Komplettlösung zu "Castle of Dr. Brain" (unvollständig)

 

(Anfang der Lösung fehlt)

Diagonalen jeweils dieselbe Zahl herauskommt:
a) Novice-Level: obere Reihe: 6-1-8
mittlere Reihe: 7-5-3
untere Reihe: 2-9-4
b) Standard-Level:
von oben nach unten: 7-14-11-2
12-1-8-13
6-15-10-3
9-4-5-16
c) Expert-Level:
von oben nach unten: 13-27-21-3
23-1-15-25,
11-29-19-5
17-7-9-31

3.) Schublade:

Nach Öffnen der Schublade findet man ein
Verschiebepuzzle vor. Die einzelnen Puzzleteile müssen
nun durch Verschieben in eine bestimmte Reihenfolge
gebracht werden: im Novice-Level und im Stan-dard-Level
die Zahlen in die numerische Reihenfolge von oben linke
nach unten rechts, im Expert-Level die Teile so, daß sie
das Schloß des Dr. Brain ergeben.
Mit den Codewörtern, die man nach der Lösung der drei
Aufgaben erhalten hat, läßt sich nun die Tür im
Hintergrund öffnen, und man gelangt in den nächsten
Raum.

C.) Der 'Clock-Room'

1.) Zunächst ist innerhalb von 60 Sekunden für Ruhe im
'Clock-Room' zu sorgen, in dem die Uhr abzustellen ist.
Dabei sind die vier Schalter neben dem Eingang in der
folgenden Reihenfolge zu drücken: oberster Schalter (das
Radio wird angeschaltet), zweiter Schalter von unten
(das Vögelchen der Uhr wird in die Uhr eingefahren),
zweiter Schalter von oben (die Uhr wird abgeschaltet und
der Alarm ausgelöst), unterster Schalter (der Alarm wird
abgestellt), oberster Schalter (das Radio wird
abgestellt).

2.) 'Acme time lock' in der linken Schublade:

Um das Zeitschloß öffnen zu können, muß der
Öffnungsknopf exakt 40 Sekunden nach Drücken des
Startknopfes gedrückt werden. Zur Bestimmung der Zeit
sind zwei Sanduhren zu benutzen.

a) Novice-Level: Nach Ablauf der größeren 25-Sekunden-
Sanduhr ist die kleinere 15-Sekunden-Sanduhr umzudrehen.
Ist die kleinere Sanduhr durchgelaufen, kann der
Öffnungsknopf gedrückt werden.

b) Standard- und Expert-Level: Die kleinere 15-Sekunden-
Sanduhr ist zweimal nach Durchlauf des Sandes
umzudrehen, d.h. nach dem zweiten Umdrehen befindet sich
in der größeren 35-Sekunden-Sanduhr noch Sand für fünf
Sekunden. Ist der Sand in der größeren Sanduhr
durchgelaufen, muß die kleinere Sanduhr erneut umgedreht
werden. Wenn der Sand der kleineren Uhr nun wieder
durchgelaufen ist, ist der Öffnungsknopf zu drücken und
das Zeitschloß so zu öffnen. Als Belohnung erhält man
nun drei Zeitkarten.

3.) 'Time lock' an der hinteren Wand links:

Zum Öffnen dieses Zeitschlosses müssen zu drei
Zeitkarten zu einer exakten Zeit in die Zeituhr
geschoben werden. Der Zeitpunkt bestimmt sich dabei nach
den auf den Zeitkarten bereits vorgegebenen Zeiten: die
erste Karte um 4:48, die zweite Karte um 11:00 und die
dritte Karte um 1:45. Um das Spiel zu beschleunigen kann
die Zeituhr mittels des Schlüssels geöffnet und die Zeit
durch Drücken der Tasten auf die gewünschte Zeit
vorgestellt werden.

D.) Der Elevator

Nach Bewältigung des letzten Zeitschlosses öffnet sich
im Hintergrund die Tür und man gelangt in einen Aufzug,
mittels dessen man sich nun durch einen metallenen
Irrgarten im Schloß bewegen muß. Als Hilfsmittel dienen
dabei zwei Bildschirme: der linke Bildschirm zeigt die
Position des Aufzuges im Irrgarten, der rechte den
Irrgarten unmittelbar vor dem Aufzug. Die
Bewegungstasten sind nun wie folgt zu drücken: geradeaus
- links - geradeaus - geradeaus - rechts - geradeaus -
geradeaus - rechts - geradeaus - rechts - geradeaus -
links - geradeaus - links - geradeaus - rechts -
geradeaus - rechts - geradeaus - hoch - geradeaus -
rechts - geradeaus - links - geradeaus - links -
geradeaus - hoch - links - geradeaus - hoch - geradeaus
- links - geradeaus - runter - rechts - rechts -
geradeaus - links - geradeaus - links - geradeaus -
geradeaus - hoch - geradeaus - rechts => Nordausgang

