Clans

 

Lösung von Holger Franke -- HolFranke@online.de

Dieser Text unterliegt dem Copyright des Autors und darf ohne Genehmigung desselben weder verändert noch publiziert oder in anderer Weise verwendet werden.

Eigentlich ist dieses Spiel nicht sonderlich schwer zu lösen. Sogar ein action-unfähiger Mensch wie ich hab´s geschafft. Nur kann die Suche nach den richtigen Sachen bzw. Ausgängen kann ziemlich langwierig sein.

Von welcher Art dieses Spiel sein soll, habe ich trotzdem nicht rausgekriegt. Viel Action, Ansätze von Rollenspiel und Adventure-Elemente sind vorhanden. Wer sich noch an Cadaver erinnert, wird wohl am ehesten damit zurecht kommen, nur Springen ist nicht nötig. Jedenfalls geht es eigentlich nur darum, zu überleben, sprich so viele Monster wie möglich zu vermeiden. Heilen kann man sich nur mit Tränken, die aber eher spärlich vorhanden sind. Dagegen regeneriert sich das Mana fast im Nu, die Mana-Tränke sind nur was für echte Magier. Ich habe es mit einem selbst erstellten Kämpfer probiert, mit ein wenig Geduld kriegt man einen ziemlich guten hin (Kraft, Gesundheit, Schwert und Axt etwa 16-19, Zauber um die 15) den Rest verteilt man einfach, wobei Schlösserknacken unwichtig ist. Trotzdem noch vorweg ein paar Hinweise:

Die verschiedenen Anlaufpunkte und Fundstätten sind auf den Karten vermerkt. Schau also dort nach, wenn du was suchst, durch die verwinkelten Räume ist eine Beschreibung fast unmöglich. Und noch einmal: Betritt nicht jeden Raum, wenn du nicht unbedingt mußt.

At the Gates

Suche zunächst den Zauberer auf. Er teleportiert dich zu seinem Haus, wo du die Axt aus dem Stamm ziehst und damit die Tür einschlägst. Vernichte alle Monster, suche das Brett und das Buch. Das Brett wird mittels des magischen Apparates angezündet und in den Ofen geschoben, dann das Buch nachgelegt - voila. Zur Belohnung erhältst du ein weiteres Leben und kannst deinen Weg über den Fluß fortsetzen, indem du den Baum mit der Axt fällst. (Anmerkung: In diesem Gebiet gibt es zwei Ausgänge, die immer zum selben Gebiet zurückführen, laß dich also nicht verwirren)

In die Festung kommst du nicht rein, also mußt du dir einen anderen Weg suchen. Ein Gitter läßt sich öffnen, indem du die Fässer auf die Platten schiebst (ist wirklich nicht schwer, stelle dich einfach hinter ein Faß und klicke es an, dann saust es in diese Richtung, bis es nicht mehr weitergeht). Falls du einen Fehler gemacht hast, stelle dich kurz auf die Platte im Nebenraum und die Fässer stehen wie vorher. Das wichtigste Gitter kann allerdings im Moment nicht geöffnet werden, da ein Hebel fehlt. Diesen findest du im Westen in der Folterkammer. Drück den Hebel an der Wand und dann das Rad solange, bis ersterer abfällt. Kümmere dich nicht um das Geschrei des Mannes auf der Streckbank. Weiterhin kommst du in eine Schatzkammer, wo vier Kisten der Öffnung harren. Sofern du im Schlösserknacken geübt bist, sind die kein Problem, ansonsten suche die vier Schlüssel.

Hast du den Hebel, setze ihn bei den anderen ganz hinten ein und drücke den 1.,4. und 5. nach unten, die anderen beiden nach oben (von links). Das Hauptgitter ist nun offen. Benutze den Teleporter, um die Orks zu vermeiden, und du gelangst ins nächste Level.

Anmerkung: In einem Raum hab ich einen Menschen gefunden, der in einem Gitter über einem Feuerloch hing und mich bat, ihn zu befreien. Habe den Hebel gezogen, und da war er im Loch verschwunden. Irgendwelche Ideen?

Underdark

Hier gilt es, vier Runen zu finden, um das Level zu verlassen. Die erste findest du unterwegs, die anderen drei erst am Ende. Weiterhin gibt es zwei Brücken, die durch Zahnräder heruntergelassen werden, sowie im Norden einen Weg, der mittels eines Steines repariert werden muß. Ganz zum Schluß muß auch noch ein Lavarohr verstopft werden, das dazugehörige Rad befindet sich fast um die Ecke. Ansonsten ist nichts erwähnenswertes vorhanden, außer dem Schmied im Westen, der seine Goldbarren wieder haben will. Die sind ein wenig weiter im Osten zu finden, werden aber hart bewacht. Nimm dir ein paar Heiltränke mit. Dafür schmiedet er dir ein Schwert +2. Du kannst auch hier wieder einen Teleporter benutzen, um Kämpfen aus dem Wege zu gehen. Wenn du letztendlich die Runen auf die richtigen Steine gelegt hast, geht es weiter.

