Komplettlösung zu "Colonization"

 

Colonization verfügt zwar über eine angenehm einfache
Bedienung, die kaum einer Erklärung bedarf, stellt den
Vizekönig der Neuen Welt im Laufe der Jahrzehnte aber
gleichzeitig vor einige knifflige Aufgaben. An dieser Stelle
erfährt der Spieler deshalb alles Wissenswerte über das
Berufesystem, den Aufbau eines Handelsimperiums und dessen
Verteidigung mit Hilfe einer schlagkräftigen Armee.

Zu Beginn seiner Kolonialaktivitäten sollte man die Tutortips
aus dem Optionsmenü einschalten, da diese eine gute Ergänzung
zum eigentlichen Handbuch darstellen. Auf diese Weise werden
auch Anfänger schnell mit den grundsätzlichen
Spielmöglichkeiten vertraut gemacht. Als erstes Szenario
empfiehlt sich die klassische Amerikakarte, da dem Spieler so
die meisten geographischen Begebenheiten bekannt sind; spätere
Missionen kann man dann durchaus auf zufällig generierten
Karten angehen.

Nationalitäten

Die erste wichtige Entscheidung betrifft neben der Festlegung
des Schwierigkeitsgrades die Wahl der Nationalität. Jedes Land
bringt einen gewissen Vorteil mit sich, determiniert damit
aber in nicht unerheblichem Maße die Spieltaktik. Holländer
erhalten zu Beginn ein Handelsschiff und können damit doppelt
so viele Waren transportieren wie ihre europäischen Genossen.
Außerdem werden sie mit einem relativ stabilen Preisniveau im
Heimathafen Amsterdam beglückt. Diese Vorteile sollten
natürlich dem Aufbau eines Handelsimperiums dienen und einen
regen Schiffsverkehr zwischen der Alten und Neuen Welt
auslösen. Wichtig ist dabei eine ausreichende Bewachung der
Handelsrouten durch bewaffnete Schiffe, da reich beladene
Handelspötte sonst leicht das Ziel von englischen
Kaperschiffen werden.
Als Spanier bleibt einem nichts anderes übrig, als den
Angriffsbonus von 50% gegen indianische Siedlungen voll
auszunutzen. Mit 2-3 Dragonern kann man ohne große Probleme
ein indianisches Dorf einnehmen. Das bringt zwar mitunter
Strafpunkte ein, sorgt aber auch für eine gut gefüllte
Haushaltskasse, die wiederum für das Anwerben neuer
Spielfiguren und Schiffe verwendet wird. Mit Hilfe dieser
militärischen Übermacht ist die Kontrolle von Südamerika nur
eine Frage der Zeit, besonders wenn darüber hinaus noch
Mittelamerika blockiert wird.
Franzosen pflegen einen sehr diplomatischen Umgang mit den
Ureinwohnern und sollten diesen Bonus auch konsequent
einsetzen. Indianer sind dankbare Abnehmer für entsprechende
Handelswaren und im Verteilen von Geschenken mehr als
großzügig. Missionarischer Eifer führt außerdem zu einer
stattlichen Anzahl konvertierter Indianer, die für
Siedlerzwecke benötigt werden. Die Franzosen sollten
Nordamerika relativ zügig mit Kolonien versehen und auf jeden
Fall Mittelamerika besetzen, da sonst relativ schnell
europäische Siedler nach Norden vordringen.
Wer für seine Expansionsbestrebungen ausreichend
Siedlernachschub benötigt, sollte die englische Nationalität
annehmen. Siedlungen wachsen durch den Emigrantenbonus
schneller und können frühzeitig für die Produktion von
Handelsgütern eingesetzt werden. Der Aufbau weiterer Kolonien
ist mit Hinblick auf die Besiedlung Mittel- und Nordamerikas
zu planen, da die Franzosen ansonsten schon die besten Plätze
verbaut haben.

