Dark Earth

von Frank Resky
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Zu Beginn des 21. Jahrhunderts verfehlt ein gewaltiger Komet nur knapp die Erde. Ein Meteoriten-Hagel richtet dabei verheerende Verwüstungen an, die Menscheit wird beinahe vollkommen ausgelöscht. Zudem wird eine riesige Staubwolke aufgewirbelt, was zu einer gravierenden Verdunkelung unseres Planeten führt. Die wenigen Überlebenden machen sich auf die Suche nach einem möglichen Lebensraum. Sie entdecken eine felsige Anhöhe, auf der sie eine neue Stadt namens Sparta gründen.

Drei Jahrhunderte später ist diese Geschichte zur Legende geworden. Das Leben in Sparta hat sich prächtig entwickelt, allerdings auf einem niedrigen technischen Niveau, denn die Errungenschaften der Vergangenheit sind fast vollständig verlorengegangen. Die Religion hat im alltäglichen Leben wieder an Bedeutung gewonnen. Die Spartaner verehren einen Sonnengott, der ihnen das wenige Licht schenkt. Die Priester des Sonnengottes hüten das Licht, denn es ist die Quelle allen Lebens. Außerhalb des Stalliten, der Felseninsel, ist nur gefährliche Wildnis, in der schreckliche Wesen hausen, grausige Mutationen, Resultate einer zerstörten, vergifteten Umwelt. Nur die Geborgenheit des gut bewachten Stalliten kann das Leben vor dem Untergang bewahren, doch die Kräfte des Bösen, die sich in der Wildnis versammeln, trachten nach diesem Leben ...

Hinweise zur Bedienung
Arkhan, der Held dieser Geschichte, bewegt sich mit Hilfe der Pfeiltasten durch die Welt von Morgen. Soll er einen Gegenstand untersuchen, steht die Space-Taste zu Diensten, im Kampf empfiehlt sich "Strg". Die Maus kommt nur dann zum Einsatz, wenn Arkhan sein Inventar mittels der Taste "I" geöffnet hat. Sie dient in diesem Fall dazu, den in der Hand zu haltenden Gegenstand festzulegen oder den Helden mit Nahrung und anderen wohltuenden Substanzen zu füttern. Ebenso lassen sich Gegenstände genauer betrachten, wenn sie auf das dafür vorgesehene Icon am Bildrand gezogen werden.

Kämpfen ja, aber wie?
Auf der dunklen Erde geht es keineswegs friedlich zu, und so bleibt Arkhan nichts anderes übrig, als seine Ziele nicht selten auch mit Waffengewalt zu verwirklichen. Mit der Taste "C" wird ein Kampf eingeleitet oder abgebrochen, aber Achtung: Arkhan entscheidet nicht allein über die Art der Auseinandersetzung! Auch wenn er nicht in den Kampfmodus wechselt, hindert das seinen Gegner nicht an der Attacke.

Nun stellt sich außerdem die Frage, ob der Held "von Hand" oder automatisch kämpfen soll. Bei manueller Steuerung bewährt er sich mit "Strg" und Pfeiltasten. Pfeil nach links oder rechts bestimmt die Schlagvariante, Pfeil nach oben bedeutet, daß man dem Gegner auf den Pelz rückt, nach unten weicht man zurück.

Bei der automatischen Variante reicht das Halten der "Strg"-Taste, um Arkhan zum Einsatz der aktiven Waffe zu bewegen. Handelt es sich um eine Nahkampfwaffe - beispielsweise ein Schwert - muß er sich außerdem in der entsprechenden Reichweite zum Gegner befinden.

Brenzlig kann es werden, wenn sich befreundete Personen in direkter Nähe zum zu bekämpfenden Gegner befinden. Besonders im automatischen Modus zieht Arkhan auch schon mal den Freunden die Axt über den Scheitel. Dagegen hilft nur eine geschickte Vorgehensweise des Helden. Indem er zurückweicht, sollte er den Feind vom Freund weglocken.

Eine Welt voller Möglichkeiten
Nachfolgend steht geschrieben, wie es Arkhan gelingt, das Böse wieder aus Sparta zu vertreiben. Allerdings kann er auch einen anderen Weg wählen und ebenso ans Ziel gelangen. Die Welt ist groß, und entsprechend viel Bewegungsspielraum wird geboten. Die gestellten Probleme erlauben verschiedene Lösungswege, andererseits führen natürlich viele Handlungen auch in eine Sackgasse oder gar zum vorzeitigen Abpfiff.

Der Spieler ist eingeladen, alles auszuprobieren, was ihm beliebt. Prinzipiell schreitet die Handlung dabei "in Echtzeit" voran, aber es gibt einige zentrale Ereignisse, deren Zeuge Arkhan in jedem Fall wird, egal wieviel Zeit er sich zuvor gelassen hat.

Der Lösungsweg kann aber vor allem im späteren Verlauf davon abhängen, wieviel Zeit vorher "verschwendet" wurde. Die folgende Lösung beschreibt also einen idealen Weg, der dem Spieler aber vielleicht auch den einen oder anderen Eindruck aus der abwechslungsreichen Welt dieses Spiels verwehrt. Um wirklich alles zu sehen zu bekommen, muß man experimentieren. Deshalb sei an dieser Stelle folgende Vorgehensweise empfohlen: Arkhan darf seinem Erkundungsdrang ruhig freien Lauf lassen und sich zudem mit allen Menschen unterhalten, auf die er stößt. Es empfiehlt sich, eigene Wege zum Ziel zu suchen.

Die Speicherfunktion sollte dazu genutzt werden, "sichere Abschnitte" abzuspeichern, um sie im Falle des Scheiterns nicht noch einmal wiederholen zu müssen. Sollte Arkhan an einer Stelle versagen, lohnt ein Blick in diese Lösung, um ihn wieder auf den richtigen Pfad zu bringen. Um ein schnelles Nachschlagen zu ermöglichen, sind die zentralen Abschnitte der Handlung mit entsprechend eindeutigen Überschriften versehen.

Der Sonnengott
Der oberste Gott Spartas ist ein gnädiger Gott, aber er erweist nur denen seine Gnade, die diese auch in Anspruch nehmen wollen. Wenn im folgenden von einem "Symbol des Sonnengottes" die Rede ist, handelt es sich stets um eine Stelle im Spiel, an der man den Spielstand speichern kann und sollte.

Allgemeine Überlebensregeln

Waffen sind wertvoll!
Arkhan sollte nach Möglichkeit alle Waffen aufheben, die er findet - sie werden sich nicht nur in den Kämpfen als nützlich erweisen. Unter anderem kann er im späteren Verlauf gegen einen windigen Herrn namens Armal Sadak ein nettes Spiel spielen. Für jede Partie muß Arkhan eine brauchbare Waffe einsetzen. Als Gewinn winkt ihm Munition für eine der wenigen, extrem wichtigen Schußwaffen.

