CHEWY - ESC von F5

Lösungsweg

Von Wolfgang Walk

Am Anfang im Knast braucht Chewy etwas vom Schleim in der Ecke und das
Kopfkissen, um zu entkommen. Mit dem Schleim läßt er das Überwachungsauge
erblinden und verstopft dann die Zwangsernährungsröhre mit dem Kissen.
Daraufhin läuft der Spinat auf der anderen Seite des Raumes über, und die
Borxwachen schauen nach, was los ist. Chewy kann fliehen, die Borx sind
gefangen.
Danach sichert sich Chewy erstmal die ID-Card im Kartenschlitz, nimmt sich
etwas Spinat und schnappt sich das Kabel. Mit diesem setzt er im Raum links
das Gitter unter Strom, was den Bork ziemlich zermürbt. Dann begibt er sich
in den Raum ganz rechts und benutzt dort mit der ID-Card den Terminal. Man
wähle den linken Menüpunkt und die Sonde hebt Chewy hoch. Jetzt muß man den
Spinat mit Chewy benutzen, und Chewy kann an der Decke laufen und so das
Stromgitter überwinden. Wenn Chewy wieder auf dem Boden gelandet ist,
benutzt er seine ID-Card mit dem Kartenschlitz, drückt den roten Knopf und
nimmt sich die ID-Card wieder.
Durch die dann offene Tür kommt er in den Raum mit dem Boca-Bola-Automaten.
Dort schnappt er sich das Seil über der Tür ganz links, probiert den
Automaten aus und hängt dann das ,Out of Order'-Schild an denselben. Mit
der ID-Card öffnet er die zweite Tür von links. Er geht nach ganz links
durch, nimmt sich den Eimer und bindet das Seil an die Haken an der Tür.
Dann drückt er insgesamt dreimal auf die Klingel. Beim ersten Mal erscheint
nur der Folterbork und ärgert sich. Beim zweiten Mal schmeißt er einen
Hamburger nach Chewy, den Chewy natürlich einsteckt. Beim dritten Mal
funktioniert die Stolperfalle, der Bork macht den Abflug, und der Weg in
die Folterkammer ist frei.
Dort trifft man auf den Nimoyaner (nach Leonard Nemoy, dem legendären
Spock-Darsteller), der - klar - in der Ohrenlangziehmaschine eingespannt
ist. Man stoppt die Maschine mit dem roten Knopf und erfrischt den
Nimoyaner durch den Inhalt des Eimers. Im darauffolgenden Dialog erfährt
Chewy, warum der Herr gar nicht befreit werden will, und natürlich aber
auch den weiteren Weg. Mit der Folterzange öffnet er die lose Steinplatte
und gelangt an ein Metallgitter, das er ebenfalls mit der Zange öffnet.
Beim Versuch, die rote Farbe einzustecken, schreckt er das Surimy auf, daß
er einen Raum später mit dem Hamburger fängt.
Im darauffolgenden Raum fordert eine große Schrift dazu auf, einen
bestimmten Knopf zu drücken. Chewy vermutet eine Falle und ändert mit der
Farbe die Aufforderung in eine Warnung. Trotzdem drückt ein Bork den Knopf
und ist danach platt. Den platten Bork nimmt Chewy mit und benutzt dessen
Gesicht als Identifikation bei dem Scanner im nächsten Raum. Dort kann er
die Priorität seiner ID-Card erhöhen lassen, um dann Zutritt zu jedem Raum
auf F5 zu haben.
Er öffnet den Raum ganz rechts und wird Zeuge einer Transformation. Da der
Transformatorbork seinen Talisman hat liegen lassen, nimmt Chewy diesen und
legt ihn in die Transformatorröhre rechts. Der Bork erscheint, Chewy
bedient den Transformator und verwandelt so sein Äußeres in einen Bork. Er
verläßt den Raum und erhält von Lt. Debug den Auftrag, den Müllbork
abzulösen. Chewy tut dies und verwandelt sich Kraft seines Willens wieder
in Chewy. Er steigt auf das Müllförderband und kommt so auf die Müllkippe,
wo er auch seinen Gleiter wiederfindet. Leider fehlt der Fluxo-Flex, doch
den hat ein Eremit, der auf der Müllhalde sein Leben fristet.
