Komplettlösung Congo

 

Am Anfang
Nachdem Jack mit seinem Fallschirm gelandet ist, wendet er sich nach
links und folgt dem Pfad. Linkerhand findet er eine Kiste, die er mit
seinem Messer öffnet. Den Inhalt, eine Kamera, ein Schlauchboot und
eine Workstation, verstaut er in seinen Taschen. Nun geht er nach
Osten, wo er auf einen Fluß trifft. Mit seinem Kahn fährt er den Strom
hinauf und hält sich bei der Weggabelung rechts, um gleich darauf
wieder ans Ufer zu kommen. An diesem Punkt hätte er eigentlich seinen
Kontaktmann treffen sollen, doch der liegt mit einem Pfeil in der
Brust im Gebüsch (nach Osten drehen). Jack nimmt das Geschoß an sich,
begibt sich wieder zum Fluß (Süden),hält sich bei den beiden Biegungen
links und kommt so wieder gefahrlos ans Ufer. Dort geht er nach Westen
und trifft auf verfallene Bauten.

Giftige Pfeile
Im Osten entdeckt der Söldner eine Steinschale mit eingravierten
Zeichen und einer roten Flüssigkeit. Mit seiner Kamera fotografiert er
die Schüssel und analysiert die Fotos mit Hilfe der >>Image Library<<
der Workstation. So erfährt er, daß die rote Substanz eine Gift-
mischung der Eingeborenen ist. Jack taucht daraufhin den Pfeil in die
Brühe und nimmt das Blasrohr mit, das auf dem Rand der Schale liegt.
Da die Schlucht im Norden das Weiterkommen verwehrt, marschiert er den
Weg zurück zum Fluß und fährt mit dem Boot an der nächsten Abzweigung
nach rechts. Die Schlange, die ihm im Norden den Weg versperrt, erlegt
er kurzerhand mit dem Blasrohr und dem vergifteten Pfeil. Daraufhin
folgt er dem Pfad nach Norden, wo er eine Skulptur findet. Nun geht er
nach Westen zurück, wendet sich anschließend nach Osten und fährt mit
dem Boot weiter, wobei er sich zweimal links hält. Sobald er wieder
festen Boden unter den Füßen hat, geht er nach Westen, wo er wieder
zur Ruine an der Schlucht gelangt. Diesmal legt er die eben gefundene
Skulptur in die Vertiefung der Steinscheibe, die rechts am Wegrand
steht. Dadurch wird ein Mechanismus ausgelöst, der eine Brücke über
die Schlucht errichtet. Drüben angekommen nimmt Jack die Steinkugel,
die in einem Spalt in der westlichen Mauer liegt und wandert an-
schließend durch das Tor nach Norden.

Das zerstörte Camp
An der nächsten Gabelung marschiert er nach Norden weiter und sieht
daraufhin im Osten das zerstörte Camp der Expedition. Die Tasse und
den Zelthaken steckt er kurzerhand ein. Es gelingt ihm aber nicht, den
am Boden liegenden Koffer zu öffnen. Jack geht nun weiter nach Norden
in Richtung der Ruinenstadt, wo er im Westen einen Signalgeber findet
und im Osten versucht, an eine weitere Skulptur zu kommen. Diese
fällt aber ins Wasser und verschwindet. Durch das Tor im Norden ge-
langt Jack schließlich in die innere Stadt, wo er zum ersten Mal auf
Amy trifft. Ein Stück weiter nördlich biegt Jack vor der Treppe nach
Osten ab und findet so eine Steintafel mit einer Karte. Diese
fotografiert er und blendet sie mit Hilfe des >>Map Layer<< über die
Karte der Workstation. So erhält er einen genauen Plan der Ruinen-
stadt. Im Süden findet er dann ein steinernes Podest und einen
>>Radiation Scanner<<, der die Radioaktivität sichtbar macht. Nun
legt Jack die Tasse in die Mulde des Podestes und setzt damit einen
antiken Lift in Gang. Unten angekommen, dreht er sich nach Süden und
schießt von den rätselhaften Zeichen an der Wand ein Foto, welches er
mit der Station analysiert. Außerdem untersucht er die Schriftzeichen
mit dem >>Radiation Scanner<<. Diese Vorgehensweise wendet Jack auch
bei allen weiteren Hieroglyphen an und merkt sich dabei vor allem die
Position und die Anzahl der leuchtenden Augen. Um wieder nach oben zu
gelangen, nimmt er einfach die Tasse aus der Vertiefung und geht
anschließend wieder nach Norden zurück. Bei der Steintafel wendet er
sich nach Westen und nimmt dabei das Seil, das unter einer umge-
stürzten Säule liegt, mit. Wieder auf der >>Hauptstraße<< angekommen,
geht er nach Süden und biegt vor dem Stadttor nach Westen ab. Im
Norden führt eine Treppe wiederum zu einem steinernen Podest. Außerdem
steht außerhalb des Raumes im Westen eines der automatischen Gewehre,
das die aggressiven Gorillas in Schach halten sollte.