Woher bekommt Arkhan Munition?
Die Schußwaffen sind besonders dann nützlich, wenn Arkhan sehr gefährliche Gegner gegenüberstehen. Leider ist die Munition dafür knapp. Eine wichtige Adresse wäre das Labor von Bogdaran in der oberen Etage der Kaserne. Im Eingangsraum befinden sich neben Zündern auch Bleiplatten. Während die Zünder später von Bogdaran nachproduziert werden, der Vorrat also niemals endet, sind die Bleiplatten begrenzt. Zwei weitere kann der Held in jenem Raum finden, der in der Kasernenhaupthalle seiner eigenen Wohnung gegenüber liegt. Sie sind dort in einer Truhe verborgen. Im selben Raum findet er auch einen Bleischmelzer in der Ecke, der aus den Bleiplatten Geschosse für den Feuerspucker formt.

Für eine andere sehr effektive Schußwaffe vom Vorher, die Arkhan in dem Raum mit den zerstörten "Glasbetten" finden kann, gibt es in der Unterwasserpassage, die aus dem Unterschlupf der Konkaliten nach draußen führt, etwas Munition. Besonders diese Waffe samt passender Munition sollte man für den Schluß aufheben!

Wo gibt es etwas zu essen?
Ein gut funktionierender Held will auch gefüttert werden, denn sonst ist es mit seiner Lebensenergie bald vorbei. Also muß Arkhan Nahrung auftreiben, um seine Wunden zu heilen. Eine Anlaufstelle ist die "Ernährerin" in der Unteren Stadt, die sich links vom großen Aufzug aufhält. Allerdings gibt es hier nichts umsonst - man muß etwas eintauschen. Diesbezüglich findet sich vor der Bar, in der Delia tanzt, in dem Abfallhaufen links etwas Tand. Die Teller in diesem Etablissement sind als Tauschobjekte ebensowenig zu verachten, und auch sonst dürfte Arkhan hier fündig werden, wenngleich die im Feuer schmorenden Hähnchen für immer unerreichbar bleiben. Vor allem später, wenn Maor aus bestimmten Gründen nicht mehr hinter dem Tresen steht, kann sich unser Held hier etwas Stohll abzapfen und eine leckere Fleischkeule ergattern. Ansonsten heißt es Augen auf! Manchmal tragen auch die im Kampf besiegten Gegner oder durchsuchte Opfer der Konkaliten etwas Nahrhaftes bei sich.

Das Abenteuer beginnt

Übung macht den Meister
Der Held Arkhan erwacht aus einem traumerfüllten Schlaf. Auf dem Bett ruht noch seine Freundin Kalhi. Die Wegzehrung auf dem Nachttisch steckt er sogleich ein und weckt sanft Kalhi (an das Bett herantreten und die Leertaste drücken), um sich mit ihr über seinen Traum zu unterhalten. Anschließend macht er sich auf den Weg, um sich für die Arbeit bereit zu machen (nach vorn aus dem Bild gehen).

Er schaut in seine geräumige Wohnung und entdeckt sogleich rechts seinen Säbel, an eine Kiste gelehnt. Nachdem er diesen an sich genommen hat, geht er nach rechts in die Nische, wo er seine Uniform findet. Diese zieht er an und ist damit dienstbereit. Ob er sich am Waschbecken noch frisch macht, bleibt ihm selbst überlassen. In der Ecke links befindet sich ein Symbol für den Sonnengott, welches sich zum Speichern dieses unwiederbringlichen Morgens benutzen läßt.

Kaum wendet Arkhan sich der Ausgangstür zu, da klopft jemand höflich an. Es ist Zed, sein alter Kumpel und Waffenbruder. Er richtet aus, daß der Profos Dorkhan nach dem Helden verlangt. Dieser eilt nach einem letzten Wortwechsel mit Kalhi auch sogleich nach draußen. Zed erzählt, daß er ein wenig üben gehen wolle, bevor er demnächst zu einer Expedition in die Wildnis aufbricht. Arkhan kann sich jetzt entscheiden, ob er seinem Freund die Treppe hinauf zum Übungsraum folgen will, oder ob er lieber gleich zu Dorkhan geht, der sein Büro links neben der Treppe hat. Seine Wahl kann er davon abhängig machen, ob er sich für den automatischen oder den manuellen Kampf entschieden hat.

In letzterem Fall kann etwas Praxis sicher nicht schaden. Oben im Trainingssaal übt neben Zed auch Kommandantin Phedoria. Sie bedient sich ganz anderer Techniken und ist damit ein nicht nur optisch reizvoller Sparringspartner.

Nachdem Arkhan also ausgiebig den Säbel geschwungen und vielleicht auch einmal die Axt ausprobiert hat, die in einer Ecke gegenüber dem Ring steht, kann er sich langsam seiner eigentlichen Aufgabe zuwenden. Er geht also die Treppe hinunter und direkt zum Büro Dorkhans. Dem Wächter tritt man besser nicht mit der Waffe in der Hand gegenüber, andernfalls stellt er sich doch nur an und will den Hüter des Feuers nicht durchlassen.

Drinnen wartet bereits ungeduldig der Profos und Arkhan bleibt es nicht erspart, sich einige Vorwürfe wegen seiner ungebührenden Verspätung anzuhören. Nebenbei erhält er den Auftrag, eine von der großen Predigerin Lory einberufene Versammlung im Ratssaal zu bewachen. Also verläßt er das Büro wieder, durchquert die Halle und kommt so an eine beeindruckende Treppe, die nach unten führt.

Er eilt hinunter und findet unten neben der Treppe eine leere Flasche. Diese kann er an einem Tisch neben der Treppe mit Stohll füllen, einer Art Schnaps, der aus Pilzen gebrannt wird. Anschließend durchquert er die lange Halle, grüßt nett die beiden Wächter und gelangt auf einen großen, offenen Platz mit einem Brunnen in der Mitte. An der nächsten Wand entdeckt unser Held wieder ein Symbol des Sonnengottes, dem er für einen Moment seine Aufmerksamkeit schenkt, um die bereits gemachten Erfahrungen nicht nur innerlich zu speichern.

Hinter dem Brunnen befinden sich zwei Personen, offenbar in eine Unterhaltung vertieft. Arkhan geht auf sie zu und wird so Zeuge eines aufschlußreichen Gesprächs. Sein Vater, Rylsadhar, diskutiert mit der Predigerin Lory. Offenbar sieht er eine große Bedrohung auf die Stadt zukommen. Auch deshalb händigt er Lory den Teil eines Schlüssels aus, den er bei ihr in sicherer Verwahrung glaubt.

Kaum ist das Gespräch beendet, eilt Arkhan der Predigerin hinterher und gelangt so in eine große Halle. Rechts bei der Tür wartet bereits ein Kollege. Arkhan nimmt seinen Dienstsäbel zur Hand und postiert sich vor der Tür.

Überfall! Der erste Kampf
Kaum haben die Wächter ihren Posten eingenommen, schallt auch schon von innen Kampfeslärm durch die Tür. Die folgende Szene spielt sich ohne aktives Zutun des Helden ab: Die Wächter stürmen hinein und müssen mit ansehen, wie schrecklich bemalte Killer über die versammelten Priester herfallen. Arkhans Kollege wird von einem Messerwerfer getötet. Auch ihm wendet sich ein Gegner zu ...

