Komplettlösung zu "Deathgate"

Es war vor langer, langer Zeit einmal eine Zeit, in der
die Erde in vier einzelne magisch voneinander getrennte
Welten unterteilt war. Arianus, bestehend aus
unzähligen fliegenden Inseln, Pryan, fast noch ein
Urwald, bevölkert von Elfen, Abarrach, ein von flüssiger
Lava durchflossenes Höhlensystem und Chelestra,
vielleicht die merkwürdigste dieser Welten, bestehend
aus von Glaskuppeln umgebenen Inseln, allesamt in
einem gigantischen Ozean schwimmend. Die
verschiedenen Rassen, welche die Erde einst
bevölkerten, die Zwerge, die Elfen, die Menschen und
die Patryns wurden von den Sartan, einer weiteren, der
Magie fähigen, Rasse, in alle Richtungen in jeder dieser
Welten verstreut. Nach Jahrhunderten ist es nun die
Aufgabe von Haplo, einem der letzten Patryn, in die vier
Welten zu reisen, das Siegel der jeweiligen Welt zu
finden, um schließlich mit allen Siegeln das DEATH
GATE zu öffnen und die Welten wieder zu vereinen.
Man startet seine Reise in einer Welt namens Nexus,
welche sich irgendwo zwischen den anderen Welten
befindet und von der aus die anderen Welten zu
erreichen sind, vorausgesetzt man befindet sich im
Besitz des jeweiligen >>Seals<<. Als noch unerfahrener
Patryn, spricht man zunächst mit seinem Meister, Xar,
von dem man allerlei Information, sowie ein Abbild des
ersten Seals und zwei Zaubersprüche erhält (Um eine
kleine Bemerkung gleich im vornherein zu machen:
wenn ich sprechen meine, dann aber richtig, d.h. alle
möglichen Sätze ausprobieren, um ja keine Information
zu verpassen, außerdem sollte man stets ein wenig
mitdenken, da einige Gespräche auch tödlich enden
können, jedoch nicht müssen). Weiter nimmt man noch
die Glühlampe von der Wand, die man benötigt, um im
Schiff überhaupt etwas erkennen zu können. Man betritt
nun im Westen das Schiff und zaubert sofort >>Rune
Transfer<< auf den Marker mit dem Abbild des Seals.
Nun noch den Marker auf den Steuerstein übertragen
und schon ist man bereit die erste der vier Welten,
Arianus, aufzusuchen.

ARIANUS
In der Welt angekommen, landet man zunächst neben
einer >>Zwergenkolonie<<, die man sofort betritt
(zweimal Nordost in die Höhle). Im ersten Raum
unterhält man sich mit Jarre und nimmt daraufhin
sowohl die Marmelade und das Brot vom Tisch, als auch
das weiße T-Shirt und das darunterliegende
Ellbogenrohr mit sich. Im Raum östlich, trifft man auf
Limbeck, mit man ebenfalls spricht, jedoch nur erfährt,
daß man doch am besten den alten Zwerg Rockdigger
aufsuchen solle. Da Limbeck auf der Rückseite seines
Pergaments eine höchst interessante Karte zu haben
scheint, gibt man soviel Marmelade auf das Brot
(dreimal), daß sich Limbeck, mit dem Brot, das man im
gibt, so bekleckert, daß ihm nichts anderes übrig bleibt
als das Pergament wegzuwerfen. Man nimmt also das
Pergament und außerdem den Korken aus dem
Tintenglas. Und da ein schwarzes Shirt viel schöner als
ein weißes ist, tunkt man jenes in die Tinte und begibt
sich nach Norden. Im Nordwesten trifft man auf Grawple
Rockdigger, der einem allerdings nur weiterhelfen will,
wenn das Rohr über ihm geflickt und die >>Götter<<,
nichts anderes als Elfen, verschwunden sind. Man
nimmt also beide weiteren Rohrstücke mit (das in der
Box und das an Rockdiggers Ohr) und begibt sich nach
Norden zum Kicksey Wimsey Control Panel. Hier
zaubert man >>Heat<< auf den Hitzesensor, um so die
Aufmerksamkeit des Elfenwächters zu erwecken.
Sobald er sich dem lärmenden Panel zuwendet,
schleicht man sich nach Norden auf das Schiff und
begibt sich hier nach unten, wo man ein paar
Gefangene vorfindet. Spricht man mit dem Duke, und
verspricht seinen Vater König Stephen zu alarmieren
erhält man seinen Siegelring und begibt sich damit nach
oben auf dem Schiff. Man nimmt aus den Kabine des
Zauberers den Weinkrug mit und verläßt das Schiff so
schnell wie möglich wieder. Mit den Ring fliegt man nun
zum Schloß von König Stephen auf einer benachbarten
Insel und betritt das Schloß, indem man den Ring den
Palastwachen übergibt. Dieser verspricht das Elfenschiff
zu kentern, sofern man das Schiff zum ablegen bringt.