Die erste Kolonie

Die erste Kolonie sollte auf keinen Fall auf einer Insel
plaziert werden, sondern an der Küste des Festlandes.
Grundsätzlich sind alle Standortentscheidungen mit Hilfe der
abrufbaren Terraininformationen zu fällen; dazu klickt man mit
der rechten Maustaste auf interessante Felder und drückt die
F1-Taste. Außerdem sollte immer eine Spezialressource in einem
der Kolonie angrenzenden Feld liegen; baut man direkt auf
diese Ressource, erhält man zwar ohne Zutun eine gewisse Menge
pro Runde, ein erfahrener Siedler kann jedoch wesentlich mehr
abbauen. Wichtig sind ausreichende Holzbestände im
Kolonieradius und ein gebührender Abstand zu indianischen
Siedlungen; ansonsten werden die Ureinwohner unruhig oder
verlangen unter Umständen Geld für die Benutzung ihres
Stammeslandes.
Die wichtigsten Bauten nach der anfänglichen Nahrungssicherung
sind das Sägewerk, Hafenanlagen (bei See- oder Meerlage) und
das Lagerhaus. Danach sollte man je nach Siedlerzahl
Befestigungsanlagen bauen und die ortsansässige
Luxusgüterindustrie erweitern; erzverarbeitende Gebäude sind
bei Bedarf ebenfalls verbesserungswürdig. Später sollte man
die Kreuze- und Freiheitsglockenproduktion ankurbeln und mit
Schulen und deren Ausbauten das Bildungsniveau verbessern.
Mittelfristiges Ziel sollte ein Revolutionsstatus von 50% in
allen Kolonien sein, damit diese den Produktionsbonus von +1
erhalten.

Ein Scout, ein Pionier

Große Bedeutung kommt dem gezielten Einsatz des Pioniers zu.
Durch das Pflügen von Feldern (Prärie, Grünland, Savanne und
Flachland) wird das Ertragspotential mitunter drastisch
erhöht, während der Straßenbau nicht nur die Bewegung
beschleunigt, sondern auch den Abbau von Erzen und Holz sowie
die Fellproduktion verbessert. Außerdem kann der Pionier nicht
benötigte Wälder roden und damit Platz für eine anderweitige
Nutzung schaffen. Pro Einsatz verbraucht dieser Geselle 20
Werkzeuge, was zu Beginn des Spiels schnell zu Engpässen
führen kann. Gestählte Pioniere verrichten ihre Aufgaben im
übrigen wesentlich schneller als mit Werkzeugen ausgerüstete
Siedlereinheiten.
Unscheinbar, aber lebensnotwendig: der Scout. Im Umgang mit
der indianischen Bevölkerung ist er unverzichtbar, da er als
einziger mit den Ureinwohnern verhandeln kann. Schickt man ihn
fleißig zu jedem Indianerdorf, sackt er nicht nur ihre
Geschenke ein, sondern erhält auch Informationen über gerade
benötigte Handelswaren und Weiterbildungsangebote. Außerdem
deckt er relativ schnell unbekannte Gebiete auf und hat beim
Untersuchen von Gerüchten mehr Erfolg als andere Spielfiguren.
Schließlich ist er für den diplomatischen Kontakt zu den
europäischen Gegnern wichtig, da nur er mit den Bürgermeistern
feindlicher Kolonien verhandeln kann.
Hat der Scout feindliche Kolonien aufgedeckt, kann sich eine
Art Blitzkrieg-Taktik bewähren. Mit etwas Glück und Umsicht
ist es nämlich ohne weiteres möglich, die sich im Aufbau
befindlichen gegnerischen Städte mit einer Dragoner-Einheit
einzunehmen. Dadurch erhält man nicht nur eine Kolonie in
unter Umständen vorteilhafter Lage, sondern kann auch über
sämtliche Siedler und Güter verfügen. Man sollte diesen
Raubzug jedoch nicht zu lange ausdehnen und relativ zeitig auf
entsprechende Friedensangebote eingehen.

The Specialist

Freie Siedler, verdingte Knechte und Kleinkriminelle sind im
späteren Verlauf des Spiels nach Möglichkeit nur für die
Nahrungsproduktion, den Holzabbau und ähnliche einfache
Aufgaben einzusetzen. Komplizierte Arbeiten sollten
Spezialisten vorbehalten sein, da sie bei der
Ressourcengewinnung und der Weiterverarbeitung erhebliche
Produktionsboni erhalten. Die Weiterbildungsangebote der
Indianer und die eigenen Schulen sind wichtig, da sie die
Fortbildung von Ungelernten ermöglichen. So sollten
Meisterholzfäller und -Schreiner in keiner Kolonie fehlen, und
außerdem werden verdingte Knechte und Kleinkriminelle mit der
Zeit zu freien Siedlern.
Werden in der Kolonie bestimmte Spezialisten gebraucht, kann
es von Vorteil sein, diese im Heimathafen einzukaufen. Dabei
stehen zwei Möglichkeiten zur Verfügung: die Königliche
Akademie oder der Rekrutierungspool. Erstere ist zwar gut
sortiert, aber auch entsprechend teuer; in dringenden
Notfällen sollte man hier jedoch zuschlagen. Das Anwerben von
Siedlern, die momentan kein Geld für die Überfahrt haben, ist
zwar die billigere Lösung, sorgt jedoch selten für die gerade
benötigten Berufe. Man sollte diese Möglichkeit nicht
übertrieben ausnutzen, da die Überfahrtsgebühren sonst
dramatisch ansteigen.

