Komplettlösung für "DIABLO 2" von Bernd Gegner, Juli 2000

B.Gegner@t-online.de

 

(Version 1.4)

Akt 1, Das Lager der Jägerinnen

Der Anfang: Im Lager der Jägerinnen sprechen Sie mit Akara und erhalten die erste Aufgabe. Akara und andere wichtige Personen werden auf der Übersichtskarte angezeigt. Säubern Sie die Umgebung von allen Stachelratten und Zombies, um erste Erfahrungspunkte und Gold zu bekommen. Verlassen Sie das Gebiet zunächst nicht, an dessen Grenzen die Kriegerin Flavie Wache hält. Bewegen Sie den Cursor kurz über jeden Felsen, denn manche verstecken kleine Schätze. Beutestücke die nicht besser sind als die Ausrüstungsteile verkaufen Sie im Lager. Dort bekommen Sie auch Schlüssel, mit denen Sie abgeschlossene Truhen aufbekommen. Verkaufen Sie aber auf keinen Fall unbekannte Gegenstände, deren Verkaufswert in grün angezeigt werden, ohne diese vorher zu identifizieren! Rechtsklicken Sie auf eine Identifikations-Schriftrolle und linksklicken dann auf einen unbekannten Gegenstand, damit seine Eigenschaften sichtbar werden. Gegenstände mit grauen Namen sind gesockelt und können mit seltenen Edelsteinen verbessert werden. Man kann die Steine aber nur einsetzen, wenn sich der Gegenstand im Inventar befindet und nicht benutzt wird! Bei Waffen Sollten Sie möglichst gleichzeitig Feuer- (rot), Elektro- (gelb), und Eisschaden (blau) aufrüsten. Besonders Kälteschaden sollte immer dabei sein! Einmal eingesetzt können Edelsteine allerdings nicht mehr entfernt werden! Kaufen Sie am Anfang keine der verlockenden Waffen und Rüstungen, denn auf Ihren Beutezügen bekommen Sie mit der Zeit alles Nötige. Bei einem gesockelten Jagdbogen - besser einem gesockelten sehr schnellen Kompositbogen sollten Sie jedoch sofort zugreifen. Mit Ausnahmen identifizieren Sie zudem nur Beute die blaue, gelbe oder grüne Namen haben und gehen zu Beginn sehr sparsam mit den kostspieligen Stadtportal-Schriftrollen um.

Jede Charakterklasse kann lernen mit Bogen oder schweren Waffen umzugehen. Um einen Gegenstand benutzen zu können müssen nur genügend Statuspunkte vorhanden sein. Das Erreichen eines neuen Levels beschert Ihnen immer fünf Statuspunkte. Am Anfang sollten alle Eigenschaften einen Punkt bekommen und diejenige Eigenschaft, die man am meisten fördern will, erhält einen Zusatzpunkt. Beim Verteilen dieser Punkte ist die Steigerung der Geschicklichkeit, um je +2, für alle Klassen besonders günstig, weil Ihr Charakter dadurch vor allem schneller angreifen und fliehen kann. Legen Sie mehr Wert auf magische Eigenschaften, ist die Energie entscheident. Der Barbar trägt seinen Verstand im Arm und freut sich natürlich riesig über Stärkepunkte. Geben Sie ihm am besten gleich zu Beginn zwei gute Waffen in die Hände, statt einem Schild. Eine mit Kälteschaden und eine sehr schnelle mit Wegstoßung. Als Zauberin sollten Sie auf spezielle Weise vorgehen. Vergeben Sie ALLE 15Punkte der ersten drei Level nur an die Stärke! Danach steigern Sie alle Eigenschaften gleichmäßig um jeweils +1 und Geschicklichkeit - später Energie um +2. Drücken Sie der Magierin dann eine schnelle manastehlende Waffe und ein ordentliches Schild in die Hand und geben ihr ein Angriff steigerndes Schmuckstück. Dadurch wird Sie zu einer rabiaten Kämpferin, ohne magische Talente einzubüßen. Der Paladin ist mit einer starken Rüstung, einem großen gesockelten Schild und einer schnellen verzauberten Millitärpicke zunächst gut bedient.

Bei den Fähigkeiten sind am Anfang zu empfehlen:

Amazone:(Speere/Stoß/Spieß/geladenerSchlag), Zauberpfeil, Kältepfeil, speziell Eispfeil und Lockvogel

Barbar:Heulen, Doppelschwung, Schrei, Lähmen, Raserei

Beschwörer:Skelette beleben (bis Level4): Skelettbeherrschen kräftig, Skelettmagier, Knochenrüstung, Kadaverexplosion, Eiserne Jungfrau, Knochenspeer.

Paladin:Macht, Gebet, Niederstrecken (Schildstoß), speziell Eifer, Dornen und Heiliger Frost

Zauberin:Comboblitz, Zitter-Rüstung, Wärme, speziell Eisblitz, Eisstoß und kräftig Kettenblitz, Blizzard

Einige Fähigkeiten, zu denen zwei Pfeile weisen, können Sie später nur lernen, wenn Sie vorher die beiden untergeordneten Fähigkeiten erlernt haben! Daher sollen Sie ab und zu auch denjenigen Fähigkeiten einen Punkt gönnen, die Sie zwar nicht unbedingt brauchen, die aber für den entscheidenden Zweig nötig sind.

Am Einfachsten ist der Barbar mit zwei schnellen, magischen oder gesockelten Kriegsäxten zu spielen. Verschwenden Sie keine Fertigkeitspunkte für Waffenarten, die Sie nicht einsetzen! Der unkomplizierte Paladin, mit Handwaffe und Schild, ist besonders im Multiplayer durch seine Auren der stärkste Nahkampf-Charakter. Schwieriger in der Handhabe ist der Totenbeschwörer, der ein gewisses strategisches Gefühl erfordert. Er ist der passivste Charakter, da er hauptsächlich andere für sich kämpfen lässt. Amazonen mit Fernwaffen haben konstante Fähigkeiten, erfordern aber mehr Geduld und bekommen bei starken Endgegnern schneller Probleme. Für die später wirkungslosen Feuerblitze verschwenden Sie höchstens einen Punkt. Beim ersten Durchspielen trainieren Sie haupsächlich den Fähigkeits-Zweig Fernwaffen (Bogen) und vergeben möglichst keine Punkte für die wirkungsvollen Speer/Spieß-Fertigkeiten. Die Zauberin ist zwar relativ schwach am Anfang, besitzt aber die meisten Möglichkeiten und wird mit ihren Massenvernichtungs-Zaubern sehr mächtig. Bei diesem Charakter sollten Sie von Beginn an darauf achten, Rüstungsteile mit hohen Magieschutz zu besorgen. Ein gesockeltes Schild mit Diamanten ist für diesen Typ eine optimale Ergänzung, solange Sie Einhandwaffen benutzen.

Ist die Gegend von Feinden besäubert, können Sie leicht weitere Erfahrungspunkte sammeln, wenn Sie das Spiel speichern/beenden und wieder laden. Denn auf diese Weise können alle Monster immer wieder punktebringend erledigt werden und die Truhen enthalten zudem andere Schätze. Beachten Sie, dass die Positionen vieler Orte und Dungeons bei jedem neuen Spiel anders berechnet werden! Daher sind genaue Lagebeschreibungen meist sinnlos. Allerdings werden wichtige Orte auf der Übersichtskarte angezeigt - sofern man nahe genug herankommt.

Tipp: Jedesmal wenn Sie Akara ansprechen, wird die Lebensenergie kostenlos aufgefrischt.

Höhle des Bösen: Nicht weit vom Lager entfernt finden und betreten Sie die "Höhle des Bösen". Töten Sie alle Monster in der Höhle. Da die roten Killerkobs ständig von ihren Schamanen wiedererweckt werden, erledigen Sie immer erst die Schamanenkobolde. Locken Sie eventuell die feigen Kobolde hinter sich her, um sie in der Enfernung zu erledigen oder im Bogen zu umlaufen und die Schamenen direkt anzugreifen. Ist die Höhle völlig desinfiziert, gehen Sie zum Lager der Jägerinnen zurück und sprechen Akara noch mal an.