Gefahr für Jacks Team
Bevor Jack nach unten fährt, öffnet er das Gerät, das im Osten steht,
und nimmt einen Peilsender heraus. Nun legt er die Tasse in die Mulde
und gelangt so in eine Höhle, wo er zu seiner Rechten eine Steinkugel
findet, die er natürlich einsteckt. Anschließend macht er von den
rätselhaften Zeichen an der Südwand ein Foto und läßt es in der Work-
station analysieren. Außerdem untersucht Jack die Hieroglyphen wieder
mit dem Scanner. Danach geht unser Held zurück zu den Säulen und der
Tür mit den sechs Augen. Dort meldet sich Karen und teilt ihm mit,
daß sie und ihr Team in der Mine gefangen seien. Um die Tür zu öffnen,
die den Eingang zur Mine darstellt, muß Jack erst alle sechs Stein-
kugeln finden. Zunächst greift er sich die Schlüsselkarte, die im
Osten liegt und untersucht die Schriftzeichen an beiden Säulen neben
der Tür. Dann verschwindet er aber schleunigst, da das unheilvolle
Gebrüll eines wütenden Gorillas immer lauter wird. Er kehrt zum Camp
zurück und öffnet mit der eben gefundenen Karte den Koffer. So erhält
er einen >>Audio Scanner<< und eine neue Chipkarte für seine Work-
station. Da sich die kleine Klappe im Koffer zunächst nicht öffnen
läßt, baut Jack den neuen Chip in den Laptop ein und ruft seinen Chef
an. Dieser gibt ihm widerwillig die nötige Stimmenidentifikation für
das Spezialschloß des Koffers. So gelangt Jack auch in den Besitz
zweier Magazine für die automatischen Maschinengewehre.

Jagd auf die Steinkugel
Im Westen entdeckt er dann Amy, die mit einer der Steinkugel spielt.
Sie will ihr neues Spielzeug trotz energischer Aufforderung nicht
herausrücken und flüchtet. Da Jack zu langsam ist, um sie einzuholen,
macht er sich auf die Suche nach etwas Harz, um den Peilsender an Amys
Fell zu befestigen. Er marschiert zunächst nach Süden und anschließend
zweimal nach Westen. An dieser Stelle findet er am südlichen Ufer des
Baches die Skulptur, die ihm vorher ins Wasser gefallen ist. Nun läuft
er weiter nach Norden, bis er zu einer Palme kommt, an der jener
klebrige Stoff herunterläuft. Mit dem präparierten Sender kehrt er zum
Lager zurück und befestigt das Gerät an Amy, die sofort wieder
wegläuft. Diesmal kann Jack ihren Weg auf der Karte der Workstation
verfolgen und läuft ihr nach, bis sie auf der Höhe des westlichen
Tores außerhalb der Stadt ist. Dann geht er ein Stück zurück und
nähert sich ihr über den schmalen Pfad aus Osten. So kann er Amy zum
Tor drängen, wo er sie schließlich überzeugt, die Kugel herauszugeben.
Die Zeichen auf dem Tor untersucht er natürlich wieder genau und
merkt sich dabei die Position der leuchtenden Augen. Nun begibt sich
Jack zur anderen Pforte auf der östlichen Seite der Stadt. Da er die
nördliche Route wählt, kommt er bald zu einem Krater, den er mit dem
Schlauchboot versperren muß, um seinen Weg nach Norden fortsetzen zu
können. Im Osten trifft er auf einen Gorilla, der ihm den Pfad
verstellt. Da er ihn nicht überreden kann zu verschwinden, geht Jack
zunächst Richtung Norden und findet daraufhin im Osten einen
Minivulkan, aus dem etwas Lava austritt. Jack hält den Zeltpflock in
die Glut und formt sich so einen wunderbaren Enterhaken, den er gleich
mit dem Seil verbindet. Nun läuft er zunächst zur Tür bei den Säulen
zurück. Davor wendet er sich nach Osten, wo die Steintafel mit der
Karte steht. Hier nimmt er mit dem Audio Scanner die Laute der
Gorillas auf und kehrt zum Stadttor zurück. Dort probiert Jack seinen
neuen Enterhaken aus und schafft es prompt, nach oben zu klettern.
Jetzt entnimmt er dem steinernen Auge eine weitere der wichtigen
Kugeln, begibt sich wieder zu dem dickköpfigen Gorilla und spielt ihm
das Playback der Gorillaschreie vor. Das veranlaßt den zotteligen
Urwaldbewohner zur Flucht, und der östliche Weg ist frei. Im Süden
findet Jack schließlich das zweite Tor mit einer weiteren Inschrift
und einer der Steinkugeln.

