie die Wachen, indem Sie sie zum Drachen locken. Der große Hebel an der linken Torseite öffnet das große Tor und Sie reiten auf Arokh hinein. Gleich um die Ecke wird der Weg für den Drachen versperrt und Rynn muß den Auslösehebel alleine finden. Zuerst locken Sie ein paar Wartoks zu Arokh, bevor Sie den linken Gang nehmen und die Falltür hinter der nächsten Biegung überspringen. Sollten Sie in die Falle tappen und bis zur Folterkammer rutschen, erledigen Sie die Wachen, steigen am Raumende die Kisten hinauf und springen auf den nahen Absatz, der Sie über einen Querbalken zu einer Leiter führt. Ganz oben finden Sie schließlich den Hebel für das Sperrgatter. Nachdem der Weg für Arokh frei ist, dieser aber auf Zurufe nicht reagiert, springen Sie mutig ins Wasser, um den Drachen zu holen.

Erdarbeiten: Beim weiteren Vordringen benutzen Sie vor allem die Sekundärwaffe Arokhs, mit <A>, überqueren den Fluß und werden am Ausgang von einigen schwarzen Drachen empfangen. Am Minentor kommen Sie erstmal nicht weiter und finden rechts oberhalb des Wasserfalls einen Absatz und einen Höhleneingang. Laufen Sie hinein, säubern die Höhlen von Spinnen und finden neben einem Großschwert einen Energiekristall. Den stecken Sie in das bereits vorher entdeckte Bohrungetüm, das Ihnen freundlicherweise ein Loch in den Felsen schneidet. Sie müssen sich jetzt an einigen Wartoks vorbeischlagen, sofern Sie keinen Unsichtbarkeitstrank dabeihaben. Leider kann das große Minentor nicht ganz geöffnet werden und sobald Sie heraustreten schließt es sich sofort wieder. Da unmittelbar ein Angriff von einem großen grünen Drachen bevorsteht, machen Sie nur zwei Schritte nach Draußen und rufen Arokh. Erst wenn Arokh gelandet ist laufen Sie ganz hinaus, erledigen den Drachen und bestaunen den sonderbaren neuen Kristallberg. Fliegen Sie nun einfach mitten in den blitzenden Kristall, um das Tor erneut zu öffnen und Arokh einen neuen Giftatem zu bescheren. Wie auch bei Rynns Waffen können Sie mit <ü> und <+> zwischen Arokhs Möglichkeiten umschalten.

Level 3: Grimstone Minen

 

Sklaven: Jetzt können Sie weiter in die Höhlen eindringen und werden im linken Gang Zeuge einer Folterung. Der Hebel daneben öffnet die Tür zum weiterführenden rechten Gang. Auf Arokhs Rücken erledigen Sie die ersten Wartokwachen. Die Sperre läßt sich wiedermal mit einem Hebel öffnen, der sich netterweise gleich in Sichtweite befindet.

Der Minenschlüssel: Laufen Sie zusammen mit dem Drachen in den hinteren Teil der großen Höhle - Rynn muß alleine weiter. Bei der Holzkonstruktion geht´s zu den Stachelkugeln hinauf. Ein gewagter Sprung zur gegenüberliegenden Seite bringt Sie zu einem Hebel. Auf dem gleichen Weg zurück - jetzt bis ganz nach oben und über die Plattform. Schlagen Sie sich nun immer weiter durch die Gänge. Umkreisen Sie Gegner mit Schilden immer in Richtung ihres Waffenarms, da sie sich dann wesentlich schlechter verteidigen können - Schläge in den Rücken tun am meisten Weh!. In den südlichen Räumen finden Sie neben schlafenden Wartoks einige schöne Dinge. Der andere Weg führt zum letzten nördlichsten Raum, in dem Sie den benötigten Schlüssel finden. Sobald Sie den Schlüssel nehmen und den Raum verlassen, erscheint allerdings ein recht unfreundlicher Herr mit zwei brennenden Schwertern. Diesen feurigen Ritter sollten Sie aus sicherem Abstand mittels magischer Pfeile entsorgen.

Große Tiere: Auf dem Rückweg müssen Sie an einem großen Monstrum vorbei. Mit einigen Pfeilen in Kopf und Fuß oder auch risikoreich unter einem Absatz, mit dem Gigantenschwert, können Sie das Untier töten - es reicht aber auch völlig aus einfach nur schnell vorbeizurennen. Laufen Sie zu dem jetzt offenen Gitter, in den Gang nach Westen und locken die Wartoks in die Höhle, um diese drinnen zu töten. Draußen verschanzen Sie sich rechts hinter den Felsensäulen, um den angreifenden Drachen mit ein paar gezielten Pfeilen abzuschießen. Auf der anderen Talseite führt ein Weg nach Osten und zu dem entscheidenden Hebel. Schlafende Wartokwachen sind übrigens besonders empfindlich für Pfeile!