Blutrabe: Sobald die Höhlen-Aufgabe erfüllt wurde, reden Sie mit Kaschya, die ebenfalls im Lager herumläuft. Kaschya bittet Sie zum Friedhof zu gehen und Blutrabe zu töten. Der Friedhof ist ein eigenes Gebiet, das an die Kalten Ebene angrenzt. Suchen Sie auf der Karte nach Flavie, um die kalte Ebene zu finden. Säubern Sie erst die Kalte Ebene von allen Unholden. Wenn Sie einen mit Kreis und Kreuz markierten inaktiven Wegpunkt finden, klicken Sie ihn einmal an. Zwischen allen so aktivierten Teleportern können Sie beliebig oft hin- und herspringen. Von der Kalten Ebene aus kommen Sie auch zum Gebiet "Das Feld der Steine", das Sie jetzt noch meiden sollten. Kümmern Sie sich im Friedhofsgebiet um die bluthungrigen Bestien und finden bald den eigentlichen umzäunten Friedhof. Die wilde Kriegerin Blutrabe wird von einer kleinen Armee Untoter bewacht und ist besonders wegen ihrer Schnelligkeit gefährlich. Vermeiden Sie solange den Kontakt mit Blutrabe, bis alle Untoten aus der Umzäunung gelockt und erledig wurden. Bevor Sie sich mit Blutrabe anlegen sorgen Sie außerdem für genügend Heil- und Manatränke. Nach Blutrabes Tod gehen Sie zum Lager zurück und reden mit Kaschya. Sie bekommen einen Söldner gestellt und können ab jetzt weitere Söldner bei ihr anheuern. Leider können Sie nur jeweils einen mitnehmen. Heuern Sie vorzugsweise immer die beste Kriegerin, mit Kälte-Angriff.

Hinweis: Nach jedem Spielstart warten Blutrabe und andere Endgegner erneut darauf getötet zu werden!

Die Suche nach Cain: Bringen Sie Ihre Ausrüstung in Ordnung und sprechen noch mal Akara an, die Sie auf die Suche nach Cain schickt. Wenn das nicht klappt, öffnen Sie kurz das Aufgabenfenster. Inzwischen sollten Sie auch genügend Gold zusammenhaben, um sich bei ihr Folianten (Bücher) der Identifikation und des Stadtportals zu leisten. Um den knappen Inventarraum zu vergrößern, können Sie die vielen Schriftrollen dann platzsparend unterbringen, indem Sie die Rollen packen und in den Folianten ablegen.

Training: Um wertvolle Erfahrungspunkte zu sammeln, kehren Sie nun zum Friedhof zurück und durchstöbern das Mausoleum. Im hintersten Teil finden Sie eine lohnende Schatzkiste. Wieder draußen, verfahren Sie mit der Krypta nebenan genauso, wo ebenfalls eine Schatztruhe wartet. Kehren Sie zur Kalten Ebene zurück und räumen die auf der Karte markierte weitläufige Grotte, von Dunklen Rangern und anderen Angreifern. Als Zauberin wirken dabei Combo-Blitze besonders gut.

Unterirdischer Durchgang: Von der kalten Ebene aus kommen Sie zum Feld der Steine, in dem viele Schlächter ihr Unwesen treiben. Wie üblich säubern Sie erst das ganze Gebiet, bevor Sie den Eingang zum unterirdischen Durchgang benutzen. Sie finden den Höhleneingang, entweder dicht zwischen den Felsen des Gebietsrandes, oder mitten im Gebiet. Achten Sie einfach auf die Karte. Suchen Sie aber vorher "Den Schimmligen Foliant", der sich zwischen einigen Ruinen befindet. Noch unentdeckt wird er als kleiner Erdhügel auf der Karte sichtbar. Klicken Sie ihn an, um die Aufgabe "Der vergessene Turm" zu erhalten, die Sie jedoch erst später in Angriff nehmen. Zuerst geht's in den Höhleneingang. Wenn Sie als Amazone reisen, sollten Sie ab jetzt möglichst Kältepfeile trainieren. Säubern Sie die beiden Level komplett, ehe Sie im Level1 den Ausgang zum Dunkelwald nehmen. Nach heftigen Gefechten mit bösen Jägerinnen und großen Monstern, lassen Sie Ihrem verletzten Söldner stets etwas Zeit zur Erholung. Bei zu starken Feinden ergreifen Sie lieber schnell die Flucht, ehe Sie Ihren wertvollen Mitstreiter oder Ihr eigenes Leben verlieren. Als Paladin nutzen Sie bequem "Gebet" zur Heilung. Zur Not wechseln Sie in einen bereits feindfreien Level. Sammeln Sie Kräfte und greifen dann erneut an. Finden Sie im Level1 nun den auf der Karte rot markierten Ausgang, zum Dunkelwald. Beachten Sie, dass man die Karte Scrollen kann!

Tipp: Mit Außnahme von guten Wurfmessern, Ketten-, Bänder-, und Plattenrüstungen lassen Sie einfache Beutestücke liegen, deren Namen in weiß erscheinen, denn diese Gegenstände brauchen viel Inventarplatz, bringen aber meist nur wenig Gold.

Dunkelwald: Durchstöbern Sie den Dunkelwald und finden den Inifuss-Baum. Der alleinstehende, gut bewachte kahle Baum ist leicht zu erkennen und gibt nach dem Anklicken die Inifuss-Schriftrolle frei. Benutzen Sie jetzt nicht gleich eine Stadtportalrolle, sondern suchen im Dunkelwald zuerst dringend den Wegpunkt! Erst nachdem Sie den Wegpunkt aktiviert haben, können Sie die Strecke zum Dunkelwald immer wieder schnell und bequem überwinden. Kehren Sie zum Lager zurück und überreichen Akara stolz die Schriftrolle.

Tristram: Mit der übersetzten Inifuss-Schrift und einem guten Söldner von Kaschya, begeben Sie sich zum Feld der Steine.Suchen Sie dort die auffällige Monolithengruppe. Klicken Sie solange auf alle fünf Monolithen, bis ein Portal spektakulär geöffnet wird (Die Reihenfolge ist jedesmal anders). Das Portal bringt Sie direkt zur zerstörten Stadt Tristram. Sein Sie besonders vorsichtig, den die Feindverbände sind hier sehr gefährlich. In Tristram treffen Sie den aus Diablo1 bekannten Schmied Griswold - diesmal allerdings knochenhart und böse verflucht. Wenn es eng wird, wechseln Sie schnell wieder mit dem Portal zum Feld der Steine, um sich zu erholen. Zwischen den brennenden Ruinen entdecken Sie Cain, der in einem aufgehängten Käfig um Hilfe ruft. Klicken Sie den Käfig an und verteidigen den Befreiten, bis er durch ein Statdtportal geflohen ist. Wenn Sie stark genug sind, erledigen Sie noch alle Feinde in Tristram und kehren dann ins Lager der Jägerinnen zurück. Gehen Sie zu Akara, um die Aufgabe abzuschließen und eine nette Belohnung zu erhalten.

Tipp: Wenn das Inventar voll ist und die Pfeile ausgehen, heben Sie gefundenen Pfeilköcher trotzdem auf und lassen sie wieder fallen. Dadurch werden Ihre Pfeile automatisch aufgefüllt.

Der vergessene Turm: Im Lager sprechen Sie kurz Cain an, der von nun an alles unentgeldlich identifiziert. Wenn Sie den Turmauftrag noch nicht haben, laufen Sie zum "Feld der Steine" und suchen den "Schimmligen Folianten". Die Ruinen des Turms befinden sich im Schwarzmoor, das Sie vom Dunkelwald aus erreichen. Steigen Sie in die Gewölbe und vernichten alle Geister und Ziegenmänner, bis hinunter in den 5.Level, wo Sie die garstige Gräfin eliminieren müssen. Falls Sie in Not geraten rennen Sie rasch wieder eine Ebene hoch und sortieren Ihre Knochen, in Ruhe. Nutzen Sie den Effekt, dass Ihr Söldner zusammen mit Ihnen geheilt wird, wenn Sie im Lager mit Akara sprechen. Töten Sie möglichst erst alle Wachen und lassen die Grafin danach alleine in Rauch aufgehen.