Wieder heraus aus dem Schloß, begibt man sich nach
Westen hinter das Schloß, wo man das Scherenblatt
aufnimmt und damit den Riegel hinter dem Fenster zum
fallen bringt. Öffnet man das Fenster wird man Zeuge
eines merkwürdigen Rituals und lernt dabei den
Zauberspruch >>Create Reality Pocket<<. Ist der
Zauberer dann verschwunden, betritt man den Raum.
Man nimmt hier den Kerzenständer vom Tisch, das
Buch über die >>Bruderschaft<< aus dem Regal und
benutzt seinen neuen Spruch sofort auf das Gemälde.
Hat man das Bild dann betreten, gibt man den
Elfenzauberer zunächst den Wein und spricht dann mit
ihm. Leider wird man dabei hereingelegt und wird selber
zum Gefangenen. Kurze Zeit darauf wird man jedoch
vom Hofzauberer wieder befreit und kann mit zwei
neuen Zaubersprüchen (Swap & Shroud of Darkness)
von dannen ziehen. Man fliegt nun zurück nach Drevlin,
der Zwergenhöhle, und begibt sich hier zu Limbeck, der
sein Rohrstück gerne gegen den echten Kerzenhalter
tauscht. Weiter begibt man sich nun ein weiteres mal
auf das Elfenschiff im Norden und dort in die Kammer
des schlafenden Zauberers oben auf dem Schiff. Man
spricht den Zauberspruch >>Create Shroud of
Darkness<< auf das schwarze T-Shirt und bedeckt
damit die leuchtenden Statuetten auf dem Tisch. Sofort
geraten die Elfen in den Höhlen in Panik und fliehen auf
das Schiff. Um nicht entdeckt zu werden, flüchtet man
schleunigst unter Deck zum Duke, und von hier aus
nach Westen, in eine versteckte Kammer des Schiffes.
Hier öffnet man die große Box im Eck, nimmt den Zinger
heraus und aktiviert diesen. Durch die elektrischen
Blitze ist es König Stephen möglich das Schiff der Elfen
zu kentern und seinen Sohn zu befreien. Als Lohn wird
man von einem Schiff daraufhin nach Skurvash, einer
Elfenstadt voller Diebe und anderer übler Gestalten
gebracht, wo man im >>Tower of Brotherhood<< die
Anleitung zum Kicksey Wimsey der Zwerge finden soll.
Hat man die Stadt betreten, begegnet man einem
kleinen Jungen, der einen darum bittet sein Spielzeug
aus einer dunklen Gasse westlich der Hauptstraße
wiederzuholen. Man verspricht dies dem Jungen und
läuft der Holzpuppe nach. Leider war dies schon wieder
eine Falle und im Nu findet man sich gefangen in einem
Netz wieder. Für einen geübten Magier wie man es ist,
ist eine solche Situation allerdings kein Problem: man
zaubert einfach >>Swap<< auf die kleine Ratte und
schon ist er der Gefangene, der um seine Freiheit
jammert. Befreit man ihn, nachdem man mit ihm
gesprochen hat, kann man ihm nach Nordwesten in sein
Versteck folgen, wo man sofort die Brechstange an sich
nimmt. Damit einem der Kleine jedoch weiterhelfen
kann, braucht er etwas Kleingeld, das man sich als
nächstes vom Schiff besorgt. In der versteckten
Kammer unter Deck bricht man einfach die Truhe mit
dem Brecheisen auf und nimmt das Rohrstück und die
Zwergen Edelsteine an sich. Mit den Steinen begibt man
sich in die Taverne >>The Devil’s Workshop<<, wo man
sie beim Barkeeper gegen bare Münze eintauscht.
