Komplettlösung zu "Dog Day"

Start - Erster Raum
Den Schreibtisch untersuchen. Den Weißen Bierdeckel
anklicken und den roten Knopf drücken. Die Schlüssel an
sich nehmen.
Mit Hilfe der Schlüssel den Aktenschrank öffnen. Lampe
und Schlüssel nehmen.
Die Axt auf dem Regal an der Wand mitnehmen.
Den Karton der an der Türe steht öffnen, eine Flasche
rausnehmen und am Faß in der hinteren Ecke mit
Hundewein füllen.
Den Raum verlassen und die Türe absperren.

In der Gasse
Dem Penner die Flasche Hundewein im Austausch für ein
Gutschein für Videospiele geben.
Die Gasse verlassen, aber Vorsicht! NICHT AUF DIE
STRASSE GEHEN!!!

Bürgersteig
Nach rechts abbiegen, zweite Tür rechts öffnen und
hineingehen. Den Gang durch und links in die Küche.

Küche
Schöpfkelle aufnehmen und mit Suppe füllen. An der
Durchreiche dem wartendem Hund die Schüssel füllen -
auch dem nächsten Hund. Den Koch anklicken und die 10$
kassieren. Zurück zum Bürgersteig.

Bürgersteig
Nach rechts abbiegen und zwei Türen weiter die Spielhalle
betreten. Den Spielgutschein am Schalter einlösen und bei
dem Spiel "Puss-Invadors"(*siehe Spielhalle) den High-
Score holen. Zum Schalter gehen und den Gewinn (VIP-
Karte) abholen. Wir kehren zurück zur Gasse.

In der Gasse
Beim Club anklingeln und die VIP-Karte vorzeigen. Man
wird uns einlassen.

Im Club
An den Tresen gehen, zwei mal die Glocke läuten und ein
Trink bestellen. Den Korken der Flasche mitnehmen. Nach
rechts weitergehen, den Raum durchqueren und das Puzzle
auf dem kleinen beleuchteten Tisch in der Ecke lösen. Es
entpuppt sich als Freikarte. Mitnehmen und den Club
verlassen.

Bürgersteig
Nach rechts abbiegen , gerade aus in die Unterführung
gehen. Die Treppe runter und gleich nach links. Dem
Wächter die Freikarte geben. Wenn er weg ist, hoch zum
Bürgersteig und bis zum Ende der Straße gehen. Links das
Spielwarengeschäft betreten.

Spielwarengeschäft
Hinter den Ladentisch gehen, den Unterschrank öffnen und
Rakete#1 an sich nehmen. Wieder vor den Ladentisch
gehen und die Gitterbox anklicken bis sie herangezoomt
wird. Den Karton anklicken und Rakete#2 aufnehmen. Den
Laden verlassen.

Bürgersteig
Nach rechts, den Gehsteig zurück bis zur Treppe und
hinaufgehen.

Arbeitstisch
Den Raum durchsuchen. Den zerbrochenen Gehörschutz
aus dem Abfalleimer und die Klebepistole vom Regal
nehmen. Dann an den Tisch, die Spielzeugrakete#2 auf den
Tisch legen. Die Klebepistole aufnehmen und damit auf die
Spielzeugrakete#2 klicken. Mit dem Korken das Ende der
Rakete verschließen. Rakete nehmen.
Den zerbrochenen Gehörschutz auf den Tisch legen. Die
Klebepistole aufnehmen und damit auf den Gehörschutz
klicken. Gehörschutz nehmen.

Vom Tisch weg, umdrehen und an der verklemmten
Schiebetüre abwechselnd oben und unten am Rahmen
anklicken bis sie ganz auf ist. Durch die Tür zu Kran gehen.

Kran
Den Kran in Gang setzen. Dazu den Knopf "C" drücken,
Knopf drücken und Hebel ziehen. Der Kran senkt den
Laster nach unten. Jetzt schnell hinunter und über den
Laster zur anderen Straßenseite.

Bürgersteig
Neben der Telefonzelle befindet sich ein Zeitungskasten.
Diesen öffnen und auf die Rückwand klicken. Die
Rückwand öffnet sich und man findet sich in der Druckerei
wieder.

Druckerei
Nach rechts zur defekten Klimaanlage, die unten ausläuft
und Eiszapfen produziert, die man, wenn sie die
gewünschte Größe erreicht haben (klein, mittel, und groß)
abnehmen kann. Man muß etwas warten bis die Zapfen zur
gewünschten Größe anwachsen und wenn man sie nicht
abnimmt, zu Boden fallen.
Einen großen und einen mittleren Eiszapfen abnehmen.
Den mittleren weiter hinten im Raum auf die Waage legen.
Die Klappe des Druckventils links öffnen und den Wert 728
einstellen. Den großen Zapfen in den Gitterkorb oberhalb
des Ventils legen, zurücktreten und warten was passiert.
Nachdem sich die Falltüre geöffnet hat, hinaufsteigen ins
grüne Zimmer.

