Diablo

Allgemeine Warnhinweise
Trotz aller Zufälligkeit im Aufbau der Dungeons gibt es einige grundlegende Tips, um Ihnen das Leben nicht allzu schwer zu machen.
- Speichern Sie oft! Bereits hinter der nächsten Gangbiegung könnte ein übermächtiger Gegner lauern.
- Sie können Kopien der Spielstände (SINGLE x.SV im Diablo-Verzeichnis) anlegen. Öffnen Sie das Verzeichnis im Explorer, und ziehen Sie die Datei mit der rechten Maustaste an eine neue Position. Wählen Sie >>Hierher kopieren<<. Durch den umgekehrten Vorgang stellen Sie den Spielstand wieder her.
- Man kann das Spiel mit dem gleichen Charakter beliebig oft neu starten, um in den leichteren Spielebenen Erfahrung, Gold und Ausrüstung zu sammeln. Beim Neustarten ändert sich auch Grisworlds Waffenangebot. So läßt sich mit etwas Geduld ein magisches Objekt finden, das Sie sich auch leisten können.
- Legen Sie überschüssiges Gold und Gegenstände, die Sie noch nicht verkaufen wollen, einfach in der Stadt ab. Alle Objekte bleiben erhalten.
- Reparieren Sie magische Ausrüstungsteile, die für Sie interessant sein könnten, vor dem Identifizieren, denn danach steigt die Gebühr gewaltig.
- Nutzen Sie die Umgebung im Dungeon als Deckung. Eine Horde gefährlicher Gegner, die von Ihnen durch eine Gitterwand oder Fässer getrennt ist, verwandelt sich in eine Ansammlung von Zielscheiben für Zaubersprüche und Pfeile. Engpässe wie Türen und schmale Gänge verhindern die Umzingelung durch Monstergruppen. Gegen blitzwerfende Gegner sollten Sie Feuersprüche einsetzen und umgekehrt.
- Stehen Sie einer Übermacht gegenüber, tragen Sie diese mit Hilfe des Zaubers >>Town Portal<< ab - die Heilung ist bei Pepin kostenlos.
- Wird Ihnen ein Gegenstand zum Kauf angeboten (Elixier, Buch), von dem Sie gern mehrere Exemplare hätten, können Sie dies wie folgt erreichen: Speichern und laden Sie den Spielstand nach dem Kauf, dann ist das begehrte Teil wieder vorhanden.

Mission Possible
Um den Weg zum finalen Showdown mit Diablo etwas aufzulockern, haben die Entwickler diverse Quests eingestreut. Einige davon gehören zur Rahmenhandlung der Dungeonmetzelei, andere locken Sie mit magischen Gegenständen. Suchen Sie die Auftraggeber nach getaner Arbeit wieder auf, um Ihre Belohnung abzuholen. Da in Diablo viele Spielelemente vom Zufall abhängen, tauchen manche Quests möglicherweise auf anderen als den hier angegebenen Stockwerken oder gar nicht auf.

Butcher
Die erste Aufgabe ist die Vernichtung des Dämonen Butcher. Vor dem Eingang in die entweihte Kirche liegt beim Spielstart ein schwerverwundeter Dorfbewohner, dessen letzter Wunsch es ist, Rache an diesem eiskalten Killer zu nehmen. Sie finden den Bösewicht in einem freistehenden Raum im zweiten Level des Verlieses. Rennen Sie jedoch nicht in Ihr Verderben - im Nahkampf mit dem Butcher wartet nur der Tod auf unerfahrene Charaktere. Locken Sie den Fiesling lieber auf die für ihn falsche Seite einer Gitterwand und decken ihn aus sicherer Entfernung gezielt mit Pfeilen oder Zaubersprüchen ein.

Poisoned Water Supply
In Tristram erhalten Sie von Pepin die nächste Aufgabe, wenn Sie das zweite oder dritte Stockwerk erforschen: Poisoned Water Supply. Das Wasser in den Brunnen des Dorfes ist vergiftet, die Einwohner schweben in höchster Gefahr. In der dritten Dungeonebene finden Sie einen Durchgang (Dark Passage), der zu einem kleinen Höhlensystem führt. Sobald alle Dämonen von dort vertrieben sind, wird das Wasser wieder klar.