Die Mine: Holen Sie Arokh und fliegen zum Mineneingang, in die Mitte des Tals. Nachdem Arokh - den Sie genau vor der Eingangstür plaziert haben - sich um die herangelockten Wachen gekümmert hat, schalten Sie die Steinbrechmaschine ein, laufen zur linken Seite, klettern den Absatz hoch und springen von dort auf die riesigen Steinhämmer. Vom letzten Hammer aus erreichen Sie den weiterführenden Gang.

Nach dem Gespräch mit dem bedauernswerten Wesen wissen Sie, daß der Generator zerstört werden muß. Dazu springen Sie gleich vorne auf das dritthöchste Gewicht, kurbeln sich genau viermal nach oben und springen dann auf das oberste Gewicht. Speichern Sie jetzt das Spiel, legen Ihre Waffe ins Inventar und lösen erst danach den Sperrhebel. Jetzt muß jeder Schritt stimmen, denn nach wenigen Sekunden stürzt dieses Gewicht nach unten. Springen Sie daher von einem Gewicht zum anderen nach unten und lösen alle Sperrhebel. Lassen Sie sich dabei nicht von den Abwehrblitzen irritieren, heilen sich ab und zu und springen vom letzten Gewicht zum Eingang herüber.

Level 4: Grotten

 

Grotten: Jetzt ist das große Kraftfeld hinter dem riesigen südwestlichen Tunnel deaktiviert. Die Grotten sind wegen der Enge sehr ungünstig für Luftkämpfe. Daher fliegen Sie ganz langsam und vorsichtig weiter, bis ein feindlicher Drache gerade so zu sehen ist (Nebeldistanz=99%). Zielen Sie genau und feuern Salven von vielen Feuerbällen auf die Drachen ab, um sie blitzartig zu eliminieren. Es genügt auch, auf eine vorstehende Flügelspitze zu feuern!

Giganten: Wenn Sie ein magisches Eisschwert gebrauchen können und das Risiko lieben, nehmen Sie im Norden zunächst den rechten Gang, steigen am Ende ganz nach oben und schalten Drachen und den Giganten aus. In der großen linken Höhle finden Sie unter anderem einen Unsichtbarkeitstrank, wenn der kleine Zugang drinnen von Arokh weggesprengt wurde. Wieder draußen nehmen Sie den Eingang auf der anderen Seite und laufen ganz rechts am Rand entlang, um den gelangweilten Giganten zu umgehen und im entdeckten Raum das Eisschwert zu nehmen. Das schützenden Kraftfeld schalten Sie schnell aus, indem Sie einfach versuchen das Schwert zu nehmen. Rennen Sie hurtig an den Giganten vorbei und stellen sich am Ende des Tals in die Höhle und hinter eine Eissäule. Bewegen Sie sich dabei besser springend vorwärts, wodurch Sie erheblich schneller vorankommen! Stecken Sie dort die Eispfeile und Tränke ein. Von hier aus laufen Sie möglichste an allen Giganten vorbei, den rechten Pfad hoch und an der großen Höhle vorüber, um von oben wieder auf den Anfangsweg zu rutschen.

Kraftfelder: Wieder zurück landen Sie links vor dem Kraftfeld und Rynn muß alleine weiter. Nachdem der Gigant nichts mehr zu werfen hat erledigen Sie die Wartoks und lassen sich am Ende in die Schlucht rutschen. Locken Sie das Monstrum hinter die Bäume und laufen daran vorbei. Kurz vor dem Kraftfeld stellen Sie sich auf das Symbol im Boden, um das erste Feld abzuschalten. Rufen Sie Arokh und erledigen alles was sich bewegt. Fliegen Sie den Pfad entlang, bis zur zweiten Kanone und landen dort - vor dem schmalen Eingang. Am Ende des Grades und der Leiter finden Sie den Hebel, für das zweite Kraftfeld. Wenn Sie wieder herauskommen, können Sie sich ganz rechts ins Tal hinunterrutschen lassen und sich am tiefsten Punkt eine besonders gute Rüstung erkämpfen. Locken Sie die Wartoks nach Osten, zum Giganten und verstecken sich hinter den Kisten, bevor Sie den Hebel für den Ausgang bedienen.

Frostzauber: Bevor Sie nun durch das offene zweite Kraftfeldtor fliegen speichern Sie unbedingt den Spielstand, denn gleich müssen Sie mit einem gefährlichen Frostdrachen kämpfen. Nach dem Gespräch steigen Sie sofort ganz nach oben, um mehr Kampfraum zu haben. Nach dem Sieg fliegen Sie in den auftauchenden Kristall, um eine neue Drachenwaffe und einen offenen Ausgang zu bekommen.

Level 5: Inseln (Teil 1)

 

Der Magier: Im Norden der Karten treffen Sie den gesichtslosen Magier Rimril und erhalten einige neue Aufgaben. Zuerst kümmern Sie sich um das Amulett im Nordwesten. Säubern Sie aber zuvor das ganze Gebiet von etwa einem Dutzend Drachen, die Sie stets entgegen deren Flugrichtung umkreisen sollten und gezielt mit Feuerbällen eindecken. Deaktivieren Sie auch alle Wächtertürme, indem Sie die grünen Kristalle aus weiter Entfernung zerschießen.