E.) Second floor: 'Computer Hall'

1.) 'Computer-Room'

Der erste Raum, der zu betreten ist, ist der 'Computer-
Room' zur rechten. In diesem Raum sind zwei Aufgaben zu
lösen:

a) Zunächst ist die linke Computerkonsole anzuklicken.
Hier sind die fünf abgebildeten elektrischen Teile in
einer bestimmten Reihenfolge so in den Zentralcomputer-
Kontroll-Kreislauf einzuordnen, daß der Strom durch
diesen Schaltkreis fließen kann. Die Reihenfolge lautet
dabei von links nach rechts: Battery - Switch - Resistor
- Coil - Capacitor.

b) Als nächstes ist die rechts Computer-Konsole
anzuklicken, dem 'Binary-sequencing-computer'. Auf der
linken Seite der Box sind Nummern angezeigt. Durch
Drücken der Knöpfe auf der rechten Seite in einer
bestimmten Reihenfolge ist die binäre Äquivalenz der
Nummern herzustellen. Ist die jeweilige Zahl binär
richtig gefunden, leuchtet auf der rechten Seite die
Lampe auf.

2.) 'Robot-Maze

Der Roboter muß durch das Labyrinth geführt werden, in
dem die Kreuzungen vom Mauszeiger anzuklicken sind. An
einer aktivierten Kreuzung wendet sich der Roboter nach
rechts, an einer nichtaktivierten Kreuzung bewegt sich
der Roboter geradeaus. Durch Überqueren der grünen
Kreuze werden die blauen Löcher geschlossen bzw.
geöffnet. Ziel ist es, so viele A's zu überqueren und
einzusammeln. Die A's stellen Antworten dar, die den
weiteren Weg durch das Schloß erleichtern.

3.) Konsole 'Robbot riddles'

Der Bildschirm zeigt nacheinander fünf Fragen an sowie
die Antworten, die man aus dem Roboter-Irrgarten
erhalten hat. Folgende Fragen und Antworten gehören
zueinander:
What do robot rabbits do best?
(A) Multiply. - What should you do, when a robot is
having a heat attack?
(B) Apply CPU. - What's special about the way, a
computer plant grows?
(C) It has square roots. - Why do robots always take the
longest path between two points?
(D) To avoid short circuits. - What kind of a computer
does a diary farmer use?
(E) A cowculator.

F.) Raum mit Robotor-Teilen

In dem Raum befindet sich ein Robotor-Torso. Die zum
Torso gehörenden Teile befinden sich im Regal: drei
Robotorköpfe, von denen einer stets die Befehle richtig
befolgt (=> Iron-Face-Roboter), einer die Befehle stets
falsch befolgt (=> Saucer-Head-Roboter) und einer die
Befehle abwechselnd richtig und falsch befolgt (=>
Roboter mit Propeller), sowie drei Hände: (von links
nach rechts) 'dart-hand', 'fork-hand', 'magnet-hand'.
Mit Hilfe dieser Teile müssen die auf dem Tisch vor dem
Torso liegenden Teile (blue book, iron plaque, plastic
clue sheet) eingesammelt werden. Die Befehle, mit denen
der Roboter dann die einzelnen Teile aufnimmt, müssen
zuvor auf dem Computer auf der linken Seite geschrieben
und auf eine 'data-card' mittels des Befehles 'save'
gedruckt werden:
a) mit der 'fork-hand' das 'blue book': right - foreward
- left - turn on - right - backward - left - left -
foreward - foreward - foreward - right - foreward -
right - foreward - turn off
b) mit der 'magnet-hand' die 'iron plaque': left -
foreward - foreward - foreward - right - foreward - left
- turn on - right - right - foreward - turn off
c) mit der 'dart-hand' das 'plastic clue sheet': left -
foreward - foreward - foreward - right - right - right -
turn on - left - left - left - right - foreward - right
- foreward - turn off

Im Novice-Level kann man mit dem 'Iron-Face-Roboter'
alle drei Teile aufheben. Im Standard-Level geht der
Roboterkopf nach zwei aufgehobenen Teilen kaputt. Er muß
dann durch einen anderen Kopf ersetzt werden, wobei beim
Schreiben des Befehles für den dritten Gegenstand der
Wahrheitsgehalt des Roboterkopfes zu berücksichtigen
ist, d.h. beim 'Saucer-Head-Roboter' müssen genau die
entgegengesetzten Befehle eingegeben werden. Im Expert-
Level schließlich geht nach jedem einzelnen Gegenstand
der Roboterkopf zu Bruch, so daß alle drei Roboterköpfe
benutzt werden müssen.