Chambers of Torment

Hier wirst du mit neuen Feinden konfrontiert, die aber glücklicherweise nicht viel Schaden anrichten. Später kommen die aber in großen Mengen, da wird’s dann zum Problem. Zum Glück triffst du gleich zu Beginn auf den Zauberer aus dem ersten Level, der vermacht dir einen Ring.

Suche dir die Schlüssel und den Hebel, der verschlossene Türen öffnet. Die Monster in den Zellen erledigst du am Besten mittels Magie. Hast du den Händler gefunden, stelle dich auf die Platte links von ihm (schwer zu erkennen), und du gelangst in das nächste Gebiet. Hier mußt du ein Brett finden, um über die Schlucht im Süden zu gelangen. Nun brauchst du nur noch die beiden Schlüssel finden, um sie am Ende in die Schlösser einzusetzen und weiterzugehen.

 

The Commoner´s Quarters

Das ist das trickreichste Level des gesamten Spieles. Überall sind verschlossene Türen, die sich erst nach Erledigung diverser Aufgaben, mit Schlüsseln oder einfach nur von der anderen Seite öffnen lassen. Mach dich also auf viel Rennerei gefaßt. Außerdem triffst du hier zum ersten Mal auf Magier. Die sind zwar nicht sonderlich hart, haben aber die Eigenschaft, ständig hin und her zu teleportieren. Zudem feuern sie gleich beim Betreten Sprüche auf dich ab, am besten läufst du gleich in die Mitte und wartest, bis sie wieder auftauchen. Dann sollten zwei Schwerthiebe ausreichen.

Suche zuerst den Koch auf, der Knoblauch will. Selbiger befindet sich im Garten südlich, allerdings sind dort zwei Platten zu beschweren. Locke zwei Orks darauf und erschlage sie, die werden dann zu Stein (der nächste Hieb läßt sie aber zerbröseln, paß also auf). In einem anderen Raum ist diese Prozedur nochmals vonnöten, allerdings ist da nur eine Platte zu beschweren. Bringe den Knoblauch zum Koch, er gibt dir einen Trank sowie einen Schlüssel, mit dem du weiter kommst. Suche die drei Teleporter, zwei davon bringen dich in andere Bereiche, der dritte ist der Ausgang. Zunächst ist aber nur einer zugänglich. Zum Aktivieren benötigst du Kristallkugeln. Die erste befindet sich im Nordwesten, der dazugehörige Teleporter ist noch weiter nördlich. Du kommst zu einem Händler, durchsuche das Gebiet, wo wieder mal Fässer zu verschieben sind. Wenn du wieder zurückkehrst, sind weitere Türen offen. Vor allem die Tür neben dem Händler ist interessant, dort sind die Hebel runter, hoch, runter zu drücken (v.r.n.l.). Dies öffnet eine weitere Tür, wo die nächste Kugel auf dich wartet. Der Teleporter dafür ist wieder mal im Norden und bringt dich zu einem Raum, der mit Fallen gespickt ist. Gehe folgendermaßen vor: links, runter, runter, links, links, 3xhoch, rechts, hoch, links, links, runter, runter und raus. Es winkt eine weitere Kristallkugel. Zurück im Fallenraum, kannst du nun das Gold ohne Gefahr aufheben. Der letzte Teleporter ist nun auch zugänglich, wieder mal im Norden.

 

Garden of Eternity

Viel Feind, viel Ehr - stimmt nur hier nicht. Viele Gebiete brauchst du gar nicht zu betreten. Aber durchsuche jeden Busch, überall ist Gold versteckt. Suche auch alle Brunnen auf, für ein Goldstück geben die was her - einen Heil- oder Manatrank, einer heilt dich komplett (warte also, bis es dir wirklich dreckig geht), und der letzte im Nordwesten spuckt eine Rune aus, die du in den Stein nahe des Startpunktes einsetzt. Damit hast du Zutritt zur Truhe ein wenig nördlich - bringt einen Blitzzauber. Wenn du deinen Rundgang beendet hast, wirst du einige seltsame Orte entdeckt haben: drei unzugängliche Höhlen, ein Grab im Westen und ein verschlossenes Gitter im Südosten. Keine Angst, das löst sich fast von selbst. Zu diesem Zweck mußt du die Hexe im mittleren Westen aufsuchen. Neben einem Schwert +4 verlangt sie nach drei Sachen: einer Feder, einem Pilz und einem Ei. Dieselben sind in den drei Höhlen verborgen, die du jetzt betreten kannst, indem du die Sträucher davor entfernst. Im südlichen Bereich sind Unmengen an Feuerbiestern vorhanden, denen versetzt du am besten nur einen Schlag und rennst dann rum, da die Dinger gleich explodieren. Mit ein bißchen Glück kriegst du aber nichts ab.

