Dark Project, der Meisterdieb

Allgemeine Hinweise

Der hier vorgeschlagene Lösungsweg
führt meist direkt zur Bewältigung des
Levels. Es ist oft aber sehr hilfreich, auch
abseits des Weges Räume zu untersuchen,
da dort meistens Beute schlummert, die
Sie im nächsten Level in Ausrüstung investieren können.
Außerdem gibt es viele Missionen, in denen Sie eine bestimmte Menge Gold stehlen müssen.
Achten Sie in diesen Abschnitten darauf, alle Räume nach Beute
abzusuchen. Die Hinweise für die Ausrüstung geben nur an, welche Gegenstände
für die jeweilige Aufgabenstellung
benötigt werden. Die genaue Anzahl ist
aber immer vom vorhandenen Geld abhängig.
Die in dieser Komplettlösung vorgeschlagene Vorgehensweise gilt für die
Schwierigkeitsstufe Hart.

Lord Baffords Anwesen

Ausrüstung: Wasserpfeile.

In der Stadt gehen Sie zu dem Nebeneingang. Auf dem Weg dorthin klettern Sie
durch eine der Luken in die Kanalisation;
dort finden Sie in einem Raum ein
Schmuckstück. Die beiden Wachen (eine
in den Gassen, die andere vor dem Eingang> schlagen Sie mit dem Prügel nieder.
Springen Sie in dem Eingangshaus in den
Brunnen. Folgen Sie dem Flußverlauf,
verlassen Sie das Wasser durch das Loch in
der Wand hinein in den Keller. Schalten
Sie die zwei Wachen im Keller mit dem
Prügel aus. Untersuchen Sie, bevor Sie zu
der Treppe zum Erdgeschoß gehen, noch
alle Räume auf Gegenstände.
Oben angekommen, gehen Sie auf den
Gang, gleich wieder links und dann rechts.
Hinter der Tür sind Vorratsräume und die
Küche. Der Bedienstete dort wird mit dem
Prügel ruhig gestellt. Jetzt gehen Sie zurück
auf den Gang, dann nach Norden in den
Gang mit der Fahne. Hinter der Tür befindet sich eine betrunkene Wache. Schicken
Sie diese mit dem Prügel ins Reich der
Träume. In der großen Halle schießen Sie
alle Kerzen mit Wasserpfeilen aus und beseitigen die Wache, die dort ihre Runden
dreht. Dann nehmen Sie auf der rechten
Seite die Treppe zum ersten Stock. In dem
Raum löschen Sie die Kerze und schalten
in einem günstigen Augenblick die Wache
aus. Gehen Sie danach in die obere Etage.
Sie begeben sich in den Gang links, öffnen die Tür und sind in der Bibliothek.
Das Buch auf dem Tisch gibt Ihnen ein
paar Informationen über das Zepter ,das
Sie stehlen sollen. In dem Gang hinter
der anderen Tür patrouillieren zwei Wachen. Schleichen Sie vorsichtig auf den
Gang zu einer Stelle im Schatten und
schlagen Sie die beiden nieder. Nehmen
Sie von einem den Schlüssel und gehen
Sie in den Raum gegenüber des
Badezimmers. Dort öffnen Sie die
linke Tür mit dem goldenen Schlüssel.
Dies ist der Vorraum zum Thronsaal. Die
Wache erledigen Sie, indem Sie eine
Blitzbombe werfen und den geblendeten Posten niederschlagen.
Dann holen Sie das Zepter aus dem Thronsaal und gehen den Weg, den Sie gekommen sind, zurück in das Erdgeschoß. Dort
wandern Sie unverzüglich in den Gang zu
Ihrer Rechten (mit zwei Torbögen),
benutzen den roten Schalter und verlassen
das Anwesen durch das Tor.

Ausbruch aus dem Gefängnis

Ausrüstung: Heiltrank und Wasserpfeile.