In diesem Moment gewinnt Arkhan die Kontrolle über sich zurück (mit anderen Worten: Der Spieler ist wieder am Ruder) und muß sich des Angreifers erwehren. Falls der automatische Kampf eingestellt wurde, genügt jetzt ein Druck auf die Taste "C", um in den Kampfmodus zu wechseln, und das Festhalten der "Strg"-Taste. Arkhan haut dann von ganz allein in die richtige Richtung. Ist der manuelle Kampf eingestellt, gilt es, neben der "Strg"-Taste auch die Pfeiltasten zu bedienen, um die Schlagrichtung festzulegen. Außerdem kann er so einen speziellen Angriffsschlag (Ctrl + Shift + Pfeil nach oben) ausführen, der dem Gegner härter zusetzt, aber auch den Helden stärker erschöpft, was besonders später noch von Bedeutung sein wird.

Ob nun die automatische oder die manuelle Variante gewählt wird, ist letztlich eine Frage der persönlichen Vorlieben. Grundsätzlich ist es möglich, das Spiel auch mit der weniger komplizierten "Automatik" zu überstehen.

Der erste Gegner kann recht einfach besiegt werden, doch gelingt es einem Angreifer, sich Lory zu nähern. Arkhan stürzt sich auf ihn und kann so zumindest erreichen, daß dieser von der wehrlosen Frau abläßt, bekommt dafür aber eine volle Ladung eines üblen Giftes, der sogenannten "Uressenz der Shankr", ins Gesicht und bricht schreiend zusammen. So sieht er auch kaum noch, daß plötzlich Zed hereinstürzt und den letzten Attentäter erledigt ... Die Eindrücke sind verschwommen, dann wird es dunkel.

Das Böse erwacht
Arkhan erwacht in einem fremden Raum und sieht sich sofort einer Bedrohung gegenüber. Durch das Gift hat sich sein Äußeres verändert, und der "Hüter des Feuers", der gerade den Raum betritt, erkennt seinen Kameraden nicht. Statt dessen sieht er ein Monster in ihm und greift unvermittelt an. Notgedrungen muß Arkhan sich nun seiner Haut erwehren. Mangels einer Waffe schlägt er mit Händen und Füßen nach seinem Gegner und kann diesen schließlich mit etwas Glück niederstrecken.

Der leblose Körper des Angreifers ist kaum auf dem Boden aufgeschlagen, da betritt schon der Heiler Thanandar den Raum. Er beruhigt im folgenden Gespräch den völlig verstörten Verunstalteten und stellt ihm auch ein Gegenmittel gegen die schreckliche Kontaminierung in Aussicht. Zunächst soll er aber seinen Vater nach einer geheimnisvollen Grabstätte befragen.

Nach einem kurzen Wortwechsel zwischen Thanandar und der gerade draußen patrouillierenden Kommandantin Phedoria ist die Luft rein. Arkhan verläßt das Hospital durch jene Tür, durch die eben Thanandar eingetreten ist, jedoch nicht ohne sich zuvor der Axt zu bemächtigen, mit der ihn eben noch der Wächter attackiert hatte. Auch ist nicht zu vergessen, hinten an der Wand die Dienste des Sonnengottes in Anspruch zu nehmen. Kaum steht er auf dem kleinen Hof, sieht er rechts auch schon die Tür zum Wohnsitz seines Vaters.

In dem kleinen Raum sieht er sich zunächst etwas um und findet im Regal einen leeren Flakon. Nun, wer weiß, wozu der noch nützlich sein kann. Schließlich geht er nach hinten durch, zu seinem Vater. Nach einem kurzen Gespräch kommt auch Kalhi hinzu und berichtet von besorgniserregenden Veränderungen in der Stadt. Sie fürchtet, entdeckt zu werden und erwähnt, daß der Zugang zur Unteren Stadt geschlossen worden ist. Rylsadhar beschließt, seinem Sohn zu helfen. Er will sich mit ihm beim Archivar im Tempel treffen und verläßt den Raum mit dem Hinweis, zuvor noch mit dem Profos Dorkhan sprechen zu wollen. Arkhan beruhigt noch kurz die besorgte Kalhi, sammelt ein Pergament ein, das unter dem Bett liegt, und eilt dann seinem Vater nach, rechts zur Treppe.

Am Eingang zum Tempel wird er Zeuge einer Ansprache eines Priesters, der den Hütern des Feuers einschärft, auf jene Jagd zu machen, die "die Finsternis in ihr Herz gelassen haben". Schöne Aussichten!

Beim Archivar
Kaum hat sich die Versammlung aufgelöst, eilt Arkhan die letzten Stufen hinauf und geht nach rechts in den Tempel. Dort marschiert er zu der ihm schon bekannten Doppeltür des Ratssaals und betritt diesen durch die rechte Tür. Er durchquert den Saal und gelangt vor eine Doppeltreppe, die auf einen Balkon mit zwei Türen führt. Hinter der linken gelangt er in das Zimmer des Archivars, sein Vater ist allerdings entgegen seinen Erwartungen nicht hier. Auch eine Befragung des greisen Archivars fördert keine neuen Erkenntnisse zutage. Rylsadar sei an diesem Tag noch nicht hier gewesen. Merkwürdig ...

Arkhan schaut sich noch kurz um und entdeckt weiter hinten ein geheimes Fach, rechts neben einem interessanten Buch, das ihm viel über die Geschichte des Stalliten verrät. Das Geheimfach läßt sich mit Hilfe des Gedichtes öffnen, das er unter dem Bett seines Vaters gefunden hat (Dokument in die Hand nehmen und am Geheimfach benutzen). Drinnen findet er eine merkwürdige Lochkarte.

Beim Hinausgehen wendet sich der Held noch dem kuriosen Möbelstück rechts neben dem Eingang zu. Diesem entnimmt er einen "Spiegel vom Vorher", den ein heutiger Zeitgenosse wohl eher als eine CD identifizieren würde. Mit dieser Beute kehrt er wieder ins Hospital zurück, wo Thanandar derweil eifrig an dem getöteten Wächter herumschnippelt und steif und fest behauptet, dieser sei gar nicht tot. Sehr merkwürdig ...

Zudem verweigert der Heiler dem Helden den versprochenen Heiltrank, der die Schmerzen lindern soll, und verweist ihn hartnäckig an seinen Vater. Arkhan weiß kaum noch, was er tun soll. Zunächst sieht er sich in der Schlachterei Thanandars um und entdeckt hinten auf der Ablage ein Messer. Außerdem entdeckt er weiter rechts hinter einem Pfeiler eine Sauerstofflasche vom Vorher, die später noch sehr wichtig sein wird. Arkhan beschließt, sich mit Kalhi zu beraten, aber in der Wohnung Rylsadhars ist sie nicht mehr.

