Komplettlösung zu "Creatures 1"

 

I. Die sogenannten "Hyperdrive"-Optionen

Schaut man sich die Datei creatures.exe im Creatures-Verzeichnis mit
einem Editor an, der Binär-Dateien lesen kann, findet man dort den
Eintrag "Pivileges".
Normalerweise hat man nach der Installation des Programms das Privileg
"User", kann also all das tun, was ein gewöhnlicher Benutzer zufolge
dem Manual eben tun kann. Es gibt aber noch zwei andere Benutzungs-
privilegien, die, wie es scheint, von den Entwicklern aus Versehen im
Code dieser Creatures-Version 1.0 belassen worden sind. Wenn man sie
aktiviert, verfügt man über drei zusätzliche Menüs: "Welt", "Testing" und
"Log", die eine Reihe zusätzlicher Möglichkeiten bieten.

Das Menü "Welt" erlaubt (ohne "Notfallausrüstung")
a) die Welt neu zu schaffen
b) abgespeicherte Welten zu öffnen
c) die gerade geöffnete Welt zu speichern
e) die gerade geöffnete Welt unter einem anderen Namen zu speichern

Das Menu "Testing" ermöglicht:
a) Endlos-Scroll durch die ganze Welt
b) das sozusagen "künstliche" Erschaffen eines männlichen oder weiblichen
Norns
c) erzwungenes Altern des gerade gewählten Norns
d) das sofortige Beibringen des gesamten Verbenwortschatzes (wozu man
sonst den Lerncomputer benötigt) oder die Einstellung "Wesen plappern"
e) die Infektion des gerade gewählten Norns
f) das Einschläfern des gerade gewählten Norns

Was das Menü "Log" angeht (das offenbar erlaubt, eine ganze Reihe
interessanter Prozesse in der Welt und in den Norns zu protokollieren),
so hat bisher niemand herausfinden können, wie es zu aktivieren ist.

Einige Bemerkungen zu Vor- und Nachteilen der neuen Menüs:

1. Mit dem Privileg "Darwin" erscheint bei Aufruf des Programms eine
leere, stillstehende und geräuschlose Welt, in der es z.B. keinen
Brutkasten, keinen Lerncomputer, keinen brennenden Ofen und keine
tickende Uhr gibt. Man mus also mit Hilfe des "Welt"-Menüs die
zuletzt (im Creatures-Verzeichnis) gesicherte Welt (Dateien mit der
Erweiterung *.sfc) öffnen und darf am Ende nicht vergessen, die Welt
zu sichern (sonst sichert das Programm selbst!).

Mit dem Privileg "Cheese" öffnet Creatures dagegen von selbst die unter
"world.sfc" gesicherte Welt.

2. Wenn die neuen Menüs aktiviert sind, kann man (wie sonst Gegenstande)
Norns aufnehmen und sie irgendwo in der Welt wieder absetzen - also etwa
dort, wo Nahrung zu finden ist.

3. Wenn die neuen Menüs aktiviert sind, greift das Programm bei Aufruf
des "Nest"-Menüs nicht mehr auf die Diskette zu, sondern sucht sich die
Vater- und Mutter-Gene im "Genetics"-Unterverzeichnis von Creatures. Dort
findet man in der Tat sechs "dad#.gen"- und sechs "mum#.gen"-Dateien.
Will man wieder auf die Diskette zugreifen, muß man (wie unten beschrieben)
mit Hilfe des Registrierungseditors das Privileg "User" wiederherstellen
(und damit die neuen Menus deaktivieren).

4. Der vollständige Verbenwortschaft, den man den Norns mit Hilfe des
"Testing"-Menus beibringen kann, ist der englische Wortschatz!

Die Aktivierung der neuen Menus funktioniert folgendermaßen:

1. Mit dem "Explorer" im Windows-Verzeichnis die regedit.exe suchen
und starten.
2. Im Menu "Bearbeiten" die Option "Suchen" aktivieren und dann nach
der Zeichenkette "creatures" suchen.
3. Den Suchlauf mit "F3" solange (etwa 3 bis 4 mal) wiederholen, bis man
im linken Teil des Fensters unter "Millenium Interactive" auf "Creatures"
stößt. Darauf klicken und dann in den erscheinenden Unterverzeichnissen
auf "1.0" klicken. Jetzt erscheinen im rechten Teil des Fensters ver-
schiedene Einträge, darunter auch "Privileges".
4. Nun auf "Pivileges" klicken und unter "Wert" anstelle von "User"
entweder die Zeichenkette "Darwin" oder "Cheese" eingeben.
5. Jetzt auf "OK" klicken und dann den Registrierungseditor schließen.
6. Wenn man nun Creatures startet, hat man die drei zusätzlichen Menüs.