Tauchen Sie durch den gefluteten Gang in
das Bergwerk. Dort angekommen, nehmen Sie den Gang links von der Leiche mit
den Fliegen. Zurück auf dem Hauptweg
folgen Sie dem Gang links vom ersten Fabrikschild. Benutzen Sie den Aufzug und
töten Sie die Spinne. Sie finden zwei Moospfeile. Wieder oben folgen Sie den Fabrikschildern, bis Sie in dem Raum mit dem
blauen Blitzgerät stehen. Klettern Sie auf
der rechten Seite hoch.
Achten Sie in dem nächsten Raum darauf
keine Leiche zu berühren und klettern Sie
weiter nach oben. Benutzen Sie den Vorsprung an den Wänden, um auf die andere Seite zu gelangen. Dort begeben Sie
sich auf das Geländer der zerstörten Holzbrücke und ziehen sich nach oben. Hier
wimmelt es von Untoten. Lassen Sie sich
auf keinen Kampf ein, sondern holen Sie
sich so schnell wie möglich Weihwasser.
Dazu gehen Sie in den Gang mit dem Zeichen der Hammeriten und gleich in den
ersten Gang links. Jetzt befinden Sie sich
in der Kapelle der Hammeriten.
Dort ist das Becken mit dem Weihwasser,
in dem Sie Ihre Wasserpfeile segnen Können. (Vorsicht: Diese Segnung hält nur 30
Sekunden an.)
Zwei Pfeile reichen dann aus, um einen
Untoten zu vernichten. Gehen Sie anschließend Zurück und in den anderen
Gang. Dort links und und dann rechts;
springen Sie in den See und tauchen Sie
durch den gefluteten Gang. Marschieren
Sie dann den Gang zu Ihrer Rechten entlang, schleichen an den Wachen vorbei, am
Ende des Ganges links und gleich wieder
rechts in den Gang, der etwas tiefer liegt.
Klettern Sie an der Leiter nach oben und
nehmen Sie das Gold mit. Huschen Sie wieder Zurück und dann rechts. Dort öffnen
Sie die Tür vorsichtig. Um sich unbemerkt
der Wache nähern zu können, benutzen
Sie einen Moospfeil. Bewegen Sie sich
dann nach oben und benutzen Sie den Aufzug, um in die Fabriketage zu gelangen.
Dort gehen Sie in die Richtung des Fabrik-
SchiIdes. Sie stehen jetzt auf einem Gang
oberhalb der Maschinen. Schalten Sie die
Arbeiter an den Maschinen mit dem Prügel der Reihe nach aus. Hinter der letzten
Maschine führt eine Treppe zum Gefängnis. Schleichen Sie diese hoch und hören
Sie dem Gespräch der Wachen zu. Sie erfahren, daß Ihr Hehler Cutty in Block vier
inhaftiert ist. Die zweite Wache geht nach
dem Gespräch weg. Folgen Sie ihr und
schlagen Sie sie nieder (Schlüssel mitnehmen). Ihr Weg führt Sie zu Zellblock vier.
Neben dem nächsten Wachposten ist am
Boden ein kleiner Gang. Dort finden Sie
eine Leiche und deren Vorräte. Schleichen
Sie an der Wache vorbei, indem Sie das
Flackern der Lampe ausnützen.
Die Zellen werden von einem Posten bewacht. Um diesen zu beseitigen und Cutty
zu befreien, gehen Sie in die obere Etage.
Dort nähern Sie sich dem Wachposten vorsichtig und öffnen die Tür mit dem Schlüssel.
Wenn der Soldat Ihnen den Rücken zudreht, schlagen Sie ihn nieder. Aus dem
Buch erfahren Sie, daß Cutty in der Zelle
sechs ist. Um diese zu öffnen, legen Sie den
oberen rechten Hebel um. Dann gehen Sie
zu Cutty und reden mit ihm.
Bevor Sie sich auf die Suche nach der Beutesammlung machen, holen Sie sich zuerst
die Hand des Ruhmes® von Issyt. Er ist im
Zellblock eins, in der Zelle neun inhaftiert.
Gehen Sie genauso vor wie bei der Befreiung von Cutty. In der Zelle liegt das
Skelett von Issyt. Die rechte Hand ist die
Hand des Ruhmes.
Danach eilen Sie eine Etage nach unten,
dann in den Gang mit dem Kasernenschild. Nehmen Sie die Treppe nach oben.
Auf dem Gang und in dem Raum mit dem Glasbild patrouilliert je ein Soldat. Erledi
gen Sie beide auf gewohnte Weise. Klappern Sie die Unterkünfte der Wachleute
in dem Gang vor dem Glasbild-Raum nach
brauchbaren Sachen ab und kehren Sie
dann in den Glasbild-Raum zurück. Sie huschen rechts und wieder rechts die
Treppe hoch. Rechts und links von dem großen
Hammerbild sind die beiden Räume mit
den Beweisstücken. Damit Sie diese holen
können, müssen Sie in den linken Raum
und rechts durch die Tür. Hinter der näch
sten Tür ist eine Wache, die den Schlüssel
für die beiden Schränke der Beweisstück-
sammlung hat. Schlagen Sie den Soldaten
nieder und holen Sie sich den Schlüssel.
Zurück in den Räumen nehmen Sie alles
an sich und gehen dann in den rechten
Raum. Dort zerschneiden Sie mit dem
Schwert den rechten Vorhang. Dahinter
liegt ein Gang. Springen Sie in das Wasser
und schwimmen Sie solange, bis Sie auf
der zweiten Etage des Bergwerkes sind.
Von dort gehen Sie genauso zurück, wie
Sie gekommen sind, schon landen Sie wieder im Freien.

In den Katakomben

Ausrüstung: Weihwasser,

Wasserpfeile, Heiltrank
Lassen Sie sich am Seil in die Katakomben
hinab, bewegen Sie sich dann vorsichtig
über die Holzbretter und nach unten. Von
dort gehen Sie die Treppe an der Seite
hoch und dann links, am Ende wieder links
(die Treppe hoch). Dort finden Sie die Leiche eines Begleiters von Felix und sein Tagebuch.
Zurück und dann zweimal links;
links gibt es zwei neue Wege. Nehmen Sie
zuerst den linken; an dessen Ende stehen
Sie auf einer Plattform. Neben Ihnen sind
in dem sternförmigen Loch Wasserpfeile versteckt. Gehen Sie zurück und nehmen
Sie den anderen Weg. Folgen Sie dem
Gang, dann links; Sie finden ein Weihwasserbecken. Zurück zum Gang, dann
weiter bis zur Grabkammer die einige Beigaben enthält. Vorsicht vor der Bodenplatte;
diese löst einen Pfeil aus. Im Nächsten Raum gibt es einen Untoten und ein
Seil, an dem Sie herunterklettern; unten
nach links. Erledigen Sie die zwei Untoten
hier am besten, bevor sie aufstehen (spart
einen Pfeil).
Sie begeben sich nun zu dem anderen
Raum und tauchen in dem Becken geradeaus. Stellen Sie sich beim ™öffnender beiden Truhen daneben, sonst trifft Sie ein
Pfeil. Klettern Sie die Leiter hinab, springen Sie aber vor dem Boden herunter, damit Sie die Bodenplatte nicht berühren.
Der Tunnel führt Sie zu den Bullicks. Dem
ersten weichen Sie einfach aus und gehen
bei dem Brett rechts. In das Loch springen
Sie hinein und schwimmen zu der Treppe.
In diesem Raum ist der Boden mit Fallen gespickt. Zurück imWasser schwimmen Sie zu dem grünen
Tunnel; folgen Sie diesem bis zum Ende. Dort springen Sie in die Felsenhöhle und rennen nach links, bis
Sie einen grünen Tunnel mit einem Seil sehen. Klettern Sie den Strick hoch und folgen Sie dem Gang.
Danach vorsichtig den Vorsprung entlang; steigen Sie in den Tunnel
mit den Pfeilen. Dahinter liegt die große
Gruft. Halten Sie sich Richtung Norden,
stoßen Sie bald auf die Leiche von Felix
und dessen Tagebuch.
Von der Leiche aus bewegen Sie sich an den
drei Säulen rechts vorbei in den Raum mit
der Rampe, diese nach oben und in den
Gang rechts, an der Holzbrücke vorbei und
in den ersten Gang auf der rechten Seite.
Sie sind in der Gruft der Hammeriten; ach
ten Sie hier darauf, nicht durch die Ham
merform am Boden zu gehen. Weiter geht
es in den nächsten Gang rechts. Um die
Klappe am Boden zu öffnen, beschießen
Sie mit Feuerpfeilen die Fackeln über den Türen.
Die Untoten werden mit heiligen
Wasserpfeilen besiegt, dann tauchen Sie in
das Bodenloch. Der nächste Raum - hier
finden Sie die Seele des Mystikers - ist mit
Fallen nur so gespickt. Die erste ist an der
Treppe. Halten Sie sich dort ganz rechts und
rennen Sie hoch.
Oben müssen Sie den blauen Kristallen
ausweichen. Den Edelstein nehmen Sie
schräg seitwärts stehend an sich und ren
nen dann über das Treppengeländer wieder herunter.
Zurück geht es über die Leiter. Wieder im Fackelraum angekommen,
begeben Sie sich zurück zur Holzbrücke.
Rennen Sie diese entlang und springen Sie
am Ende auf die andere Plattform. Hier
nehmen Sie zuerst den linken Weg. Gehen Sie die Rampe hoch und dann in den
Gang rechts. Er führt in einen Bullick-Tun
nel. Die Bullicks schlafen aber alle, so daß
Sie, wenn Sie leise sind, von ihnen nichts
zu befürchten haben.
Im Norden der Bullick-Höhlen liegt die
Gruft der Familie Quinnus. In dem Saal mit
der großen Säule steigen Sie nach oben,
nehmen sich das Horn und klettern mit
Hilfe der Plattformen an den Wänden
nach unten.