G.) Zweiter Elevator

Der Aufzug ist hier wie folgt zu bewegen: hoch - links -
geradeaus - runter - geradeaus - hoch - geradeaus -
runter - rechts - geradeaus - rechts - geradeaus -
geradeaus - hoch - links - geradeaus - rechts -
geradeaus - runter - links - links - geradeaus -
geradeaus - rechts - geradeaus - rechts - geradeaus -
geradeaus - hoch - links - links - geradeaus - geradeaus
- hoch - rechts - rechts - geradeaus - geradeaus - hoch
- rechts - geradeaus - geradeaus - geradeaus - runter -
rechts - geradeaus - rechts - geradeaus - hoch - rechts
- rechts - geradeaus - rechts - geradeaus - runter -
geradeaus - hoch - rechts - geradeaus - geradeaus -
rechts - geradeaus - geradeaus - links - geradeaus -
Nordausgang

H.) Third floor: 'Language hall'

1.) Vorderer Raum 'Word games'

a) 'Word search puzzle': In dem Buchstabengitter müssen
Wörter mit mehr als vier Buchstaben aus dem Bereich
Sport und Spiele gefunden werden. Die Wörter sind in dem
Gitter sowohl horizontal, vertikal als auch diagonal
versteckt, teilweise vorwärts, teilweise rückwärts.
Insgesamt befinden sich 25 Wörter in dem Gitter. Hiervon
sind im Novice-Level 18 Wörter, im Standard-Level 22
Wörter und im Expert-Level alle 25 Wörter gefunden
werden.

b) Die Wörter, die zuvor im Gitterrätsel gesucht wurden,
sind nun in die Zeilen einzutragen. Bei richtiger
Eintragung ergibt sich die Vertikalreihe ein
Lösungswort, den Überbegriff für die verwendeten Wörter:
einzutragen sind von oben nach unten: spades - hearts -
cribbage - blackjack - poker - bridge - backgammon -
tictactoe - dominos - checkers - chess => parlor games.

2.) Hinterer Raum 'Puzzle room':

Die Aufgabe besteht darin, ein Puzzle zusammenzulegen.
Die Teile des Puzzles befinden sich in der Kiste in der
unteren Hälfte. Befindet sich das Puzzle-Teil
unmittelbar in der Nähe des richtigen Platzes im Bild,
so rutscht das Teil nach dem Ablegen automatisch in die
richtige Position.

I.) Der 'Doce Omor' - Raum

1.) Der Dummy

Der Dummy kann vom Galgentod gerettet werden, wenn es
gelingt, nacheinander drei Wörter zu erraten. Um das
Wort zu finden, müssen die Buchstaben angeklickt werden,
die man in dem Wort vermutet. Befindet sich der
Buchstabe in dem Wort, erscheint der Buchstabe in dem
gesuchten Wort oberhalb des Dummys. Jeder Fehlversuch
bringt dagegen den Dammy seinem Tod ein Stück näher. Ist
das gesuchte Wort schließlich gefunden, erhält man einen
Schlüssel für das Schrankschloß an der Säule.

2.) Der Tresor hinter dem Bild des Dr. Brain

Zum Öffnen des Tresors muß man eine bestimmte
Symbolkombination herausfinden. Hierzu hat man nur eine
begrenzte Anzahl von Versuchen. Nach jedem Versuch wird
angezeigt, wieviele Symbole richtig sind, aber in der
falschen Position (= rote Zahl) und wieviele Symbole
genau richtig eingeordnet sind (= blaue Zahl).
Im Novice-Level hat man 15 Versuche, um aus vier
Symbolen eine dreistellige Kombination herauszufinden;
im Standard-Level zwölf Versuche für sechs Symbole bei
einer vierstelligen Kombination und im Expert-Level 12
Versuche für acht Symbole bei einer fünfstelligen
Kombination.