Mit dem Translator aus dem Gleiter und dem Blaster aus dem Schrotthaufen
erhält Chewy seinen Fluxo-Flex wieder zurück und kann den Gleiter wieder
starten. Leider aber schließt sich das Sicherheitsgitter vor Chewy. Hinter
dem Gleiter ist aber ein weiteres Gitter. Das kann er öffnen und gerät in
ein Labyrinth. Wenn er den (von oben nach unten gezählt) zweiten Schalter
umlegt, kann er einen Raum links unten betreten und sich das Seil daraus
nehmen. In der Mitte unten findet er ein weiteres Gitter, daß er öffnen
kann. Jetzt benutzt er das Seil mit dem Geländer oberhalb und kann sich in
den Energieraum abseilen. Die Tür links führt zum Hauptquartier der Borx.
Die Anwesenden kann Chewy mit dem Surimy schlafen legen. Er nimmt die
Cyberkrone auf dem Kopf des Oberbork und öffnet damit das
Sicherheitsgitter, indem er alle drei Borx im Cyberspace in Kristalle
verwandelt. Dann nimmt er sich die Cartridge, schiebt sie in den
Cartridgeschacht ganz links im Hauptquartier und weiß damit, wo Lt. Clint
steckt. Die Cartridge nimmt er natürlich mit. Er drückt den roten Knopf und
die zweite Tür öffnet sich. Er geht hindurch und kommt nach der Brücke
wieder beim Bola-Automaten an. Dieser wird eventuell noch repariert, also
geht Chewy nochmal zurück und kurz drauf nochmal vorbei. Jetzt kann er den
Automaten benutzen und erhält so einen Becher. Mit diesem geht er in den
Energieraum und fängt ein wenig von der grünen Flüssigkeit auf, die aus den
Röhren tropft. Mit dieser Flüssigkeit behandelt er die Hebel links und kann
dann den Borx den Saft abdrehen. Jetzt nur noch zurück zum Gleiter, die
Cartridge eingelegt, den Startknopf gedrückt und ab geht die Post.
In Howards Keller gelandet, sieht sich Chewy erst mal im Keller um und
steckt sich Trichter, den Schlauch und die Angel ein. Oben nach der Treppe
kassiert er eine Flasche Milch. Dann geht er nach unten in die Küche, wo er
im Kühlschrank die Keule, den Kaffee aus der Kanne und das Messer aus der
Schublade mitnimmt. Die Keule verfüttert er im oberen Stockwerk rechts an
den Kater und nimmt den Knochen und den Ghettoblaster mit. Dann begibt er
sich in den Garten (hinter Howards Haus), schließt den Schlauch an die
Pumpe an und schneidet den Autositz mit dem Messer auf.
Den Schlauch benutzt er dann mit dem Kellerfenster, läuft in den Keller
zurück und löscht das Feuer. Aus dem abgekühlten Gleiter kann er dann
seinen Translator holen. Im Fernsehzimmer (links vom Flur) kann er sich die
Fernbedienung einstecken und mit Hilfe des Translators ein Rezept im
Fernsehen bekommen, mit dem man Tote erwecken kann. Im Zimmer nebenan
schläft nämlich Howard einen tiefen Schlaf und muß aufgeweckt werden. Chewy
läuft zurück in den Garten und benutzt die Sprungfeder, die aus dem Sitz
herausragt. So landet er in Nachbars Garten. Er benutzt die Angel mit dem
Knochen und diese Konstruktion mit dem Hundegebiß. Dadurch wird der
Wachhund wehrlos und Chewy kann zum Hahn vordringen und diesem das
Hundegebiß geben.
Während der Hahn den Hund verdrischt, kann sich Chewy die Eier nehmen.
Jetzt schnappt sich Chewy noch einen Kürbis, benutzt das herumliegende
Hühnerfutter mit der Wippe und kommt so wieder auf die andere Seite des
Zauns. Den Kürbis benutzt er mit dem Messer und erhält so Samen,
Fruchtfleisch und eine Kürbismaske. In der Küche mixt er aus der Milch, dem
Kaffee, dem Fruchtfleisch und den Eiern den Spezialtrunk und trichtert
diesen Howard ein. Dieser wacht auf und läuft ins Nebenzimmer, wo er aber
immer noch nicht ansprechbar ist.