Durch diese kleine Transaktion erweckt man die
Aufmerksamkeit von >>Hugh the Hand<<, einem Killer
der Bruderschaft, der einem daraufhin die Mitgliedschaft
anbietet, vorausgesetzt, es gelingt den Händler im
Südosten der Stadt zu ermorden. Leider besitzt dieser
jedoch ein magisches Amulett, welches ihn vor Angriffen
schützt, und zu allem Überfluß will Hugh genau dieses
Amulett als Beweis. Bringt man das Geld zur Ratte und
wartet einmal, erhält man von ihm einen Dietrich
(Lockpick) und ein geheimnisvolles Stück Papier. Mit
seinem neuen Universalschlüssel begibt man sich nun
nach Südosten zum Haus des Händlers. Nach einer
kurzen Zeit Herumgerätsele am Schloß der Tür (Push,
Jiggle, Turn), öffnet sich diese und man kann das Haus
betreten. Leider steht das Haus leer, was den Auftrag
nicht gerade leichter macht. Man nimmt also vom Kamin
das Gedichtbuch und studiert dieses genau. Bei
genauerem Betrachten der Uhr auf dem Kamin,
entdeckt man, daß diese ein Kombinationsschloß
darstellt. Vorausgesetzt man kommt auf die richtige
Kombination, öffnet sich eine Nische im Kamin und man
findet das Tagebuch des Händlers (wer nicht auf die
Kombination kommt: Winetime, Toiltime, Darktime). Das
Journal sollte man ebenfalls äußerst aufmerksam lesen,
da die darin zu findende Story von immenser Wichtigkeit
ist. Man spricht nun den Zauber >>Create Reality
Pocket<< auf das Bild und betritt dieses. Spricht man
mit dem Händler, wird er einem über kurz oder lang, je
nach Phantasie des Spielers, drei Fragen stellen, die
sich anhand der Journaleinträge leicht beantworten
lassen (Bouncing Beanes, five stones, how much?).
Man erhält nun das Amulett, welches man sofort zu
Hugh bringt, der einen darauf durch einen Geheimgang
in den Tower bringt (nun beginnt ein Zeitlimit, denn
sobald Hugh zurückkehrt, findet das Leben des Spielers
sein vorzeitiges Ende). Man schiebt den Tisch unter das
Fenster, öffnet dieses und schaut welcher andere
Kontinent gerade über dem Tower schwebt (gut
merken). Man begibt sich nun nach Osten auf den Flur
und knackt das Schloß, das die Tür an der rechten
Wand geschlossen hält (Shake, Pull, Tilt) und betritt den
Raum im Osten. Man betrachtet nun, wenn noch nicht
geschehen, die Puppe der kleinen Ratte und lernt so
den Spruch >>Motion<<, den man sofort an der Statue
in diesem Raum ausprobiert. Sie kollabiert schließlich
und man nimmt die Halskette an sich! Wieder im Flur,
drückt man die Hände in der richtigen Reihenfolge (man
schaut auf das Papier, das man vom Jungen erhalten
hat; je nach Kontinent über dem Tower, erhält man nun
ein Wort, Beispiel: Shrega _ Time, wobei die einzelnen
Buchstaben des Wortes für die jeweiligen
Anfangsbuchstaben der Hände stehen, z.B. e: Emerald
Hand!), und betritt den dahinterliegenden Raum. Auf
das Podest in der Mitte legt man die Halskette von
Nebenan und bringt so die Schätze zum Vorschein. Man
nimmt sich den Crystal Globe und die beiden Bücher,
bis plötzlich Hugh auftaucht und gar nicht so munter
gestimmt ist. Man nimmt nun die Halskette wieder an
sich, und läßt so den Schatz mitsamt Hugh ins
Nirgendwo entschwinden. Man verläßt nun den Tower
und fliegt mit dem Schiff zurück nach Drevlin, wo man
jetzt endlich das Rohr über Rockdiggers Kopf reparieren
kann. Letztendlich noch den Korken ins das Loch im
Rohr gesteckt und das Wasser wieder aufgedreht,
erhält man von Grawple Rockdigger, nachdem man ihm
Limbecks Karte gezeigt hat, ein Stück Eisenerz, mit dem
man das Kicksey Wimsey im Osten der Höhle in gang
setzen kann. Man öffnet hierzu einfach die Klappe am
Controldesk, steckt das Erz hinein und schon beginnt
die Maschine zu graben. Man folgt ihr nach Osten, wo
man eine Sartanstatue und eine Menge von Glassärgen
vorfindet. Man gibt hier den Crystal Globe an die Statue
und schon kommt das erste Seal Piece zum Vorschein.
Dieses nimmt man schleunigst an sich und kehrt nun
endlich nach Nexus zurück (zurück zum Schiff und dort
Doppelklick auf den Steuerstein). Zurück auf Nexus,
spricht man sofort mit Xar über seine vergangenen
Erlebnisse und übergibt ihm schließlich das Seal Piece
aus Arianus. Hat man genug gesprochen, begibt man
sich wieder auf das Schiff, wo man den >>Rune
Transfer<< Spruch auf das Book of Pryan losläßt und
die Rune auf den Steuerstein des Schiffes überträgt.
Damit wären alle Vorbereitungen für den zweiten Teil
des Abenteuers getroffen, und man kann nach Pryan
aufbrechen.