3.) Das Buch: 'Chapter One: Substitution ciphers'

"Die zwei meisten Arten, einen Text zu verschlüsseln,
bestehen darin, entweder die einzelnen Buchstaben durch
eine Ziffer zu verschlüsseln oder die Wörter durch einen
Code zu ersetzen. In diesem Kapitel wird die meist
verbreitetste Art der Verschlüsselung besprochen: der
einfache Ziffernersatz. Bei einem Ziffernersatz wird
jeder einzelne Buchstabe der Botschaft durch einen
anderen Buchstaben oder durch ein anderes Symbol
ersetzt. So wird bei einem Austausch von zwei Buchstaben
aus dem Satz "This is a message" der Satz "Thyx yx a
mexxage". Die einfachste Art, um einen Zahlenersatz
aufzulösen, besteht im Besitz einer Tafel mit der
Gegenüberstellung der Buchstabens und ihres Ersatzes.
Fehlt es aber an einer solchen Tafel, sollte die
Häufigkeit der einzelnen Buchstaben gezählt, nach
üblichen kurzen Wörtern oder nach doppelten Buchstaben
gesehen werden. Die drei mesitverwendetsten Buchstaben
im Englischen sind in der Reihenfolge: 'E' - 'T' -
'A'.Die Kenntnis der meistverwendetsten Buchstaben kann
für die Lösung mit unter sehr hilfreich sein. Zählen sie
daher die Anzahl der einzelnen Buchstaben; und die
Buchstaben, die am meisten vorkommen, werden
wahrscheinlich die meistverwendetsten sein. Schauen sie
auch nach den gewöhnlichen kurzen Wörtern. Ein einzelnes
Buchstabenwort wird sicher entweder 'I' oder 'A'
sein.Die gewöhnlichen Zwei-Buchstaben-Wörter sind: 'TO',
'ON', 'OF', 'AN',... . Schauen sie auch besonders nach
dem bekanntesten Drei-Buchstaben-Wort 'THE'. Finden sie
schließlich die doppelten Buchstaben-Paare heraus. Die
gewöhnlichsten Buchstabenpaare sind: 'TT', 'OO', 'LL',
'FF', 'NN', 'EE', 'SS', 'RR' und 'MM'."

4.) Der Monitor

Auf dem Monitor befindet sich eine verschlüsselte
Botschaft. Für die Verschlüsselung wurde dabei ein
einfachen Zahlenersatz verwendet. Durch Anklicken von
jeweils zwei Buchstaben können diese miteinander
ausgetauscht und so die Botschaft entschlüsselt werden.
Hat man im Novice-Level einen richtigen Buchstaben
eingesetzt, so erscheint dieser in einer anderen Farbe.
a) Novice-Level: "Your mind is the key zo every door.
Set your mind free, and no lock can hold you, no bars
restrain you."
b) Standard-Level: "Free from every earthern tide, past
stars and planets you must ride, until you reach the
farther side."
c) Expert-Level: "The elevators of the mind only operate
for those, who keep their minds open to new
possibilities."

J.) Dritter Elevator

Der Aufzug ist wie folgt zu bewegen: geradeaus - rechts
- geradeaus - rechts - geradeaus - hoch - rechts -
geradeaus - rechts - geradeaus - geradeaus - runter -
geradeaus - hoch - rechts - geradeaus - rechts -
geradeaus - hoch - links - geradeaus - geradeaus -
rechts - geradeaus - hoch - geradeaus - rechts -
geradeaus - runter - rechts - geradeaus - links -
geradeaus - runter - rechts - rechts - geradeaus - links
- geradeaus - runter - links - geradeaus - rechts -
geradeaus - rechts - geradeaus - hoch - geradeaus - hoch
- links - links - geradeaus - geradeaus - hoch - links -
geradeaus - rechts - geradeaus - links - geradeaus -
geradeaus - runter - links - geradeaus - hoch - links -
geradeaus - rechts - geradeaus - links - geradeaus -
rechts - geradeaus - links - geradeaus - links -
geradeaus - rechts - Nordausgang

K.) Das Planetarium

1.) Der Sternenhimmel

Die Aufgabe besteht darin, am Sternenhimmel die Sterne
herauszufinden, die zu einem bestimmten Sternenbild
gehören. Hierzu müssen die einzelnen Sterne jeweils mit
dem Mauszeiger einmal angeklickt werden.

2.) Das UFO

Das nun aus dem Schrank befreite UFO mittels des
Mauszeigers endgültig befreit werden, in dem man
versucht, mit einem Mauszeigerklick das UFO zu treffen.