Chewy verläßt das Haus und geht nach Smalltown, indem er sich mit der
Kürbismaske tarnt. Bei den Hoggendobbers im Laden repariert er den
Lola-Automaten und erhält dafür 500 Blatt Papier. Zurück in Howards Büro
benutzt er das Papier mit dessen Schreibmaschine, schließt die Cybercrown
an diese an und erhält als Resultat den Roman "Esc from F5". Mit diesem
kann er Howard wecken. Sie beschließen, ihn einem Verleger zu schicken. Die
Briefmarke erhält Chewy am Bahnhof in Smalltown, indem er Howard mit dem
Beamten reden läßt und sich derweil über einen herumliegenden Postsack
hermacht.
Morgens findet Chewy das Surimy wieder und gibt ihm das Autowrack vor
Howards Haus zu essen. Auf Howards Dachboden findet er einen alten
vertrockneten Blumentopf. Nachdem er im Keller Wasser in die Milchflasche
gefüllt hat, pflanzt er Kürbissamen in den Topf, gießt das Ganze und düngt
mit einem Surimyfurz. In Hoggendobbers Laden bekommt er für den dadurch
entstandenen Riesenkürbis einen Freifahrtschein für die Bimmelbahn nach Big
City. Inzwischen ist auch die Ablehnung durch den Verlag gekommen. In der
Zeitung liest man von der Pumpkin Ghost Lady. Wenn Howard den Bürgermeister
fragt, erfährt er, daß man als Belohnung für die Ergreifung dieser Dame,
einen Hotelgutschein in Big City geschenkt bekommt. Dazu muß man im
Fernsehen die Stimme des Ghost Hunter aufnehmen. Anschließend geht man
wieder nach Smalltown und läßt Howard beim Händler rechts eine Flasche
Kürbisdünger erstehen. Dann muß Howard den Polizisten ablenken, damit man
dessen Likörvorrat mit Dünger verlängern kann. Solchermaßen gestärkt steigt
der Polizist aus der Bewachung der Animatronic-Puppe aus, und Chewy kann
die Cassette mit der Ghost Hunter-Stimme mit der Puppe benutzen. In der
folgenden Nacht läßt sich die Ghost Lady dann fangen und der Bürgermeister
überreicht zur Belohnung den Hotelgutschein. Damit macht man sich auf nach
Big City.
In Big City kauft man erstmal dem Zeitungsjungen ein Magazin ab, entnimmt
diesem das Spark-Bodgers-Poster und liest die Stellenanzeige der
Paralax-Studios. Dann begibt man sich in die dunkle Gasse links und öffnet
die Tür mit der Kombination 762 (steht auch, ein wenig verschlüsselt, auf
dem Zaun). Endlich kann Chewy die Klamotten wechseln und hat noch eine
goldene Uhr und einen Ring erbeutet. Mit dem Ring besticht er den
Taxifahrer und fährt zum Hotel. Zuerst aber nimmt er im Kostümshop neben
dem Hotel noch die Visitenkarte der Paralax-Studios mit.
Den Jungen, der den Hoteleingang bewacht, besticht er mit dem
Spark-Bodgers-Poster und darf dann ins Hotel, aber nicht auf's Zimmer, da
der Gutschein schon 50 Jahre alt ist und nicht mehr gilt. Chewy nimmt sich
die Zigarre vom Tisch und nebelt damit vor der Tür den Jungen ein, der
daraufhin seinen Kaugummi aushustet und Howard ins Gesicht spuckt. Mit
diesem Kaugummi flickt man das Loch in der Leitung über dem Kopf des
Hotelportiers, und aus Dankbarkeit erhält man ein Zimmer. Im Flur oben
benutzt man den Schlüssel zweimal mit der zweiten Tür rechts und erhält
dabei eine Flasche und eine Kapitänsmütze, auf der die Adresse des Hafens
steht. In der zweiten Tür links ist der Kammerjäger. Das eigene Zimmer ist
links hinten.