Die Tür bei den Säulen
Jetzt kehrt er zur Steintafel mit der Karte zurück, fährt mit dem
Aufzug im Süden nach unten und legt dort die kleine Skulptur in die
Vertiefung in der Südwand. Dadurch beginnt sich das Auge auf der
anderen Seite zu öffnen und Jack kann mit einem schnellen Griff die
letzte der sechs Steinkugeln herausnehmen. Er fährt nun wieder nach
oben und geht zu dem Maschinengewehr bei der Steintafel, um es mit
einem der Magazine zu laden. Sofort danach muß er den Signalgeber
aktivieren, um nicht selbst erschossen zu werden. Die selbe Prozedur
wiederholt er bei dem Gewehr, das sich beim westlichen Lift befindet.
In der Gewißheit, nun vor den Gorillas Ruhe zu haben, kehrt Jack zur
Tür bei den Säulen zurück. Um diese zu öffnen, muß er die sechs
Kugeln in der richtigen Reihenfolge in die Augen legen. Da er sich
die leuchtenden Augen der Hieroglyphen gemerkt hat, ist ihm das
System, mit dem man die Tür öffnen kann, bekannt.
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In der Mine trifft er auf Amy, der er zunächst folgt. So kommt er in
ein Labyrinth, in dem überall bösartige Gorillas lauern. Mit seinem
geschulten Pfadfinderinstinkt gelingt es Jack jedoch, den Irrgarten
sicher zu durchqueren (Richtungen: W-N-O-O-O-N-W-W-N-N). So kommt er
in einen Raum mit fünf Öffnungen, der für die weiteren Aktionen der
Ausgangspunkt sein wird. Deshalb setzt er hier auch das >>Homing
Signal<<, um jederzeit dorthin zurückkehren zu können. Zunächst
benutzt Jack den Durchgang in der Westwand und gelangt so in einen
Raum mit einem Schalter, den er jetzt aber noch nicht betätigt. Er
folgt statt dessen dem Gang nach Westen und kommt so in eine Halle
mit einer hochgezogenen Zugbrücke. Um diese herunterzulassen, muß er
das untere Drehkreuz an der Ostwand zweimal betätigen, danach das
linke und das rechte je einmal. So dringt er weiter nach Norden vor,
wo er einen Knochen findet, der als Schalter fungiert. Nachdem er
diesen nach links umgelegt hat, kehrt er wieder zum Ausgangspunkt
zurück (Homing Signal). Jetzt geht unser Held durch die linke Öffnung
in der Nordwand. Während der folgenden Rutschpartie muß Jack
versuchen, bei den Weggabelungen den rot schimmernden Gängen auszu-
weichen (zweimal links). Im nächsten Zimmer findet er im Norden einen
Knochen. Um den Raum wieder verlassen zu können, berührt er einfach
den Eiskristall im Süden.