Die Befreiung Kalhis
Wohin ist Kalhi nur entschwunden? Arkhan sucht überall, kann sie aber nicht entdecken. Auch die Idee, beim Profos Dorkhan oben in der Kaserne vorzusprechen, erweist sich als wenig weiterführend, aber immerhin aufschlußreich: Arkhan kann sich des Gefühls nicht erwehren, daß ihm Dorkhan etwas verheimlicht und ein undurchsichtiges Spiel spielt. Bis hierhin kommt er an den Wächtern übrigens noch ohne Gewaltanwendung vorbei, sofern er darauf verzichtet, eine Waffe in der Hand zu halten.

Nach dem Gespräch mit Dorkhan durchquert Arkhan wieder die große Halle, geht diesmal jedoch nicht die große Haupttreppe hinunter, sondern umrundet diese, um hinten durch eine Tür auf einen Balkon zu gelangen. Nach links geht es zu einer Tür, hinter der eine schmale Stiege zum Gefängnis hinabführt. Nach rechts liegt hinter einer Tür das Laboratorium des Chemikers Bogdaran. Dort wendet sich Arkhan zunächst hin, um sich ein wenig umzuschauen. Im oberen Raum entdeckt er auf einem Regal einen Schlüssel. Den geschäftig werkelnden Bogdaran braucht er vorerst nicht zu stören.

Mit dem Schlüssel geht er wieder nach unten und öffnet die Truhe neben der Tür. Darin findet er eine alte Uniform des Chemikers, die er an sich nimmt. Ebenso kann er die Flasche Stohll, die im Regal liegt, sicher noch gebrauchen, und ebenso die am Boden liegenden Zündhütchen. So ausgerüstet kann er sich jetzt direkt zum Gefängnis begeben. Arkhan öffnet die Tür und schleicht ein paar Stufen hinab. Unten sieht er einen Wächter, der sich gerade eher unhöflich mit einem Gefangenen unterhält. Von Kalhi keine Spur, aber ein Blick in die Zellen wäre nett.

Leider ist der Wächter damit absolut nicht einverstanden, und so kommt es zum Kampf. Die Axt ist eine sehr gute, aber auch etwas sperrige Waffe, weshalb Arkhan versuchen sollte, die richtige Schlagreichweite gegenüber seinem Gegner einzuhalten. Mit etwas Glück kann er diesen sogar am Fuß der Treppe erreichen, ohne eine Chance, zurückzuschlagen. Wenn das nicht geht, ist es wichtig, den Gegner ein wenig zurückzutreiben, damit die Schläge treffen können.

Ist der Wächter besiegt, nimmt Arkhan ihm den Schlüssel für die rechte Gefängniszelle ab. Darin findet er tatsächlich seine Freundin Kalhi! In dieser Situation dürfte es wohl das beste sein, wenn die beiden erst einmal Schutz in der Unteren Stadt suchen, aber wie sollen sie dorthin gelangen?

Flucht in die Untere Stadt
Irgendwie müssen sie den Wächter am Aufzug überlisten. Noch in der Gefängniszelle kommt Arkhan die rettende Idee: Er überreicht Kalhi die alte Uniform Bogdarans. Damit kann sie eine Hüterin des Feuers mimen, die Arkhan als Gefangenen abführt. Meine Güte, muß Bogdaran früher schlank gewesen sein ...

Also folgt die jetzt uniformierte Kalhi dem "Gefangenen" zunächst die Treppe hinab, lotst diesen dann, an den Wächtern vorbei, hinaus auf den Hauptplatz der Oberen Stadt und zu dem Fahrstuhl. Auch den dortigen Wächter kann die feurige Hüterin locker davon überzeugen, seinen Posten zu verlassen, während sich ihr Freund hinter dem Karren versteckt. Unterwegs sollte dieser noch einmal auf dem großen Platz die Dienste seines Gottes in Anspruch nehmen.

Übrigens: Es geht auch ohne die Uniform Bogdarans, aber das ist der wesentlich blutigere und gefährlichere Weg, müssen doch alle unterwegs angetroffenen Wächter mit Gewalt überzeugt werden. Auf diese Weise kommt Arkhan allerdings auch in den Besitz eines der antiquiert anmutenden Gewehre.

Der Schalter des Aufzugs ist an der linken Seite versteckt. Er ist nicht immer ganz leicht zu treffen, aber nach einigem Ausprobieren sollte es klappen. Unten wenden sich die beiden Flüchtigen schnell nach rechts und gehen weiter, bis sie dort zu Danrys' Behausung kommen. Das Gespräch mit dem alten Handwerker ist sehr aufschlußreich. Außerdem findet sich links auf dem Tisch ein später vielleicht noch nützliches Instrument.

Delia
Zunächst steht die Erkundung der Unteren Stadt an. Arkhan überquert den Platz vor der Handwerker-Wohnung. Das Gespräch mit dem Karrenpiloten ist nicht unbedingt wichtig, bringt aber ein paar allgemeine Informationen über die Verhältnisse in der Unteren Stadt. Sobald der gute Mann ausfallend wird, sollte man das Gespräch besser beenden. Ein Stück weiter links befindet sich ein altes Rüstungsteil, das sich später noch als überaus nützlich erweisen wird. Rechts auf der anderen Seite des Platzes liegt halb im Verborgenen ein Symbol des Sonnengottes, welches wieder einen guten Dienst erweist.

Direkt rechts dahinter findet Arkhan einen Durchgang, der ihn direkt vor eine Art Bar führt. Draußen begegnet er einer attraktiven Frau, die dem Stand der Lumpensammler angehört, was in der Unteren Stadt durchaus ein ehrenwerter Beruf ist. Von ihr bekommt der Held einige Hinweise, etwa daß ihm ein gewisser Armal Sadak weiterhelfen könnte. Drinnen wird er zunächst Zeuge eines aufreizenden Tanzes der umwerfenden Delia. Nur schade, daß er gerade etwas derangiert daherkommt. So kann man der Dame wohl kaum imponieren.

Arkhan bittet auch Delia um Hilfe, hinten in ihrer Umkleidekabine. Er erfährt, daß er tatsächlich an Armal Sadak herankommen muß. Dieser offenbar sehr gefährliche Mann empfängt jedoch nicht jeden dahergelaufenen Mutanten, es sei denn, er wurde von einem guten Bekannten empfohlen. Rein zufällig wäre Delia genau diese gute Bekannte, die dem Helden diesen Gefallen tun könnte, nur erwartet sie dafür eine Gegenleistung. Sie verlangt ein Geschenk. Etwas Glänzendes soll es sein. Das ist kein Problem: Arkhan überreicht ihr den "Spiegel vom Vorher", und schon ist Delia bereit, ihm eine Losung zu verraten, mit der er Armal Sadak beweisen kann, von einem Freund zu kommen.

Bevor dieser aber in seinem Schiff aufgesucht wird, hat Arkhan noch etwas anderes zu erledigen.