Curse of King Leoric
Der ehemals gute Herrscher des Landes wurde verflucht. In Curse of King Leoric wartet der Skelettkönig auf die ewige Ruhe. Der Hebel im Osten öffnet eine Kammer mit hilfreichen Gegenständen, der im Westen die Gittertür zum König. Die beste Waffe gegen ihn und seine Schergen ist der Zauberspruch >>Holy Bolt<<. Zerschmettern Sie auch die gekreuzigten Skelette - nach ihrer Beseitigung öffnet sich ein geheimer Durchgang.

Gharbad the Weak
Das vierte Stockwerk birgt Gharbad the Weak. Dieser spezielle Ziegenmensch stellt für Sie zwei magische Gegenstände her. Sie müssen ihn ansprechen und das erste Geschenk annehmen, danach sein Sichtfeld verlassen und zurückkehren, um erneut mit ihm zu plaudern, worauf er Sie angreift. Nach seiner Vernichtung erhalten Sie das zweite Objekt.

Ogden's Sign
Sollten Sie von dieser Etage aus in die Stadt gehen, bittet Sie der Tavernenbesitzer, Ogden's Sign wieder zu beschaffen. Eine Gruppe >>Dark Ones<< bewacht den Ausgang zur nächsten Ebene und will das Schild haben, das in einem der angrenzenden Räume liegt. Wenn Sie es dem Anführer der Monster aushändigen, greifen er und seine Kumpane an, geben Sie es Ogden zurück, tun sie das ebenfalls. Im letzteren Fall erhalten Sie aber ein zusätzliches magisches Artefakt.

Arkaines Valor
Im fünften Level finden Sie das Buch Arkaines Valor. Es weist auf eine magische Rüstung hin, die ganz in der Nähe versteckt ist. Hinter der nächsten Tür steht ein Opferaltar, für dessen Aktivierung drei >>Bloodstones<< notwendig sind. Zwei davon finden Sie in den angrenzenden Räumen, einer erscheint an einer zufälligen Position im aktuellen Level. Sobald alle Steine angebracht sind, öffnet sich ein Durchgang, hinter dem die von >>Horned Demons<< bewachte Rüstung liegt.

Chamber of Bone
Von der Chamber of Bone erfahren Sie ebenfalls durch ein Buch, diesmal auf Ebene sechs. Nach der Lektüre wird der Zugang zu einer von Säulen umringten Treppe geöffnet. Oben angekommen, ziehen Sie zuerst die Hebel links und rechts vom zentralen Raum, um zwei Geheimtüren zu öffnen. Wenden Sie sich nun der mittleren Tür zu, dort lauert eine Armee von Skeletten - ein idealer Ansatzpunkt für den Flammenwand-Spruch. In der anschließenden Kammer lernen Sie dann den Zauber >>Guardian<<. Sollten Sie diesen bereits auf einer höheren Stufe beherrschen, lesen Sie das Buch auf gar keinen Fall - es setzt ihn wieder auf Level eins herunter.

Magic Rock
Wenn Sie während der Erkundungen Griswold ansprechen, erzählt er Ihnen von einem Magic Rock. Dieser Stein liegt auf einem Tisch in der sechsten Etage und wird vom Schmied in ein wertvolles Amulett umgearbeitet, sobald Sie ihn abgeliefert haben.

Halls of the Blind
Auf der achten Ebene befindet sich ein weiteres Buch, das diesmal von den Halls of the Blind berichtet. Dabei handelt es sich um ein kleines, abgeschlossenes Areal, in dem sich eine Menge >>Illusion Weavers<< aufhalten, etwas stärkere Ausgaben der >>Hidden<<.

Zhar the Mad
In einer Bibliothek im selben Stockwerk betreibt Zhar the Mad seine Zauberstudien. Er greift Sie mit Feuerbällen an, wenn Sie ihn zu oft stören oder alle Bücher aus dem Raum rauben wollen.