II. Ändern des Wortschatzes

Man kann die gelernten Worte ändern, ohne den Norns mit dem Sprachcomputer
oder durch Zeigen mit der Hand neue beizubringen. Auf die nämliche Art
und Weise kann man auch fremdsprachige Norns Deutsch lehren oder
gelernte Wörter durch Abkürzungen ersetzen.

1. Man offne die Norn-Datei mit der Erweiterung *.exp mit einen Editor,
der neben ASCII den Hex-Code anzeigen kann, und suche das Wort,
das man ändern möchte (bespielsweise "Ball").
2. Man ersetze das Wort durch ein anderes gewünschtes Wort (etwa durch
"Spielzeug" oder, wenn man abkürzen möchte, durch "b".
3. Ebenso ersetze man das unmittelbar folgende Wort durch das neue,
gewünschte Wort. (Es kann sich, wenn der Norn gut erzogen ist, um das
gleiche Wort (im Beispiel: "Ball") oder um eines des "Brabbelworte"
(z.B. "baba") handeln, mit denen die Norns schlüpfen.
4. Nun schaue man im Hex-Code nach und achte darauf, das vor jedem Wort
ein Wert steht, der die Länge dieses Wortes angibt. Kennt der Norn z.B.
das Wort "food", so steht im Hex-Code vor diesem Wort der Wert "04".
Will man also "food" abkürzen durch "f", mus man den Wert auf "01" ändern.
Und so entsprechend für andere Modifikationen des Wortschatzes.

III. Zuchtung von Norn- Grendel-Hybriden ("Grenorns")

Es ist möglich, Norns und Grendels zu kreuzen.

1. Man erzeuge auf (einer Kopie) der Eier-Diskette eines der durch
Gebrauch gelöschten Verzeichnisse oder lösche gleich alle noch
übrigen Verzeichnisse bis auf eines, zum Beispiel "egg5".
2. Nun kopiere man aus dem Creatures-Unterverzeichnis "Genetics" die
Datei "mum5.gen" nach "a:\egg5".
3. Als nächstes kopiere man aus dem "Genetics"-Verzeichnis die Datei
"gren.gen" nach "a:\egg5" und benenne sie dort um in "dad5.gen".
4. Jetzt kann man uber das "Nest"-Menü von Creatures auf die Floppy
zugreifen und ein Ei ausbrüten, aus dem im hier beschriebenen Fall ein
Norn schlüpfen wird, dessen Mutter ein Norn und dessen Vater ein Grendel
war.
5. Will man ein Norn ausbrüten, dessen Mutter ein Grendel und dessen Vater
ein Norn war, verfährt man umgekehrt, kopiert also eine "dad#.gen"- und
die "grendel.gen"-Datei auf die Diskette und benennt nun letztere in
"mum#.gen" um.
6. "Grenorns" lassen sich wie normale Norns aufziehen (und, natürlich,
auch mit anderen Norns paaren). Bis jetzt sind mir keine signifikanten
Unterschiede im Verhalten zu "normalen" Norns aufgefallen.
7. Im "Genetics"-Unterverzeichnis von Creatures findet sich übrigens auch
eine Datei "test.gen", mit der man (so oder anders) ebenfalls experimen-
tieren kann.

IV. Zuchtung von Grendels

Auch Grendels lassen sich züchten.

1. Man verfahre wie unter III beschrieben und kopiere in das Ei-Verzeichnis
auf der Diskette nun zweimal hintereinander die "gren.gen"-Datei.
2. Beim erstenmal benennt man die kopierte Datei auf der Floppy in eine
"mum#.gen"-Datei um.
3. Beim zweitenmal benennt man die "gren.gen"-Datei in eine "dad#.gen"-
Datei um.
4. Nun kann man per "Nest"-Menu einen Grendel ausbrüten.

ABER VORSICHT: Auch gezüchtete Grendels erscheinen nicht im "Norns"-
Menü, lassen sich also nicht kontrollieren.

Man kann Grendels einmal (!) exportieren, nämlich nachdem sie geschlüpft
sind. Versäumt man das, beendet das Spiel und öffnet die Welt mit dem
Grendel erneut, läßt dieser sich nicht mehr exportieren! Will man ihn dann
loswerden, bleibt nur noch übrig, eine neue Welt zu erzeugen.