Der Hammer (Horadrim Malus): Wurden zumindest die ersten drei Aufgaben erfüllt, erhalten Sie von der Lagerschmiedin Charsi den Suchauftrag "Das richtige Werkzeug". Klappt das nicht, speichern/beenden/laden Sie das Spiel und versuchen es dann noch mal. Ihr nächstes Ziel ist das Tamo Hochland, das Sie vom Schwarzmoor aus erreichen. Hier müssen Sie sich an "Dunklen Lanzenträgerinnen" und "Zurückgekehrten Magiern" vorbeischlagen, bis einer der Wege Sie zum Kloster bringt. Erleichtern Sie das Bauwerk von Untoten und anderem Getier. Räumen Sie jedoch zuerst den großen zentralen Innenhof, entdecken und aktivieren den wichtigen Wegpunkt zum Kloster. Wenn Sie als Paladin unterweg sind, sollten Sie neben "Dornen" nun auch etwas "Eifer" trainieren und diesen Zauber auf die Haupt-Angriffstaste legen. Dringen Sie weiter zur dunklen Kaserne vor und durchsuchen alle Räume. Gerät Ihr Söldner arg in Bedrängnis ziehen Sie sich etwas zurück und öffnen schnell ein Stadtportal. Ihr Mitstreiter wird automatisch mitteleportiert, egal wie weit er entfernt ist. Lassen Sie sich bei Akara heilen und stürzen sich dann erneut ins Kampfgetümmel. Steigen Sie jetzt NOCH NICHT in den Gefängnislevel runter! In einem der Kasernen-Räume wartet der riesige Schmied und bewacht den gesuchten Hammer. Sofern Sie nicht als Barbar mit zwei scharfen Äxten, oder Paladin mit starken Dornen unterwegs sind, versuchen Sie direkten Kontakt mit dem verärgerten Burschen zu vermeiden und setzen hauptsächlich Fernwaffen ein. Halten Sie Regenerationstränke in der Gürteltasche bereit, die mit einem schnellen Tastendruck eingenommen werden können und Energien verzögerungsfrei auffüllen. Während Sie den robusten Schmied immer wieder attakieren und falls möglich einfrieren, ziehen Sie sich kämpfend Richtung äußeres Kloster zurück. Nach dem Sieg holen Sie den Hammer und bringen ihn unverzüglich zu Charsi ins Lager. Wenn Sie die Schmiedin dann mit der Option Verzaubern ansprechen erscheint ein kleines Fenster. Nehmen Sie einen Gegenstand aus dem Inventar und legen ihn in diesem Fenster ab, damit der Zauber gelingt. Haben Sie kein gutes geeignetes Ausrüstungsteil, kaufen Sie z.B. ein Paar besonders teure, für Sie nutzbare Metall-Handschuhe oder Stiefel, mit weißem Namen und lassen diese verzaubern.

Tipp: Wenn Ihr Charakter stirbt und Sie nicht mehr an seine Leiche kommen, speichern/laden Sie das Spiel. Danach finden Sie seine Leiche und die beim Tod vorhandene alte Ausrüstung in der aktuellen Stadt wieder!

Das Kloster: Nach dem Hammerabenteuer reden Sie mit Cain, um den letzten Auftrag des 1.Aktes zu bekommen. Nun geht's wieder ins Kloster. Säubern Sie diesmal gründlich das Kloster und die Kaserne. Wenn Sie zuvor gespeichert haben, ist der grunzende Schmied auch wieder da! Finden Sie den Eingang zum Gefängnislevel. Durchstöbern Sie die 1.Ebene und entdecken und aktivieren den Gefängnis-Wegpunkt. Kämpfen Sie sich die Etagen hinunter und benutzen die Gittertüren, um Nichtgeist-Feinde zurückzuhalten und sie durch die Gitterstäbe hindurch fertig zu machen. Mit etwas Gück finden Sie hier "Lädierte Schädel". Benutzen Sie die <ALT>-Taste, um alle Gegenstände auf dem Boden anzuzeigen. In einen gesockelten Helm eingesetzt regenerieren die Schädel Lebensenergie und Mana. Heben Sie diese wertvollen Knochen eventuell in Ihrem Privaten Lagerschatz auf, bis Sie einen guten gesockelten Helm bekommen. Beachten Sie, dass die Händler immer wieder andere Waren anbieten, wenn Sie kurz die Stadt verlassen! Suchen Sie in der 3.Ebene den Zugang zum "Inneren Kloster". Es ist nun wichtig, zuerst den Wegpunkt im Inneren Kloster zu aktivieren. Dadurch müssen Sie das harte Stück Arbeit im Todesfall nicht wiederholen.

Tipp: Benutzen Sie die <ESC>-Taste als Pausefunktion, wenn es zu hecktisch wird.

Andariel: Teleportieren Sie sich über den Lagerwegpunkt zum Inneren Kloster zurück. Säubern Sie zuerst die Kathedrale von allem Unrat und steigen dann in die Katakomben hinab. An Messer schwingenden Rattenmännchen und Monsterspinnen vorbei arbeiten Sie sich vorsichtig zum 2.Level, wo Sie einen Wegpunkt finden und aktivieren. Packen Sie viele Regenerationstränke in den Rucksack und kämpfen sich an reichen Ghuls und den rasend schnellen Verdammten vorbei zur 4.Ebene herunter. Aber noch bevor Sie die 4.Ebene betreten, öffnen Sie direkt neben dem Eingang ein Stadtportal. Falls Sie im Endkampf getötet werden, können Sie dann wieder zur gleichen Stelle zurückkehren! Im Nebenraum schalten Sie ein paar Helfershelfer aus und beachten den Blutteich in der Raummitte. Wenn Sie die nächste Tür nun aufmachen, greift Andariel gnadenlos an. Sofern Sie Fernwaffen einsetzen, spielen Sie Nachlauf um den Teich herum. Als Totenbeschwörer finden Sie in Andariels Thronsaal noch eine Horde Unfreiwilliger Skelettanwärter, zur Unterstützung. Achten Sie ganz genau auf Ihre Lebensenergie und drücken frühzeitig die Gürtel-Kurztasten. Andariels stärkste Waffe ist ihr Giftzauber. Nehmen Sie daher von Akara Gegengiftampullen mit und nutzen Ausrüstung, die Giftschutz bietet. Wenn möglich verlangsamen Sie die Bestie mit Eiszauber und flüchten bei arger Bedrängnis in den 3.Level. Versuchen Sie es ohne zu speichern ruhig in mehreren Anläufen, denn dann heilt Andariel nicht! Nach Andariels Tod gehen Sie zum Lager der Jägerinnen. Reden Sie mit Allen über "Schwestern in der Schlach" und sprechen Warriv am Ende zweimal an, um den 1.Akt abzuschließen. Aus Ihrem Privatschatz müssen Sie nichts mitnehmen, denn alles erscheint wieder in der nächsten Stadt.

Tipp: Vor schweren Endgegnern aktivieren Sie stets ein Stadtportal in der Nähe. Das Portal bleibt auch nach dem Tod Ihres Charakters erhalten und Sie können wieder zur gleichen Stelle zurückkehren, um ein neues Portal zu öffnen und es noch einmal zu versuchen.

Akt 2, Die Wüste

Lut Gholein: Reden Sie kurz mit Warriv, um zu erfahren, wie Sie wieder zum Jägerinnenlager zurückkommen können. Sprechen Sie dann Fürsten Jerhyn und alle Anderen an, um erste Hinweise zu bekommen. Deckard Cain steht wieder in der Stadtmitte für die Identifizierung bereit. Bei Drognan bekommen Sie Stadtportalrollen. Ihr Privatschatz befindet sich nun in der Nähe der Schmiedin Fara. Sich selbst, Söldner und einen eventuell vorhandenen Golem können Sie umsonst heilen, wenn Sie Fara ansprechen! Nehmen Sie nie mehr Gold mit als nötig. Wenn Ihr Charakter stirbt verliert er alles Gold, vom abgelegten Gold im Privatschatz wird eventuell nur ein gewisser Straf-Betrag abgebucht (nicht im Singleplayer!)