Das grüne Zimmer
Am Barhocker vorbei, umdrehen und den Hocker
anklicken. Den unter dem Hocker befindlichen Schlüssel
nehmen. Den linken Teil des Tresens anklicken und diesen
Bereich verlassen. Nach links um die Ecke biegen und die
erste Türe nach dem Lift mittels lila Schlüssel öffnen. Das
Büro betreten.

Chegga's Büro
Das Licht einschalten und sich dem Bücherregal zuwenden.
Verschiedene Bücher in der richtigen Reihenfolge
anklicken (manche Buchstaben auf dem Buchrücken
leuchten) so daß sich der Reihenfolge nach das Wort
"CHEGGA" ergibt. Am Ende öffnet sich ein Buch und gibt
einen gelben Schlüssel frei. Den Raum verlassen, nach
links und den Rufknopf des Fahrstuhls drücken. Den
Fahrstuhl betreten.

Der Fahrstuhl
Die Knöpfe im Fahrstuhl sind in Form einer Hundepfote
angeordnet. Der große Knopf ist der fünfte. Drücke nun
nacheinander die Tasten 3241532415. Im Obergeschoß
aussteigen.

Galerie
Die Kombination für den Tresor ist 612. Im inneren findet
man ein Lochstreifen. Zurück zum Fahrstuhl und nach
unten.

Chegga's Büro
Wieder das Büro betreten und zum Schreibtisch, die linke
Schublade öffnen, Diskette entnehmen und in den PC
damit. PC hochfahren und das Paßwort vom Lochstreifen
eingeben: 13542511. Alle Daten auf Diskette kopieren.
Diskette mitnehmen und das Haus mittels den im
Bücherregal gefundenen Schlüssels verlassen.

Bürgersteig
Auf die Straße gehen und sich verhaften lassen.

Gefängnis
Auf dem unterem Bett nachsehen und den Splint aus dem
Handel ziehen. Am Radio rechts neben der Zellentüre
fortlaufend von links nach rechts einen Sender einstellen
und nach jeder Einstellung zurücktreten und die Füße des
Zellengenossen beobachten. Wenn die Füße bei einem
bestimmten Sender Zappeln, dann die Hand des
Leidensgenossen anklicken. Man erhält einen Zettel mit
einer Nummer.
Der Zellentüre zuwenden, den Splint ins Schlüsselloch
stecken und gefühlvoll im Uhrzeigersinn drehen. Auf jedem
8-tel des Kreisumfangs auf ein einschnappendes Geräusch
achten. Die Stelle merken und an der gleichen Stelle wieder
von vorne beginnen und auf den nächsten Klick achten.
Wieder von vorne beginnen usw. bis schließlich vier
Schnappgeräusche hintereinander hörbar sind. Das Schloß
ist nun offen.
Aus der Zelle, nach rechts den Gang entlang und durch
zwei Türen gelangt man in die Waschküche.

Waschküche
An der abgeschlossene Doppeltüre rütteln um den Alarm
auszulösen. Sofort zurück zur Zelle laufen und warten bis
zwei Wärter nach dem Rechten sehen. Dann schnell die
Zelle verlassen und nach links in die Wachstube gehen.

Wachstube
Gleich hinter die Theke gehen und unter der Theke die
Kiste anklicken und Inhalt mitnehmen. Schnell wieder
zurück in die Zelle und warten bis die Wärter vorbei sind.
Jetzt wieder in die Waschküche.

Waschküche
An der mittleren Waschmaschine den Code "purpur, grün,
hellblau" eingeben, Entriegelung drücken durch den
Geheimgang gehen. Man gelangt zurück zur Gasse. Wieder
zum Restaurant gehen und sich 10$ verdienen (siehe oben).
Dann ab in die Spielhalle.

Spielhalle
Die 10$ umtauschen und bei einem Spiel den High-Score
holen.
*Anmerkung: Hier den richtigen Spielautomaten zu
erwischen, ist Glücksache, denn bei jedem neuen
Spielbeginn ist es ein anderer. Wenn man also nicht gleich
den Preis bekommt, den High-Score auf dem nächsten
Automaten holen.
Den Preis, eine Sirene abholen und raus.
Nach rechts, den Gehsteig entlang bis man zum
Kanalisationswart gelangt. Den Gehörschutz aufsetzen
(Gehörschutz anklicken und bei gedrückter Taste ins Bild
ziehen), die Sirene ins Bild holen und auf dem Knopf
drücken. Der Wächter verschwindet.