Hast du alles abgeliefert, läßt dich die Hexe in ihr Haus, um den Schlüssel zum Friedhof zu bekommen. Kämpfe dich nun dort nach Osten durch, bis es nach Norden geht. Öffne im nächsten Screen das Grab und du findest eine Schaufel. Noch ein Bild weiter gehst du nach links und dann geradeaus zur Kirche. Dort ist ein Schild, das dir einen Namen nennt. Hmm, schon mal gelesen? (Anmerkung: Wenn du statt dessen vom vorigen Platz nach Norden gehst, ist das dein sicherer Tod, da immer wieder neue Monster aus dem Boden auftauchen.)

Also kehre zum Grab im Westen zurück und benutze die Schaufel. Du findest einen weiteren Ring sowie Heiliges Wasser. Dieses benutzt du mit der leuchtenden Kugel in der Kirche, damit ist dem Spuk am Gitter nebenan ein Ende gesetzt. Bevor du aber weitergehst, solltest du nochmals einkaufen. Besonders Heiltränke (soviel wie du kriegen kannst) und Blitzzauber sind ein Muß.

 

King´s Quarters

Langsam nähert sich unsere Reise dem Ende zu, also sei gewarnt. So gut wie jedes Zimmer enthält Unmengen an Monstern und Zauberern. Letztere sind besonders unangenehm, da sie inzwischen dazugelernt haben und dich sofort angreifen, leider recht wirkungsvoll. Blitzzauber der Stärke 3 sind ein gutes Mittel dagegen - sofern du noch am Leben bist. Viele Gegner lassen sich vermeiden (und das solltest du tunlichst), schau auf die Karte. Wenigstens triffst du zum letzten Mal auf den Zauberer vom Anfang, der dir ein weiteres Leben schenkt.

Zuallererst solltest du den Gefangenen im Südwesten aufsuchen, er gibt dir den Schlüssel zum Teleporter nebenan. Der ist aber noch nicht in Betrieb, also mußt du ihn irgendwie aktivieren. Noch ein Zimmer weiter nördlich lauern zwei Magier, die immerhin ein Buch hinterlassen. Geh weiter nach Nordwesten, bis du den Händler triffst. Links neben ihm findest du in einem Strauch ein weiteres Buch. Beide müssen nun in das Regal im Osten eingesetzt werden (Vorsicht Feinde) und der Teleporter funktioniert. Deine einzige Aufgabe besteht hier, den Magier im Norden zu vernichten, die beiden Schlüssel mitzunehmen und per Teleporter im Süden zurückzukehren. Sprich nochmal mit dem Ex-Gefangenen und er gibt dir ein Schild +5.

Mit den beiden Schlüsseln kannst du nun die restlichen Türen öffnen, allerdings geht´s trotzdem noch nicht richtig weiter. Suche dir den bestmöglichen Weg, um nach Nordwesten zu gelangen, wo so ein komisches Vieh den Ausgang versperrt. Von da aus geht’s nach links auf den Turm, dort gilt es, eine Schachfigur aufzusammeln. Mach den ganzen Weg zurück nach Osten und stelle im Schachzimmer die Figur (Springer oder Pferd) auf ein Feld, wo sie die Dame am Ausgang schlagen kann. (Wer Schach-unkundig ist: zwei Felder nach unten und ein Feld nach links).

Der Ausgang öffnet sich, wenn du geradeaus nach Osten läufst, gelangst du an den Ausgang zum Obermotz, nur ist die Tür zu (was hast du denn erwartet). Also sind noch einige andere Vorbereitungen nötig.

Geh also zunächst nach Süden und nimm das Gift. Kehre in den Raum mit dem Vieh zurück und schenke es ihm kräftig ein. Du kannst jetzt nach draußen, suche wieder den günstigsten Weg, um nach Nordosten zum Ritter zu gelangen. Ist zwar wieder eine Falle, aber diesmal kommst du nicht drum herum. Geh also nach Norden, nimm den Schwertgriff, gib ihn dem Ritter und erschlage ihn, er hat´s ja so gewollt. Zumindest hinterläßt er ein Schwert +5 und am wichtigsten: den Schlüssel zum Dämonen. Also geh zurück zur verschlossenen Tür und erwarte dein Schicksal.

Anmerkung: Im westlichen Teil des Levels gibt’s so einen Wissenschaftler, der sieht wie ein Koch aus. Er gibt dir den Auftrag, seine Maschine in Gang zu setzen. Selbige befindet sich ein paar Brücken weiter im Nordwesten. Außer ein paar Hebeln und vielen Monstern war da aber nix zu holen, zudem verschwand der Typ bei der Rückkehr. Schätze, es war wieder mal eine Falle.

 

The Dragon´s Den

Viel gibt’s hier nicht mehr zu sagen. Beim Händler kannst du noch was einkaufen und der Ritter auf der Brücke ist nur noch Makulatur. Letzten Endes stehst du dem Dämonen gegenüber (sieht trotzdem irgendwie nett aus), zunächst Auge in Auge, also bearbeite ihn entsprechend. Im ersten Anlauf wirst du ihn nicht schaffen, aber glücklicherweise hast du ja vier Leben. Also nimm beim nächsten Anlauf deine Blitzsprüche; solange du hinter der Säule stehst, trifft er dich nicht, du ihn aber wohl. Es dauert nicht lange, dann kommt der Abspann...