Kolonne Marsch!

Anstatt die Spielfiguren in der ersten Kolonie zu stapeln,
sollten lieber neue Kolonien gegründet werden. Das hat mehrere
Vorteile: zum einen kann auf diese Weise das Produktprogramm
der Handelswaren erweitert werden, zum anderen erhöht sich
damit die Produktion von Kreuzen und Freiheitsglocken. Neue
Kolonien müssen nicht unbedingt immer an der Küste errichtet
werden: Städte im Landesinneren haben den Vorteil, daß
wirklich alle acht angrenzenden Felder im Einzugsbereich
sinnvoll zu nutzen sind. Konsequenterweise muß dann aber
schnellstmöglich eine Verbindungsstraße errichtet und ein
Wagenzug zum Transport abgestellt werden. Die Kolonien sollten
außerdem einen ausreichenden Abstand zueinander haben, da sie
sich sonst selbst die nutzbaren Felder wegnehmen. Darüber
hinaus sollten sie sich mit Nahrung selbst versorgen können
und nicht auf die Hilfe anderer Kolonien angewiesen sein.
Neue Bauplätze für Kolonien sind mit Hinblick auf vorhandene
Spezialressourcen und das bisherige Produktionsprogramm zu
wählen. Eine ausreichende Versorgung mit Erzen ist dabei
genauso wichtig wie die Produktion unterschiedlicher
Luxusgüter. Es lohnt sich beispielsweise, eine Kolonie direkt
neben einer bergigen Landschaft zu errichten und mehrere
spezialisierte Erzbergarbeiter zur Arbeit abzustellen. Das so
konzentriert gewonnene Erz kann dann entweder direkt
verarbeitet oder mit Wagenzügen in andere Kolonien geschafft
werden. Hier können Meister-(Waffen-)Schmiede in sehr
effizienter Weise den Werkzeug- und Musketenvorrat aufstocken.
Luxusgüter sollten darüber hinaus nicht einseitig produziert
werden, da beim Verkauf derselben in der Alten Welt der
Marktpreis gedrückt wird. Hier zahlt es sich aus,
diversifizierte Produktionszentren zu errichten (am besten
direkt neben der entsprechenden Spezialressource), um dann
unterschiedliche Güter im Heimathafen anzubieten - der
Marktpreis bleibt auf diese Weise relativ stabil.

Boom oder Rezession?