Im Versteck der Konkaliten
Draußen vor der Bar wendet er sich nach rechts, nimmt ein paar Meter weiter die Dienste des Sonnengottes in Anspruch und marschiert den Weg weiter, bis er an den Kai gelangt. Dort springt er nach vorn in das flache Wasser, dort wo der Zaun durchbrochen ist, und marschiert nach rechts geradewegs in den Tunnel. Es kann nicht schaden, schon einmal die Axt zur Hand zu nehmen, denn gleich geht es hoch her.

Im Tunnel begegnen ihm zwei Konkaliten, die es auszuschalten gilt. Am Ende gelangt Arkhan zu einer Leiter, die er hinaufsteigt. Auf der anderen Seite dieses Dammes geht es wieder nach unten. Er richtet noch einmal ein Dankgebet an den Sonnengott, bevor er die Treppe hinabsteigt. Hier wird er Zeuge einer Versammlung der umstürzlerischen Konkaliten. Kaum ist diese vorbei, wird er von einem der Verbrecher entdeckt. Es kommt natürlich zum Kampf, und Arkhan erledigt den Gegner (hoffentlich).

Übersteht er den Kampf ohne großen Schaden, nimmt er am besten noch einmal die Gnade seines Gottes oberhalb der Treppe in Anspruch, bevor er seinen Weg fortsetzt. Links gelangt er jenseits einer schmalen Brücke auf einen Lagerplatz, wo noch weiter links zwei Wächter stehen. Arkhan sollte seine Waffe im Inventar verstauen und statt dessen eine Flasche Stohll in die Hand nehmen, bevor er weitergeht und ihn die Wächter entdecken. Sobald diese ihn sehen, reagieren sie wenig freundlich, aber bedeuten dem Fremden, daß er schnell herkommen solle, um sich zu rechtfertigen.

Arkhan eilt auch schnell (!) herbei und bietet die Flasche mit Stohll an, ein Angebot, welches die Wächter wider Erwarten sofort für ihn einnimmt, so daß er ungehindert passieren kann. Kaum hat er die Burschen hinter sich gelassen, nimmt er auch wieder seine Axt zur Hand.

Das Wiedersehen mit Thanandar
In der nächsten Kammer trifft Arkhan auf Sordos, den Anführer der Konkaliten, und auf einen alten Bekannten: Der Heiler Thanandar ist mit den Verschwörern im Bunde!

Natürlich befiehlt er Sordos, Arkhan jetzt zu erledigen, aber dieser war darauf bereits vorbereitet und bietet Paroli. Sordos ist wahrlich kein leichter Gegner! Auch Thanadar muß anschließend niedergestreckt werden. Die beiden Leichen werden hernach durchsucht und bringen den siegreichen Helden in den Besitz eines wichtigen Schlüssels und eines Bauplans für eine Waffe. Der Schlüssel paßt zu einer Truhe im gleichen Raum, welche ein Dokument enthält, das den Profos Dorkhan als Verräter entlarvt.

Die Enttarnung Dorkhans
Mit diesem Beweismittel eilt Arkhan wieder hinauf in die Obere Stadt, was dank des weiterhin unbewachten Aufzugs kein Problem ist. Vor dem Büro Dorkhans trifft er auf die Kommandantin Phedoria, die dem mutierten Helden sehr mißtrauisch gegenübertritt. Er überreicht ihr das Beweisdokument und kann sie so überzeugen, gegen Dorkhan vorzugehen. Gemeinsam betreten sie dessen Büro und stellen ihn zur Rede, doch der Verräter ergreift die Flucht durch einen verborgenen Geheimgang in der hinteren Wand. Da sich dieser wieder hinter ihm schließt, kann man ihm nicht ohne weiteres folgen.

Erst muß er den Schreibtisch untersuchen. Darin findet sich ein Dolch, mit dem die Tür geöffnet werden kann. Dahinter befindet sich eine Stiege nach unten, über die Dorkhan entkommen sein muß. Arkhan folgt diesem Weg und stößt unten überraschend auf seinen verschollenen Vater, der im Sterben liegt. Nachdem Arkhan seinem Vater in den letzten Momenten seines Lebens beigestanden hat, nimmt er wieder die Verfolgung des Mörders auf.

Durch den Geheimgang gelangt Arkhan wieder in die Untere Stadt. Hier sucht er jetzt Danrys auf und überreicht ihm den Waffenplan für den Feuerwerfer, den er bei Sordos gefunden hat. Danrys glaubt, nach diesen Plänen eine Waffe herstellen zu können, aber er braucht dafür noch einen Griff. Diesen kann Arkhan unten in der Höhle der Konkaliten finden, dort wo er vorhin die beiden Wächter mit dem Stohll bestach. Der Griff liegt an der hinteren Wand zwischen Kisten und Fässern, etwas weiter rechts von der Mitte.

Der widerspenstige Lumpensammler
Auf dem Weg dorthin kommt er, nachdem er unterwegs einen Plausch mit dem Sonnengott gehalten hat und kurz bevor es ins Wasser und durch den Tunnel geht, an einem Durchgang in der rechten Mauer vorbei. Ein kurzer Blick hinein zeigt ihm, daß dort gerade seine Freundin Kalhi von einem Lumpensammler bedroht wird, mit dem sie sich offenbar in geschäftlichen Dingen nicht einigen konnte.

Kurzerhand schreitet Arkhan ein und schickt den Lumpensammler in die ewige Kleiderkammer. Zum Dank vermacht ihm Kalhi eine kleine Pistole, die noch gute Dienste leisten wird. Wichtig: In diesem Kampf ist unbedingt Vorsicht geboten, denn nur zu leicht kann ein Schlag in der Enge auch Kalhi treffen und sogar zu deren Ableben führen! Mit dieser seelischen Belastung könnte unser guter Held sicher kaum weiterleben.

Anschließend holt Arkhan den benötigten Griff und bringt diesen zu Danrys. Natürlich kann er den Griff auch schon vorher eingesammelt haben, als er das erste Mal in dem Versteck der Konkaliten war.

Thanandar lebt!
Mit der Plattform fährt Arkhan anschließend hinauf in die Obere Stadt. Er sucht den Tempel auf und geht hier nach hinten durch in die Halle des Lichts, wo in der Mitte des Raumes ein großer Kristall steht. Hier begegnet er überraschend einer furchteinflößenden Kreatur, die sich als der mutierte Thanandar herausstellt. Offenbar ist er schon lange vom Gift der Shankr infiziert und hat sich zu deren oberstem Anführer aufgeschwungen.

Kaum ist der Widerling verschwunden, wendet sich Arkhan nach rechts dem "Seitenschiff" zu und findet dort einen Abgang nach unten. Er folgt der Treppe abwärts und wird Zeuge einer grausigen Szene. Der Lichtstrom, der Sparta mit Lebensenergie und Tageslicht versorgt, versiegt und Zed, von Thanandar zu seinem Werkzeug degradiert, läßt dabei sein Leben.

Nachdem Arkhan angemessen um seinen Freund getrauert hat, untersucht er die Leiche und nimmt Zeds kleinen Feuerspucker an sich. Anschließend verläßt er den unterirdischen Raum und trifft draußen auf die Predigern Lory und die Kommandantin Phedoria.