Anvil of Fury
Auf einer Insel inmitten der Lavaströme von Level neun liegt der Anvil of Fury, von dem Griswold erzählt. Wenn Sie ihn zum Schmied tragen, erhalten Sie ein mächtiges, magisches Schwert.

Black Mushroom
Die Quest Black Mushroom startet mit dem Fund des >>Fungual Tome<< auf Ebene zehn. Bringen Sie das Buch zur Dorfhexe, die Sie auf die Suche nach einem schwarzen Pilz schicken wird. Dieser liegt auf der gleichen Ebene oder eine tiefer. Sobald die Hexe den Schwammerl hat, will der Heiler ein Dämonengehirn, das Sie dem nächsten erschlagenen Dämon entnehmen. Geben Sie es ab, und tragen Sie das erhaltene Elixier zur Hexe. Da sie es nicht länger braucht, können Sie es trinken - was alle Attribute auf Dauer um drei Punkte erhöht.

Lachdanan
Weiter unten treffen Sie auf Lachdanan, der ein goldenes Elixier von Ihnen verlangt. Wenn Sie es im 15. Stockwerk holen und abgeben, wird Ihnen das mit einem sehr wirksamen Helm vergolten.

Lazarus
An einer anderen Stelle in der gleichen Ebene wartet ein blutrotes Portal auf Sie, das direkt in ein Labyrinth führt. Darin hält sich der ehemalige Erzbischof Lazarus versteckt, der von zwei starken Succubi unterstützt wird. Cain erzählt Ihnen von dieser Quest, wenn Sie den 14. Level durchqueren.

Diablo
Zum Endkampf gegen Diablo führt Sie ein nicht zu übersehendes Pentagramm. Sprechen Sie noch einmal mit Cain, damit der Weg für Sie frei wird. Die besten Chancen gegen den Erzteufel bieten Ihnen der Zauberspruch >>Holy Bolt<< und viel Glück.

Die nachfolgende Aufzählung gibt Ihnen Aufschluß über die Auswirkungen der einzelnen Schreine. Nicht aufgeführt sind die >>Goat Shrines<< und >>Cauldrons<<, deren Wirkung zufällig aus der Liste ausgewählt wird.

Abandoned
+3 Punkte für die Geschicklichkeit (Dexterity)

Creepy
+3 Punkte für die Stärke (Strength)

Cryptic
Manavorrat voll, Nova-Zauber wird vom Standort des Spielers gesprochen

Divine
Mana und Trefferpunkte voll, zwei Tränke erscheinen

Eerie
+2 Punkte für die Magie (Magic)

Eldritch
Alle Tränke werden zu >>Rejuvenation Potions<<

Enchanted
Ein Zauber verliert eine Stufe, alle anderen steigen um eine

Glimmering
Alle Gegenstände werden identifiziert

Gloomy
+2 auf alle Rüstungsteile, -1 Schaden auf alle Waffen

Hidden
+9 maximale Haltbarkeit (Durability) auf alle Gegenstände bis auf einen, dem 9 Punkte abgezogen werden

Holy
Teleportiert den Spieler an eine zufällige Stelle

Magical
Spricht >>Mana Shield<< über den Spieler aus

Mysterious
Ein Charakterwert bekommt 3 Punkte dazu, den anderen wird einer abgezogen

Ornate
Der Spruch >>Holy Bolt<< steigt um zwei Stufen

Quiet
+3 Punkte für die Lebenskraft (Vitality)

Religious
Repariert alle Waffen

Sacred
Der Spruch >>Charged Bolt<< steigt um zwei Stufen, der maximale Mana-Wert wird niedriger

Secluded
Vervollständigt die Automap

Spiritual
Alle leeren Felder im Inventory werden mit Gold gefüllt

Stone
Alle Zauberstäbe werden aufgeladen

Weird
+1 auf den Maximalschaden aller Waffen

Blood Fountain
Jeder Mausklick gibt einen Trefferpunkt zurück.

Purifying Spring
Jeder Mausklick gibt einen Manapunkt zurück.

Fountain of Tears
Ein Attribut wird um einen Punkt erhöht, ein anderes um einen Punkt erniedrigt.