Obwohl die Stabilität der Marktpreise wichtig ist, kann es
sich durchaus lohnen, bestimmte Waren zuerst einmal zu
Bunkern, um sie dann zum Höchstpreis auf einmal loszuschlagen.
Danach sinkt der Preis zwar stark, auf diese Weise kann man
aber problemlos 5.000-10.000 Goldstücke (vor Steuern) mit
einer Galeonen-Ladung erzielen.
Beim Aufbau eines effektiven Handelsnetzes ist der sinnvolle
Einsatz von Handelsrouten die halbe Miete - ausreichende
Kapazitäten an Wagenzügen und Schiffen natürlich
vorausgesetzt. Im Bereich der Luxusgüter ist es zweckmäßig, 2
- 3 Hauptumschlagshäfen auszuwählen, die konzentriert mit
überschüssigen Gütern beliefert werden. Dort stapelt man die
Güter in den hoffentlich ausreichend vorhandenen Lagerhäusern,
bis sich der Marktpreis nach Wunsch entwickelt hat oder das
nächste Handelsschiff den Hafen anläuft. Dadurch automatisiert
man einen großen Teil des Warentransports auf dem Festland und
muß sich nur noch um den maritimen Abtransport in die Alte
Welt kümmern. Schiffsrouten in die Heimat sollten im übrigen
nur von Holländern errichtet werden, da der Markt sonst keine
Zeit hat, sich ausreichend zu erholen.
Eine wichtige Taktik ist die Plazierung von Pferden in jeder
relevanten Kolonie. Dazu importiert man die Rösser aus dem
Heimathafen oder verschiebt eigene Züchtungen zwischen den
Städten. Werden genügend Nahrungsüberschüsse erzeugt,
vermehren sich die Pferdchen ganz von selbst. Diese nette
Angewohnheit erlaubt es, aus Siedlern Späher zu schnitzen oder
soldatisches Fußvolk zu Dragonern zu erheben - was im Kampf
große Vorteile mit sich bringt. Notfalls lassen sich
Überproduktionen auch gewinnbringend an (freundlich gesinnte)
Indianer oder in Europa zu Gold machen. Es besteht auch die
Möglichkeit, vorhandene Nahrungsüberschüsse verschiedener
Kolonien auf eine Stadt zu konzentrieren, um damit den
Babyboom in Schwung zu bringen. Auf diese Weise kann man nach
2 - 3 Runden (und 200 Nahrungseinheiten) ein neues Mitglied
der Siedlergemeinde begrüßen.
Der friedliche Umgang mit Indianern erschließt die eine oder
andere einträgliche Handelsquelle, die auch nach der
Unabhängigkeitserklärung ohne Einschränkungen genutzt werden
kann. Voraussetzung für eine sinnvolle Handelsbasis ist der
gezielte Einsatz von Spähern, die grundsätzliche Interessen
der einzelnen Indianerdörfer ans Tageslicht bringen. Außerdem
sollten vor dem Einmarsch in die Siedlungen die aktuellen
Marktpreise abgerufen werden, damit man sich ein ungefähres
Bild der Ertragssituation im Heimathafen machen kann. Meist
sind die Indianer an drei unterschiedlichen Gütern
interessiert, die man abwechselnd anliefern muß, da sie den
Wagenzug sonst zurückweisen. Kommt man ins Geschäft, bieten
die Indianer im Gegenzug immer dieselben Handelswaren an.
Diese sollte man sich gut merken, da sich das eine oder andere
Juwel darunter befindet. Kauft man den Inkas oder Azteken
beispielsweise günstig 100 Einheiten Silber ab, kann man durch
dessen Weiterverkauf je nach Steuersatz bis zu 2.000
Goldstücke einnehmen. Manche Sioux-Stämme bieten auch Mäntel
an, die sich ähnlich gewinnbringend weiterverkaufen lassen.
Wichtig: die Indianer bieten rein mengenmäßig nur so viel an,
wie man selbst geliefert hat. Der Wagenzug sollte also immer
mit 100 Einheiten losziehen, um dann auch 100 Einheiten von
den Indianern wieder abtransportieren zu können.
Nach der Unabhängigkeitserklärung wird der Handel mit dem
Heimathafen eingestellt - deshalb sollte man rechtzeitig für
einen geeigneten Ersatz sorgen. Neben dem Handel mit Indianern
ist auch der Handel mit Europäern möglich - wenn die
entsprechenden Gründerväter in der Regierung sitzen.
Stuyvesant ermöglicht den Bau des Zollhauses und damit den
Kontakt zu den übrigen europäischen Heimathäfen - de Witt
erlaubt demgegenüber den Handel mit europäischen Kolonien.

Walk like the Indians

Der Umgang mit den Indianern kann sehr friedlich und
harmonisch verlaufen - wenn man bestimmte Grundregeln
beachtet. Dabei stehen mehrere Maßnahmen zur Verfügung, die
das Aggressionspotential möglichst niedrig halten.
Grundsätzlich ist es sehr hilfreich, Pocahontas als
Gründermutter zu berufen - sie baut eventuelle Spannungen ab
und beruhigt zukünftige Konflikte. Diese können durch falsche
Baupolitik entstehen, weshalb ausreichende Abstände zu
Indianersiedlungen einzuhalten sind (Hauptstädten sollte man
mindestens zwei Felder aus dem Weg gehen). Geübte Missionare
beschwichtigen aggressive Ureinwohner, während sporadische
Geschenke die Freundschaft erneuern. Haben Indianer konkrete
Forderungen an Sie, sollte man ihnen in der Regel nachgeben -
meist sind es Nahrungsbedürfnisse, nur bei Musketen hört der
Spaß auf. Beim Handeln ist darauf zu achten, nicht regelmäßig
zu feilschen, da dies zu zusätzlichen Spannungen führen kann.
Missionare haben auch die Möglichkeit, Stämme gegen
europäische Gegner aufzuwiegeln. Diese Möglichkeit sollte man
nur bei gut gefüllter Schatztruhe in Betracht ziehen, sie
bringt außerdem nur dann etwas, wenn die Indianer Kontakt zu
den Europäern haben. Es ist also zwecklos, wenn Sie Sioux-
Indianer aus dem Norden gegen Spanier im Süden aufhetzen -
solange die Spanier nicht im Norden siedeln, werden die Sioux
keinen einzigen Tomahawk ausgraben.