PRYAN
Ist man neben der Kristallzitadelle gelandet, steigt man
aus seinem Schiff und nimmt die Rosa Pflanze auf. Man
begibt sich von hier aus nach Norden und dann nach
Westen, bis man zu den Nußsträuchern kommt. Man
nimmt hier eine leere Schale und eine komplette Nuß
mit und begibt sich zurück ins Schiff. Als nächstes fliegt
man zur Stadt zwischen den Bäumen in Norden der
Welt. Man nimmt sich hier die Wäscheleine neben der
Tür und betritt damit die Baumwohnung. Spricht man mit
der Köchin, wird man sofort zum Kochen verdonnert und
kurz darauf, da man dies überhaupt nicht kann, wieder
entlassen. Spricht man mit den Elfenkind und schenkt
ihm die Holzpuppe aus Skurvash, wird man von dem
Mädchen aufgefordert ihm in ihn Versteck zu folgen. Tut
man dies, kommt man zu einer gewaltigen Schlucht, in
welcher der Prinz des Landes sein Dasein fristet. Man
wirft ihm also die Wäscheleine zu und hilft ihm damit
aus der Grube. Hat man mit ihm gesprochen, begleitet
man ihn nach Süden, tiefer in den Wald, wo man ein
weiteres mal mit ihm redet (man erfährt, daß er drei
Gegenstände benötigt). Den ersten der drei
Gegenstände gibt man ihm sofort: das Gedichtbuch des
Händlers. Nun wartet man bis die Kinder ein entzündet
haben und ein heißes Etwas aus dem Feuer
gesprungen kommt. Man nimmt die Ember mit der
Nußschale auf und wartet weiter, nämlich bis ein
Zauberer namens Zifnab erscheint um den Kindern
etwas vorzuzaubern (man lernt dabei den Spruch
>>Transportation<<). Sobald Zifnab wieder
verschwunden ist, probiert man den neuen Zauber
sofort an der weißen Scheibe hier im Wald aus. Sofort
findet man sich bei Zifnab und seinem verschlafenen
Drachen wieder. Nach einem Gespräch mit Zifnab,
nimmt man die schwarze >>Zielscheibe<< auf und
befestigt weiter die Wäscheleine am Ast neben Zifnab.
Man geht nun ein Stockwerk nach unten, wo man
jeweils einen Strauch blaue und gelbe Blumen pflückt.
Die gelben Blumen zerreibt man und schwingt sich über
den Abgrund nach Süden. Wieder zurück beim Prinzen,
gibt man ihm die blauen Blumen, und schmeißt die
schwarze Scheibe in die Schlucht nördlich des
Aufenthaltsortes des Prinzen und der Kinder. Man
benutzt nun ein weiteres mal den Zauber
>>Transportation<< auf die weiße Scheibe und schon
findet man sich am Boden den Schlucht wieder. Hier
wirft man den glühenden Ember auf den Bau des
Insektenschwarmes und das Marmeladenglas auf die
Spinne, die daraufhin von den Käfern zerlegt wird. Mit
dem Scherenblatt zerschneidet man den Pott unter der
Spinne und nimmt den goldenen Stab an sich. Bevor
man sich mit >>Transportation<< wieder zurück zaubert,
schubst man noch die Leiche (links unten im Eck)
beiseite, um einen magischen Pfeil und ein paar Pilze
zu finden. Wieder zurück beim Prinzen, übergibt man
diesem den Stab, der daraufhin total happy ist und nach
einem Gespräch dem Spieler gerne folgt. Auch die
Prinzessin, von der Aktion sehr beeindruckt, schließt
sich Haplo gerne an. Mit den beiden im Handgepäck
fliegt man nun zurück zur Zitadelle und begibt sich dort
ein weiteres mal zu dem merkwürdigen Tier mit den
Nüssen. Man gibt etwas von dem Staub der gelben
Blumen auf eine Nuß und gibt diese dem Tier, daß die
Nuß zwar knackt, jedoch das Fleisch, entsetzt über den
Gestank der Blumen, fallen läßt. Man nimmt dieses an
sich und begibt sich damit bei der Zitadelle nach Norden
in den Wald, wo man ein gefesseltes Zwergenmädchen
vorfindet. Man gibt nun das Book of Pryan an die
Prinzessin und bittet sie darum, das darin enthaltene
Musikstück zu spielen. Nun kann man ungehindert die
Ranken, die das Mädchen fesseln, mit dem
Scherenblatt durchschneiden und sich mit dem Zwerg
unterhalten. Man erfährt, daß der goldene Hammer, der
zum Öffnen der Zitadelle benötigt wird, bei den Zwergen
versteckt ist, und er nur im Kriegsfall zu bekommen sei.