3.) Memory

Die ausgelegten Karten enthalten zum einen Aliens, zum
anderen ihren Heimatplaneten. Die Aufgabe besteht nun
darin, die zusammengehörenden Paare unter den verdeckten
Karten herauszufinden. Dabei gehören zusammen: Stroud -
Strigers, Graviton - Mastons, Magma 4 - Geodis, Oceanic
- Webbed Amphiton, Aerios - Winged Icariens, Veldta -
Giras, Metallica - Mechroids, Hollucidar - Moleri

4.) Das Sonnensystem

Abgebildet ist unser Sonnensystem. Jedem Planeten muß
nun sein richtiger Name zugeordnet werden. Die
Reihenfolge bei der Sonne beginnend lautet: Merkur -
Venus - Erde - Mars - Jupiter - Saturn - Uranus - Neptun
- Pluto

L.) Dr. Brain's Büro

1.) Die Tafel

Auf der Tafel werden nun die Bereiche aufgelistet, in
denen man auf dem Weg durch das Schloß Prüfungen
abgelegt und dafür Auszeichnungen erhalten hatte. Diesen
Bereichen muß man nun jeweils die dazugehörende
Auszeichnung zuordnen.

2.) Das Bücherregal

Das letzte Hindernis auf dem Weg zu Dr. Brain ist nun
nur noch das Bücherregal. Um zu Dr. Brain zu gelangen,
müssen einige Bücher in einer bestimmten Reihenfolge
bewegt werden. Die Reihenfolge kann man der Tafel am Fuß
des Regals entnehmen, deren Botschaft jedoch
verschlüsselt ist. Zur Entschlüsselung muß man die
einzelnen Buchstaben der Botschaft jeweils durch den im
Alphabet vorangehenden Buchstaben ersetzen, z.B. das 'f'
durch das 'e'. Anschließend erhält man die folgenden
Reihenfolgen:

a) Novice-Level:
1.) Get green book from 3rd shelf (Nimm das grüne
Buch aus dem 3. Regal)
2.) Put blue book on 3 rd shelf (Stell das blaue Buch
in das 3. Regal)
3.) Get red book from 4th shelf (Nimm das rote Buch
aus dem 4. Regal)
4.) Put red book on top shelf (Stell das rote Buch in
das oberste Regal)
5.) Get yellow book from bottom shelf (Nimm das gelbe
Buch aus dem untersten Regal)
6.) Put green book on bottom shelf (Stell das grüne
Buch in das unterste Regal)
7.) Pluck chicken (Zwick das Huhn)

b) Standard-Level:
1.) Get red book from 4th shelf (Nimm das rote Buch
aus dem 4. Regal)
2.) Put blue book on top shelf (Stell das blaue Buch
in das oberste Regal)
3.) Get yellow book from bottom shelf (Nimm das gelbe
Buch aus dem untersten Regal)
4.) Put red book on bottom shelf (Stell das rote Buch
in das unterste Regal)
5.) Put yellow book on 4th shelf (Stell das gelbe
Buch in das 4. Regal)
6.) Get red book from 4th shelf (Nimm das rote Buch
aus dem 4. Regal)
7.) Put green book on 2nd shelf (Stell das grüne Buch
in das 2. Regal)
8.) Pluck chicken (Zwick das Huhn)

c) Expert-Level:
1.) Get red book from 4th shelf (Nimm das rote Buch
aus dem 4. Regal)
2.) Get green book from 3rd shelf (Nimm das grüne
Buch aus dem 3. Regal)
3.) Put blue book on 4th shelf (Stell das blaue Buch
in das 4. Regal)
4.) Get purple book from 2nd shelf (Nimm das
purpurene Buch aus dem 2. Regal)
5.) Get yellow book from bottom shelf (Nimm das gelbe
Buch aus dem untersten Regal)
6.) Put red book on 2nd shelf (Stell das rote Buch in
das 2. Regal)
7.) Put green book on 2nd shelf (Stell das grüne Buch
in das 2. Regal)
8.) Get blue book from 4th shelf (Nimm das blaue Buch
aus dem 4. Regal)
9.) Put blue book on bottom shelf (Stell das blaue
Buch in das unterste Regal)
10.) Put yellow book on top shelf (Stell das gelbe
Buch in das oberste Regal)
11.) Pluck chicken (Zwick das Huhn)

Dies war die letzte Aufgabe. Als Belohnung winkt nun der
Job des Assistenten bei Dr. Brain, der sich aber bereits
auf dem Weg befindet zur 'Insel des Dr. Brain', wo er
neue Aufgaben austüffteln will.