Critical Path - Lösung

Nachdem Kat vor dem Tunneleingang aufgetaucht ist, nimmt sie Kontakt
mit Ihnen auf. Sie bittet um Öffnung der Türen. Bevor man aber dazu
kommt, hört sie Schüsse, nimmt ihre letzte Handgranate und sprengt
die Tür damit auf. Kat rennt dann hinein und stellt drinnen fest,
daß sie zwar Audio-Signale senden, aber nicht empfangen kann. Sie
fragt daher, ob Sie sie empfangen können, was mit einem >>Ja<< auf
dem MCL quittiert wird. Nachdem die Verbindung geklärt wurde, dringt
eine Horde von Blood Oranges in die Halle ein. Um Kat zu helfen,
tippt man auf dem Detonator die Ziffern 1-2-3 ein. Ein automatisches
MG wird geladen. Mit dem roten Knopf aktivieren Sie es und die Blood
Oranges werden aufgehalten (diese und ähnliche Aktionen sind ein
bißchen Timing-abhängig. Am besten andauernd drücken, bis die grüne
>>Ready<<-LED aufleuchtet). Kat rennt weiter in die Halle und
klettert in eine Eisenlore, die neben ihr auf den Schienen entlang
fährt. Die Lore stoppt und wird von einem automatischen Aufzug
hochgezogen. Zwei Blood Oranges stehen oben am Ende des Aufzugs und
bewerfen die Lore mit großen Bleistücken. Um das zu unterbinden,
müssen Sie beim Detonator die Ziffern 1-5-2 eingeben und ihn
aktivieren. Die obere Plattform explodiert und Kat wird auf ein
Förderband geschleudert, das sie auf einen Bottich mit glutflüssigem
Stahl zuträgt. Mit der Taste >>E<< am Kontrollpanel (die fünfte von
links oben nach rechts unten gezählt) versuchen Sie, das Förderband
zu stoppen. Leider hat General Minh das gleiche Panel in seiner
Zentrale und so startet er es wieder. Aber wenn man es ca. viermal
gestoppt hat, hält Kat kurz vor dem Bottich an. Sie nimmt ihre
Helmkamera wieder an sich und wird von zwei Blood Oranges attackiert.
Den einen wirft sie ohne Ihr Zutun in den Bottich; der andere dagegen
steht hinter ihr auf dem Förderband und versucht sie von hinten zu
erschießen. Um das zu verhindern, müssen Sie das Förderband mit
>>E<< wieder anschalten. Kat verläßt nun die Plattform und steigt
eine lange Treppe herab. Mittlerweile meldet sich auch General Minh
über audiovisuellen Funk bei Ihnen in der Zentrale und lacht Sie aus.
Unten am Boden angekommen sieht Kat sich um. Kurz darauf stürmt eine
Gruppe von Blood Oranges auf sie zu. Um ihr zu helfen, öffnet man den
Bottich mit Taste >>J<<. Minh schließt ihn wieder, sie wiederholen
das Spielchen erneut einige Male, bis er schließlich offen bleibt.
Dann bricht flüssiger Stahl aus dem Bottich auf die Blood Oranges
hervor und rettet dadurch Kat. Sie muß sich nun selbst in Sicherheit
bringen. Über ihr hängt ein Kran, den man mit Taste >>G<< (nicht
beschriftet) aktiviert - und zwar dann, wenn der Kran durchs
Kamerabild schwenkt. Kat wird aus dieser Halle heraus in den nächsten
Raum getragen, wo sie herabspringt und auf einem an der Decke
aufgehängten Gittersteg landet. Die Dämpfe in dieser Halle sind
ätzend, daher kann Kat nichts sehen. Sie bittet den Spieler, für sie
die Augen offen zu halten. Mit den Richtungstasten des MCL geben Sie
Kat die Richtung vor. Die Anweisungen müssen dann kommen, wenn der
Rand eines kreuzenden Steges am unteren Bildrand verschwindet
(Timing ist die halbe Miete). Die Richtungen sind: links, geradeaus,
links, links, geradeaus, rechts, rechts, links, rechts, geradeaus und
durch die Tür. Dort im Flur geht man nach rechts durch die Tür in den
Waschraum zum Waschbecken, wo Kat sich die Augen auswäscht. Sie
erleidet einen kleinen Nervenzusammenbruch, wobei man bei ihrer
Anfrage mit einem >>Ja<< helfen kann. Anschließend geht sie in die
Verpackungshalle, wo sie herausfindet, daß die Kreuze mit Drogen
gefüllt werden. Sobald sie sich hinter dem Kreuz versteckt, weil
Schüsse fallen, senden Sie ein >>Rechts<< über das MCL an Kat. Sie
rennt los und klettert den Wasserturm hoch. Dort oben balanciert sie
über dem Rohr. Sie leiten die Sprengung des Turmes mit 6-6-6 ein und
aktivieren sie, sobald die Blood Oranges ebenfalls auf dem Rohr
auftauchen. Kat schafft es, in einen Duschraum zu hechten. Auf ihrem
Weg findet sie in einem Raum einen Gefangenen, den sie befreit. Das
stellt sich als Fehler heraus: Es ist ein Blood Orange. Der nimmt ihr
die Waffe ab und droht sie zu töten. Da er aber auf dem elektrischen
Stuhl Platz genommen hat, aktiviert der listige Spieler diesen mit
4-5-1. Kat verläßt dann den Raum und findet einen Fahrstuhl, mit dem
sie hofft, endlich auf dem Dach bei Ihnen anzukommen. Doch der
Fahrstuhl ist eine Falle. Statt nach oben zu fahren, senkt sich die
Kabinendecke herab. Sie sprengen eine Notluke mit 9-1-1 auf, so daß
Kat entkommen kann. Hinter einer Tür sieht Kat bereits wieder
Tageslicht schimmern. Doch hinter dieser Tür erwartet sie General
Minh. Um Kat zu helfen, schaltet man die Sirene mit >>N<< ein. Minh
wird abgelenkt und von Kat überwältigt. Ab jetzt können Sie sich
zurücklehnen und den Rest des Geschehens ansehen - den endgültigen
Showdown mit Minh inklusive.