Nach dem Gespräch wartet man kurz, bis das Mädchen
zurückkommt und spricht ein weiteres mal mit ihr. Da
man schon nicht den Hammer erhält, bekommt man
zumindest ein paar Kräuter, die man zusammen mit
dem Nußfleisch, den Pilzen und der rosanen Pflanze
der Prinzessin übergibt, die dadurch von ihrer Erkältung
befreit wird. Nun muß die Prinzessin ein weiteres mal zu
spielen beginnen (mit ihr sprechen und sie um einen
Gefallen bitten). Man begibt sich nun nach Norden,
vorbei an den Riesen, bis man zu einer Lichtung kommt,
auf der viele Riesen wie vernarrt auf ein glänzendes
Artefakt starren. Man bitte den Prinzen nun darum auf
den Baum zu klettern und das Relikt zu holen. Sobald
man es in den Händen hält, flüchtet man so schnell wie
möglich nach Süden, bis zu dem Baumstumpf mit dem
versteckten Eingang zur Zwergenhöhle. Hier zieht man
am Ast und öffnet damit den Zugang zum
Höhlensystem. Man wirft das Relikt hinein bevor die
Riesen kommen, und schon haben wir den
gewünschten Zwergenkrieg. Man begibt sich nach
Süden zum Eingang der Zitadelle und wartet hier auf
das Zwergenmädchen mit dem goldenen Hammer.
(man erhält außerdem das Kristallfragment der Riesen)
Da nun alle drei Waffen beisammen sind, öffnet sich die
Zitadelle und man kann sie betreten. Kaum hat man sie
betreten, erscheint weiteres mal der Zauberer Zifnab
und übergibt einem einen kleinen, aber wichtigen Stein.
Man schnappt sich daraufhin das Seal Piece auf der
Mitte des Raumes, begibt sich zurück auf das Schiff und
fliegt zurück nach Nexus, und von Xar neue
Informationen & Anweisungen entgegenzunehmen (die
nächste Rune auf dem Steuerstein erhält man, indem
man den Rune Transfer Spruch auf das Kristallfragment
anwendet, die Rune transferiert und glücklich ist).

ABARRACH
Man verläßt das Schiff, geht nach Nordosten und nimmt
dort den Eimer von dem toten Arbeiter. Im Norden
nimmt man sich noch den Steinhaufen und begibt sich
damit nach Osten in das verlassene Dorf. Hier betritt
man den Tower im Osten und hängt den Eimer des
Zombies an den Haken. Hat man demselben dann mit
den Steinen gefüllt, klettert man das Seil hinauf und rollt
das Seil auf die Winde auf (turn crank). Jetzt wartet man
einen Augenblick und schon kommt eine Steinstatue
herangefahren. Da man mit dieser allerdings noch
nichts anfangen kann, verläßt man den Tower wieder
und begibt sich nach Norden in Balthazars Haus. Dort
angekommen spricht man mit dem toten Butler und im
oberen Geschoß mit der toten Großmutter. Man nimmt
das Teeservice von Tisch und das Kinderbuch aus
Grannys Händen. Spricht man nun ein weiteres mal mit
ihr, schließt sich die alte Dame dem Spieler willenlos an.
Das Teeservice drückt man dem toten Butler in die
Hände, verläßt das Haus und klettert ein weiteres mal
im Tower nach oben. Man stellt hier nun den Zeiger kurz
vor den vierten Punkt, rollt das Seil auf, wartet bis die
Turmuhr vier Uhr schlägt, rollt das Seil wieder ab,
klettert nach unten und kehrt in Balthazars Haus zurück.
Hier kann man nun das Arbeitszimmer im Osten
betreten und dort Balthazars Buch an sich nehmen.
(ließt man das Buch erhält man zwei neue
Zaubersprüche: Possesion & Ward und Kleitus’ Palast
wird auf der Karte sichtbar!). Man schlägt nun das
Kinderbuch bei der Geschichte >>Get the Snake<< auf
und begibt sich mit Granny zum toten Feldarbeiter.