In the army now

Soldaten sollten schnellstmöglich mit Pferden ausgerüstet
werden, da sie dadurch mehr Bewegungspunkte und eine größere
Kampfkraft erhalten. Verlieren Ihre Dragoner eine Schlacht,
werden sie lediglich zu Soldaten abgestuft, sind aber
weiterhin einsatzbereit. Fußvolk wird jedoch zu Siedlern
degradiert und kann nur die Flucht antreten. Beim Kampf
sollten möglichst alle Boni ausgenutzt werden: vorteilhaftes
Gelände und die Errichtung einer Befestigung sind unschätzbare
Vorteile gegen gleichwertige Gegner. Erfahrene Einheiten
erhalten außerdem noch einen zusätzlichen Bonus im Vergleich
zu Anfängersoldaten. Indianer genießen im übrigen einen
Hinterhaltsbonus, weshalb man seine Einheiten so bewegen
sollte, daß sie noch im selben Turn angreifen können.
Seegefechte werden vom Computer etwas undurchsichtig
ermittelt; da kommt es schon einmal vor, daß eine Fregatte
gegen ein vollgeladenes Handelsschiff verliert. Ganz wichtig
ist jedenfalls der Angriffsbonus von 50%, da es ansonsten kaum
Modifikationen gibt. Lediglich der Francis-Drake-Gedächtnis-
Bonus von 50% und ladungsabhängige Abzüge beeinflussen den
Kampfverlauf. Wollen Sie in Frieden mit Ihren europäischen
Nachbarn leben, können Sie trotz allem Kaperschiffe einsetzen
- bei Bedarf lassen sich diese schnell wieder abziehen. Mit
Hilfe der Piraten können Sie normalerweise alle Handelsschiffe
bequem abfangen und deren Ladung übernehmen - man sollte nur
auf die Reichweite von gegnerischen Forts achten und keine
Fregatten in seine Nähe lassen.

Der Unabhängigkeitskrieg

Unterstützen die Bürger Ihrer Kolonien Ihre
Freiheitsbestrebungen mehrheitlich, sind die offiziellen
Voraussetzungen für die Unabhängigkeitserklärung erfüllt.
Inoffiziell sind jedoch mehrere spielentscheidende Aspekte zu
beachten, die das Gelingen der Revolution erleichtern. Die
Küstenstädte spielen dabei die wichtigste Rolle, da sie zuerst
von den eintreffenden Königstruppen angegriffen werden. Man
sollte diese optimal befestigen und außerdem mit mindestens 3
- 4 Artillerieeinheiten versehen. Zusätzlich sind 4 - 5
Kavallerie-Einheiten pro Stadt einzuplanen, die möglichst den
Erfahrenen-Bonus erhalten. Kolonien in Insellage haben hier
nichts zu lachen, da sie aufgrund erschwerter Nachschub-
Bedingungen bevorzugte Ziele der königlichen Armeen
darstellen. Im diplomatischen Bereich ist dafür zu sorgen, daß
mit allen Parteien Frieden herrscht. Landen die
Königseinheiten an der Küste und kommen mit Indianern in
Berührung, können diese gegen die loyalistischen Truppen
aufgewiegelt werden und stellen eine unentbehrliche
Verstärkung dar. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, daß
Ihre Armee von einer anderen europäischen Nation Unterstützung
erhält.
Der Revolutionsstatus in den Produktionszentren bzw.
Küstensiedlungen sollte unbedingt bei 100% liegen, da dies
mehrere Vorteile mit sich bringt. Zum einen werden alle
erfahrenen Dragoner in den betreffenden Städten zum Zeitpunkt
der Unabhängigkeitserklärung befördert und haben dadurch eine
größere Kampfstärke. Zum anderen erhält die gesamte Kolonie
einen Produktionsbonus von +2 und kann wesentlich mehr
Freiheitsglocken produzieren. Um die 100% zu erreichen, können
notfalls nicht benötigte Siedler aus der Stadt gezogen werden,
wodurch sich das Verhältnis zwischen produzierten
Freiheitsglocken und Bevölkerungszahl verbessert. Um die
Unterstützung des europäischen Bündnispartners zu erhalten,
muß eine bestimmte Zahl von Freiheitsglocken hergestellt
werden - nach der Unabhängigkeitserklärung sollte die
Glockenproduktion also maximal anlaufen.
Sind diese Voraussetzungen erfüllt, kann man einigermaßen
hoffnungsvoll die Unabhängigkeit erklären. Landen die
feindlichen Armeen an der Küste, bieten sich zwei Taktiken an.
Ein defensives Vorgehen ist anzuraten, wenn die betreffenden
Städte zu Festungen ausgebaut sind; man verschanzt sich hier
also lediglich mit allen Truppen und überläßt dem Gegner die
Initiative. Man kann jedoch auch den Geländebonus ausnutzen,
den die eigenen Einheiten zugesprochen bekommen. Mit etwas
Glück können die Königstruppen auf diese Weise schon an der
Küste gestoppt werden, bevor sie die Kolonie erreichen. Bei
beiden Varianten ist der Schutz der Häfen zu berücksichtigen;
deshalb sollten alle feindlichen Schiffe sofort versenkt
werden. Nach mehreren (abgewehrten) Angriffslawinen gegen
verschiedene Ziele ist der König geschlagen - die
Unabhängigkeitsparty kann beginnen!