Das Elemental Amulett: Fliegen Sie zum Nordwesten der Karte und säubern den Eingangsbereich der Goblinfestung. Nun Muß Rynn alleine weiter. Nachdem Sie den ersten Abgrund übersprungen haben, entgehen Sie der Messerfalle im kommenden Gang, indem Sie sich schnell in die rechte Nische hineinrollen lassen - bleiben Sie geduckt! An der vergitterten Tür mit dem goldenen Schloß nehmen Sie den rechten Weg - der linke Gang führt zu einer relativ uninteressanten Waffenkammer. Auch an der Statue geht´s nach rechts, um den benötigten Schlüssel und magische Pfeile zu finden. Lassen Sie den Hebel wo er ist und laufen zum goldene Schloß zurück, das Sie nun öffnen. Greifen Sie nur kurz eine der ersten Wachen an und ziehen sich dann eine Weile zurück, bis sich die Dumpfbacken samt Ungeziefer selber in die Luft gesprengt haben.

Fallen: Das zum Greifen nahe Amulett wird noch durch eine Käfigfalle geschützt. Drücken Sie deshalb zuerst gegen die wackelige Säule im Raum und nehmen erst dann das Amulett. Untersuchen Sie auch das Skelett in der Ecke. Nachdem Sie die erste aufgeschreckte Echse erledigt haben, ignorieren Sie die anderen Wachen und laufen schnell durch den Wachraum und die Treppe hinauf. Drücken Sie die große Kiste vor sich her, um sich vor den Pfeilfallen im nächsten Gang zu schützen.

Wieder draußen finden Sie bei den südwestlichen Ruinen einen Wasserfall, fliegen in das Tal hinunter und entdecken rechts den entscheidenden Eingang.

Level 6: Alwarren

Der Seelenkristall: Nach dem Gespräch mit dem charmanten Seelenschatten schießen Sie sich den Fluß hinauf, bis zum Seelenkristall im Osten. Kanonen, Wartoks und den messerwerfenden Giganten erledigen Sie frühzeitig durch Fernschüsse. Nach dem zweiten Giganten muß Rynn alleine weiter. Warten Sie bei den bombenschießenden Echsenwesen einfach einen Moment, bis sich die übereifrigen Viehcher von selbst in die Luft sprengen. Nehmen Sie den Seelenkristall, indem Sie direkt auf das Podest springen. Dort sind Sie auch vor den danach auftauchenden Flammenrittern sicher, die Sie problemlos mit Pfeilen erledigen. Die heißen Kerle sollten aber vorher provoziert werden, damit sie keine Fernwaffen einsetzen. Zwangsweise müssen Sie nun den Rückweg nach Süden antreten und können - nach dem Sieg über den Giganten und die Wachen - den Hebel für das große Tor betätigen. Ganz im Süden können Sie sich noch Vykruta's Axt holen. Den benötigten Schlüssel finden Sie vorher am Rande des südlichen Sees.

Die Barriere: Nachdem die gute Seele ihren Frieden gefunden hat, ist das Tor zum südwestlichen Bereich offen. Sie müssen sich jetzt sechs Barrierenkristalle erkämpfen.

Kristall 1: Nachdem Sie den erste Kristall eingesteckt haben, locken Sie den Flammenritter heran und gehen hinter den Steinblöcken am Eingang in Sicherheit, um ihn dann relativ problemlos zu erledigen.

Kristall 2: Laufen Sie nach dem Abhang sofort weiter, um nicht durch den Boden zu brechen und erledigen den Scavanger. Die zu groß geratenen Flöhe töten Sie leicht mit einem Flammenschwert. Den Flammenritter brauchen Sie nicht zu töten, sondern locken ihn hinter die Steinwand am Eingang, wo er dann festsitzt. Nehmen Sie den ersten Nebengang rechts, um zum zweiten Kristall zu kommen. Den tödlichen Flammenkranz überwinden Sie, indem Sie gegen den aufrechten Steinblock drücken, der nach dem Umfallen einen Durchgang schafft.

Kristall 3: Sparen Sie Pfeile und erledigen die Echsenwachen mit dem Schwert. Stürmen Sie im Zigzag heran und machen kurzen Prozeß mit ihnen, bevor Sie über die Steinblöcke in den Feuerkreis springen. Nehmen Sie den dritten Kristall, stellen sich auf den Sockel und springen geschickt auf dem gleichen Weg zurück. Schauen Sie dabei unbedingt nach oben! Gleich links neben der Treppe finden Sie ein Lebenselexier, mit dem Sie Ihre Brandwunden heilen können.

Kristall 4: Springen Sie mutig in das Loch und erledigen erst alle Echsen, damit Sie ungestört den Flammenkreis betreten können. Achten Sie darauf, daß kurzzeitig Flammen erlöschen. Durch eine entstehende Lücke können Sie unbeschadet ein- und austreten.

Kristall 5: Laufen Sie zuerst zum nördlichen Kristall und zerschlagen das Wasserbecken, um die Flammen zu löschen. Noch weiter nördlich schauen Sie sich das hängende Skelett in der Nische genauer an, um Ihre Rüstung zu verbessern, finden Flammenpfeile und falls nötig ein Großschwert.