Radament der Gefallene: Für Ihren ersten Auftrag suchen und sprechen Sie Atma in der Taverne. Kaufen Sie dann etwas Gegengift bei Lysander. In der Stadt treibt sich Griez herum, bei dem Sie einen guten Söldner mit Giftresistenz anheuern. In seiner Nähe entdecken Sie eine Falltür zur Kanalisation und steigen herunter. Am Hafen.führt jedoch eine Treppe zu einem zweiten Eingang, der wahrscheinlich näher am Level2-Eingang liegt. Als Amazone oder Zauberin werden Sie Ihren Söldner schnell verlieren und müssen sich vorsichtig alleine weiterarbeiten. Merken Sie sich immer den besten Fluchtweg und setzen vor dem Betreten eines neuen Levels ein Stadtportal. Befreien Sie die ungastliche Kanalisiation von kleinen und großen Skeletten, aktivieren Sie den Wegpunkt im Level2 und steigen in den 3.Level hinab. In der hintersten Ecke stoßen Sie auf die Bestie Radament und seine Helfer. Versuchen Sie vor allem Radaments Skelettmagier wegzulocken, um Sie in sicherem Abstand zu reduzieren, bevor Sie sich auf den Boss stürzen. Locken Sie Skelette weit genug fort, da sie sonst wiederbelebt werden! Die normalen Skelette können Sie ebenfalls weglocken, wenn Sie sich mit geringem Abstand kämpfend zurückziehen. Nach dem Sieg nehmen Sie die Horadrim-Schriftrolle aus der auffälligen Kiste und finden neben Radaments Leiche ein besonderes Fähigkeitsbuch, das Ihnen durch sofortiges Anklicken einen Fähigkeitspunkt beschert. Mit der erbeuteten Schriftrolle gehen Sie nun zu Atma und Cain.

Tipp: Jedesmal wenn Sie eine Stadt kurz verlassen, haben die meisten Händler ein anderes Angebot.

Der Horadrim-Würfel: Zeigen Sie Cain die Horadrim-Schrift, um den Auftrag "Der Horadrim-Stab" zu erhalten. Falls möglich mit Schutzschild verlassen Sie dann die Stadt durch das Haupttor, um sich in der Felsigen Öde umzusehen. Säubern Sie die Öde von allen unfreundlichen Lebensformen und üben ein wenig in den zwei Etagen der Steinhöhle. Finden Sie dann den Zugang zum den "Verdorrten Hügeln", um sich dort mit Säbelkatzen herumzuschlagen und den Wegpunkt zu aktivieren. Danach suchen Sie die "Hallen der Toten". Wenn Sie die Hallen nicht in der ersten Hügelzone finden können, laufen Sie am Gebietsrand entlang und entdecken zwischen den Felsen einen schmalen Pfad. Er führt dann zur zweiten Hügelzone und den mit Wüstenflügeln und Untoten vollgestopften Hallen. Auf Level 2 befindet sich ein Wegpunkt. In der 3.Ebene werden Sie von Skeletthorden angegriffen und erledigen möglichst frühzeitig die üblen "Leeren Kreaturen", den die können Untote wiederbeleben! Schließlich kramen Sie aus einer funkelnden Kiste den Horadrimwürfel und tragen ihn zu Cain. Die Hauptfunktion des Würfels ist es, die beiden Teile des Horadrimstabes zu verbinden. Daneben können Sie mit Ihm aber noch viele andere Gegenstände verschweißen.. Drei exakt gleiche Edelsteine ergeben einen Edelstein besserer Qualität, auch Schädel lassen sich so veredeln. Doch Vorsicht! Jegliche zusätzlichen Gegenstände im Würfel werden effektlos mitverschweißt und sind verloren! Aus zwei Pfeilköchern wird ein Armbrustköcher und umgekehrt. Grundsätzlich lassen sich die meisten Rüstungsteile und Ringe mit drei perfekten (verschiedenen) Edelsteinen verschweißen, was zu unterschiedlichsten magischen Gegenständen führt. Ringe können auch verbessert werden, wenn man sie mit einem Edelstein und vier Tränken verschweißt. Drei Heil- und drei Manatränke ergeben einen kleinen Regenerationstrank. Andere Kombinationen sind möglich. Außerdem lässt sich der kostbare Würfel auch hervorragend als Behälter mit 12 Feldern mißbrauchen, um den engen Inventarraum zu vergrößern.

Der Horadrim-Schaft: Zurück in den Verdorrten Hügeln nehmen Sie den Pass zum Gebiet "Ferne Oase", wo Sie sich gegen Unmengen von Bienemschwärmen und sehr robuste Riesenkäfer wehren müssen. Zauberinnen laufen ständig mit einem aktivem "Zitter-Rüstungs"-Zauber herum. Zerstören Sie frühzeitig die großen Greifernester, sonst kommen immer neue Flatterer angesaust. Durchkämmen Sie das Gebiet solange gründlich, bis eine plötzliche Dunkelheit hereinbricht und Sie die Aufgabe "Die Verdunkelte Sonne" erhalten". Eventuell müssen Sie ein Wegstück zur "Vergessenen Stadt" gehen und umkehren. Suchen Sie erst weiter nach dem Wegpunkt und dann nach dem Eingang zum Wurmloch. Mit Gegengift ausgerüstet spielen Sie hier den Kammerjäger und vernichten alle Insektenwesen. Als Beschwörer schicken Sie normale Skelette Weg, da diese nur im Weg stehen, nehmen Skelettmagier hinter sich und setzen einen Golem vor die Feinde. Lassen Sie die Übersichtskarte in diesem verwirrenden Tunnelsystem ständig eingeschaltet, um sich in den ergiebigen drei Ebenen zurechtzufinden. Im 3.Level schlachten Sie sich zur Wurmkönigin durch und nehmen den Horadrimschaft aus der funkelnden Kiste. Halten Sie unbedingt einen Gegengifttrank bereit, wenn Sie die Königin töten, denn Sie explodiert in einem fürchterlichen Giftregen. Zeigen Sie Cain den identifizierten Horadrimschaft und sprechen kurz mit Drognan, wegen der Sonnenfinsternis.

Tipp: Rennen Sie mit <Alt-Gr> durch die Gegend, dann werden gleichzeitig alle Gegenstände angezeigt.

Die Horadrim-Spitze: Gehen Sie zur Fernen Oase zurück und finden den Zugang "Die Vergessene Stadt". Dieses Gebiet ist auch in zwei Zonen geteilt, in denen Sie ebenfalls den Wegpunkt aktivieren sollten. Vielleicht entdecken Sie im Sandboden eine Falltür "Zu den Alten Tunnels", wo Sie ein wenig an Einbalsamierten üben können, bevor Sie weiter in das nächste Gebiet "Das Tal der Schlangen" laufen. Dort betreten Sie den "Tempel der Klauenvipern", aktivieren am Eingang ein Stadtportal und jagen die Reptilien bis in den Level2. Aus manchen Steinsärgen schlurfen immer neue Mumien hervor. Zerstören Sie diese Särge, um das zu unterbinden. Nehmen Sie sich vor den Combo-Blitz schleudernden Reißzähnen in Acht. Immer wenn diese Echsen getroffen werden, verschießen sie magische Blitze. Kämpfen Sie sich zum Sonnenaltar und berühren ihn, um die Horadrim-Spitze zu erhalten.

Die Geheime Zuflucht: Wieder in der Stadt verschweißen Sie Horadrim-Schaft und -Spitze mit Hilfe des Horadrimwürfels. Öffnen Sie den Würfel mit einem Rechtsklick und legen beide Teile hinein. Drücken Sie dann den darunter befindlichen Knopf, um einen exzellenten Kampfstab zu erhalten. Reden Sie dann mit Cain über den Stab, danach mit Drognan.über die Dunkle Sonne und die Geheime Zuflucht und schließlich mit Fürst Jerhyn, um die Aufgaben "Geheime Zufluch" und "Die Sieben Gräber" zu bekommen. Gehen Sie in den Palast und schauen sich den besudelten Harem genauer an. Statt schönen Mädchen treffen Sie hier große Monster und suchen den Eingang zum Palastkeller. Aktivieren Sie den Wegpunkt im 1.Level. Wenn Sie Fernwaffen einsetzen, halten Sie die <Umschalt>-Taste gedrückt, um auf der Stelle stehen zu bleiben, und schießen möglichst durch die geschlossenen Gittertüren, auf alles was sich bewegt. Falls Ihnen die Horror-Bogenschützen und Skelettmagier zu stark sind, warten Sie ruhig, bis diese losfeuern und machen dann mit Hilfe der <Rennen>-Taste einen kurzen Sprung zur Seite, um in den Feuerpausen selber anzugreifen. Achten Sie auch auf "Lädierte Schädel".

Tipp: Halten Sie die Angriffstaste permanent gedrück und verfolgen mit dem Cursor das Ziel, dann greift Ihr Charakter selbstständig an.