5. Gezüchtete Grendels lassen sich - wie Norns - durchaus mit einem Namen
versehen. Man kann sie "erziehen" und ihnen Sprache beibringen, sollte sie
(weil sie, wie gesagt, nicht kontrolliert werden können) aber trotzdem nicht
mit Norns zusammenbringen.

V. Erzeugung von Norns anstelle von Grendels

Will man eine Welt ohne Grendels, kann man die "gren.gen"-Datei im
"Genetics"-Unterverzeichnis von Creatures löschen.

Dies soll jedoch in einigen Fällen zum Absturz des Programms geführt
haben!

Stattdessen kann man die Datei durch eine der "mum"- oder "dad"-Dateien
ersetzen. Also:

1. Die Datei "gren.gen" löschen.
2. Eine der Dateien mit vaterlichen oder mutterlichen Genen aus dem
"Genetics"-Unterverzeichnis von Creatures oder von der Eier-Diskette
woanders hinkopieren und dort in "gren.gen" umbenennen.
3. Die neue Datei "gren.gen" in das "Genetics"-Unterverzeichnis kopieren.

Auf diese Weise soll die Grendel-Maschine Norns erzeugen, die auch im
"Norns"-Menu erscheinen und kontrolliert werden können.

Gerade fur solche Experimente ist es sehr nützlich, mit "Darwin" oder
"Cheese" die zusätzlichen Menüs zu aktivieren. Dann kann man sich
nämlich (neben der Haupt-Welt) eine Test-Welt anlegen und in dieser mit
Kopien exportierter Norns, Grenorns und / oder Grendels spielen.

Anleitung zur Aufzucht und Pflege von Norns Creatures

Die Lernmaschine
Die Lernmaschine ist einer der wichtigsten Gegenstände in Albia.
Sie bringt Ihrem Norn die 14 Grundbegriffe der Sprache bei, mit der
Sie sein Leben führen und beeinflussen können. Sobald Ihr kleines
Haustier an der Lernmaschine steht, drücken Sie den Knopf oben
links am Computer, um es den Begriff auf dem Bildschirm wiederholen
zu lassen. Ihr Norn versucht, das Wort, das Sie ihm beibringen
wollen, nachzusprechen. Wiederholen Sie den Lernvorgang, bis er
das Wort richtig ausspricht. Dann erst kennt er es und versteht,
was er tun soll, wenn Sie dieses Wort zu ihm sagen. Die beiden
Pfeiltasten blättern nach rechts oder links durch diese 14 Grundbegriffe.
Machen Sie weiter, bis Ihr Norn alle 14 Begriffe gut beherrscht.
Es ist wichtig, daß Sie all Ihren Norns direkt nach der Geburt
die Begriffe an der Lernmaschine beibringen. Ohne diese Ausbildung
lernt das Baby vielleicht zwar auch Sprechen, nämlich von den
erwachsenen Norns, aber genauso gut kann es sein, daß die
Erwachsenen Babysprache lernen.

TIP: Je öfter Sie einen Begriff an der Lernmaschine mit dem Norn
durchgehen, desto besser beherrscht er ihn. Es ist empfehlenswert,
einen Begriff, der einmal korrekt ausgesprochen wurde, noch
drei- oder viermal zu wiederholen. Dadurch wird die Wahrscheinlichkeit,
daß erwachsene Norns Babysprache annehmen, drastisch reduziert,
und ihre Fähigkeit, anderen Norns die Sprache beizubringen,
wächst enorm.

Die Gegenstände in Albia
In Albia gibt es viele Gegenstände. Damit er sich richtig
unterhalten kann, muß Ihr Norn die Namen von allen diesen
Objekten kennen. Sobald er die verschiedenen Dinge unterscheiden
kann, können Sie ihm auch beibringen, wie man damit umgeht.

Kategorie Gegenstände in dieser Kategorie
Nahrung Möhrchen, Käse, Honig, Zitronen
Getränke Kaffee, Hootch (kleine grüne Becher)
Knopf Rufknopf für den Aufzug
Aufzug Grüner Aufzug-Knopf
Transporter Alle Fahrzeuge und Bewegungsmöglichkeiten,
einschließlich Teleporter
Spielzeuge Kleine Spielsachen: Ball, Kreisel
Große Spielsachen: Springteufel, Roboter, Hubihüpf
Pflanzen Alle Pflanzen, die den Norns gut bekommen
Unkraut Alle Pflanzen, die Norns krank machen
Grendel Grendel (große, böse, grüne Monster)
Norn Andere Norns (alle in derselben Gruppe)
Musik Harfe, Trompete, Trommel, Radio, Musikbox
Tiere Vögel, Quallen, Seepferdchen, Bienen, Goldfische
Feuer Küchenherd
Dusche Dusche
Wasser Wasserfall
Dias Diaprojektor und Projektionswand
Kanone Die Kanone im Leuchtturm
Laden Der Bienenstock, der Möhrchenverkäufer