Kristall 6: Laufen Sie jetzt zurück nach Süden, zur Tür mit dem Metallgitter und warten, bis ein ungeduldiger Goblin das Gitter hochläßt. In der Nähe des Flammenrings entdecken Sie ein umgestürztes rundes Säulenstück, das Sie ins Rollen bringen. Dadurch wird der ganze Sockel umgestoßen und der letzte Kristall purzelt vor Ihre Füße.

An dem auftauchenden Ritter laufen Sie respektlos vorüber und setzen die Kristalle in das Stadtsiegel ein. Vor dem erwachenden Riesen gehen Sie zuerst in einem Nebengang in Deckung und rösten ihn, bevor Sie den ersehnten Glockenhammer einstecken und beim Kristallberg den neuen Blitzzauber abholen.

Level 5: Inseln (Teil 2)

 

Die Flammenfestung: Nach erledigten Aufgaben üben Sie mit dem Blitzzauber an neuen Drachen und durchstöbern die Inselgrotten der Umgebung, um Exlosions- und Feuerpfeile, Eiskristalle, sowie einen Unsichtbarkeitstrank zu finden. Fliegen Sie danach erneut zum Magier, in den Norden. Nach der freundlichen Begrüßung öffnen Sie den Eingang mit dem Amulett und ziehen gleich links im Gang an den Kerzen, um eine Geheimtür zu öffnen. Stellen Sie sich auf die Bodenschalter; zuerst rechts am Eingang, dann diagonal links, rechts und diagonal links vom Eingang. Die Bodenplatten vor den Nischen öffnen nun die Gitter, zu den magischen Kristallen.

Plattformen: Kehren Sie wieder zum Gang mit den Kerzen zurück und springen im folgenden Raum stückweise bis ganz nach oben. Speichern Sie mit Quicksave <Q> jedesmal, wenn Sie einen neue Plattform erreicht haben und schauen Sie nach dem Absprung stets nach oben.

Rammen-Raum: Den Raum mit den herunterdonnernden Rammen überwinden Sie leicht, wenn Sie folgendermaßen vorgehen: Stellen Sie sich dicht vor die erste mittlere Ramme und nehmen den Weg in Richtung zur zweiten Ramme rechts. Danach gerade weiter, an der rechten Seite entlang, bis zum Ende. Wichtig ist dabei jedoch, daß Sie sich nur springend vorwärtsbewegen - um schnell genug zu sein!

Rammen-Gang: Um diesen frustrierenden Abschnitt zu schaffen brauchen Sie gute Nerven! Speichern Sie Ihr Spiel und laufen etwa in dem Moment los, wenn die zwei Steinblöcke im Hintergrund nicht mehr zu sehen sind. Sie müssen so losspringen, daß die ersten Rammen genau dann wieder auseinandergehen, wenn Sie bereits in der Luft sind. Schauen Sie die kurzen Augenblicke mit Bodenkontakt nach unten und nach jedem Absprung schnell nach oben!

Lava-Hebel: Im nächsten Raum springen Sie über die Absätze erst zur linken Nische und betätigen den Hebel, der den Lavaspiegel absinken läßt. Springen Sie auf dem gleichen Weg zurück, zur rechten Seite und betätigen auch dort den Hebel. Holen Sie sich den jetzt freiliegenden Schlüssel und hüpfen zum hinteren Teil des Raumes hinauf, um den Schlüssel am bereitstehenden Schloß zu benutzen. Der Ausgang befindet sich links davon - in Sprungweite.

Treppenfalle: Um den herunterfallenden Steinblöcken zu entgehen, ignorieren Sie alle Geräusche und laufen solange in Richtung des Skeletts, bis Sie gegen den ersten herunterfallenden Steinblock stoßen. Ohne sich zu drehen oder eine Pause einzulegen laufen Sie nun einfach rückwärts, bis alle anderen Blöcke heruntergefallen sind.

Geheimraum: Laufen Sie nicht an der kommenden Statue vorbei, ohne das gute Mithril-Schwert einzustecken. Im Gang drücken Sie rechts gegen den vorstehenden Stein, um eine Geheimtür zu öffnen. Wenn Sie sich im entdeckten Raum links halten und mutig springen, können Sie eine besondere 30er Blitz-Axt bekommen.

Glocke: Da im folgenden runden Raum gleich die Decke herunterfährt, laufen Sie rasch zur gegenüberliegenden Seite und stellen sich in die Nische. Springen Sie auf die Plattform und stellen sich sogleich in deren Mitte! Oben angekommen steigen Sie die Wendeltreppe hinauf und schlagen mit Alwarrens Hammer kräftig gegen die riesenhafte Glocke. Springen Sie nun in den aktivierten Strudel.