Der Geisterbeschwörer: Etwa im Zentrum der 3.Ebene finden Sie das Portal zur Geheimen Zufluch. Aktivieren Sie gleich den Wegpunkt und erkunden mit Heiltränken vollgestopft diesen Weltraum-Ort. Als Barbar oder Paladin können Sie zusätzlich eine Fernwaffe mitnehmen, um damit auch Feinde auf entfernten Plattformen zu erwischen. Als Zauberin ist "Kettenblitz" optimal. Versuchen Sie immer erst die pyromanischen Ghul-Fürsten zu erledigen und erobern solange die Plattformen, bis der Auftrag "Der Geisterbeschwörer" erscheint. Sobald der Beschwörer angreift ziehen Sie sich eventuell etwas zurück und holen einen Söldner, der den Bösewicht ein wenig ablenkt, während Sie dem mächtigen aber schwachbrüstigen Magier eins überbraten. Lesen Sie Horazons Tagebuch und lauschen der Geschichte aufmerksam. Vergleichen Sie die sechs schwebenden Symbole mit den sieben Symbolen auf dem Boden. Merken Sie sich das fehlende Symbol für später. Sie können sich das entscheidende Zeichen auch im Aufgaben-Logbuch anschauen, wenn Sie auf das "Die Sieben Gräber"-Icon klicken.

Tal Rashas Grab:: Betreten Sie das auftauchende Portal zur "Schlucht der Magier" und aktivieren so früh wie möglich dringend den in der Nähe befindlichen Wegpunkt! Gehen Sie in dieser von Säbelkatzen verseuchten Gegend nicht zu sparsam mit Energietränken um. Wenn Sie die Gebietsränder der Schlucht ablaufen, finden Sie sieben separate Eingänge, zu Tal Rashas Grab, jedoch nur einer ist der Richtige! In allen anderen Eingängen gibt es jede Menge Ärger, aber auch viele Erfahrungspunkte und reiche Schätze. Wenn Sie die falschen Eingänge räumen locken Sie immer erst die Untoten von den Vernichtern und "Leerern Kreaturen" weg. Zu beiden Seiten jedes Eingangs sehen Sie kleine Monolithen mit einem Symbol. Suchen Sie den Eingang mit dem fehlenden Symbol, aus der Geheimen Zuflucht! Durchsuchen Sie das weitläufige Grab und Räumen Blutbäuche und Zombies aus dem Weg, bis Sie in einen Raum mit Symbolen auf dem Boden stoßen. Berühren Sie die Öffnung in der Mitte und legen den Horadrimstab in das auftauchende Fenster. Nach der Aktivierung des Knopfes ist der wertvolle Stab zwar verloren, doch ein Blitzstrahl öffnet Tal Rashas Grabstätte.

Duriel: Gehen Sie jetzt keinesfalls alleine durch die geschaffene Maueröffnung, denn die Monstermade Duriel ist ein sehr gefährlicher Feind. Sie kommen auch nicht wieder durch die Maueröffnung zurück, um sich in Sicherheit zu bringen! Holen Sie erst einen Söldner, der das Untier ein wenig ablenkt, während Sie es attakieren. Benutzen Sie möglichst eine sehr schnelle gesockelte Waffe, mit Kälteschaden, um Duriels Geschwindigkeit zu drosseln. Stecken Sie auch genügend Manatränke, sowie Ausdauerelexiere von Lysander ein und legen welche auf die Gürteltasten. Nach dem Betreten der Kammer greifen Sie sofort mit Kälteschaden an und öffnen ein Stadtportal, durch das Sie wieder schnell verschwinden können. Wenn es Ihnen gelingt Duriel etwas einzufrieren, können Sie in der engen Höhle immer im Kreis laufen. Zwar werden Sie ebenfalls durch Kälte verlangsamt, doch mit der <Rennen>-Taste und den Ausdauerelexieren können Sie eine Weile durchhalten und die Höllenmade immer wieder angreifen. Wenn Sie als Barbar direkt angreifen, sollten Sie Doppelschwung und eine hohe Geschicklichkeit üben. Wenigstens eine Waffe mit einem Kälteschaden sollte dann dabei sein. Als Totenbeschwörer können Sie ab und zu durch ein Stadtportal verschwinden und sich ein paar neue Helfer besorgen. Zauberinnen haben mit einem gut ausgebauten Eisblitz und einer mildernden Zitterrüstung gute Chancen. Wiederholen Sie den ganzen Vorgang so oft, bis das tötlich schnelle Biest im Staub liegt.

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Amazonen haben es manchmal besonders schwer mit Duriel. Deshalb hier noch einige spezielle Hinweise:

Mit einer Amazone darf man sich nicht von Duriel erwischen lassen! Wenn Duriel nicht zu besiegen ist, sollte man den Level noch um zwei Stufen steigern und die Fähigkeitspunkte auf "Kältepfeil" vergeben. Am besten ist dazu die "Schlucht der Magier" geeignet. Beim jedem starten des Spiels erscheinen die Monster immer wieder neu. In der Schlucht tauchen aber manchmal hauptsächlich die Yetis und manchmal hauptsächlich die Würmer auf. Beenden und starten Sie das Spiel so oft, bis die Würmer auftauchen. Dann säubern Sie die Zone von allen Monstern, töten aber auf keinen Fall die großen Mutter-Würmer und zerstören Sie auch nicht die Wurmeier! Wenn die Muttertiere weiterleben, legen sie ständig neue Eier, aus dennen immer wieder kleine Würmer ausschlüpfen. Auf diese Weise können Sie schnell und beliebig lange Erfahrungspunkte sammeln und steigen rasch auf. (diese Methode funktioniert eventuell nicht mit neueren Spielversionen)

Besorgen Sie sich während dieser Zeit bessere Ausrüstung und Waffen. Schauen Sie bei der Händlerin Fara jedesmal nach, ob bessere magische Gegenstände vorhanden sind. (Immer wenn Sie die Stadt mit dem Teleporter kurz verlassen, hat sie ein anderes Angebot) Achten Sie besonders auf magische Stiefel, mit der Eigenschaft "Am schnellsten rennen". Dadurch können Sie Duriel locker wegrennen. Kucken Sie auch auf Gegenstände mit "Einfrieren nicht möglich" oder "Einfrieren halbieren (so ähnlich)". Irgendwo im ersten Akt gibt es z.B. eine passende Set-Schärpe. Dadurch werden Sie nicht oder eben nur die halbe Zeit von Duriel eingefrohren und brauchen nicht so viele Ausdauertränke. Suchen Sie nach Schmuckstücken, mit hohem Kälteschutz. Besorgen Sie einen Bogen mit hohem Kälteschaden, oder nehmen Sie einen gesockelten Bogen in den Sie drei blaue Edelsteine einsetzen. Legen Sie die Zauber "Kältepfeil" und "Stadtportal" auf Kurztasten, bevor Sie sich dann noch mal an Duriel versuchst. Nehmen Sie einen Söldner mit, der ein paar Sekunden Zeit verschafft. Wie gesagt besteht der Trick darin, sich erst garnicht von Duriel erwischen zu lassen. Das geht so:

1) Rein zu Duriel, sofort "ESC" (Pause) drücken und erstmal entspannen.

2) Pause beenden, drei Schritte zurück und genau kucken, von wo Duriel angerast kommt.

3) Einen Bogen um Duriel machen, wenn sich der auf den Söldner stürzt, auf die andere Raumseite in die Ecke rennen, mit der Kurztaste ein Stadtportal öffnen und mit einer anderen Kurztaste wieder auf "Kältepfeil" schalten.

4) Warten bis Duriel heranstürmt und ihn gelassen mit "Kältepfeilen" beschießen, damit er verlangsamt wird. Ganz cool weiterfeuern, bis Duriell langsam näher herankommt.

5) In die nächste Ecke rennen und sofort wieder mit "Kältepfeil schießen, um Duriel eingefrohren (verlangsamt) zu halten. Weiterfeuern, bis Duriel nahe genug herankommt.

6) In die nächste Ecke rennen, sofort "Kältepfeil" feuern ...

7) das Ganze so lange wiederholen wie möglich und dann durch das Portal verschwinden.

8) Mit neuen Tränken+Söldner wieder durch das Portal zurück und den ganzen Vorgang wiederholen.

Wichtig ist dabei Folgendes: Immer an den Außenwänden der Höhle entlangrennen - nie durch die Mitte! Nicht in die kleine Nische unten rechts reinrennen - Sackgasse! Immer ganz cool warten und feuern, bis der eingefrohrene Duriel nahe genug herankommt, sonst kürzt das Monster ab und ist viel schneller bei Ihnen. Nicht panisch feuern, sondern langsam die Sekunden mitzählen, wie lange die Wirkung deiner "Kältepfeile" ungefähr anhält. Jeder Treffer verlangsamt Duriel für eine bestimmte Zeit. Schießen - ein Stück rennen - Schießen, usw ...