Die Suche nach dem Schlüssel
Gemeinsam gehen die drei in das Arbeitszimmer der Predigerin, das oben neben dem Zimmer des Archivars liegt. Dort händigt Lory Arkhan den ersten Teil eines Schlüssels aus, der den Zugang zu einem geheimen Raum gewährt, in welchem Rylsadhar die Ergebnisse seiner Nachforschungen aufbewahrte. Das ist möglicherweise der einzige Weg, das Licht wieder zurück nach Sparta zu bringen.

Die fehlenden drei Teile sind in Händen anderer Personen, denen Rylsadhar vertraut hat. Um wen es sich dabei handelt, ist jedoch leider nicht bekannt. Lory vermutet, daß der Baumeister Bador einen Teil haben könnte. Also macht sich Arkhan auf zum Turm der Erbauer, dessen Zugang direkt neben dem des Tempels vom Hauptplatz abgeht.

Im Turm der Erbauer
Leider hat der Wächter am Eingang überhaupt keine Lust, Arkhan zu den Erbauern vorzulassen. Es gibt zwei Möglichkeiten, sich dennoch Zutritt zu verschaffen. Die "zivile" Lösung besteht darin, sich mit dem Wächter zu unterhalten und so in Erfahrung zu bringen, daß er Hunger hat. Daraufhin kann ihm Arkhan ein Stück Salzfleisch geben, sofern er denn eines hat. Der Wächter bekommt vom Verzehr Durst und hätte nun gerne etwas Wasser. Ganz gerissen wird ihm aber Stohll verabreicht, was den armen Kerl dann wie gewünscht ausschaltet. Die weniger zivile Lösung besteht darin, den Wächter stumpf mit einer Waffe aus den Latschen zu hauen.

Drinnen benutzt Arkhan den Fahrstuhl mit Hilfe eines Schalters rechts an der mittleren Säule. Oben trifft er auf zwei Herren, die sich verblüffend ähnlich sehen, und auf die zu allem Überfluß die Beschreibung des Baumeisters Bador zutrifft. Es kommt, wie es kommen muß: Angesichts des wenig vertrauenerweckenden äußeren Erscheinungsbilds des Besuchers will keiner von beiden der gesuchte Baumeister sein. Da Freundlichkeit und reine Aggression hier nicht weiterhelfen, wäre es nicht verkehrt, sich einer kleinen Erpressung zu bedienen. Als Arkhan sich diesbezüglich im Atelier des Baumeisters umsieht, entdeckt er auf einem Tisch einen Bauplan, den er einfach an sich nimmt. Damit begibt er sich auf die andere Seite, wo sich eine offene Flamme befindet. Er nimmt den Plan zur Hand und hält ihn nahe an die Flamme (Leertaste benutzen). Diese Drohung reicht aus, um Bador zum Einlenken zu bewegen. Er gibt sich zu erkennen. Arkhan präsentiert ihm den Ring des Kristallschlüssels, den er von Lory bekommen hat, und Bador ist schließlich bereit, im Tausch gegen den unversehrten Plan seinen Teil dieses Schlüssels herauszugeben.

Wiedersehen mit Dorkhan
Mit der Beute verläßt Arkhan den Turm. Er wechselt mit Hilfe des Aufzugs wieder in die Untere Stadt und sucht dort den Ort auf, an dem er Kalhi vor dem zudringlichen Lumpensammler gerettet hat. Unterwegs sollte Arkhan noch einmal Zwiesprache mit dem Sonnengott halten, da er schließlich auf Dorkhan trifft. Er macht sich gerade an einer merkwürdigen Tür zu schaffen.

Die Stunde der Abrechnung ist gekommen: In einem überaus harten Kampf gelingt es dem Helden, den üblen Verräter zu töten. In seinen Taschen findet er außerdem ein weiteres Teil für den Kristallschlüssel.

Wer könnte bloß das noch fehlende Teil besitzen? Man könnte ja noch einmal im Gefängnis vorbeischauen.

Das letzte Teil des Schlüssels
Er benutzt für die Reise in die Obere Stadt diesmal den Geheimgang Dorkhans, das ist einfacher. Im Gefängnis versieht inzwischen ein neuer Wächter seinen Dienst, der nun das Schicksal seines Vorgängers teilen sollte. Mit dem Schlüssel aus seiner Tasche öffnet der kühne Held die rechte Zellentür und tötet den hier inhaftierten Konkaliten. In dessen Taschen findet sich jedoch nichts Brauchbares, und Arkhan wird so richtig wütend (Tabulatortaste benutzen, um in den Dunkel-Modus zu wechseln). Derart schlecht gelaunt tritt er hart gegen das Bett. Offenbar reicht das, um sein Gemüt wieder zu beruhigen (mit TAB in den Licht-Modus zurück). In wesentlich entspannterer Stimmung nimmt Arkhan das Bett noch einmal unter die Lupe und entdeckt jetzt doch tatsächlich das letzte Teil, das noch zum Schlüssel fehlte!

In Rylsadhars Geheimraum
Mit dem kompletten Schlüssel kann Arkhan jetzt die geheime Tür in der linken Wand der Behausung seines Vaters öffnen und gelangt in dessen verstecktes Studierzimmer. Darin entdeckt er einige sehr interessante Aufzeichnungen. Zwei Dokumente kann er auch mitnehmen. Es gibt außerdem noch etwas zu finden, aber um diesbezüglich dem Ziel näher zu kommen, gilt es, wieder einmal in Rage zu geraten (in Dunkel-Modus wechseln). In solcher Stimmung stellt sich Arkhan an das Teleskop und macht sich zweimal nacheinander daran zu schaffen (zweimal Leertaste). Darunter findet er auf diese Weise einen Schlüssel, den er später noch dringend brauchen wird.

Im "Raum vom Vorher"
Jetzt ist es wieder Zeit für einen Besuch in der Unteren Stadt. Hier möchte Arkhan jetzt den merkwürdigen Raum vom Vorher untersuchen, vor dessen Tür Dorkhan sein Ende fand. Die Tür läßt sich mit der "Karte von Vorher", einer Magnetkarte, öffnen. Direkt hinter der Tür liegt hinten an der Wand ein metallischer Gegenstand, der unbedingt eingesammelt werden sollte. Außerdem gibt es noch einige Dinge mehr zu untersuchen.

Der Handel mit Bogdaran
Dieser komische Gegenstand aus dem Raum vom Vorher könnte vielleicht noch nützlich sein, aber dazu braucht Arkhan die Hilfe eines Fachmannes, wie der Chemiker Bogdaran einer ist. Also bekommt dieser kurzerhand Besuch.

Leider erweist sich Bogdaran als ein überaus ängstlicher Mensch, dem es noch dazu an der Fähigkeit mangelt, einem monströsen Gesprächspartner zu vertrauen. Also bleibt letzterem nichts anderes übrig, als dem Chemiker ein wenig mit Gewalt zu drohen oder diese sogar kurzfristig einmal einzusetzen, um den guten Mann zur Zusammenarbeit zu zwingen.