Jetzt den anderen Weg (nach der Holzbrücke rechts), dann links, rechts, links,
rechts und die Rampe hoch. Folgen Sie
dem Gang, der in dem dunklen Türloch
beginnt. Bei den Fässern klettern Sie durch
den kleinen Gang in der linken Wand ins
Freie.

Mörder

Ausrüstung: Heiltrank, Wasserpfeile und

Moospfeile.
Achten Sie bei der Verfolgung der beiden
Mörder darauf, nicht zu dicht hinter den
beiden herzugehen.
Bei Ramirez Villa angekommen, verdunkeln Sie zuerst den Eingangsbereich <mit
Wasserpfeilen> und beseitigen die beiden
Wachen, die hier ihre Runden drehen.
Dann gehen Sie links. Kriechen Sie die
Mauer entlang und öffnen Sie mit den Dietrichen die Tür des zweiten Wachturms.
Klettern Sie die Leiter nach oben. Von hier
können Sie auf das Dach gegenüber springen. Steigen Sie dann nach oben auf den
Balkon. Sie sind nun im Schlafzimmer.
™öffnen Sie die Tür zum Gang und gehen
Sie nach links.
Klappern Sie alle Räume auf der linken
Seite nach Beute ab. Falls Wachen Auftauchen, zögern Sie nicht lange, diese zu
beseitigen. Im Anschluß wandern Sie links
neben dem Schlafzimmer die Treppe ganz
herunter, bis Sie im Keller sind; folgen Sie
dem Gang und biegen Sie dann nach
rechts ab. Sie stehen vor einer Stahltür, die
Sie mit dem Kellerschlüssel aus der Schlaf
zimmertruhe öffnen.
In dem Raum links neben der Stahltür ist gerade Ramirez beschäftigt. Schlagen
Sie ihn nieder, sobald er Ihnen den Rücken zudreht, und nehmen Sie seine Geldbörse.
Achten Sie auf den Diener, der Ramirez Essen bringen will. Schicken Sie auch ihn ins
Reich der Träume. In der obersten Etage stehen in einem Gang zwei weitere Diener.
Nähern Sie sich ihnen soweit, daß Sie ihr Gespräch belauschen können.
Danach ziehen die beiden von dannen,
und Sie haben freie Bahn. Klappern Sie alle übrigen Räume nach Beute ab und
Kehren Sie dann in das Schlafzimmer zurück.
Löschen Sie mit einem Wasserpfeil den Kamin. Klettern Sie hinein und legen Sie den
Schalter um.
In dem Geheimgang finden Sie den Schürhaken. Verlassen Sie jetzt blitzschnell das
Haus so, wie Sie es betreten haben. Zurück
auf der Straße müssen Sie den Wachen
ausweichen und in Ihr Heimatviertel
zurückkehren.

Das Schwert

Ausrüstung: Seil- und Wasserpfeile, Heil
trank und Minen.