Diesen spricht man ebenfalls an und begibt sich nach
Norden zur Schlange. Man bittet nun den Arbeiter
darum die Schlange zu ergreifen und drückt gleich
darauf Granny das Kinderbuch in die Hand. Durch das
Vorlesen der alten Frau hält der Arbeiter die Schlange
fest und man kann seinen Weg nach Norden zum
Zwergentor fortsetzen. Die Kombination für das Puzzle
lautet entsprechend einem Telefontastenfeld: 1, 3, 7, 9,
2, 4, 6, 8, 5, 4, 6, 8, 5. Wer nicht draufkommt warum
oder wie, klickt einfach solange bis das Feld >>Hint<<
erscheint (dieses löst das Puzzle automatisch). Da man
mit dem toten Zwerg noch nicht reden kann, verläßt
man das Dorf nun und fährt mit dem Schiff zu Kleitus’
Palast. Nach einem recht einseitigen Gespräch mit dem
Herrscher (man sollte sich die Tischdecke gut
betrachten!), findet man sich zusammen mit einem
Prinzen und einem Hund, vergiftet im Kerker wieder
(nebenbei hat man ein Steak erhalten und den
Zauberspruch >>Hunger<< gelernt). Ein Gespräch mit
dem Prinzen an der Nachbarwand gibt Aufschluß über
die üblen Machenschaften des Herrschers. Man
schmeißt also das Steak auf den Kerkerboden und
zaubert >>Hunger<< auf den Hund, um diesen
anzulocken. Ist das Tier in Reichweite, zaubert man
Possesion auf den Hund und schon befindet man sich
im Körper des Hundes. Man begibt sich so also nach
Norden in den Gang und von dort aus nach oben in den
Thronsaal (Zeitlimit). Hat man sich das Tischtuch von
Kleitus gut genug betrachtet, weiß man das sich das
Gegengift in der zweiten Flasche von links befindet,
welche man sich sofort schnappt und zurück zu
Herrchen bringt. Nun noch den Schlüssel von der Wand
genommen und an den Meister gegeben und man kann
Haplo berühren, um sich zurückzuverwandeln. Wieder
als Patryn, nimmt man sich die Flasche und den
Schlüssel vom Boden, benutzt beides an sich selbst und
am Prinzen und spricht daraufhin mit dem Prinzen, der
sofort zum Anhänger wird. Man nimmt nun noch die
Schraubklemme auf dem Tisch und verläßt den Kerker
durch einen Geheimgang im Westen des Hauptganges.
Man überläßt es nun Edmund die Party (Haplo, Edmund
& Hund) zur versteckten Höhle im Norden des Lavasees
zu bringen. Im Versteck angekommen, spricht man mit
Balthazar (Vorsicht: kann auch tödlich enden!), wobei
man feststellt, daß der Hund etwas gegen die Ostwand
zu haben scheint. Also zaubert man ein weiteres mal
>>Possesion<< auf den Hund und schon hat man den
Grund für das merkwürdige Verhalten des Hundes. Die
Ostwand ist doch tatsächlich eine Illusion. Dies teilt man
als Haplo sofort Balthazar mit und erhält dafür einen
neuen Zauberspruch >>Unravel Illusion<<. Hat man das
Gespräch beendet, folgt man dem geheimen Tunnel in
der Ostwand und kommt in eine kleine Kammer, in der
man ein Buch und einen schwarzen Umhang finden
kann. Sobald man den Umhang berührt, hat man eine
Vision, in der man von Kleitus, dem Colossus und seiner
Geschichte erfährt (man lernt den neuen Spruch >>Self-
Immolation<<, den man jedoch tunlichst vermeiden
sollte). Durch das Nekromantiebuch lernt man einen
weiteren Spruch (>>Ressurection<<) und kehrt damit
nach Westen zu Balthazar zurück, welcher der
Geschichte der Vision ganz aufmerksam lauscht. Auf
dem Weg aus der Höhle stolpert man allerdings noch
über die Spieler, was einem der Typen jedoch gerade
recht kommt und man deshalb vier Knochenrunen
geschenkt bekommt. Mit der schwarzen Robe kehrt man
nun nach Telestia zurück wo man in die Zwergenhöhle
zurückkehrt, sich Kleitus’ schwarzen Umhang überzieht
und den Toten Zwerg anredet. Dieser schließt sich dem
Spieler sofort an und verspricht ihn durch das
unterirdische Labyrinth zum Colossus zu
geleiten.Vorher steigt man jedoch ein weiteres mal im
Tower nach oben und bricht mittels der Schraubklemme
das Kopfstück aus dem Zepter der Steinstatue. Dieses
nimmt man an sich und begibt sich mit dem Hund und
dem toten Zwerg ein weiteres mal zu Kleitus’ Palast.