HINWEIS: Alle Gegenstände in Albia gehören jeweils zu einer
bestimmten Kategorie. Es gibt rund 20 verschiedene Kategorien.
Sobald Ihr Norn den Namen eines Gegenstandes gelernt hat,
wird er denselben Namen auch für alle anderen Gegenstände in
dieser Kategorie assoziieren. Nehmen Sie deshalb den Namen
der Kategorie gleichzeitig als Namensvorschlag.

Die Kommunikation mit Ihrem Norn
Sobald Ihr Norn die Grundbegriffe am Computer und die Namen
der Gegenstände gelernt hat, können Sie sich ganz leicht mit
ihm unterhalten. Indem Sie einfach die Worte vom Computer mit
den Namen kombinieren, können Sie ganz einfach Einfluß auf
das Verhalten des Norns ausüben. Wenn Sie beispielsweise wollen,
daß ein Norn-Mädchen namens Julia ein Möhrchen aufhebt, geben
Sie einfach "JULIA HOL NAHRUNG" ein - vorausgesetzt, Sie haben
die Kategorie, zu der das Möhrchen gehört, "Nahrung" genannt.
Es gibt in Albia zwei Arten, Gegenstände zu benutzen: mit Hilfe
des Wortes "DRÜCK" und mit dem Wort "ZIEH". Wenn Sie wollen,
daß Ihr Norn ein Möhrchen ißt, brauchen Sie nur "DRÜCK NAHRUNG"
einzutippen. Wenn Ihr Norn mit einem Spielzeug oder auf einem
Instrument spielen soll, geben Sie den Befehl nach dem Schema
"DRÜCK (Name der Kategorie, zu der das Objekt gehört)" ein.
Mit Hilfe dieser Worte ist es möglich, Norns zu fast allem
zu bewegen: Instrumente zu spielen, Beförderungsmittel zu
benutzen, Grendels anzugreifen....

TIP: Wenn Sie Fahrzeuge benutzen, läßt das Wort "DRÜCK" sie
nach rechts fahren, der Befehl "ZIEH" nach links. Bei einem
Aufzug steht "DRÜCK" für abwärts und "ZIEH" für aufwärts.

Ein weiteres wichtiges Wort für Unterhaltungen mit Ihrem Norn
ist "KOMM". Wenn Sie einfach nur diesen Befehl eingeben, kommen
alle Norns, die ihn hören, zum Handsymbol. Wenn Sie nur einen
ganz speziellen Norn zur Hand locken wollen, rufen Sie ihn
beim Namen, etwa "JULIA KOMM". Eine besonders gute Art, Norns
herbeizulocken, ist es, sie beim Namen zu rufen und sie zu
einem bestimmten Objekt zu locken, etwa "JULIA KOMM PAPA",
wobei PAPA die Bezeichnung des Handcursorö wäre.

ANMERKUNG: Manchmal kann es sehr schwierig sein, Norns dazu zu
bringen, das zu tun, was Sie wollen, besonders, wenn andere
Norns in der Gegend sind. Denn Norns spielen gerne mit anderen
Norns und sind dadurch entsprechend leicht von Ihren Befehlen
abzulenken. Es empfiehlt sich, kranke oder hungrige Norns
von den anderen getrennt zu halten, weil es dann viel leichter
ist, sie dazu zu bringen, Pflanzen und Nahrung zu essen,
damit sie wieder auf den Damm kommen.

TIP: Wenn Sie eine Gruppe von Norns haben und wollen einen
einzigen davon herausrufen, etwa zum Füttern oder zum Züchten,
ist es sehr wirksam, nur den Namen des Norns zu rufen. Wenn
Sie zum Beispiel Julia aus einer Gruppe zu sich rufen wollen,
geben Sie einfach "Julia" ein. Sie kommt, und zwar allein,
weil keiner der anderen Norns dieses Wort versteht und so
alle anderen einfach weitermachen mit ihrer momentanen
Beschäftigung. Wenn Sie neugierig sind und wissen wollen, was
Ihr Norn gerade vorhat oder betrachtet, geben Sie einfach
das Wort "WAS" ein, und Ihr kleiner Liebling verrät Ihnen,
was er gerade macht.

(c) Hans-Joachim Metzger, 100330.1775@compuserve.com


mit freundlicher Genehmigung
des Autors