Benutzen Sie einen Seurepfeil, um über den
Balkon in das Haus einzudringen. Klettern
Sie die Leiter hinunter. Unten öffnen Sie
die Tür, gehen links, dann links die Trep
pe hoch. Oben springen Sie in die ge
genüberliegende Tür. Vorsicht: Ab hier
gibt es Fallen <die Bilder mit den Mündern
und Runen an der Wand>!
Durchschreiten Sie die rechte Tür und un
tersuchen Sie den Gang links von Ihnen,
seien Sie dabei möglichst leise. Nehmen
Sie die letzte Tür auf der linken Seite (Fal
le!), schießen Sie die Fackeln aus und beobachten Sie durch einen der
beiden Gänge die Wache. Um sie auszuschalten, lau-
ern Sie ihr am besten in einer dunklen Ecke
auf. Ist die Wache beseitigt, untersuchen
Sie die übrigen Räume und sammeln alle
Gegenstände ein.
Gehen Sie danach zu der verschlossenen
Doppeltür im Saal. Diese öffnen Sie mit
den Dietrichen; gehen Sie dann nach oben
und links in den Tunnel. Wenn Sie aus dem
Tunnel herauskommen, huschen Sie erst
nach rechts, dann links und wieder rechts,
dann leise die Rampen hoch.
Schießen Sie alle Fackeln in Reichweite
aus. Im rechten Gang patrouilliert eine
Wache. Diese eliminieren Sie mit einer
Mine. Daraufhin sind die anderen Posten
(insgesamt vier) alarmiert und suchen
nach Ihnen. Das nutzen Sie aus, indem Sie
ihnen mit den Minen Fallen stellen. Die
Soldaten, die den Minen entkommen,
bekämpfen Sie mit dem Schwert. Sind al
le Wachen besiegt, gehen Sie in den Gang,
in dem von oben ein Seil herabbaumelt. Ziehen Sie sich an diesem empor.
Vor dem Gang sind drei Wachen (zwei stehen dort, eine dreht ihre Runden>.
Warten Sie, bis alle vor dem Gang stehen, und beseitigen Sie sie dann mit den Feuerpfeilen.
Wenn Sie aus dem Gang nach vorne gehen, sehen Sie das Schwert in einem Ring schweben.
Da die Decke aus Holz ist, benutzen Sie einen Seurepfeil, um an das Schwert zu kommen.
Haben Sie die Waffe, geht es den Weg, den Sie gekommen
sind, wieder zurück in die zweite Etage
und von dort zu dem Gang, von dem Sie
in den Garten der ersten Etage hinun
terblicken können. Sie springen hinab und
gehen in den linken Gang, dann links. Im
Schatten lauern Sie der Wache auf und
schlagen diese bewußtlos (Schlüssel mit-
nehmen). Jetzt rechts, dann links, dann in
den rechten Gang und geradeaus, in den
Raum mit den Blumenbeeten und über die
Holzbrücke. Bevor Sie den nächsten Raum
betreten, warten Sie, bis der Posten weg
ist. Sie müssen links in den grünen Tunnel.
Dort gehen Sie zweimal rechts (in den
Gang mit der Blume und dem Goldstück).
In dem großen Raum lauern Sie der Wa
che auf und knöpfen ihr das Geld ab. Sie
springen dann gegenüber in den Fluß,
sammeln die Wasserpfeile auf und tauchen in den Gang links. Am Beckenrand
ziehen Sie sich hoch und gehen links in das
Gewächshaus. Hier geht es zweimal links,
dann öffnen Sie die Tür (Gold). Die Wache, die ihre Runden dreht, schlagen Sie
nieder und rauben sie aus. Zurück im Raum
mit dem Becken wählen Sie den Gang, der
ins Haus führt. Schießen Sie die Fackel aus
und dämpfen Sie Ihre Schrittgeräusche auf
dem Boden mit einem Moospfeil. Gehen
Sie in die zweite Tür links. Der Raum hat
eine große Theke, hinter der Sie entlang
kriechen, da es dort eine kleine Tür gibt,
hinter der Goldbecher stehen. Nehmen Sie
auch noch die beiden Flaschen mit und
verlassen Sie, nachdem die Wache weg ist,
wieder den Raum. Folgen Sie dem Gang
weiter bis vor die nächste Tür. Achten Sie
hier auf den Posten. Betreten Sie den
Raum erst, wenn Sie nichts mehr hören.
Durch die Tür im Norden verlassen Sie den
Raum. Gehen Sie dann nach Westen und
öffnen Sie die letzte rechte Tür. Verlassen
Sie jetzt das Haus über den Balkon.

Die zerfallene
Kathedrale

Ausrüstung: Alle Heutränke, das ganze
Weihwasser und alle Wasserpfeile.

Lesen Sie das Papyrus und schalten Sie
dann links das Licht an. Stapfen Sie gera
deaus zu dem zerfallenen Haus und drin
gen Sie in das Gebäude ein. Dort sprin
gen Sie über die eingestürzte Mauer nach
oben (zwei Truhen), holen sich die Ausrüstung und gehen wieder auf die Straße.
Jetzt in das nächste Haus (erst geradeaus,
dann rechts). Untersuchen Sie das Haus
nach Gegenständen, springen Sie danach
in das Loch im Boden. Zuerst rechts, un
tersuchen Sie die Räume nach Gegenständen, Zurück zum Hauptgang; folgen
Sie diesem bis zum großen Saal. Hier klap
pern Sie die Ecken ab, bevor Sie auf der
anderen Seite den Gang betreten. Folgen
Sie diesem bis zum Gang mit dem Wasser
(die Bullicks bekämpfen Sie mit dem
Schwert). Am Ende des Wassers die Ram
pe hoch, links die Leiter nach oben. Schal
ten Sie das Licht an, springen Sie in den
anderen Raum und öffnen Sie das Gitter
mit dem Schalter. Nachdem Sie die umliegenden Häuser nach Beute untersucht haben,
kehren Sie zum Gitterraum zurück. Auf der Straße davor gehen Sie nach Norden und folgen
dann dem Weg, bis Sie vor einer Zugbrücke stehen. Durch das rechte Fenster schießen Sie
einen Pfeil auf den unteren Schalter. Daraufhin öffnet sich die Zugbrücke. Auf der anderen
Seite vernichten Sie die Untoten und springen auf die Mauer mit den zwei Schaltern.
Von dort klettern Sie auf die nächste Mauer und hechten zur Tür hinüber. In dem Herren
haus finden Sie in der oberen Etage, in der
Truhe neben dem Bett, den Schlangenreif.
Die beiden Untoten Ritter bekämpfen Sie
am besten mit Pfeil und Bogen.
Zurück bei der Zugbrücke folgen Sie der
Straße in Richtung Kathedrale. Das erste
Ziel ist das Haus mit dem Gitter und dem
Schalter für das Licht. Beim weiteren Gang
Richtung Kathedrale untersuchen Sie alle
Häuser links und rechts der Straße auf Gegenstände. Auf dem Vorhof der Kathe
drale angekommen, erledigen Sie die bei
den Geister und gehen dann zum Kathe
dralen-Eingang. Dieser läßt sich jetzt noch
nicht öffnen. Klettern Sie daher auf der
Rückseite an der Mauer zu dem Loch in
der Wand hoch. Schauen Sie durch das
Loch und Sie erhalten neue Anweisungen.
Nun zurück zu dem Raum mit dem Schlüsselsymbol in der Mitte des Teiches. Sprin
gen Sie auf dieses Symbol und entzünden
Sie mit den Feuerpfeilen die zwei Fackeln
an der Statue. Daraufhin öffnet sich links
von Ihnen die Wand, und Sie gehen zu einem Hüter-Versteck. Um das Gitter auf
zusperren, nehmen Sie den Schutt, legen
ihn auf die rechte Säule und springen
selbst auf die linke. Jetzt schwingt das Gittter auf. Der linke Raum im Versteck ist unverschlossen.
Dort gibt es den Schlüssel für
den rechten Raum. In diesem erfahren Sie,
wie man die Kathedrale öffnet und wo die
Talismane versteckt sind. Haben Sie genug
erbeutet, ist der Level geschafft. Ansonsten schauen Sie in Häusern, die Sie noch
nicht besucht haben, nach Beute, bis Sie
1750 Goldstücke zusammen haben.