Die Tastaturbelegung

Die meisten Aktionen sind in Colonization sinnvollerweise mit
der Maus durchzuführen. Beim Befehligen der Spielfiguren auf
der Karte ist es jedoch von Vorteil, auf einige immer wieder
benötigte Hotkeys zurückzugreifen.

Einheit aktivieren A
Befehl zurückstellen W
Keine Befehle Leertaste
Bewegung G
Wachdienst S
Straße bauen R
Felder pflügen/Wälder roden P
Einheit auflösen Shift+D
Handelsroute zuweisen T
Europabildschirm E
Heranzoomen Z
Wegzoomen X
Ansicht zentrieren C
Colonipädie F1

High-Scores

Wenn der Spieler neben der Kolonialisierung Amerikas auch noch
die Ruhmeshalle aufmischen will, hilft ihm folgende
Zusammenstellung aller Punkte-Komponenten weiter.
Grundsätzlich erhält man für jeden eigenen Kolonisten eine
bestimmte Punktzahl, und zwar einen Punkt für verdingte
Knechte und Kleinkriminelle, zwei Punkte für freie Siedler und
konvertierte Indianer und vier Punkte für Spezialisten. Durch
diese Punkteverteilung wird ersichtlich, daß die Weiterbildung
von ungelernten Spielfiguren grundsätzlich vorteilhaft ist.
Die zweite wichtige Punktekomponente stellt der Zeitpunkt der
Unabhängigkeitserklärung dar. Die Punktevergabe richtet sich
dabei nach dem Abschneiden der übrigen europäischen Nationen:
die erste Nation erhält einen Zuschlag von 100% auf ihre
Basis-Punktzahl, die zweite 50%, die dritte 25% und die vierte
keinen Zuschlag. Sollte man vor dem Jahr 1776 die
Unabhängigkeit erklären können, erhält man für jedes Jahr noch
zusätzliche Bonus-Punkte.
Schließlich schlägt jeder Gründervater im Kongreß mit 5
Punkten zu Buche, während jeweils 1.000 Goldstücke einem
Zusatzpunkt entsprechen. Boni gibt es auch für die rebellische
Gesinnung in der Bevölkerung: abhängig vom Revolutionsstatus
sind hier 50-100 Punkte einzuheimsen. Für die Zerstörung
indianischer Siedlungen gibt es abhängig vom gewählten
Schwierigkeitsgrad 1 - 5 Punkte Abzug.