Arkhan gibt ihm den Gegenstand von Vorher zur Untersuchung und verzieht sich anschließend wieder. Eigentlich gibt es nichts Besonderes zu erledigen, aber der Chemiker braucht einfach etwas Zeit, um sich der Aufgabe in Ruhe annehmen zu können. Alsbald geht er wieder hinein. Bogdaran hat den Gegenstand identifiziert und glaubt diesen so weiterbehandeln zu können, daß sein Auftraggeber etwas damit anfangen kann, aber im Gegenzug bittet er diesen darum, die Tänzerin Delia zu ihm zu bringen. Er ist nämlich mit ihr verbandelt, und da er um ihre Sicherheit bangt, will er sie lieber in dem relativen Schutz der Oberen Stadt wissen.

Arkhan mag zwar kaum glauben, daß die hübsche Delia an dem untersetzten Chemiker Gefallen gefunden haben könnte, aber dennoch macht er sich auf zu der Bar und findet sie auch wohlbehalten vor, in ihrer Umkleidekabine rechts neben der Bühne. Sie wird ihm allerdings nur dann folgen, wenn er noch nicht die nächste Mutationsstufe erreicht hat! Sollte das wider Erwarten der Fall sein, kann Arkhan zwei unterschiedliche Möglichkeiten ausprobieren, um zu seiner vorigen Gestalt zurückzukehren. Die eine, recht schnell zu realisierende Variante besteht darin, ein kleines Fläschchen zu benutzen, daß er höchstwahrscheinlich im Nachlaß Thanadars gefunden hat, als er diesen zusammen mit dem Konkaliten Sordos "tötete".

Sollte diese bläuliche Flasche nicht vorhanden sein, gibt es noch eine sehr komplizierte Möglichkeit, die im folgenden Kapitel dargelegt wird.

Exkursion in die Außenwelt
Dieser Abschnitt ist für die Lösung nur dann erforderlich, wenn Arkhan in der oben beschriebenen Szene bereits in der zweiten Mutationsstufe ist oder wenn es ihm nicht mehr gelingt, mit Hilfe eines Trankes in die vorherige Stufe zurückzukehren.

Dem Helden wird bei seinen Besuchen in der Konkalitenhöhle vermutlich eine ins Wasser führende Metalleiter aufgefallen sein, aber um hier unter der Wasseroberfläche weiter erkunden zu können, müßte man so etwas wie eine Taucherausrüstung haben.

Zwei nützliche Dinge hat er schon in der Tasche, nämlich eine Sauerstofflasche von Vorher und ein altes Teil einer Rüstung. Was ihm noch fehlt, ist so etwas wie ein Helm. Dazu gilt es, die Außenmauer Spartas zu erkunden. Dorthin gelangt er von der Unteren Stadt aus, indem er in Richtung des Raumes vom Vorher geht, dann aber daran vorbei und die Stufen hinauf, nach rechts und weiter eine Treppe hinauf. Dort besteht übrigens noch einmal die Möglichkeit, den Sonnengott um Rat zu fragen.

Hier geht es nach links auf die Außenmauer hinaus, bis zu einem Wachturm, in welchem sich gerade ein Zweikampf zwischen einem Konkaliten und einem Fremden zuträgt. Arkhan eilt diesem zu Hilfe und tötet den Konkaliten. Zum Dank erhält er dafür einen Helm - die Wanderer in der Außenwelt benutzen diesen zum Schutz gegen den Staub. Zusammen mit den anderen beiden Teilen ergibt das eine hervorragende Taucherausrüstung.

Arkhan legt also seine Ausrüstung an und steigt ins Wasser hinab. Die Sauerstofflasche kann er übrigens vorher bei Danrys wieder auffüllen, indem er sie hinten im Haus mit der Apparatur vom Vorher benutzt. So ausgestattet kann er den Ausflug in die Unterwasserwelt wagen. In ebendieser läuft er erst einmal in ungewohnter Behäbigkeit nach vorn. Nachdem die Perspektive zweimal gewechselt hat, wird er von einer Art Fisch attackiert. Es kann also nicht schaden, schon vorher ein Messer zur Hand zu nehmen. Eine derart kurze Waffe ist hier besser geeignet als ein Säbel oder eine Axt.

Nachdem Arkhan den Durchgang zur Linken genommen hat, in welchem er übrigens an der linken Wand etwas Munition finden kann, kommt er wieder aus dem Wasser heraus. Hier steht ihm nun ein ausgesprochen schwieriger Kampf bevor, der nur mit einer Feuerwaffe zu überstehen ist, weshalb schon vorher sichergestellt sein sollte, daß genügend Munition zur Verfügung steht.

So nimmt er also die Flinte zur Hand, steigt aus dem Wasser und läßt die gefährliche Kreatur, die bereits auf ihn wartet, auf sich zukommen. Ist diese nahe genug für einen sicheren Schuß, drückt er ab, trifft hoffentlich und wartet nun wieder, bis der Gegner nah genug für den zweiten Treffer ist. Das dürfte eigentlich reichen - falls nicht, bewährt sich ein Wechsel zu einer Hiebwaffe (schnell 'I' für das Inventar drücken), um damit dem Monstrum den Rest zu geben.

Der nächste Gegner ist nicht weniger gefährlich und bedarf ebenfalls der Behandlung mit der Schußwaffe. Er kann bereits am rechten Ende des Strandes warten oder im versteckten Bereich dahinter. Um dorthin zu gelangen, muß Arkhan ein paar Schritte ins Wasser und dann links hinter den Felsvorsprung gehen. Falls die Munition dafür nicht mehr reicht oder der Held bereits zu angeschlagen ist, sollte er besser erst in die Untere Stadt zurückkehren, sich mit Nahrung versorgen und sich etwas erholen. Anschließend geht es dem zweiten Gegner wie dem ersten an den Kragen.

Hinter einem natürlichen Steinbogen entdeckt Arkhan ein kleines Paradies mit einer unglaublichen Vegetation. Er wendet sich drinnen - vom Tor aus gesehen - nach links und gelangt alsbald an ein Gewässer, in welchem eine große Seeschlange auftaucht, kaum daß der Besucher einen Schritt ins Naß gesetzt hat. Diese gilt es zunächst zu erledigen. Trotz ihrer beachtlichen Größe ist sie nicht gefährlicher als die beiden vorigen Gegner und kann auch mit einer guten Hiebwaffe erledigt werden.

Als sich Arkhan nach dem Gefecht mit dem Wasser des Sees erfrischen will, stellt er etwas Merkwürdiges fest: Es brennt wie Feuer und schadet auch seiner Gesundheit, aber die Shankr-Verseuchung geht zurück. So kann er also zur Not seine Transformation wieder um eine Stufe heruntersetzen, um Delias Vertrauen nicht zu verlieren. Aber Vorsicht: Er kann dabei auch sterben, wenn zuvor zu wenig Lebensenergie vorhanden war.

Am Ufer steht übrigens ein Kristallblock, aus dem sich mit dem bei Danrys entwendeten Instrument ein Kristallsplitter herauslösen läßt, der als Ersatz für einen fehlenden Teil des Schlüssels dienen kann.