Die Karte aus dem Hüterversteck.
Sie leistet Ihnen wertvolle Dienste

Die vergessene Stadt

Ausrüstung. Lufttrank; Heiltrank, Gaspfeile und Wasserpfeile (!>.

Springen Sie in der Stadt in den Fluß. Benutzen Sie den Steinschlüssel, um den
Gang zur Vergessenen Stadt® zu öffnen.
Tauchen Sie hinab, nutzen Sie dabei jede
Möglichkeit, Luft zu holen. Reicht das
nicht, nehmen Sie den Lufttrank. Unten
angekommen, klettern Sie über die Vorsprünge nach oben. Nach einem Sprung
über den Fluß steigen Sie über die Plattformen nach unten, links, folgen dem
Gang und erreichen durch das Loch im Boden die Stadt. Durchwandern Sie den mittleren Gang,
im übernächsten Raum müssen Sie links die Treppe hinunter, an deren Ende Sie sich links halten,
dann geradeaus und rechts. In der Halle lesen Sie das
Buch der Hüter und gehen dann durch das
Tor und den halb verschütteten Eingang
nach draußen. Vom Vorhof aus folgen Sie
dem Weg in die Ruinen. An dem Haus mit
der Treppe rechts und dem Weg folgen,
bis Sie auf die ersten Feuerwesen stoßen.
Diese vernichten Sie mit einem Wasserpfeil. Bewegen Sie sich an der Statue nach
Süden und gleich rechts in den Tunnel.
Steigen Sie die Treppen nach oben und
folgen Sie dem Weg. Bevor dieser endet,
biegen Sie links ab und dann rechts durch
das Loch. Von hier aus nach links, wo Sie
wieder auf Spuren der Hüter treffen.
in der Eingangshalle des Palastes (vom Lagerplatz aus im Süden> nehmen Sie alle
blauen Platten von den Wänden und Besuchen dann jeden Gang <Sie bekommen
hier einige neue Informationen>. Haben
Sie alles gesehen, verlassen Sie den Palast
und begeben sich rechts zu dem Lavasee.
Um den See herum läuft ein Vorsprung,
auf den Sie springen. Folgen Sie diesem
Weg. Nach einem Sprung hinab nehmen
Sie den linken Abzweig. Sie kommen zu
der Totenstadt. Springen Sie auf das linke, halb verschüttete Haus. Von dort hüpfen
Sie immer auf das jeweils nächste Gebäude, bis Sie auf der anderen Seite der
Stadt ankommen. Dort finden Sie das Erste Medaillon der Hüter. Dahinter liegt die
Kaisergruft, in die Sie hinabsteigen.
In dem Raum, in den Sie hineinspringen
mußten, befindet sich links im Schatten
ein Loch im Boden. Klettern Sie hinab. In
diesem Gang ist eine Falle. Um sie zu umgehen, bewegen Sie sich vom Torbogen
(mit den beiden Säulen> ab im Kriechgang
vorwärts. Der große Raum ist die Grabkammer der Kaisers. Plündern Sie sie aus,
bevor Sie den linken Raum vor dem Sarg
betreten. Dort liegt ein Hebel, den Sie mit-
nehmen. Dann kriechen Sie in das Loch Neben dem Sarg und tauchen in den Gang.
Am Ende liegt der erste Talisman <Wassertalisman>. Verlassen Sie jetzt die Gruft
(den Spalt überwinden Sie mit einem Seilpfeil>. Am Ausgang warten noch drei Monster
auf Sie, die Sie mit den Gaspfeilen
bekämpfen. Wieder ein Sprung über die
Dächer, dann über den Holzweg links
zurück in den Palast. Verlassen Sie diesen.
Folgen Sie dem Weg links vor der Mauer,
kommen Sie im Kolosseum heraus. Auf
dem Weg dorthin finden sich auf einem
Vorsprung an einem schmalen Übergang
vier Wasserpfeile; nehmen Sie diese unbedingt mit. Erkunden Sie im Kolosseum
jeden Raum, da hier viel Beute zu holen
ist. Wichtig ist aber, daß Sie im Keller die
Zugbrücke zu der Arena mit dem Hebel
aktivieren. Haben Sie das getan, können
Sie über die Zugbrücke in die Arena gelangen. Von dort gehen sie über die Steine weiter.
Am Ende des Weges springen
Sie auf die Plattform darunter und klettern zu der großen Treppe hoch. Diese
stapfen Sie nach unten, bis Sie im Nächsten Gang die Überreste der Hüter-Expe
dition (Medaillon!> finden. Gehen Sie
dann weiter, bis Sie bei den Ruinen mit
der schiefen Statue sind. An dem kleinen
Lavasee springen Sie rechts auf den Vorsprung und klettern in das Gebäude. Auf
der anderen Seite ein Sprung hinab, und
Sie sehen gegenüber den Turm mit dem
Feuertalisman.
Damit Sie hier ungestört sind, vernichten
Sie erst die Feuerwesen mit Wasserpfeilen und gehen dann in den Turm. Im Obersten
Stockwerk ist leider die Treppe kaputt, so daß Sie durch das Fenster auf den
Sims steigen müssen. Gehen Sie links um
die Ecke und schießen Sie einen Seilpfeil
auf den mittleren Balken (oben> ab. Klettern Sie hinauf und springen Sie durch
das Fenster auf die noch heilen Treppenstufen. Hier finden Sie den Feuertalisman.
Haben Sie ihn und die anderen
Gegenstände, müssen Sie den ganzen
Weg durch die Stadt, den Sie gekommen
sind, wieder zurück. Sobald Sie am Ufer
des Sees stehen, ist der Level geschafft.

Nach vielen Mühen haben Sie den Feuertalisman erreicht.

Geheimauftrag

Ausrüstung: Heiltrank, Moospfeile, Gaspfeile und Gasmine.