Ein hungriger Gorilla
Über die Zugbrücke gelangt Jack wieder zu dem Schalter, den er nun
nach rechts zurückschiebt. Er verläßt diesen und den nächsten Raum
nach Süden und findet so einen weiteren Hebel, den er nach rechts
drückt. Danach kehrt er wieder zum Ausgangspunkt zurück. Er benutzt
ein zweites Mal den linken Durchgang in der Nordwand und weicht wieder
den rot leuchtenden Gängen aus (zweimal rechts). Er gelangt in einen
Raum, wo er im Westen einen kaputten Schalter findet, den er aber mit
dem gefundenen Knochen reparieren kann. Nachdem Jack den Schalter nach
links geschoben hat, berührt er wieder der Eisblock im Osten und kommt
so in einen Raum mit einem großen Gong. Diesen schlägt er einmal an
und öffnet dann mit Hilfe des Eiskristalls schnell den Raum im Süden.
Er läuft hinein und dreht sich nach Norden, so daß er in den Gongraum
blickt. Grund der ganzen Hektik ist ein wütender Gorilla, der den Gong
wohl als Ankündigung einer Mahlzeit versteht und sich Jack nähert. Im
selben Augenblick, in dem er den Gorilla im Eingang sieht, aktiviert
er den Eiskristall, wodurch sich die Wände des Raumes zu drehen
beginnen. Dadurch wird dem Gorilla eine Klaue abgerissen, die Jack
kurzerhand mitnimmt. Nun öffnet er im Westen mit Hilfe eines weiteren
Eisblocks ein Fenster. Die Zeichnung dahinter läßt sich wieder als
>>Map Layer<< über die eigene Karte legen. Jack marschiert nun weiter
nach Süden, wo er hinter einem Gitter Amys Tasche findet. Über die
Treppe im Süden gelangt er wieder zum Ausgangspunkt. Diesmal benutzt
er die rechte Röhre in der Nordwand und weicht wieder den
todbringenden Gängen aus (zweimal rechts). So kommt er in einen Raum
mit einem weiteren Gitter (Westen). Jack hängt Amys Tasche an den
Hebel und entriegelt anschließend mit dem Eisblock eine Tür. Im
nächsten Raum öffnet er im Norden das Gitter mit dem Schalter und
geht sofort hindurch. Nun steht der Söldner vor drei Gängen, die
jeweils mit blauen Steinen markiert sind (1 - 3). Er wendet sich zu
Amy, die ihm gefolgt ist (Süden). Da sie den richtigen Weg kennt,
wartet Jack, bis der Gorilla mit Handzeichen eine Zahl anzeigt und
dann mit beiden Daumen nach oben deutet. Die Nummer entspricht der
blauen Markierung und gibt den richtigen Gang an. Zwei weitere Male
läßt sich Jacke auf diese Weise von Amy beraten und kommt so wohlbe-
halten in einen Raum, in dem er ein Feuerzeug, eine Brille und ein
Schlauchboot findet. Daraufhin öffnet er im Westen das Gitter und
gelangt über die Treppe wieder in die große Halle.