Schießen Sie nicht, wenn Duriel zu dicht herangekommen ist und auftaut. Dann rennen Sie besser immer schön von Ecke zu Ecke und schlürfen eventuell Ausdauer- oder Heiltränke. Machen Sie sich dann folgenden Effekt zu Nutze: Immer wenn Duriel nahe genug herankommt, versucht die Schabe Sie zu schlagen. Während Sie natürlich weiterrennen, bleibt Duriel für einen kleinen Moment stehen. Dadurch bekommen Sie einen kleinen aber entscheidenden Abstand. Der Abstand reicht nähmlich, um sich todesverachtend zum heranstürmenden Duriel umzudrehen und ihn mit einem einzigen "Kältepfeil" zu verlangsamen. Rennen Sie dann noch ein Stück weiter weg und schieß noch einen "Kältepfeil". Danach können Sie bei den Punkten 6)-8) weitermachen.

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Tyrael: Speichern Sie nach dem Sieg NICHT den Spielstand, sonst sind alle Monster und auch Duriel wieder da und Sie können von vorne anfangen! Laufen Sie durch die nun offenen Tür und treffen den erleichterten Engel Tyrael. Nehmen Sie dann den Teleporter zur Stadt und reden mit Fürst Jerhyn. Gehen Sie dann zum Hafen und sprechen Meschif auf "Nach Osten segeln" an.

Akt 3, Der Dschungel

Docks von Kurast: Sollten Sie je das Bedürfnis haben nach Lut Gholein zurückzureisen - sprechen Sie Meschif an. Befragen Sie alle Leute, um sich zu orientieren. In "Docks von Kurast" finden Sie den Waffenhändler Hratli, der nötige Reparaturen ausführt. Ihr Privatschatz und Cain befinden sich bei der Pyramide. Nicht weit davon entfernt sehen Sie den sonderbaren Magierhändler Ormus, von dem Sie Heiltränke bekommen. Immer wenn Sie Ormus ansprechen, werden Sie kostenlos geheilt! In einer nordöstlichen Hütte lebt der Alchimist Alkor, der für Antigiftzauber zuständig ist. Im größten Gebäude, im Norden der Docks, treffen Sie Aschara, die Ihnen für genug Gold Söldner überlässt und ebenfalls Waffen verkauft.

Der Goldene Vogel: Verlassen Sie die Stadt und durchsuchen den Spinnenwald. Vielleicht treffen Sie auf den unheimlichen Dunklen Wanderer. Der Wanderer verschwindet dann und hinterlässt ein paar unnatürliche Kreaturen. Erledigen Sie die Biester und arbeiten sich solange an Dornendreschern und Einheimischen vorbei, bis plötzlich der rote Aufgabenknopf (Questknopf) in der linken unteren Bildschirmecke erscheint. Wenn die Aufgabe trotz gründlicher Suche nicht erscheint, schauen Sie mal im "Großen Moor" nach. Falls doch, offnen Sie das Aufgaben-Logbuch, um zu lesen, dass Sie mit Cain über eine Jadefigur sprechen sollen. Die Jadefigur müssen Sie allerdings erst von einem der gerade getöteten Monster aufsammeln. Drücken Sie beim Suchen <Alt-Gr>, um die Figur zu finden. Reden Sie mit Dekard Cain über die Jadefigur. Laufen Sie dann zum Schiff und zeigen Sie auch Meschif die kleine Figur, der sie dankbar gegen eine Vogelskulptur tauscht. Mit diesem "Goldenen Vogel" gehen Sie erneut zu Cain und bringen sie dann dem Alchimisten Alkor, der am Nordost-Rand der Docks wohnt. Sprechen Sie Alkor noch mal an, um ein "Elexier des Lebens" abzuholen. Trinken Sie das Elexier sofort und Sie erhalten permanent +20 Lebensenergie!

Der Urwald: Wo immer die Möglichkeit besteht sollten Sie den weit verzweigten Fluss zwischen sich und den größeren Monstern des Waldes bringen. Besonders bei den riesenhaften und blitzschleudernden Baumkreaturen fliehen Sie besser schnell über eine der zahlreichen Brücken, um die Angreifer mit Fernwaffen zu bearbeiten. Versuchen Sie bei den überall auftauchenden Eingeborenen immer erst die Schamanen zu erledigen, den auch hier erwecken diese Artisten ihre toten Mitglieder ständig neu. Vom Spinnenwald aus erreichen Sie in nördlicher Richtung das Gebiet "Großes Moor" das einen Wegpunkt besitzt. Außer giftigen Wasserdrachen, "Unsichtbaren Dienern" und ziemlich vielen allzu lebendigen Ertrunkenen gibt es hier vielleicht auch die Jadefigur, für den Goldenen Vogel. "Das Sumpfloch" im östlich gelegenen Schinder-Dschungel bietet mit seinen drei Ebenen nur Schätze und Ärger.

Tipp: Sie können ein Stadtportal beliebig oft benutzen, wenn Sie es immer nur in Richtung Stadt betreten. Unweit eines Wegpunktes erzeugt, kommen Sie blitzschnell durch das Stadtportal zur Stadt und über den Wegpunkt zurück, um starke Verfolger stückweise und fast risikolos abzumurksen.

Klinge der Alten Religion: Wenn die erste Aufgabe erfüllt wurde, reden Sie mit Cain und erhalten eventuell den Auftrag "Khalims Wille". Unterhalten Sie sich dann mit dem Händler Hratli und bekommen die Aufgabe "Klinge der Alten Religion". Heuern Sie sich einen Söldner, der schnellen Kälteangriff beherrscht und durchforsten den Spinnenwald. Finden Sie den Wegpunkt des Waldes. Der Fluss in Richtung Osten, müsste Sie zum Schinderdschungel bringen. Falls der Fluss vorher im Gebirge verschwindet, versuchen Sie es zunächst mehr in südöstlicher Richtung. Sollten Sie auf den "Schinder-Dungeon" treffen, liegt Ihr Ziel wahrscheinlich etwas mehr nördlich davon. Da die Übersichtskarte geneigt ist, liegt Norden dabei oben links! Auf einer Lichtung finden Sie den nicht zu übersehenden Gidbinn-Altar, den Sie berühren müssen. Bringen Sie die erbosten Ureinwohner zur Ruhe, von denen einer den Gidbinn-Dolch hinterlässt. Tragen Sie den Dolch dann zu den Docks zurück, um ihn Ormus zu geben. Gleichmütig überreicht er Ihnen eine Belohnung, wenn Sie ihn noch mal ansprechen. Reden Sie dann mit Aschara, im nördlichen Söldnerhaus.

Khalims Auge: Nachdem Sie mit Cain gesprochen haben, machen Sie sich auf die makabere Suche nach einigen Körperteilen des verblichenen Khalim. Zuerst suchen Sie in der Spinnen-Höhle, nach seinem Auge. Passen Sie genau auf! Die Spinnen-Höhle liegt nicht so weit, im Spinnenwald versteckt. Die Spinnen-Grotte hingegen befindet sich weiter entfernt im Schinder-Dschungel und ist die falsche Adresse! Als Barbar können Sie sich - bis auf den hochgefährlichen Spinnenboss - die vielen Krabbler der Spinnen-Höhle leicht mit "Heulen" vom Leibe halten. Achten Sie in der Übersichtskarte auf eine goldene Kiste, um Ihr Ziel zu finden.

Khalims Gehirn: Etwas weiter, im Schinder-Dschungel, entdecken Sie ein kleines Menschenfresser-Dorf, mit hauseigenem "Schinder-Dungeon". In der 3.Ebene des Dungeons steht die Kiste mit Khalims Gehirn. Sie wird vom Hexendoktor Endugo und einer besonders gefährlichen Schamanengruppe bewacht. Aktivieren Sie spätestens ein Stadtportal, bevor Sie den 3.Level erforschen! Mit etwas Glück steht im 2.Level ein Feuerschrein, dessen Kraft Sie im Kampf um die Kiste nutzen können. Versuchen Sie aber trotz Feuerresistenz stets außer Reichweite der wilden Feuerspucker zu bleiben.

Tipp: Bevor Sie einen "Schrein des Edelsteins" berühren, legen Sie Ihren besten nicht perfekten Edelstein im Inventar ab. Dadurch wird dieser Stein Ihrer Wahl um eine ganze Stufe verbessert!