LEVEL 7: Der Rißkristall

Feuerlauf: Ohne eine Bodenplatte zu berühren stellen Sie sich so hin, daß Sie in den langen Gang mit den vielen Feuersäulen hineinsehen können. Nun laufen Sie zuerst über die rechte Bodenplatte, dann im Kreis über die drei Anderen. Sobald die Flammen erlöschen, rennen Sie so schnell wie möglich in den langen Gang, betätigen am Ende den Bodenschalter und springen rasch wieder zurück. Wieder im Raum rennen Sie hurtig zur gegenüberliegenden Nische und stellen sich dort auf die Bodenplatte. Laufen Sie nochmal über alle Bodenplatten und betätigen ein Stück weiter den zweiten Hebelschalter. Nun können Sie auch die Geschenke im vorher vergitterten Ostraum abholen.

Tornados: Nach einem weiteren Flammenritter halten Sie sich links und müssen die Bodenschalter im nächsten Raum betätigen, um die gefährlichen Minitornados zu deaktivieren. Lassen Sie sich viel Zeit dabei, denn in den Nischen und Ecken des Raumes sind Sie ziemlich sicher. Laufen Sie danach nochmals über alle Bodenplatten, um in der Südostraumecke eine Geheimtür zu öffnen, die Sie zu einem 30er Mithrill-Hammer und Heiltränken führt.

Stampfer: Springen Sie genau in dem Moment in Richtung des linken Steinblocks, wenn der rechte Steinblock nach unten saust. Dann schnell unter den zweiten rechten Stampfer und von dort hinüber. Hinter einem weiteren Ritter finden Sie ein Skelett und eine kurze 30er Axt.

Morscher Boden: Um gesund durch den nächsten Raum zu kommen laufen Sie ohne stehenzubleiben zur rechten Seite und betätigen den Bodenschalter. Warten Sie, bis der Boden eingestürzt ist und springen zum zweiten Bodenschalter auf der anderen Seite.

Geschenkte Axt: Machen Sie einen Ausflug zum südwestlichen Raum. Von Gittern geschützt warten dort eine prima Axt und Heiltränke. Laufen Sie zuerst ganz außen entlang und betätigen die ersten vier Bodenplatten. Dann lösen Sie die vier inneren Bodenschalter aus, ohne dabei jedoch den Innengang zu betreten! Nähern Sie sich jeweils von außen, laufen nur bis zum Schalter und kehren dann wieder zum Außengang zurück.

Blitzraum: Springen Sie so schnell wie mögliche in die beiden seitlichen Gänge und betätigen die zwei Bodenschalter. Achten Sie dabei auf Ihre Lebensenergie und nehmen ab und zu einen Heiltrank. Sollten Sie dabei mehr als fünf Heiltränke verbraucht haben, versuchen Sie es besser noch mal.

Lachsack: Den Südgang entlang stellen Sie sich auf die erste Bodenplatte, woraufhin zwei Geheimgänge erscheinen. laufen Sie erst einen Gang bis zum Ende, betätigen den Bodenschalter und machen dann das Gleiche beim zweiten Gang. Dadurch wird der Weg zu einem Geheimraum freigegeben, in dem Sie einen Hebel betätigen und einen gut zu verwahrenden Unverwundbarkeitstrank finden. Nun ist das hintere Gitter offen und Sie können eine 60er Rüstung Ihr eigen nennen. Wenn möglich nehmen Sie die alte Rüstung mit.

Sobald Sie den Heiltrank nehmen, der im nächsten Raum auf dem Podest steht, sterben Sie durch herunterfallende Holzspieße. Um das begehrte Elixier dennoch zu bekommen, springen Sie einfach direkt auf das Podest und warten einen Moment. Auf der folgenden Strecke begegnen Ihnen fünf Flammenritter. Töten Sie die ersten beiden, um Explosionspfeile zu bekommen und hüpfen Sie an den anderen einfach geschickt vorbei.

Rißkristall: Der Rißkristall steht nun vor Ihnen - jedoch durch ein Kraftfeld geschützt. Stellen Sie sich zunächst keinesfalls auf den großen Bodenschalter, sondern nehmen den rechten Gang und betätigen den Hebel einmal. Nun Stellen Sie sich auf die Bodenplatte im unteren Raum und überspringen die vier aktivierten Eiswellen unbeschadet. Laufen Sie jetzt den linken Gang hoch und betätigen diesen Hebel zweimal. Stellen Sie sich erneut auf die Bodenplatte und der Kristall gehört Ihnen.

Level 5: Inseln bei Nacht (Teil 3)

 

Südspitze: Sie befinden Sich wieder auf den Inseln und erfahren vom sterbenden Rimril, daß Arokh gefangen wurde und Ihr nächstes Ziel das Succubi-Lager im Süden ist. Nehmen Sie zunächst den Weg nach Osten. Wenn Sie auf Echsen stoßen warten Sie, bis diese sich selbst getötet haben. Ein Stück weiter werden Sie mit zwei Succubi konfrontiert. Um sie zu umgehen und Pfeile zu sparen springen Sie daher schon hier mit Anlauf ins Wasser und schwimmen langsam aber hartnäckig am Ufer entlang. Die erste Möglichkeit an Land zu gehen führt Sie zu einem Lager. Großzügig geben Sie den Echsen Gelegenheit, sich selber in die Luft zu jagen und finden in einem Faß Heiltränke. Der Weg führt Sie über den Brückenbogen. Den Giganten am Ende passieren Sie am besten mit Hilfe eines Unsichtbarkeitstranks. Auftauchenden Drachen gehen Sie möglichst aus dem Wege. Nach einigen weiteren unangenehmen Zeitgenossen, kommen Sie schließlich zur äußersten Südspitze der Inselkette, wo Sie neben Echsen auch Explosionspfeile finden.