Da Sie in diesem Level als Novize verkleidet sind, können Sie sich ungestört
bewegen, solange Sie sich an folgende
Regeln halten:
Stehlen Sie nichts, was von anderen gesehen wird.
™öffnen Sie keine Türen mit dem kleinen roten Hammer, wenn jemand die
Aktion sehen kann.
Greifen Sie niemanden an.
Schlagen Sie niemanden bewußtlos.
Halten Sie sich an diese Vorgaben, Können Sie den Tempel in Ruhe erforschen.
Ihre Erkundung beginnt im Obergeschoß. Gehen Sie vom Eingangsbereich in
die Bibliothek und lesen Sie die Bücher,
darauf begeben Sie sich in den großen
Saal und nach unten. Hier räumen Sie vorsichtig die Räume der Priester aus und
schleichen sich in das Zimmer des Hohenpriesters (Raum mit Glasbild neben der
Tür>. Dort schlagen Sie den Priester bewußtlos und klauen den Schlüssel und
den Hammer. Mit dem Schlüssel begeben Sie sich zurück in die Bibliothek, öffnen
den abgeschlossenen Raum und die
darin befindliche Kiste. Auf der Schriftrolle lesen Sie, wie Sie an die Talismane
kommen. Als nächstes schleichen Sie in
den Raum, der zu dem Balkon zur Reh-
quienkammer führt. Dort liegt auf dem
Tisch eine Papyrus-Rolle: mitnehmen.
Von hier geht es in das Kellergeschoß.
Auf der Karte ist die Küche eingezeichnet. Jetzt ist es die Schatzkammer, deren
Tor Sie mit dem Schlüssel des Hohepriester öffnen. Nehmen Sie alles mit.
Sie sind bereit, die Talismane zu holen.
Dazu besuchen Sie die Reliquienkammer.
Hinter dem Schädel ist ein Schalte ran-
gebracht. Legen Sie ihn um und rennen
Sie anschließend auf den Balkon. Springen Sie in den Garten hinab. An der
Außenwand ist hinter dem mittleren
Baum (unter dem Überhang> der nächste
Schalter. Weiter geht es zum Friedhof: Im
Grabstein von Bruder Mason finden Sie
den dritten Hebel. Rennen Sie zurück in
den Keller. In der Schatzkammer neben
dem Herd befindet sich der vierte Schalter. Den letzten Hebel finden Sie in der
Folterkammer hinter der Streckbank.
Betäuben Sie den schlafenden Inquisitor
mit einem Gaspfeil, um in die Folterkammer zu gelangen. Haben Sie den letzten
Schalter umgelegt, rennen Sie wieder in das Untergeschoß.
Neben der Treppe, die Sie hoch kommen,
führt ein Gang zum Raum mit den Talismanen. Die Brücke fährt aus, sobald Sie
C den Raum mit dem Hammer des Hohepriesters betreten. Das linke Gitter sollte
offen sein (wenn nicht, hat das mit den
Hebeln zu lange gedauert - noch einmal
versuchen>, legen Sie den Schalter um,
gehen Sie zu den Talismanen und benutzen Sie die Schriftrolle mit dem Gebet
aus dem Obergeschoß. Daraufhin
nehmen Sie die Talismane, springen von
der Plattform und rennen in den Gang.
Nehmen Sie vor der Folterkammer den
Weg links. Eliminieren Sie die Wache hier
unten und stehlen Sie dann die Grabbeigaben. Jetzt haben Sie genug Beute beisammen;
kehren Sie so schnell wie möglich in das Obergeschoß zurück. Da Sie
den Hammer noch nicht haben, rennen Sie in die Reliquienkammer, nehmen den
Hammer, laufen auf den Balkon und
springen links neben der nächsten Tür
auf die Mauer und auf die Straße.

Rückkehr zur
Kathedrale

Ausrüstung: Heiltränke, Wasserpfeile,
Feuerpfeile und Minen.