Den Jungen, der den Hoteleingang bewacht, besticht er mit dem
Spark-Bodgers-Poster und darf dann ins Hotel, aber nicht auf's Zimmer, da
der Gutschein schon 50 Jahre alt ist und nicht mehr gilt. Chewy nimmt sich
die Zigarre vom Tisch und nebelt damit den Jungen ein, der daraufhin seinen
Kaugummi aushustet und Howard ins Gesicht spuckt. Mit diesem Kaugummi
flickt man das Loch in der Leitung über dem Kopf des Hotelportiers, und aus
Dankbarkeit erhält man ein Zimmer. Im Flur oben benutzt man den Schlüssel
zweimal mit der zweiten Tür rechts und erhält dabei eine Flasche und eine
Kapitänsmütze, auf der die Adresse des Hafens steht. In der zweiten Tür
links ist der Kammerjäger. Das eigene Zimmer ist links hinten.
Dann fährt man zum Verlag und erfährt dort bei der Sekretärin eine Abfuhr.
Bei dem Hot-Dog-Verkäufer ersteht man einen Hot-Dog und fährt zurück zum
Hotel, wo man den Hot-Dog im Zimmer den Kakerlaken zum Fraß vorwirft. Dann
ruft man den Kammerjäger, der aber vor soviel Ungeziefer davonläuft und
seinen Kakerlakenstaubsauger zurück läßt. Mit diesem saugt man die Tierchen
an und fährt wieder zum Verlag.
Dort läßt man den Aufzug links am Gebäude so lange hoch und runter fahren,
bis der Fensterputzer aufgibt. Dann fährt Chewy hoch und benutzt den
Staubsauger mit der Sekretärin. Bei soviel Ungeziefer kapituliert diese und
tritt die Flucht an. Aber auch ein Gespräch von Chewy direkt mit dem
Verleger hat keinen Erfolg. Dafür sucht dieser eine neue Sekretärin.
Chewy fährt zu den Paralax-Studios, benutzt das Magazin mit dem Pförtner
und erhält daraufhin die Stelle als Laufbursche. Als erstes soll er ein
Kostüm abholen. Mit dem Zettel fährt er zum Kostümverleiher beim Hotel und
erhält ein Kostüm.
Dann fährt man zum Hafen und hebt den Kautabak auf, den der betrunkene
Seemann ausgespukt hat. Diesen benutzt man mit der Flasche aus dem Hotel.
Dann unterhält man sich mit dem Seemann ganz rechts und besticht ihn mit
der Flasche. Die Passage nach Amazonia ist perfekt.
Vorher muß man aber noch Howards Roman unterbringen. Dazu begibt man sich
wieder zum Verlag, und Chewy benutzt das Kostüm mit der Telefonzelle.
Solcherart verkleidet ist es ihm ein Leichtes, die Stelle als Sekretärin zu
bekommen und der Druckerei das "ESC von F5"-Manuskript unterzuschieben. Für
den Bestseller erhält Howard eine Einladung in die Laura-Letter-Show. Chewy
wird dort in den Regieraum abgeschoben, aus dem er den Aschenbecher
mitnimmt. Zwei Räume weiter steht Nichelle, der Chewy die goldene Uhr gibt.
Dann überreicht er dem FX-Mann die Maske, die er aus dem Folterkeller hat
und steckt dann mit dem Aschenbecher die Dekoration in Brand. Durch das
Feuer kriegt er Zugriff auf die Handtasche von Miss Letter im Regieraum. In
dieser findet er einen Borx-Transformator. Diesen benutzt er mit Laura
Letter, die sich dabei als Bork entpuppt.
Chewy flieht. Wenn er auf seiner Flucht den Hebel ganz rechts zieht, dann
erledigt sich das Problem mit dem Bork. Allerdings muß Chewy jetzt vor dem
FBI fliehen. Doch mit Nichelles Hilfe gelingt die Flucht nach Amazonien.
In Amazonien nimmt man zuerst mal die Videocassette aus der Kiste am Steg
und geht dann in das Reisebüro. Dort steckt Chewy das Goldfischglas, die
Schallplatten, das Artefakt, den Papagei und in der Kommode das Kostüm ein.