Energiebogen: Sie entdecken dort auch einen vergitterten Raum, in dem Sie einen tollen Energiebogen bekommen. Den passenden Schlüssel müssen Sie aber noch besorgen. Laufen Sie daher von der Südspitze aus am rechten Strand Richtung Norden, bis Sie zu einer Grotte kommen. Sobald Sie die Grotte betreten, steigt ein sonderbarer Sarg aus dem Boden und ein Geist greift Sie an. Erledigen Sie den zerrupften Burschen mit einer scharfen Klinge und entdecken im Sarg den Schlüssel. Oberhalb des Sarges sehen Sie ein Loch in der Decke, durch das Sie von oben direkt in den Sarg springen können. Laufen Sie außen herum, töten alle Störenfriede und stellen sich auf die Grasseite des Lochs. Speichern Sie Ihr Spiel und versuchen solange nach unten zu springen, bis Sie genau innerhalb des Sarges landen. Alternativ können Sie erst auf den Sarg, dann auf eine Flügeltür springen. Haben Sie Geduld, denn diese lohnende Übung ist sehr schwierig.

Große Tiere: Kehren Sie nun zur Südspitze zurück, holen sich den Energiebogen und schwimmen zu den Ruinen auf die andere Seite. Dort erledigen Sie die Wachen und eliminieren die beiden kleineren Giganten. Verschanzen Sie sich hinter den Kisten und verschwenden hier keine Pfeile! Nehmen Sie den rechten Weg aus der Grotte und treffen auf einen echten Giganten. In seiner Nähe sehen Sie drei zusammenstehende Palmen, zu denen Sie schnell hinspringen. Zwischen den Palmen sind Sie sicher und können dem Riesen ordentlich in die Füße hacken. Sobald der Große besiegt wurde, nehmen Sie ein paar normale Pfeile und deaktivieren den Blitzturm, rechts neben dem Schiff.

LEVEL 8: Succubi-Höhlen

Der Spiegel: Laufen Sie zum Eingang hoch und folgen dem Gang. Mit dem Energiebogen in der Hand betreten Sie den nächsten Raum und brauchen nicht mehr als sechs Pfeile für die beiden Succubi. Nach dem Gespräch mit der eitlen Succubi erledigen Sie den Flammenritter und benutzen die schwebende Plattform nach unten. Setzen Sie Energiepfeile erstmal nur für Succubi ein. Nachdem Sie den nächsten Ritter und die herangelockte Succubi getötet haben, springen Sie über den Abgrund. Der Ritter am Ende der Wendeltreppe bewacht einen Lebensenergietrank, einen schweren Bogen und magische Pfeile. Nachdem Sie vorsichtig an der Stachelfalle der nächsten Tür vorbeigekommen sind, erwehren Sie sich der Insektenplage am effektivsten mit dem Feuerschwert, dessen Ladungen Sie nun gut gebrauchen können. Beim Nahkampf gehen Sie mit <STRG> natürlich wieder in die Hocke.

Am See stöbern Sie magisch begabte Geister auf. Sofort nach dem ersten Kontakt laufen Sie schnell wieder zum Eingang zurück und erledigen die Heuler bequem mit magischen Pfeilen. Laufen Sie nun vorsichtig zum zweiten Eingang, am anderen Ende des Sees, wo Sie ein ungewöhnlich starker Goblin erwartet. Wenn Sie auf Nummer sicher gehen wollen, machen Sie einen rettenden Sprung ins Wasser, schwimmen zum gegenüberliegenden Ufer und probieren die Giftpfeile an dem Burschen aus. Bleiben Sie dabei aber im Wasser stehen! Er vererbt Ihnen Grungels 35er Hammer und hinter dem Eingang den gesuchten Spiegel.

Gefängnis: Besuchen Sie das südliche Gefängnis und holen sich gleich vorne rechts den Schlüssel. Nach den Sacavangers schließen Sie die letzte Zelle auf und verfolgen den fliehenden Goblin zur Kiste, die er freundlicherweise für Sie öffnet. In den anderen Zellen finden Sie eine neue Ersatzrüstung und den schnellen "Streitkolben des Todes".

Laufen Sie jetzt Richtung Eingangsbereich zurück und bringen den Spiegel zur wartenden Succubi. Achten Sie beim Rückweg auf die Stachelfalle in der Tür, springen von der Spitze der Wendeltreppe herüber und nehmen die Schwebeplattform weiter nach oben. Laufen Sie zur noch versperrten Tür im Osten, um die Succubi zu treffen - danach ist der Weg nach Osten frei.