Die Hand des Gorillas
Nun geht Jack durch die Öffnung in der Westwand und wendet sich
anschließend nach Süden. Dort berührt er mit der Gorillahand den
Eisblock und öffnet so ein Fenster. Von der dahinterliegenden
Zeichnung macht er ein Foto. Obwohl es nicht zu analysieren ist, hebt
er es vorsichtshalber auf. Nachdem er im Osten den Hebel umgelegt hat,
verläßt er den Raum in Richtung Süden. In der Eingangshalle springt
er wieder in die linke Öffnung in der Nordwand. Da er immer richtig
abgebogen ist (links, rechts, links), kommt er in ein Zimmer, dessen
Wände zum Teil eingestürzt sind. Hier erreicht ihn die Meldung von
Karen, daß sie hinter der eingestürzten Wand gefangen seien. Jack,
ein Mann der Tat, nimmt daraufhin den Laser und die Sprengkapsel, die
beide im Süden des Raumes liegen und setzt die Kapsel auf die Spreng-
vorrichtung an der Westwand auf. Durch die Explosion und einen Erd-
rutsch findet sich Jack plötzlich im Gongraum wieder. Dort greift er
die Steinscheibe, die im Westen liegt und wendet sich nach Norden.
Hier muß er das Schlauchboot benutzen, um weiter zu kommen. Er fährt
damit zu dem Tor, das sich mit der Steinscheibe öffnen läßt. Auf
seinem Weg durch den Kanal kommt er an zwei Fledermäusen vorbei, die
im Westen an der Decke hängen. Mit seinem Audio Scanner nimmt Jack den
Schrei der Blutsauger auf (Fledermaus anklicken, um den Schrei auszu-
lösen) und setzt seinen Weg nach Norden fort. So schippert er zu einem
weiteren, überfluteten Raum, wo er mit seinem Boot einen Stalaktiten
erreicht und brachialerweise abbrechen kann (Osten). Anschließend
kehrt er nach Süden zurück (zweimal) und wendet sich im Westen einer
Spalte in der Wand zu. Mit dem Stalaktiten erweitert er den Spalt, so
daß glühende Lava austritt und in den nächsten Raum fließt. Der
Höhlenstein hat sich dadurch zu einem Steinklumpen verwandelt, den
Jack wieder einsteckt. Im Osten entdeckt er ausströmendes Gas, das er
mit dem Feuerzeug entzündet, um Gorillas abzuschrecken, die ihm
eventuell gefolgt sind. Nun kehrt er in das Gewölbe zurück, das zuvor
mit Wasser gefüllt war, und geht trockenen Fußes zu einer Steinplatte,
die er mit Hilfe der Gorillahand öffnet. Dadurch geht die Rätselbox
auf, die acht bemalten Kugeln enthält. Um seinen Weg fortzusetzen,
muß Jack diese so plazieren, daß sie dem zuvor fotografierten Bild
entsprechen (notfalls ausprobieren, bis es paßt).

Rettung für Jack
Ist das Rätsel gelöst,öffnet sich eine Höhle,in der die heißbegehrten
Kristalle wachsen. Jack sucht sich den besonders großen Kristall im
Norden aus und löst ihn mit Hilfe des Fledermaus-Playbacks aus der
Wand. Er verläßt nun die Höhle im Norden und trifft Amy wieder, die
Ihn zu einem mit Lava gefüllten Raum führt.. Über das flüssige
Gestein führen nur kleine, trügerische Steinplatten. Aber Jack findet
den richtigen Weg und springt zunächst auf die mittlere Platte. Von
dort hüpft er auf die dritte Insel von links und dann auf den Stein
ganz rechts. Schließlich hechtet er zu der Treppe und ist in
Sicherheit. Um die Unterwelt endlich zu verlassen, geht er nach
Norden und trifft so wieder auf den Fluß. Diesen fährt er hinauf,
wobei er sich zunächst zweimal links hält, um dann einmal nach rechts
und schließlich nochmals nach links abzubiegen. Anschließend geht er
nach Westen, um seinen Chef zu treffen. Dieser kommt mit seinem
Hubschrauber angeflogen und verlangt von Jack, den Kristall in den
heruntergelassenen Analysator zu legen. Nach kurzem Streit, in dem
ihm sein Boß eröffnet, daß er ihn durch das Implantat jederzeit töten
könne, kommt er der Aufforderung nach. Da er seinem Chef aber nicht
traut, nimmt er den Edelstein nach der Überprüfung schnell wieder
heraus, um ihn durch den geschmolzenen Steinbrocken zu ersetzen. Den
Diamanten baut er gleich in den Laser ein, der sich daraufhin auflädt.
Nun bleiben zwei Möglichkeiten seine Mission zu beenden. Da sein
Vorgesetzter trotz aller Versprechungen den tödlichen Impuls ausgelöst
hat, könnte Jack den Laser dazu benutzen, den Helikopter bei seinem
Abflug abzuschießen; er würde daraufhin den Heldentod sterben. Die
Alternative ist wesentlich gesünder. Da der todbringende Impuls an
sein Implantat von dem Satelliten abgestrahlt wird, den auch die
Workstation benutzt, baut Jack einfach den Chip des Laptops in den
Laser ein und erhält so einen Peilton. Wenn er nun mit dem Fadenkreuz
nach rechts oben zielt, zeigt ein durchgehendes Pfeifen an, daß er
den Satelliten angepeilt hat. Mit einem Druck auf den Auslöser ist
der Spuk vorbei und es springt Schließlich noch ein Happy End für
unseren Jack heraus.