™öffnen Sie das Tor der Kathedrale mit den
Talismanen. Lesen Sie das Buch. Durch die
Tür links, in den nächsten Raum, durch
die linke Tür und die Leiter nach oben,
dort hinter der Tür nach links. Begeben
Sie sich in das Treppenhaus; dort nach
oben, bis Sie vor dem Balken stehen, der
über den Abgrund führt. Wandern Sie
einmal um die Kathedrale herum, bis der
Weg blockiert ist. Ein Sprung bringt Sie
auf die unter Ihnen liegende Plattform.
™öffnen Sie die Tür. Im nächsten Raum Stehen Sie dem Auge gegenüber. Bevor Sie
es holen, erledigen Sie die Untoten unter
Ihnen, da sonst die Flucht beinahe unmöglich wird. Springen Sie dann auf den
Hammer und nehmen Sie das Auge. Hüpfen Sie herunter, dann durch die Tür,
dann durch die nächste Türe rechts. Der
Geist, der jetzt vor Ihnen steht, ist Bruder
Murus, der Ihnen helfen wird, die Kathedrale zu verlassen.
Nach dem ersten Gespräch bewegen Sie sich
rechts die kaputte Treppe herunter und r~
den wieder mit ihm. Er erteilt Ihnen den
Auftrag, seinen Rosenkranz aus seinem
Zimmer zu holen (den Gang hinter Bruder
Murus entlang und die Treppe nach oben>.
Im zweiten Stock gehen Sie zweimal links
und dann geradeaus, als nächstes links
durch das Loch, geradeaus und rechts. In
dem Raum links vor der Absperrung ist die
Truhe mit dem Kranz. Haben Sie ihn, schleichen Sie vorsichtig zurück zu Murus.
Er erteilt Ihnen den Auftrag, in der Fabrik von St. Tennor einen heiligen
Gegenstand herzustellen. Begeben Sie sich
in die Fabrik; nach dem Eingang wenden
Sie sich nach links. Dort benutzen Sie den
Ofen, um einen Hammer herzustellen
(achten Sie darauf, die richtige Form zu
nehmen>. Mit dem fertigen Hammer Kehren Sie zu Murus zurück, der Ihnen den
Auftrag erteilt, sein Gebetbuch zu besorgen. Sie finden das Buch in der
Bibliothek in St.VaIe. Dort angekommen,
bekämpfen Sie die Untoten und klettern
dann mit einem Seilpfeil auf die obere
<linke> Etage, wo das Buch liegt. Zurück
bei Murus beauftragt er Sie jetzt, seine
Kerze zu holen. Sie liegt im Arbeitshof
hinter der Fabrik. Um dorthin zu gelan-
gen, wenden Sie sich in St. Tennor nicht
nach links zum Ofen, sondern nach rechts,
den Fabrikräumen zu. Hinten führt eine
Treppe nach oben. Oben geht es einmal
auf dem Balkon um den Raum herum, es
folgt ein Sprung auf die Metallrutsche.
Bleiben Sie auf der Rutsche, um von da auf
die Hütte zu springen. Dort liegt die Ker-
ze. Rechts führt eine Leiter über die Mauer. Kehren Sie zu Murus zurück. Sie haben
jetzt alle Gegenstände, treffen Sie sich mit
ihm an seinem Grab (den Schlüssel zum a~
geschlossenen Friedhof finden Sie in St.
jenel>. Springen Sie dort in den ersten Raum
in den Fahrstuhlschacht. Im Raum unten
öffnen Sie die abgeschlossene Tür und b~
geben sich nach oben. Weihen Sie den
Hammer im Wasserbecken. Wieder im
Fahrstuhlschacht benutzen Sie einen Seilpfeil, um in den Raum gegenüber des
Eingangsraumes zu gelangen. Dort liegt in der
Kiste der Friedhofsschlüssel, mit dem Sie
sich zum Friedhof begeben. Der zweite
Weg auf der rechten Seite führt zum Grab
von Murus. Führen Sie alle Anweisungen
aus, danach bekommen Sie den Auftrag,
eine Leiche aus der Kathedrale zu holen.
Bruder Renault liegt im Weinkeller der Kathedrale. Stapfen Sie in den Keller der
Kathedrale <im ersten Raum rechts nach unten>. Gehen Sie im ersten Becken links und
wieder links. Hinter der verschlossenen Tür
befindet sich der Weinkeller, darin Bruder
Renault. Zurück auf dem Friedhof gehen
Sie gleich rechts (Murus steht schon am
Grab>. Legen Sie die Leiche hinein. Sie
hören dann die Abschiedsrede von
Renault. Die Belohnung finden Sie in dem
Wintertunnel (Wasserpfeile, Weihwasser
und Minen). Springen Sie vom linken
Raum in der Bibliothek in den Keller hinab. Jetzt gehen Sie gleich rechts und
drücken oben rechts den letzten Stein.
Daraufhin öffnet sich die Geheimtür. Bergen Sie die nächste Leiche. Dafür gehen
Sie wieder in die Kathedrale, aber nicht in
den Keller, sondern auf den Dachboden,
im Treppenhaus ganz nach oben und über
die Balken bis in den letzten Raum.
Dort liegt Bruder MarteIb. Nehmen Sie
ihn, springen Sie in die Kathedrale hinunter und gehen Sie zum Friedhof. Das Grab
befindet sich vom Eingang gesehen geradeaus. Als Belohnung für die treuen Dienste
bekommen Sie von Murus den Schlüssel zur Waffenkammer (auf dem Dachboden der
Kathedrale, die verschlossene Metalltür auf der obersten Etage>. Gehen Sie
dorthin und holen Sie sich den Sprengsatz.
Zerstören Sie damit das Klostertor und
spazieren Sie nach draußen.

Flucht

Ausrüstung: keine

Ein kleiner Hinweis zu Beginn: Erschrecken
Sie nicht, wenn Sie die große Anzahl Soldaten in diesem Level sehen. Warten Sie
geduldig ab, bis es einen Moment gibt, in
dem Sie durchschlüpfen können. Sehr oft
hilft es auch, mit Wasserpfeilen die Räume abzudunkeln.
Da Sie keine Ausrüstung mehr haben (achten Sie deshalb besonders auf herumhängende
Gegenstände>, bleibt Ihnen nur der
Gang rechts von Ihnen. Sie schleichen zuerst die linke Rampe abwärts und gehen
dann in den nächsten Raum. Holen Sie sich
vorsichtig den dort schwebenden Gaspfeil.
Gehen Sie rechts und dann links über die
Mauer in den Raum mit der Wasserblase.
Entnehmen Sie dieser alle Wasserpfeile,
gehen Sie dann zurück zur Rampe, schleichen Sie diese hinauf und auf der rechten
wieder hinunter. Dann rechts, links, geradeaus und wieder rechts. In diesem Raum
(mit einem großen Baum> beobachten Sie
die Monster und schleichen in einem günstigen Augenblick durch den Durchgang.
Gehen Sie geradeaus und vor dem Nächsten Raum rechts, dort zweimal links. Von
hier aus sehen Sie die ersten normalen Kellerräume. Schleichen Sie dorthin.
Im Keller löschen Sie die ersten beiden
Fackeln und begeben sich in die Wandnische rechts, von dort um die Ecke, links
und dann im nächsten Gang in die Wandnische links. Löschen Sie rechts von der Nische
die Fackel. Schleichen Sie sich um die
Ecke und schießen Sie einen Moospfeil auf
die Metallplatten vor Ihnen ab. Warten Sie
einen günstigen Augenblick ab und huschen Sie die Rampe nach oben. Im Raum
mit den Fässern schieben Sie das große Faß
beiseite und gehen durch den Gang dahinter <Vorsicht: Metallboden>. Hinter den
Kisten warten Sie und schießen, wenn die
Wache vorbei ist, mehrere Moospfeile auf
die Metallrampe ab, so daß Sie ungehört
die Rampe emporlaufen können. Ist die
Wache das nächste Mal vorbei, schießen
Sie die Fackel oben aus und schleichen die
Rampe hoch. Oben verstecken Sie sich in
der Nische. Warten Sie ab, bis der Weg
links frei ist und gehen Sie dann die Rampe vorsichtig hoch, dann geradeaus und
rechts. Gehen Sie durch die Tür und dann
die Treppe hoch. Sie sind jetzt in dem Teil
von Constantins Haus, den Sie schon Einmal besucht haben. Folgen Sie dem Gang
rechts Richtung Westen. Nach kurzer Zeit
stehen Sie vor der Küche. Erledigen Sie die
Wache mit dem Gaspfeil, huschen Sie dann
nach links und am Ende des Ganges in die
letzte rechte Tür. Rennen Sie an dem Monster vorbei die Leiter hoch. Oben springen
Sie aus dem Fenster und sind in Freiheit.

Hier hat sich viel verändert seit Ihrem
letzten Besuch.

Seltsame Gefährten

Ausrüstung: Gaspfeile, Gasminen und
Heiltrank.