Das Cheat-Menü und seine spielentscheidenden Funktionen

Durch einen einfachen Trick erhält man Zugang zu einem Cheat-
Menü, das mit einigen netten Überraschungen aufwartet. Dazu
startet man den DOS-Editor und öffnet die Datei "menu.txt",
die sich im Colonization-Verzeichnis befindet. Aus dem Eintrag
"@PEDIA" macht man dann beispielsweise "@PEDIA-cheat",
speichert die Datei und lädt das Spiel. Anstatt der
Colonipädie erscheint nun das Cheat-Menü; dieses verschwindet,
sobald ein weiterer Spielstand geladen wird, steht nach einem
neuerlichen Programmstart aber wieder zur Verfügung.
Das Cheat-Menü erlaubt unter anderem die Produktion
verschiedener Einheiten. Dazu klickt man am besten mit der
rechten Maustaste auf ein freies Feld und ruft dann "Create
Unit" auf. Das Menü kennt zwar keine Spezialberufe oder
erfahrene Soldaten, ermöglicht aber beispielsweise die
Instant-Herstellung von Artillerieeinheiten und Schiffen jeder
Art; dadurch stehen auch schon vor der
Unabhängigkeitserklärung Kriegsschiffe zur Verfügung. Herrscht
in einer Kolonie beispielsweise mal wieder Werkzeugnotstand,
klont man einen Pionier auf dem Städtefeld und degradiert ihn
zum Siedler - schon stehen 100 Werkzeugeinheiten zur
Verfügung. Verhandlungen mit Indianern oder europäischen
Gegnern stellen nun kein Problem mehr dar: bei Bedarf wird
einfach ein Scout neben der betreffenden Siedlung erzeugt und
im selben Turn noch eingesetzt. Jenen, für die das Spiel schon
immer zu einfach war, können ihren Kolonialbereich auch mit
Indianern oder gegnerischen Soldaten zupflastern und damit das
Spiel schwerer machen.
Nützlich ist auch "Reveal Map" (lästige Aufklärungsarbeiten
entfallen) und "Show Colony Sites" (wo sind die meisten
Rohstoffe versteckt?). Etwas geschmacklos ist das "Kill
Indians"-Menü, mit dessen Hilfe bestimmte Indianerstämme
ausgerottet werden können. Weitaus wichtiger ist der Punkt
"Advance Revolution". Sie haben eine starke Armee, Festungen
ohne Ende, aber nicht genügend Freiheitsglocken? Kein Problem,
denn mit diesem Menü können Sie Unabhängigkeitsbestrebungen
einfach per Knopfdruck beschleunigen.

Laden und Speichern

Der Zufallsgenerator bei Colonization hat eine kleine Macke,
die ganz einfach ausgenutzt werden kann. Stehen Sie gerade vor
der Aufklärung eines Gerüchts, speichern Sie den Spielstand
und bewegen dann den Scout auf das entsprechende Feld. War
diese Aktion ein Mißerfolg, verläßt man das Programm und
startet es erneut. Lädt man den alten Spielstand wieder und
versucht es nun noch einmal, führt dies fast immer zum Erfolg.
Mit dem Trick stellt es kein Problem dar, einen der
sagenumwobenen Jungbrunnen zu finden, der ausreisewillige
Siedler in Scharen anlockt. Auf diese Weise lassen sich auch
hartnäckige Artilleriebefestigungen ausräuchern oder zum Teil
wesentlich stärkere Armee-Einheiten bezwingen.

Die besten Gründerväter

Die Wahl der Gründerväter sollte von der grundsätzlichen
Spielstrategie und den aktuellen Bedürfnissen abhängen. Sind
Sie als Spanier zum Beispiel an militärischen Konfrontationen
interessiert, dürften Cortes und Washington erste Wahl für Sie
sein. Handelsorientierte Spieler sollten sich dagegen
Stuyvesant, de Witt und Smith einverleiben. Wer schließlich
auf Kooperationskurs mit den Indianern ist, sollte dies mit
der Aufnahme von Pocahontas bekräftigen.
Darüber hinaus gibt es jedoch weitere wichtige Gründerväter,
die im Spielverlauf unbedingt anzuwerben sind. Im
Erkundungsressort spielen Coronado und Magellan eine
herausragende Rolle und sollten relativ zügig Eingang in ihre
Regierung finden. Militärische Angelegenheiten sind unter der
Mitwirkung von Drake und Jones wesentlich vorteilhafter, wobei
besonders Drake mit seinem Angriffsbonus für Freibeuter große
Bedeutung hat. Bis zur Unabhängigkeitserklärung muß auf jeden
Fall Stuyvesant oder de Witt zu Ihren Beratern gehören, da Sie
sonst keine Handelsmöglichkeit mit europäischen Häfen oder
Kolonisten haben. Um die Rekrutierung von neuen Siedlern zu
beschleunigen, ist der Einsatz von Penn oder Brewster
anzuraten. Unabhängigkeitsbestrebungen sind am besten mit
Hilfe von Jefferson und Bolivar zu erreichen. Nerven Sie die
vom König aufgezwungenen Kriege gegen die übrigen europäischen
Kolonisten, ist Franklin als Wunderwaffe unverzichtbar.