Energiebogen Nr.2: Der rechte Pfad Richtung Süden führt Sie über eine Plattform zu einem nagelneuen Energiebogen und einem Unverwundbarkeitstrank. Bevor Sie das gute Stück holen, nehmen Sie aber erstmal den nördlichen Gang und erledigen Ritter und Succubi mit den Ladungen des alten Energiebogens. An einer Stelle werden Sie in einer Gefängniszelle eingesperrt. In der mittleren Zellennische können Sie dann den Boden aufschlagen und durch das entstandene Loch nach unten springen. Erkunden Sie die gesamte Zone, bis zum Aufzug, der senkrecht nach oben führt. Holen Sie sich dann den neuen Energiebogen, um mit diesem Aufzug nach oben zu fahren.

Leidensbringer (Mourn Bringer): Sobald Sie in der Entfernung den Geisterritter sehen, stellen Sie sich so weit links in die Ecke wie möglich, schießen drei gezielte Energiepfeile auf ihn und warten, bis er herüberkommt. Erst wenn er gerade auf Sie zuläuft, erledigen Sie ihn mit ein paar weiteren Energiepfeilen. Er hinterläßt Ihnen das unbezahlbare Leidensbringer-Schwert. Am Ende des Weges wird eine automatische Sequenz abgespielt und Sie lernen Ihre gutgenährte Feindin Königin Shila kennen.

Docks: Auf dem Weg nach Süden können Sie Ihre neue Waffe gleich an einem Giganten ausprobieren. Gleich links hinter der Eingangstür haben Sie notfalls einen sicheren Standort. Beim Benutzen des unzerstörbaren Leidensbringers stellen Sie fest, daß diese Klinge Lebensenergie zurückbringt! Trotz Leidensbringer werden Sie nicht übermütig und warten vor den Docks, bis der kleine Gigant keine "Goblin-Munition" mehr hat - denn Ihre Rüstung ist leider nicht unzerstörbar!

LEVEL 9: Vulkan

Der Runenkäfig: Nachdem Sie von Arokh erfahren haben, daß Sie den befreienden Schlüssel von Königin Shila besorgen müssen, töten Sie gleich zu Beginn den Geisterkrieger. Holen Sie sich die Plattenrüstung am Nordwestufer des Sees und kämpfen sich nach Westen weiter. Um Pfeile zu sparen, können Sie die Geisterritter auch zum See locken und sie bequem aus dem Wasser heraus erschlagen. Am riesigen Scavanger kommen Sie ohne Kratzer vorbei, wenn Sie ihn mit einem normalen Pfeil heranlocken und sich neben der Tür in eine Ecke stellen. Belauschen Sie das Treffen der Bösewichter und finden danach in den Kisten des Raumes einige schöne Sachen. Benutzen Sie im Moment aber noch nicht den Gang nach Süden, sonder laufen die Rampe nach oben, um Königin Shila zu töten und ihr den Runenschlüssel abzunehmen. Nun ist der Rückweg wieder offen, und Sie befreien zuerst Arokh.

Drachenrüstungsrune: Zusammen mit Arokh nehmen Sie den gleichen Weg zurück und werden mit einem neuen Vulkanzauber belohnt, mit dem die sogleich angreifende Skelettdrachen pulverisieren werden. Fliegen Sie zum großen Osteingang, vor dem Sie bereits mit Königin Shila gekämpft haben und nehmen jetzt den Gang nach Süden. Passen Sie auf, denn der Gangboden wird an zwei Stellen einstürzen! Springen Sie am Gangende auf die Erste, dann auf die zweite Mechanik, gehen vorsichtig zum spitzen Ende der rotierenden Bühne, um auf den Absatz herüberzuspringen. Halten Sie sich rechts, erledigen die unhöflichen Ritter und springen solange über die Absätze, bis Sie vor der schwebenden Drachenrüstungsrune stehen. Mit der Rune nehmen Sie den zweiten Ausgang und erledigen die heulenden Geistermagier. Danach stellen Sie sich mitten in den grünen Partikelstrom und hüpfen, um nach oben getragen zu werden. Eine Schwebeplattform bringt Sie zur bekannten ersten Mechanik zurück, bevor Sie von dort den Rückweg einschlagen können.

Drachenrüstung: Falls Arokh verschwunden sein sollte, laufen Sie wieder ein Stück in den Gang zurück und rufen ihn! In der Mitte des oberen Kartenrandes entdecken Sie Eingänge, die in den Berg führen. Legen Sie den Hebel am Ende des Ganges um und warten auf den braven Arokh. Halten Sie sich links, töten die Drachen und benutzen die Rune am Klauenschloß. Vor den angreifenden Geistern sind Sie hinter einem der Särge relativ sicher. Lassen Sie Ihren zerbeulten Schutz liegen und kleiden sich nun mit der schmucken 75er Drachenrüstung.

Säubern Sie jetzt den gesamten Kartenabschnitt von Drachen, Turmkristallen und Fußvolk. Ganz im Westen finden Sie nicht nur den gigantischen und momentan verschlossenen Dimensionsriß, sondern neben einem weiteren Turm auch einen großen Eingang. Fliegen Sie hinein und erledigen den Ritter.