Man betritt den Kerker durch die Höhle im Osten und
trifft dort auf Edmund, der sich ebenfalls der Truppe
anschließt. Der alte Zwerg, durch den Anblick des Tores
im Norden so erregt, flüchtet in das Labyrinth, reißt sich
jedoch an dem Tor ein Stück Kleidung heraus. Da durch
den Lärm die Wachen und auch Kleitus selbst
aufmerksam geworden sind, bleibt der Gruppe keine
andere Wahl als ebenfalls nach Norden in das Labyrinth
zu flüchten. Hier läßt man den Hund an dem Stoffstück
des toten Zwerges riechen und folgt ihm daraufhin durch
das Labyrinth bis zum Colossus (die richtige Richtung
wird jeweils im Textfenster angegeben!). Man nimmt
sich also das nächste Seal Piece von der Wand, und
zaubert danach den Spruch >>Unravel Illusion<< auf die
Rune im Zentrum des Colossus (wie durch die Vision
klar wird). Es kommt nun ein Loch in der Rune zum
Vorschein, in welches man sofort das Kopfstück von
Kleitus’ Zepter setzt. Dadurch wird Kleitus machtlos und
kann so mit seinem folgenden Angriff Haplo nichts mehr
anhaben. Nachdem man das Amulett von Edmund
erhalten hat, kehrt man ein weiteres mal nach Nexus
zurück (zum Schiff zurück und den Steuerstein
benutzen). Wieder zurück auf Nexus, liefert man das
Seal Piece bei Xar ab, spricht eine Runde mit dem
Meister, und macht sich auf den Weg zur letzten Welt,
indem man den >>Rune Transfer<< auf Edmunds
Amulett anwendet und die Rune auf den Stein überträgt.

CHELESTRA
Auf den schwimmenden Insel angekommen, verläßt
man das Schiff und füllt etwas Wasser in die leere
Flasche, die man aus Kleitus’ Palast mitgenommen hat.
Man begibt sich dann nach Westen zum Portal, auf dem
der Spruch >>Ward<< zu finden ist. Schlau wie man
mittlerweile sein sollte, weiß man natürlich sofort was zu
tun ist. Man benutzt den >>Rune Transfer<< auf die
Rune, die benötigt wird um aus dem Ward den
Possesion Zauber herzustellen und transferiert diese
auf das Steinsiegel. In dem Moment, in dem die
Glaskuppel jedoch erscheint, taucht ein gigantischer
Drache auf, der Haplo Zifnabs Stein wegnimmt und
droht, ihn in Flammen aufgehen zu lassen. Da jedoch
der Hund gerade zur Stelle ist, verwendet man den
Possesion Spruch um nach Westen in den Tempel zu
fliehen und mitanzusehen wie der Spielerkörper in
Flammen aufgeht. Spricht man mit dem höchsten der
Sartan und überzeugt ihn von der Unschuld der Patryn,
wird man von ihm in einen Patryn zurückverwandelt und
erhält ein neues Schiff, jedoch ohne einen Steuerstein
(außerdem erhält man sein Inventory zurück und einen
neuen Zauberspruch >>Null Water<<). Um einen neuen
Stein für das Schiff zu erhalten, zaubert man >>Create
Reality Pocket<< auf den Bodenteppich und schubst
den Stein der Sartan hinein. So kann man den Teppich
mitsamt des Steines mitnehmen, um im Schiff den
Teppich wieder auszurollen, ein weiteres mal >>Reality
Pocket<< zu zaubern, das Bild zu betreten und den
Stein in das Schiff zu befördern. Bevor man diese Welt
jedoch wieder verlassen kann, muß noch Zifnabs Stein
wiedergefunden werden. Hierzu spricht man >>Null
Water<< auf die Wasserflasche, trinkt von dem Wasser
und betritt die Drachenhöhle nördlich des Landeplatzes.
Die Schuppen, die man hier finden kann, legt man auf
den Steinhaufen mit Zifnabs Stein, um diesen auf diese
Weise zum glimmen zu bringen. Hat man den Stein
wieder, ist es Zeit, die letzte Reise zurück nach Nexus
und durch das Death Gate anzutreten. Die verlorenen
Runen auf dem Steuerstein könne durch Edmunds
Amulett wiedererlangt werden.