Khalims Herz: Das nächste Ziel ist die Kanalisation des Basars von Kurast. Die Kanalisation liegt nicht unter den "Docks von Kurast"; wo Ihr Privatschatz steht! "Basar von Kurast" ist ein eigenes Gebiet und Sie müssen eine weite Strecke dorthin zurücklegen. Versuchen Sie dem Fluss nach Osten zu folgen, eventuell am Gebirge vorbei, quer durch den Spinnenwald und den Schinder-Dschungel, bis zum Ende des am weitesten entfernten Fluss-Arms, um dort den steinernen Eingang nach "Unter-Kurast" zu finden. Durchqueren Sie Unter-Kurast und finden von dort den Weg zum "Basar von Kurast". Beide Gebiete haben Wegpunkte, die Sie besser aktivieren sollten. Nachdem Sie die ungastlichen Zakarumit und ihre Haustiere ausgelöscht haben, suchen Sie im "Basar von Kurast" einen Eingang zur Kanalisation - eine Bodenöffnung. Hier unten treffen Sie jede Menge alter Bekannter wieder und Riesenschlangen, denen Sie ohne ausreichenden Giftschutz besser aus dem Wege gehen. An einigen Stellen ignorieren Sie die Ausgänge nach "Ober-Kurast" Umlaufen Sie das riesige verzweigte Kanalnetz zunächst komplett am äußersten Rand und dringen falls nötig erst dann zur Mitte vor, um Goldschätze und den Kanalhebel zu finden. Wenn Sie nahe genug herankommen, ist der Hebel als merkwürdiger grauer und rot umrandeter Fleck auf der Karte zu sehen. Betätigen Sie den Kanalhebel. Dadurch wird gleich daneben eine Treppenöffnung zur tieferen Kanalebene geöffnet. Nach einem Rundgang in diesem winzigen Level treffen Sie unweigerlich auf die entscheidende Kiste und das gesuchte Herz.

Lam Esens Foliant: Diese Aufgabe müssen Sie nicht zwingend erledigen, um den Akt abzuschließen! Bei Erfolg erhalten Sie allerdings fünf Statuspunkte geschenkt! Sie bekommen den Eintrag im Aufgaben-Logbuch, wenn Sie den "Zerfallenen Tempel" in "Basar von Kurast" finden und darin das Buch "Lam Essens Foliant" freikämpfen. Es ist natürlich kein Sonntags-Spaziergang sich an den Spinnenmagiern oder anderem Geschmeiß vorbeizuarbeiten. Locken Sie die Brut zur Not vor den Ausgang, bleiben kämpfend direkt davor stehen und verschwinden immer wieder rechtzeitig, um sich und Ihren Mitstreiter zu heilen. Nehmen Sie das Buch vom Ständer und sprechen darüber mit Alkor, bei den Docks.

Tipp: Um die Wahrscheinlichkeit zu erfahren, mit der Sie Monster treffen oder von ihnen getroffen werden, bewegen Sie den Cursor im Charaktermenü über die Felder "Angreifen" und "Verteidigung"

Khalims-Flegel: Für das letzte Teil der Sammlung unternehmen Sie eine Reise nach Travincal. Dazu müssen Sie von "Basar von Kurast" erst durch "Ober-Kurast" laufen, das neben stärkeren Feinden auch einen Wegpunkt vorzuweisen hat. Finden Sie den reichverzierten Stadtausgang zum "Damm von Kurast", der Sie schnurgerade nach Travincal bringt. Sein Sie hier besonders vorsichtig, denn die Truppen der fanatischen Mitglieder des Rates sind hochgefährlich. Im respektvollen Abstand halten Sie daher ständig ein Stadtportal auf dem Damm offen und fliehen ab und an zu Ormus, um sich und Ihren treuen Söldner zu heilen. Von Ormus erhalten Sie dann auch nebenbei den Auftrag "Der Schwarze Tempel". Gehen Sie behutsam vor und locken die starken Hierofanten möglichst einzeln zu sich heran, um Gefechte mit größeren Gruppen zu vermeiden. Durchsuchen Sie den Komplex, bis der rote Aufgabenknopf mit der Nachricht "Vernichten Sie den Rat" erscheint. Ihr Ziel liegt dann ganz in der Nähe, in der Oststadt und es wird auf der Karte durch helle Punkte in einem großen östlichen Gebäude angezeigt, die den Rat und die Position der Hypnotischen Kugel markieren. Flammenfinger, Toorc Eisenfaust, Übelhand und die Ratsmitglieder sind noch agressiver und wiederstandsfähiger, müssen aber dennoch vernichtet werden. Sinnvoll ist hier eine Waffe mit "Monsterheilung verhindern". Zauberinnen die "Flammenbrunst" beherrschen, brauchen diese sturen Bösewichte nur eine Weile hinter sich herzulocken und ab und zu einzufrieren. Einer von den drei Führern hinterlässt am Ort seines Todes Khalims Flegel. Arbeiten Sie auch hier großzügig mit Stadtportalen und dem besser vorher aktivierten Wegpunkt, im Norden von Travincal.

Tipp: Wenn Sie sich Gegenstände mit <Alt> anzeigen lassen, reicht ein bequemer "Klick" auf den Namen, um die gewünschte Beute aufzunehmen.

Der Wächter: Sobald der Rat ausgelöscht wurde, sprechen Sie mit Cain und bekommen eventuell den Auftrag "Der Wächter", dann mit Ormus, um die Aufgabe "Der Schwarze Tempel" abzuschließen. Nun verschweißen Sie Khalims Auge, Gehirn, Herz und seinen Flegel mit Hilfe des Horadrimwürfels, um "Khalims Wille" zu erhalten - eine Waffe! Zurück in Travincal gehen Sie zum Ratsgebäude, bewaffnen sich mit Khalims Willen und zerschmettern die Hypnotische Kugel. Das öffnet den ebenfalls im Rathaus vorhandenen Eingang zum "Kerker des Hasses". Die Wunderwaffe geht dabei leider unwiederruflich verloren. Steigen Sie in die Todeskälte hinab und schlagen sich bis zum 2.Level durch, um dort unbedingt den Wegpunkt des Kerkers zu aktivieren. Erst danach geht es in den 3.Level und Sie statten Mephisto einen Unhöflichkeitsbesuch ab. Zuerst müssen Sie an Blutfürsten und anderen, teilweise Mana saugenden Kreaturen der Hölle vorbei, was bereits mächtig an Ihre Kräften zehren wird. Im 2.Level halten Sie daher immer ein Stadtportal offen - noch VOR dem Eingang zur 3.Ebene - denn Sie müssen wegen der heftigen Attacken öfter Ormus Heilkräfte beanspruchen. Stürzen Sie sich aber erst auf den befreiten Mephisto, wenn Sie zuvor alle seine Diener weggelockt und eliminiert haben und sich ganz auf den Höllenfürsten konzentrieren können. Ist Ihre Stärke groß genug, beschaffen Sie sich vor dem Kampf eventuell einen guten Plattengürtel, denn der stellt vier Reihen für Heiltränke zur Verfügung. Falls Sie Fernwaffen einsetzen, versuchen Sie die Blutgräben neben dem Portal zu nutzen, die Sie zwischen sich und Mephisto bringen können. Blitzschutz ist bei diesem Teufel besonders hilfreich. Nach dem Sieg stecken Sie Mephistos Seelenstein und die Beute ein. In der Mitte des 3.Levels hat sich nun das "Portal des Infernos" aufgetan, das Sie zum 4.Akt bringt.

Hinweis: Sie können auch vom 4.Akt wieder in die anderen Akte zurück. Benutzen Sie dazu ein beliebiges Teleporterfeld. Beachten Sie ganz oben die vier Menülaschen im aufgeklappten Wegpunkt-Menü, die mit römisch I-IV bezeichnet sind. Klicken Sie auf eine der Laschen, um die Wegpunkte der anderen Akte anzuzeigen. Auf diese Weise können Sie zu allen Wegpunkten des Spiels teleportieren.