Kanalisationskontrollraum
Wir stehen vor verriegelter Tür. Die präparierte
Spielzeugrakete#2 an der Türe anbringen und das lose
hängende blanke Kabel anklicken. Umdrehen, zur
gegenüberliegende Wand und auf dem Knopf drücken. Das
Schloß wird aufgesprengt. In den Kontrollraum gehen und
nach rechts herum, bis man vor einem Pult mit Hebel und
vielen Lämpchen steht. Sich nach links drehen und auf dem
Plan an der Wand, links unten das Kästchen an klicken. Das
Schnappen eines Schlosses wird hörbar. Zurück zur
aufgesprengten Tür rechts davon an der Wand hat sich eine
Klappe geöffnet, die 7 Hebel freigibt. Einer nach dem
anderen betätigen. (Dadurch werden die in der Kanalisation
verschlossenen Türen geöffnet). Nun geht's zurück zur
Gasse.

Gasse
Zum Club gehen und klingeln, abwarten bis der Hund
seinen Zigarettenstummel rausschnippt. Diesen aufheben.
Einen Mausklick weiter vom Club gibt es einen
Kanaleinstieg. Den Deckel abnehmen und hineinsteigen..
Die Laterne ins Bild holen und mit der Glut der Kippe
anzünden (Die Glut hält nicht ewig).
Nach rechts drehen und einen Mausklick vorwärts. Dann
umdrehen (180°) und an der rechten Seite an der Wand den
Lichtschalter (ist etwas schwer zu sehen) betätigen. Sich
wieder um 180 Grad drehen. ABSPEICHERN!!!

Kanalisation
Richtig geraten. Ein riesiges Labyrinth erwartet euch. Aber
keine Angst, ich führe euch ja.
Es gibt bestimmt auch andere Wege die zum Ziel führen,
dies ist einer davon.
Das Labyrinth ist aus lauter Sechsecken zu einer Wabe
zusammengesetzt.

 

Wenn die Tore geschlossen sind, ist an der Mitte des Tores
ein im lauten Takt blinkende, der Farbe entsprechende
Lampe zu sehen (einfach auf den Kasten in der Mitte des
Tores klicken). Das hilft zur Orientierung. Ist das Tor offen,
funktioniert das ebenfalls. Man muß nur genau auf den
Kasten klicken.
Tore, die geschlossen sind, müssen erst im Stellwerk
geöffnet werden (der Farbe entsprechenden Hebel ziehen).
Dazu muß man natürlich das Labyrinth verlassen. Man
kann dazu die Ausstiege 5 und 9 benutzen. Man tut gut
daran, an jedem Tor den Spielstand zu sichern. ;-)
Um zu Punkt 6, dem Gitter zu gelangen, muß zuerst das
Blaue Tor (Punkt7) geöffnet werden. Dann der blau
markierten Strecke entlang gehen. Steht man davor, ist
links davon eine Klappe die zu öffnen ist. Man sieht zwei
blank liegende Kabel. Diese zusammenführen, dann ist der
"Robodog" oben bei dem Windmühlen entschärft. Jetzt
durcharbeiten bis Punkt 15, Cheggas Haus.

Cheggas Haus
Das Badezimmer aufsuchen, den Spiegelschrank öffnen
und das Stethoskop an sich nehmen. Dann zurück ins
Schlafzimmer. Hinter einem Bild ist ein Safe verborgen.

Der Safe
Der Mechanismus der dem Safe zu Grunde liegt, ist
ziemlich schwer zu erklären und würde eine Tabelle
erforderlich machen.
Ziel ist es, acht mal direkt hintereinander ein Schnappen
des Schlosses zu vernehmen.
Eine feste Kombination gibt es nicht. Es ist bei jedem
neuen Versuch eine andere, deshalb vor dem ersten
Versuch speichern.
Das Stethoskop ansetzen und Nummern wählen: 5 1 9 8 3 1
6 4. Dann den Hebel betätigen.
Die grüne Diskette nehmen und ins andere Zimmer, durch
das Sofa zurück in den Kanal und beim nächsten Ausstieg
raus und sich zur Gasse begeben.

Gasse
In die Mietwohnung gehen, von wo das Spiel begann. Mit
Hilfe der Nummer des Zettels aus dem Gefängnis "Katz"
anrufen. Dann zu den Windmühlen gehen, am Robodog
vorbei, und links an die letzte Türe klopfen.
Die beiden Disketten abliefern und 14000$
entgegennehmen.
Jetzt zur U-Bahn, Ticket besorgen und in die Bahn
steigen...eine leider schwache Endsequenz erwartet euch.

(c) Harald Druschel, HDruschel@aol.com

mit freundlicher Genehmigung
des Autors