Zurück zu Delia
Als Delia hört, daß Arkhan von Bogdaran geschickt wurde, folgt sie ihm tatsächlich widerstandslos. Es stimmt also doch: Die dicksten Bauern ernten immer die dümmsten Kartoffeln. Leider kommen die beiden nicht ganz ohne Komplikationen aus der Bar heraus. Der ehemalige Besitzer des Etablissements, Maor, hat sich leider in eine Shankr-Kreatur verwandelt und stellt sich Arkhan entgegen. Also macht dieser auch mit dem Kneipier kurzen Prozeß.

Mit dem Aufzug fahren die beiden in die Obere Stadt. In der unteren Halle der Kaserne muß Arkhan erneut eine extrem gefährliche Shankr-Kreatur bezwingen, bevor er Delia wohlbehalten bei Bogdaran abliefern kann. Dieser händigt ihm nach einem kurzen Gespräch den zu einer Bombe umgebauten Gegenstand vom Vorher aus.

Was noch geschah ...
Auch wenn es vielleicht nicht wichtig ist, schaut Arkhan noch einmal bei Lory vorbei, um ihr von den Ereignissen zu berichten. Jedoch findet er sie und die Kommandantin Phedoria ermordet vor. Ein Grund mehr, mit Thanandar abzurechnen.

Auf dem Weg nach draußen muß Arkhan noch eine Shankr-Bestie bezwingen. Im Interesse der eigenen Gesundheit macht er das am besten mit einer Schußwaffe.

Der Brunnen
Mit seiner neuen Bombe begibt sich Arkhan zu dem verschlossenen Brunnen auf dem Zentralplatz der Oberen Stadt. Dieser läßt sich mit dem Schlüssel aus Rylsadhars Geheimraum öffnen, um dann die Bombe hineinzuwerfen und so schnell wie möglich das Weite zu suchen. Nach der gewaltigen Explosion begibt sich der Retter die Treppe am Tempel hinab zu dem dortigen kleinen Brunnen und sammelt ein loses Propellerblatt ein. Damit kehrt er zum Bombenkrater zurück und moniert das Blatt an dem dort liegenden Propeller.

Sprung ins Ungewisse
Für die nun folgende Aktion sollte Arkhan im Vollbesitz seiner körperlichen und geistigen Kräfte sein. Also gilt es zunächst den Gesundheitszustand zu überprüfen. Der Energiebalken sollte von der Höchstmarke nicht allzu weit entfernt sein. Außerdem wechselt der Held jetzt wieder in den "Dunkel"-Modus, denn nur mit einer gehörigen Portion Aggressivität kann er genug Mut aufbringen. Mit derart aufgebauschtem Adrenalin benutzt Arkhan den Propeller (Aktionstaste) und segelt hinab in die Tiefe.

Die Grabstätte
Nach der nicht gerade sanften Landung, die den Verseuchungsbalken ein ganzes Stück nach oben treibt, geht Arkhan in die Grabstätte hinein, bis er am Rand der Klippe steht. Als er wieder umkehrt, stellt er fest, daß der Eingang versperrt ist. Es gibt aber einen Öffnungsmechanismus links und rechts von der Tür. Die Symbole darauf müssen einen bestimmten Code ergeben.

Auf der linken Seite müssen die Symbole von links nach rechts die Folge "Runka - Sonne - beschützen" ergeben, auf der rechten Seite von links nach rechts "Planet - Zerstören - Shankr". Die Bedeutung der Symbole kann man dem Geheimdokument des Rylsadhar entnehmen.

Ist die Kombination richtig eingestellt, wird hinten auf der rechten Seite der Öffnungshebel betätigt, und die Tür setzt sich in Bewegung. So gelangt Arkhan zu einem unheimlichen Labyrinth.

Der Weg durch das Labyrinth
Das Labyrinth ist sicher eine der schwersten Prüfungen für den Helden, denn hier kommt es ganz auf eine perfekte Koordination des Körpers an. Deshalb sollte in der Grabstätte unbedingt noch einmal ein Gespräch mit dem Sonnengott gehalten werden. Der "Fernsprecher" hängt an einer der Säulen. Am besten erledigt man vorher alle erforderlichen Aufgaben, wie etwa die Einstellung der Symbole, um das nicht später ein zweites Mal machen zu müssen.

Im Labyrinth sorgt die Aktionstaste dafür, daß sich Arkhan duckt, was er auch tun sollte, sobald sich eines der wirbelnden Messer nähert, denn er kann davon keinen einzigen Treffer verkraften!

Am Ende des Labyrinths steht noch eine Danksagung für den geleisteten Beistand beim Sonnengott an! Das Symbol ist links an der Rückwand des Labyrinths.

Das letzte Gefecht
Schließlich begegnet Arkhan ein letztes Mal Thanandar, der aber kaum noch als dieser zu erkennen ist. Er hat sich in ein unglaublich schreckliches Monstrum verwandelt, und es ist wahrlich nicht einfach, sich gegen dieses zu wehren.

Prinzipiell gibt es zwei Möglichkeiten, eine einfache und eine schwierige. Letztere besteht darin, Thanandar mit Waffengewalt zu töten. Das geht nur mit hohem Tempo und guter Treffsicherheit. Der "automatische Kampf" ist dafür eindeutig zu behäbig! Arkhan verwendet dabei folgende Taktik: Erst schießt er mit einer Feuerwaffe auf seinen Gegner, was diesen zwar kaum mehr als ankratzt, ihn aber kurzzeitig in eine Starre versetzt. Dieser Moment muß ausgenutzt werden, um mit einer starken Hiebwaffe, z. B. der bewährten Axt, nachzusetzen und möglichst viel Schaden zu verursachen. Sobald Thanandar wieder aktiv wird, wechselt Arkhan wieder auf die Schußwaffe, und der Vorgang wird wiederholt, bis Thanandar tot oder aber die Munition verbraucht ist.

Die leichtere Variante besteht darin, gleich zu Beginn einmal auf Thanandar zu schießen und den Zeitvorteil zu nutzen, um den Raum bis zu einem Tor zu durchqueren, welches mit einem Mechanismus aus zwei Hebeln gesichert ist. Diese müssen in der richtigen Reihenfolge betätigt werden, nämlich erst der linke Hebel, der nach unten geführt werden muß, dann der rechte Hebel, nach oben. Beide müssen dabei mehrmals abwechselnd betätigt werden, bis sie die jeweils höchste oder niedrigste Position erreicht haben.

Vorher wird sich Thanandar unweigerlich wieder annähern. Sobald er ins Bild kommt, muß Arkhan deshalb erneut zur Schußwaffe greifen und den Bösewicht zeitweise außer Gefecht setzen. Sobald das Tor geöffnet ist, strömt das segensreiche Licht herein, heilt den Helden und tötet den Widerling! Arkhan hat damit die sagenhafte Grabstätte gefunden, Sparta ist gerettet!

Autor:© Frank Resky
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