Akt 4, Die Festung des Wahnsinns

Der Gefallene Engel: In der Festung reden Sie mit dem Engel Tyrael, für Ihren ersten Auftrag. Nachdem Sie sich bei der Händlerin ordentlich mit besseren Heiltränken und etwas Gegengift eingedeckt haben, verlassen Sie die Festung und erkunden "Die Äußere Steppe". Auf Söldner müssen Sie in diesem Akt leider verzichten. Achtung! Wenn Sie einen guten gesockelten Gegenstand bekommen und Mephistos Seelenstein nicht vergessen haben, lassen Sie wenigstens einen Sockelplatz frei. Denn später bekommen Sie einige sehr gute Steine zum einsetzen. Suchen Sie in der Steppe den Zugang zur "Ebene der Verzweiflung", wo Sie neben Giftfürsten noch mehr skurrile Bestien erschlagen müssen. "Heiliger Frost" und kräftiger "Eifer" sind für den Paladin dabei eine gute Wahl. Amazonen haben hier mit dem "Lockvogel"-Zauber ein leichtes Spiel. Wenn Sie die Ebene gründlich durchsuchen, stoßen Sie automatisch auf den bitterbösen Izual. Selbst beim Einsatz von roher Gewalt, hält dieser Bengel viel aus. Benutzen Sie möglichst Feuerschaden! Ein bereits geöffnetes Flucht-Portal in der Nähe, kann zudem Ihr Leben retten. Nach Izuals Tod sprechen Sie mit seiner immer noch boshaften Seele und holen sich dann bei Tyrael eine fette Belohnung, in Form von zwei Fertigkeitspunkten ab.

Tipp: Selbst bei hohen Reparaturkosten lassen Sie Beute vor dem Verkaufen reparieren. Der höhere Verkaufspreis bringt meist trotz Unkosten erheblich mehr Gewinn.

Die Höllenschmiede: Nach der Geschichte mit Izual, unterhalten Sie sich mit Cain, der Sie zur Höllenschmiede schickt. Vergessen Sie nicht Mephistos Seelenstein einzustecken! Gehen Sie zur "Ebene der Verzweiflung" zurück, um von dort den Zugang in die "Stadt der Verdampten" zu finden. An "Stygische Bestien" und anderen Stadtbewohner vorbei, erkunden Sie als Erstes den Wegpunkt der Stadt. Lassen Sie sich möglichst nicht von größeren Feindgruppen einkreisen! Finden Sie danach den Zugang "Zum Flammenfluss" - eine Treppe nach unten, meist direkt neben dem Wegpunkt. Durchsuchen Sie diesen Schlund der Hölle. Wenn Sie den wichtigen letzten Wegpunkt des Spiels und ganz in der Nähe den Engel Hadriel noch vor der Schmiede finden, kehren Sie um und suchen erstmal weiter. Sobald die Höllenschiede in Sicht kommt, greifen der Schmied Hephaisto und seine Leibwache an. Wenn Sie Nahkampfwaffen einsetzen und sehr viele Feinde heranstürmen, postieren Sie sich an einer engen Wegstelle, damit sich die Angreifer selber blockieren. Töten Sie Hephaisto, der Ihnen den "Hammer der Höllenschmiede" hinterlässt. Falls Ihr Charakter nicht so gut gepanzert ist und Sie mit Fernwaffen arbeiten, stecken Sie Ausdauertränke ein und versuchen einen Lavafluss zwischen sich und dem schnellen Grobian zu bringen. Brückenübergänge und der Teleporterzauber von Magierinnen sind dafür optimal. Sind alle Störenfriede ausgeschaltet, nehmen Sie den identifizierten Hammer in die Hand, legen Mephistos Seelenstein auf den Amboss und schlagen zu. Dadurch werden nicht nur Massen armer Seelen befreit. Der Seelenstein zerfällt dabei auch in viele gute Edelsteine, mit denen Sie Ihre gesockelten Waffen verbessern können. Reden Sie danach mit Cain und Tyrael, um den letzen Auftrag zu bekommen.

Tipp: Springen Sie mit dem Teleporter der Festung kurz in ein anderes Gebiet und wieder zurück. Dann haben die Händler ein anderes Angebot und neue gesockelte Waffen.

Die fünf Siegel: Falls nicht schon geschehen, suchen Sie ganz im Osten und aktivieren Sie den Wegpunkt des Gebietes. Begrüßen Sie kurz Hadriel, der den Weg zu Diablo weist. Sobald der letzte Wegpunkt aktiv ist, sollten Sie das Spiel beenden und wieder laden. Diesmal ist es von Vorteil, dass nach dem Laden des Spiels wieder alle Monster da sind. Auf dem Weg zu Diablo werden Sie viele Tränke brauchen. Besonders wenn die seltenen Manatränke ausgehen, können Sie in den bereits besuchten Gebieten dann neue organisieren. Verbrauchen Sie auch möglichst nur rote Tränke und horten die Mana- und Regenerationstränke für Diablo. Durchsuchen Sie das feurige Labyrint nach dem Eingang in "Das Chaos Sanktuarium". Für Amazonen ist hier ein gesockelter "Langer Kriegsbogen" genau das Richtige. Der Paladin friert gerne Feinde ein und haut dann mit "Eifer" und "Macht" zu. Wenn Sie durch unfreundliche Zeitgenossen verzaubert werden, ziehen Sie sich solange zurück, bis der Fluch nachlässt. Nehmen Sie ein paar Ausdauerelexiere mit ins Santuarium, das Sie komplett von allem Übel räumen. Speziell wenn größere Magiergruppen angreifen, verstecken Sie sich hinter Ecken und locken Feinde einzeln weg. Auch enge Gänge können Sie nutzen, um starke Feindgruppen im Nahkampf zu blockieren, damit Sie immer nur zwei bis drei gleichzeitig abwehren müssen.

Hinweis: Die folgende Methode ist riskant und nur sehr erfahrenen Spielern zu empfehlen! Wenn Ihr Charakter stirbt, sollten Sie nicht gleich speichern/beenden/laden. Versuchen Sie statt dessen, erstmal ohne eine neue Waffe oder Rüstung aufzunehmen, zur Leiche zurückzulaufen und diese schnell anzuklicken. Ihr Charakter wird dann sofort wieder genauso ausgerüstet wie zuvor. Locken Sie die Monster von der Leiche weg und umlaufen die Horde, oder selbst Diablo dann mutig. Ihr Charakter kann auf diese Weise so oft sterben und seine Ausrüstung zurück holen, wie Sie es möchten. Aber vorsicht! Wenn Sie noch mal sterben, dürfen Sie bei dieser gefährlichen Methode auf keinen Fall das Spiel beenden, bevor Sie nicht die alte Ausrüstung wiederhaben, sonst sind Ihre schönen Sachen verloren!

Diablo: Sie finden insgesamt fünf Siegel, die Sie alle aktivieren müssen, damit Diablo in der Mitte des Sanktuariums auftaucht. Vorsicht! Manche Siegel lassen plötzlich Feindgruppen auftauchen! Der sicherste Weg ist daher, vor dem Berühren ein Stadtportal zu öffnen, im Fall der Fälle schnell zu verschwinden und dann den langen aber sicheren Weg zurückzulaufen. Bevor Sie das letzte Siegel anfassen, packen Sie Ihre private Schatzkiste mit den wichtigsten Sachen randvoll und lassen in Ihrem Inventar möglichst nur Tränke, denn nach Diablos Tod haben Sie lediglich 80 Sekunden Zeit, um die vom ihm hinterlassenen Gegenstände aufzunehmen. Jetzt können Sie auch die Regenerationstränke auf den Gürtel legen, mit denen Sie aber trotzdem sparsam umgehen. Großzügig hingegen schlürfen Sie sofort einen starken Heiltrank, wenn die Lebensenergie ein wenig absinkt. Diablo selbst ist - wie zu erwarten - kein leichter Gegner. Am gefährlichsten sind seine gewaltigen Blitz-Flammenzungen. Kurz bevor er sie ausstößt, funkt es zwischen seinen Armen und Sie haben einen Moment Zeit auszuweichen. Diablo lässt sich aber sehr gut durch beliebige Kältezauber verlangsamen. Beschwörer können, mangels Leichen, einen starken "Knochenspeer" einsetzen. Amazonen werden es nun schwerer haben und brauchen viel Geduld, sowie Kälte- und Eispfeile, denn "Lockvogel" funktioniert nicht mehr! Sofern Sie Fernwaffen einsetzen, spielen Sie mutig Nachlaufen mit Diablo. Bleiben Sie bei dem großen "Stern", in der Mitte des Sanctuariums. Wenn Diablo in der Mitte ist, rennen Sie außen herum - und umgekehrt. Für robuster Krieger heißt es hingegen: "Draufhauen" und dem Fürsten der Hölle zeigen, was ein richtiger Held alles kann.

Autor: "Bernd Gegner & IQ Spectrum"

Drago, Juli 2000