Lagerrune: Etwas weiter landen Sie auf dem Absatz und Rynn fährt mit dem Aufzug nach oben. Töten Sie die beiden Blitzritter, springen über den Abgrund und kommen zu einer Folterkammer. Nachdem Sie die Wachen ausgeschaltet haben, springen Sie auf die Kisten herunter und heben die Lagerrune vom Boden auf. Laufen Sie damit den linken Gang hinunter und benutzen die Rune an dem klauenförmigen Schloß. Beim öffnen jeder Truhe erscheint ein Geisterritter und Sie können nach dem Sieg einen neuen Energiebogen und einen Unverwundbarkeitstrank einstecken.

Laufen Sie nun ein Stück zurück und nehmen den Eingang im Westen. Nach zwei weiteren Rittern betätigen Sie den Hebel und warten, bis Arokh von alleine kommt. Wählen Sie den Vulkanzauber, töten den auftauchenden Skelettdrachen und folgen dem Tunnel, an dessen Ende Sie sich sehr tief nach unten gleiten lassen. Nach weiteren Drachen sehen Sie zur linken Hand das auffällig verzierte Schwerttor, das Sie aber erst später benutzen. Fliegen Sie erstmal gerade weiter, töten noch mehr Drachen und kommen in eine riesenhafte vernebelte Höhle. Steigen Sie höher und entdecken den verstachelten Eingang. An den Rittern vorbei kommen Sie zu einem Sarg - töten den Geist und springen zum weiterführenden Gang hinüber.

Lavarune:

Räumen Sie den Ritter aus dem Weg und springen von der ersten der beiden sonderbaren Mechaniken zur Zweiten, die Sie nach oben befördert. Laufen Sie vorsichtig in Richtung des dünneren Endes - bis zu der Querverstrebung - und springen von dort auf den Absatz. Legen Sie den Hebel um und kehren dann zum Raum mit dem Sarg zurück. Springen Sie dort direkt in den Sarg, der Sie bequem nach oben bringt. Achten Sie nun darauf, daß die Lichtpunkte im nächsten Raum einen unsichtbaren Weg markieren, der Sie über den Abgrund und zu einen Raum mit vielen Särgen führt. Töten Sie dort alle Geistermagier, um die Lavarune zu bekommen. Bleiben Sie beim Kampf ständig in Bewegung und nehmen ab und zu einen Heiltrank.

Runenklinge (Runeblade):

Fliegen Sie jetzt zurück und nehmen das zuvor beschriebene auffällige Schwerttor, daß in eine kleine Höhle führt. Schauen Sie genau hin, denn der Tunnel auf der anderen Seite ist schwer zu sehen. Benutzen Sie die Lavarune am Klauenschloß, um die Lava abzusenken. Nun ist ein Eingang frei, der in den unförmigen Hügel führt. In der Mitte sehen Sie nun das begehrte Schwert - jedoch eingefroren von einem Eisblock. In der Decke befindet sich ein Loch. Der Trick besteht zuerst darin, die Drehbühne so zu Positionieren, daß Arokh von draußen und durch das Loch hindurch die Öllampe entzünden kann. Danach muß die Bühne so gedreht werden, daß der Steinritter seine Pfeile durch das Feuer schießt. Gehen Sie folgendermaßen vor: Betätigen Sie den Hebel einmal, damit die Öllampe gegenüber dem Deckenloch steht. Entzünden Sie mit Arokh die Öllampe und benutzen dabei den Alternativ-Vulkanzauber, mit Taste <A>. Betätigen Sie den Hebel noch einmal, laufen zur Statue und drücken den grünen Kristallhebel.

LEVEL 10: Endkampf

Fliegen Sie den Weg zurück und halten sich links, um wieder ins Freie zu kommen. Sobald Sie nach Draußen kommen, läuft eine automatische Sequenz ab, die Sie ins Innere des Dimensionsspaltes führt. Sie müssen sich einiger Drachen erwehren und finden neben einem der zahlreichen Löcher ein eigenartiges Tor. Lassen Sie Arokh zurück, und laufen hindurch. Nach dem Ritual müssen Sie gegen Rynns verhexten Bruder kämpfen, was mit einem aufgehobenen Unverwundbarkeitstrank kein Problem darstellt. Steht dieses Wässerchen nicht zur Verfügung, laufen Sie rasch hinter eine der in der Nähe befindlichen Säulen und benutzen den Energiebogen.

Danach müssen Sie es noch mit vier überdimensionalen Regenwürmern aufnehmen. Der sicherste Ort befindet sich ganz dicht am Fußpunkt und an der Innenseite jedes gigantischen Drachenhalses - nur Mut! Von dort feuern Sie relativ ungestört und mit dem normalen Feuerzauber direkt auf die Köpfe. Benutzen Sie die rechte Maustaste zum Zielen und konzentrieren sich möglichst auf ein Wesen nach dem Anderen, damit Sie den verlorenen Bruder noch einmal zu Gesicht bekommen.

Autor: "Bernd Gegner & IQSpectrum"

Drago, September 1999