Das Kloster der Hammeriten ist zerstört.
Ihre neue Aufgabe ist es, Überlebende zu
finden. Sie müssen die Räume des Tempels nicht gründlich untersuchen, da im
Tempel selber niemand überlebt hat. Sie
werden auch fast keine Gegenstände
mehr finden, da Sie ja erst vor kurzem hier waren. Gehen Sie deshalb direkt in die Kirche:
Unter dem umgestürzten Altar beginnt ein Geheimgang. Folgen Sie dem
Gang, wenden Sie sich an der ersten Abzweigung nach rechts. Verstecken Sie sich
im Schatten und löschen Sie die Fackel Neben dem Eingang.
Bewegen Sie sich geradeaus in den Nächsten Tunnel, dann links, und Sie sind in einem
Raum mit einer Treppe nach unten.
Schießen Sie die drei Lichter aus und schleichen Sie nach unten. Gehen Sie einmal um
das Loch® herum und auf der anderen
Seite nach unten. Das Monster, das auf
dem Holzkreuz Wache hält, beseitigen Sie
mit dem Gaspfeil. Gehen Sie geradeaus
über das Holzkreuz und dann links die
Treppe hinunter. Durch den Hammer in
der Wand unterhalten Sie sich mit den
Hammeriten. Danach begeben Sie sich
nach oben und öffnen die verschlossene
Tür (bei dem Loch mit dem Schlüssel der
Hammeriten. Gehen Sie vorsichtig - bleiben
Sie dabei immer auf dem äußeren Weg -
zum Dock. Auf dem Weg dorthin löschen
Sie alle Fackeln, die Ihnen gefährlich werden
könnten. Den Wachen können Sie entweder in den
Nischen ausweichen oder Sie schlagen sie mit dem Prügel nieder. Beim Dock
angelangt, müssen Sie rechts runter, löschen Sie das Feuer vor Ihnen.
Gehen Sie in den Raum links. Die zwei Monster in diesem Raum erledigen
Sie mit einem Gaspfeil und einer Gasmine. Im Nächsten Raum löschen Sie das
Feuer und schlagen im Dunkeln beide Wachen mit dem
Prügel nieder. Rechts am Kamin entlang
gelangen Sie in den nächsten Raum, den
Sie durchqueren (Skelett>. lhr Weg führt Sie
weiter in einen Raum, in dem zwei Wachen
am Feuer stehen. Ignorieren Sie die beiden
und gehen Sie rechts in den Raum. Hier sind
drei Wachen um ein Feuer. Halten Sie sich
links im Schatten. Neben der Säule sind Fäs
ser und Pflanzen. Dort liegt der Hoheprie
ster. Nehmen Sie ihn mit und schleichen Sie
vorsichtig zurück in den Raum, in dem Sie
die beiden Wachen niedergeschlagen Haben. Dort finden Sie eine Tür. ™öffnen Sie
diese mit dem Hammeriten-Schlüssel und
folgen Sie dem Gang dahinter. Sie kommen einer Mauer mit dem Hammer-
Symbol. Legen Sie dort den Hohepriester
ab und der Level ist geschafft.

Im Zentrum des Chaos

Ausrüstung: keine

Weichen Sie auf der Treppe den Monstern in die blauen Bereiche aus (Gaspfeile einsammeln).
Am Ende der Treppe kommen Sie in den Raum, in dem die Monstermassen ihren Ursprung haben.
Stellen Sie sich in eine dunkle Ecke und warten Sie ab, bis ein Monster gerade den Raum verläßt.
Schleichen Sie dann in den linken Gang.
Neben der Plattform sind andere tiefer angeordnet, springen Sie von einer auf die
andere. Am Ende kommen Sie in einen
Gang, der in einem Raum mit blauen Kristallen endet. Sammeln Sie vorsichtig die
Wasserpfeile auf. Berühren Sie die Kristallen nicht, da deren Kanten sehr scharf sind.
Als nächstes erreichen Sie eine Rampe aus
Eis, die voller Kristalle ist. Bevor Sie die Rampe betreten, suchen Sie sich eine Route aus,
Hier halten sich die überlebenden
Hammeriten versteckt.
auf der Sie nicht in Kontakt mit den Kristallen kommen. Dann rutschen Sie herunter.
Halten Sie unten sofort an, da Sie sonst
von der Kristallwand aufgeschlitzt werden.
In dem Raum mit dem Feuerwesen ist nach
der Brücke rechts ein Weg, dem Sie folgen,
bis Sie vor einer weiteren Eisrampe Stehen. Halten Sie sich ganz rechts, damit Sie
auf den Vorsprung kommen. Gehen Sie zu
den Pflanzen und sammeln Sie die Früchte ein. Rutschen Sie dann weiter, nach Möglichkeit,
ohne die Kristalle zu berühren. Unten springen Sie in den Wasserfall und Folgen der Strömung.
Sie kommen im See über
dem Kristall-Brunnen heraus. Nach einem
Sprung in den Brunnen begeben Sie sich
zu dem großen Baum. Auf dessen Rückseite benutzen Sie den Eingang und klettern mit Hilfe
der Plattformen und Seilpfeilen nach oben. Es wimmelt hier von
Spinnen, schleichen Sie deshalb links im
Dunkeln an der Säule vorbei und langsam
Richtung Ausgang, der jetzt vor Ihnen im
Dunkeln liegt. Spinnen, die Ihnen in die
Quere kommen, schalten Sie mit Gaspfeilen aus. Auf der Energiebrücke gehen Sie
über den Abgrund. Die Wache erledigen
Sie mit einem Gaspfeil. Dann folgen Sie
dem Weg, bis Sie vor einer Mauer mit drei
Seilen stehen. Klettern Sie vorsichtig hinauf und auf der anderen Seite hinunter.
Bleiben Sie im Dunkeln, denn gegenüber
im Pentagramm hält sich Constantin auf
der gerade das Ritual durchführt. Wenn er
Ihnen den Rücken zudreht, schleichen Sie
In die Mitte zum Auge, tauschen es aus und ziehen sich ins Dunkel zurück. Beobachten
Sie, wie Constantin das Ritual zu Ende
führt. Ist es vollendet, wird er vom falschen
Auge vernichtet, und Sie haben die Welt
gerettet. Sie haben sich als Meisterdieb be
währt und die Menschheit vor großem Übel
bewahrt.

Gratulation!