Das Artefakt benutzt er mit der Zange. Draußen vor der Tür benutzt er das
Artefakt mit dem Händler, erhält drei Schokoclints und geht dann in die
Bar. Den Papagei benutzt er mit der Diva und redet mit dem Papagei. Nachdem
er alle drei Namen probiert hat erscheint im Textfenster "Hallo
BooBooBaBaby". Dieses anklicken. Die Diva beschwert sich und gibt Chewy
einen Getränkegutschein.
Der wird an der Bar eingelöst und die Bloody Mary dann mit dem
Goldfischglas benutzt. Dann gibt man Nichelle das Kostüm. Anschließend kann
man Indigo Brown den kleinen Schokoclint andrehen. Dafür rückt der eine
Karte raus. Mit der Karte kann man in den Dschungel. Dort links halten, bis
der Totenkopf rechts vom Weg hängt. Im Gebüsch findet man eine Machete. In
den mittleren Weg rein. Den Leoparden umwickelt man mit der Liane. Chewy
fragt jeden mal, ob er helfen kann, dann ziehen alle drei gemeinsam. Die
Machete benutzt man mit dem Gummibaum und nimmt sich ein bißchen Kautschuk.
Im Kannibalendorf gibt man dem Häuptling nach dem ersten Rennen den
mittleren Schokoclint. Dann nimmt man sich den Korkenzieher vom Tisch und
bohrt in das Boot Nr.1 ein Loch. Das andere Boot dichtet man mit dem
Kautschuk ab. Dann fordert man den Häuptling zu einem neuen Rennen. Nach
dem Sieg benutzt Chewy die Videocassette mit der Videoanlage. Danach
wünscht er sich diese zum Geschenk.
Im verlorenen Tal geht man zuerst zum Filmset. Dort besorgt man im Zelt
links am Schminktisch das Schlafmittel und den Gutschein. Diesen löst man
gegen einen Hot-Dog ein und würzt diesen mit Schlafmittel. Dann geht man
auf´s Set (links) und redet mit Nichelle und zeigt dem Regisseur die
Videocassette. Anschließend redet man mit ihm. Dann geht man zur
Einsiedlerhütte. Dort schläfert man die Piranhas mit dem Hot-Dog ein und
findet in der Hütte ein Tagebuch, das man sich anschaut. Es geht zur
Pyramide. Dort kommt man aber nicht am Archäologen vorbei.
Zurück zum Filmset. Man entert den Affen und drückt den roten Knopf.
Dadurch wird der Weg zur Pyramide frei. Man nimmt die beiden Clint-Statuen
aus dem Archäologencamp und geht in die Pyramide. Auf den Sockel stellt man
die dritte Schokostatue. Im Innern stellt man die beiden Clintstatuen auf
zwei Markierungen. Chewy gibt sich selbst für die dritte Statue aus. Nach
der Flucht benutzt man zuerst den Gorilla und dann den Borxgleiter. In
diesem benutze man den Navigationscomputer. Man öffnet den Wandschrank und
nimmt sich den Blaster und das Funkgerät und benutzt den
Transporterterminal.
Wieder in Big City gelandet, verläßt man die Gasse und darf erstmal 'ne
ganze Weile nichts tun, außer ein bißchen Doom-Parodie zu spielen (völlig
unblutig). Dann nimmt man die Radkappen vom Taxi und benutzt den Blaster
mit der Sonde, die sich prima als Surimy-Futter eignet. Zwei Blicke auf den
Hafen, dann das Surimy mit der Kneipe benutzen und schon geht's nach Ghost
Town. Mit dem Cowboy muß man reden und ihm dann die Flasche mit der Pumpkin
Ghost Lady geben. Von der Lore ganz rechts nimmt man die Räder und geht zum
Berg. Dort montiert man die Räder an die Lore und benutzt diese.
Am Ende der Achterbahn angekommen, benutzt man die Kiste
Chewy-Merchandising-Artikel mit der Tür. Im Borxhauptquartier zieht man
zuerst die Klospülung, nimmt dann den Schleim und benutzt den Schokoclint
mit der Röhre. Dann geht man zum Schalter und betätigt diesen. Es geht die
Treppe hoch und Chewy drückt den Türöffner. Er geht durch die Tür, benutzt
den Schleim mit dem Auge und rettet Nichelle. Dann drückt er den großen
roten Startknopf und das Spiel geht dem Ende zu.

Wolfgang Walk