Wichtige Hinweise

Erfahrene Computeranwender werden den technischen Anhang von
Colonization schnell zur Seite legen und statt dessen gleich
das Spiel starten. Dann kann es aber sein, daß ihnen wichtige
Anmerkungen entgehen, die sich auf Änderungen gegenüber dem
Handbuch beziehen. Der wohl wichtigste Nachtrag betrifft den
Kolonieradius. Ursprünglich war ein Radius von je zwei Feldern
vorgesehen, was auch bei Betrachtung der Städteübersicht
deutlich wird. In Wirklichkeit kann sich die Kolonie jedoch
nicht weiter ausdehnen; diesen Umstand muß man bei der Suche
nach geeigneten Bauplätzen berücksichtigen.
Wichtige Änderungen haben sich auch bei der Wirkung von
Gründervätern ergeben. Peter Minuit sorgt nun dafür, daß
indianisch besetztes Land ohne jegliche Kosten kolonisiert
werden kann (im Handbuch steht der Hinweis, daß nur 50% der
Kosten wirksam werden). La Salle sorgt außerdem erst dann für
eine Einpfählung, wenn die betreffende Kolonie mindestens drei
Bewohner hat.
Die unterschiedlichen Farben der Bevölkerungszahlen auf der
Übersichtskarte werden ebenfalls im Anhang erklärt: weiße
Zahlen bedeuten, daß bis zu 50% der betreffenden Kolonisten
den Söhnen der Freiheit angehören, während grüne Zahlen eine
Mitgliedschaft von 50-99% repräsentieren. Im Idealfall hat die
Bevölkerungszahl eine blaue Lackierung: bis zur Rebellion ist
es dann vielleicht nur noch ein kleiner Schritt. Aber
aufgepaßt: färben sich die Kolonien der europäischen
Mitstreiter bedenklich blau, verpassen Sie vielleicht den
Superbonus für die erste Unabhängigkeitserklärung.

Wasserstraßen

In Colonization ist der Bau von Wasserstraßen möglich - und
zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Dazu verlädt man eine
Pioniereinheit auf ein Schiff und bewegt dieses an die
gewünschte Stelle. Nach Aktivierung der Spielfigur gibt man
ihr den Befehl zum Straßenbau und erhält nach kurzer Zeit eine
(unsichtbare) Straße auf dem Wasser. Dieses Vorgehen ist
besonders bei Schiffshandelsrouten und auf den Hauptstrecken
in die Alte Welt nützlich, da man auf diese Weise 2 - 3 mal so
schnell vorwärtskommt. Hat man den Verlauf der Wasserstraßen
aufgrund vorübergehender Umnachtung vergessen, kann man mit
Hilfe der rechten Maustaste die Wasserfelder danach absuchen.

Terrain bearbeiten

Der größte Teil der Neuen Welt ist von Wäldern bedeckt. Jedoch
ist Wald nicht gleich Wald, wenn man mit der Rodung beginnt,
um Feldbau zu betreiben sollte man auf folgendes achten:

Terrain eignet sich für wird zu eignet sich für

Arktisch - - -
Berge Erze(gut) - Erze(gut)
Boreal-Wald Pelze(gut) Tundra Erze(schlecht)
Feucht-Wald Pelze(schlecht) Feuchtgebiet Erze(schlecht)
Feuchtgebiete Erze(schlecht) - Erze(schlecht)
Flachland Weizen - Weizen
Gestrüpp-Wald Pelze(schlecht) Wüste Erze(schlecht)
Grünland Tabak - Tabak
Hügellandschaft Erze(gut) - Erze(gut)
Laubwald Pelze(schlecht) Prärie Baumwolle
Mischwald Pelze/Holz Flachland Weizen
Nadelwald Holz Grünland Tabak
Prärie Baumwolle - Baumwolle
Regenwald Holz(schlecht) Sumpfland Erze(schlecht)
Savanne Zuckerrohr - Zuckerrohr
Sumpfland Erze(schlecht) - Erze(schlecht)
Tropenwald Pelze/Holz Savannen Zuckerrohr
Tundra Erze(schlecht) - Erze(schlecht)
Wüste Erze(schlecht) - Erze(schlecht)

Boreal-Wälder holzt man am besten nicht ab; auch bei Gestrüpp-,
Regen- und Feucht-Wäldern sollte man sich die Rodung vorher
überlegen, denn im Gegensatz zu Civilization kann nicht mehr
aufgeforstet werden.