THE LABYRINTH
Zurück auf Nexus, nimmt man das Geschichtsbuch von
Xar an sich (der sich mit Sang Drax, dem Drachen, auf
zum Vortex gemacht hat), und durchschreitet damit das
Death Gate. Nördlich des Death Gates findet man eine
Reihe von Killerranken vor, denen man den entladenen
Zinger zuwirft, um ihn auf diese Weise wieder
aufzuladen. Da man die Ranken jedoch so nicht
durchqueren kann, spricht man den Zauberspruch
>>Cold<< auf die Pflanzen, nimmt den Zinger wieder an
sich und setzt seinen Weg nach Norden fort. Noch
einmal durch ein Feld von Ranken gelaufen, stößt man
auf eine Gruppe von verwundeten Tigermännern, die
sofort die Verfolgung aufnehmen. Man flieht also zurück
auf das untere Rankenfeld und zaubert, sobald die Tiger
das Feld betreten >>Heat<< auf die Ranken, die
daraufhin sofort Tartar aus den Tieren machen. Wieder
>>Cold<< auf die Pflanzen zaubern und man kann
seinen Weg nach Norden fortsetzen. An dem Platz, an
dem man auf die Tigermeute gestoßen ist, nimmt man
den Schädel vom rechten Pfahl an sich und betritt damit
die Höhle im Osten. Hier nimmt man den Knochen auf
und verläßt die Höhle wieder (ein >>Reality Pocket<<
sollte man tunlichst vermeiden, aber wer will . . .). Man
setzt seinen Weg nach Nordwesten fort, wo man wieder
einmal auf eine Reihe von Tigern trifft, die gerade eine
Gruppe von Menschen, geschützt durch einen
magischen Wall, attackieren. Man denkt also an die
Höhlenmalerei und stülpt die schwarze Robe über den
geladenen Zinger. Nun setzt man noch den Schädel auf
den Zinger und aktiviert diesen. Durch diesen Auftritt
deutlich irritiert, fliehen die Tiger und hinterlassen einen
Haufen verwundeter Menschen. Da man selbst bisher
noch nicht verwundet worden ist, gibt man die magische
Salbe, die man von Hugh the Hand erhalten hat, an den
verwundeten Tracker, der sich darauf als besonders
dankbar erweist und sich Haplo anschließt. Sobald man
die Schnur vom Boden aufgehoben und mit dem
Anführer geplauscht hat, begibt man sich nach Norden,
wo jedoch ein riesiges Insekt den Eingang zu einer
Höhle versperrt. Man bindet die Schnur nun also an den
Knochen und erhält damit einen wunderbaren Bogen.
Mit diesem schießt man nun den magischen Pfeil auf
das Insekt, welches auch sofort von uns geht. Sobald
man nun noch einen weiteren Zug vom magischen
Wasser genommen hat, kann man die Höhle im Norden
betreten, in der man jedoch ein weiteres mal auf den
Sang Drax stößt. Man zerbricht nun den Stein, den man
einst von Zifnab erhalten hat und schlägt den Sang Drax
in die Flucht. Nach diesem Kampf unterhält man sich
mit Zifnab, der einen daraufhin zu den fliegenden
Plattformen vor dem Vortex bringt. Da man leider nicht
mehr im Besitz der fünf Seal Pieces ist, muß man
seinen weiteren Weg zu Fuß bestreiten und so begibt
man sich auch sofort nach Norden, wo man ein
magisches Tor vorfindet, hinter dem sich ein Double von
Haplo befindet. Wer seine Zauber gut studiert hat, weiß
daß der >>Self-Immolation<< Spruch nur aus
achsensymmetrischen Runen besteht. Man baut den
Zauber also spiegelverkehrt auf und spricht diesen
>>falschen<< Spruch auf sich selbst. Dadurch passiert
einem selbst nichts, das Double geht jedoch in
Flammen auf. Man durchsucht sein Double daraufhin
und nimmt sein komplettes Inventar an sich. Die beiden
Scherenblätter fügt man zu einer ganzen Schere
zusammen und setzt seinen Weg nach Norden fort.
Dem Tentakel, das sich dem Spieler hier in den Weg
stellt, schneidet man mit der Schere solange die
Tentakel ab, bis es von dannen zieht und man seinen
Weg nach Norden fortsetzen kann. Auf dem Vortex
angekommen überzeugt man Xar von seiner wahren
Identität (und das sein Gegenüber in Wahrheit der Sang
Drax ist), der daraufhin das Ritual einleitet und den
Sang Drax in ein Flammenmeer taucht. Leider ist der
Drache einfach nicht tot zu kriegen und tötet im
Gegenzug Xar. Er verlangt vom Spieler das Ritual
fortzusetzen und erwartet den ersten Zug. Nun beginnt
ein sehr strenges Zeitlimit. Man setzt das
Wasserzeichen in die dafür vorgesehene Kerbung,
wodurch der Drache von den Fluten weggerissen wird.
Seiner Verwandlung in einen Wurm beugt man vor,
indem man als nächstes das Steinzeichen an seine
Position bringt und somit den Wurm in Stücke reißt.
Letztendlich setzt man das Luftzeichen an seinen Ort
und verweht den Sang Drax damit in alle Winde. Aus
dem Geschichtsbuch geht hervor, daß Orseph als
einziger Frieden zwischen den Rassen anstrebte und
somit sein Spruch der richtige ist. Man bewegt also den
Focus an die im Buch angegebene Stelle und setzt das
letzte Seal Piece, das von Nexus hinein. Damit wird der
finale Zauber vollzogen, der Sang Drax endgültig
vernichtet und die Erde ist ein weiteres mal gerettet!