Buried in Time - Lösung

Wo ist Sauerstoff
Durch den programmierten Zeitsprung gelangt Agent 5, Gage Blackwood,
in sein Apartment. Dort findet er auf einem Regal einige Figuren, von
denen die zweite von links eine Nachricht für ihn enthält. Mit Hilfe
des Küchenautomaten besorgt er sich einen >>Translate-Biochip<<
(ShopNet Code 689-22-378) und einen leckeren Käseriegel namens
>>Cheese Girl<< (ShopNet Code 625-94-978). Diesen sollte er nicht
gleich vernaschen, da er sich nun durch Aktivierung des
>>Jump-Biochip<< zu >>Farnstein’s Lab<< begibt, dort aber
unglücklicherweise ein paar Meter vom Einstieg entfernt
materialisiert. Indem er die Cheese Girl Tube links oder rechts
außen im Sichtfeld benutzt, wird er durch den Rückstoß zur Station
getragen. Von solchen Kleinigkeiten gar nicht irritiert, schreitet
unser Agent den linken Gang hinunter, bis er auf ein Schott stößt,
das sich ohne weiteres öffnen läßt. Gleich hinter dem Schott liegt
eine Metallstange und weiter unten befindet sich eine blockierte Tür.
Darüber befindet sich rechter Hand eine Schalttafel für die
Druckkontrolle, mit der Sauerstoff in diesen Teil der Station gepumpt
wird. Jetzt läßt sich auch das Schott mit der Aufschrift
>>Docking Bay<< öffnen, hinter der ein verwirrendes Labyrinth liegt,
das mit folgender Schrittfolge sicher durchquert wird: Drehung rechts,
vorwärts, Drehung rechts, vorwärts, Drehung links, vorwärts, dreimal
nach links drehen, vorwärts, zweimal nach rechts drehen, vorwärts,
Drehung links, vorwärts, Drehung rechts und vorwärts. Von hier aus
gelangt Blackwood in den >>Scanning Room<<, wo er das erste mal auf
Arthur trifft und dessen Fragen zweimal mit >>Ja<< beantwortet. Um
nun in den >>Nexus Raum<< zu gelangen, aktiviert er den Notfall-
mechanismus, der sich über der entsprechenden Schleuse Befindet, mit
dem Code 32770.

Das Kugel-Rätsel
Durch den Überdruck wird er zum Nexusschott geschleudert, wo er nach
dem Eintreten zu einem netten Spielchen mit bunten Kugeln eingeladen
wird. Er löst es bravourös in folgender Weise: Die oberste grüne
Kugel ein Feld nach oben, die unterste rote auf das freigewordene
Feld nach unten, die mittlere rote Kugel eins nach unten, die oberste
grüne auf das freie Feld nach oben und die mittlere grüne Kugel auf
das Feld in der Mitte. Nun die unterste grüne Kugel eins nach oben,
die unterste rote ganz nach unten, die mittlere rote Kugel zwei nach
unten, die oberste rote ebenfalls zwei nach unten, die oberste grüne
ganz nach oben und die mittlere grüne Kugel auf das freigewordene
Feld. Als nächstes die unterste grüne zwei nach oben und die mittlere
rote eins nach unten, dann noch die oberste rote Kugel um zwei nach
unten, die grüne um eins nach oben und schon hat er es geschafft. Von
nun an wird Arthur den Agenten begleiten. Da Blackwood den gleichen
Weg nicht mehr zurück kann, springt er mit Hilfe der Recall-Funktion
des Jump-Biochips wieder zum Apartment, wo er sich noch mal einen
Käseriegel besorgt. Danach hüpft er sofort zurück zu Farnstein’s Lab
und nähert sich auf die schon bekannte Weise der Station. Diesmal
nimmt er den rechten Gang unter die Lupe und stößt bald auf ein
verschlossenes Schott, das aber von Arthur geöffnet wird. Die
Sprengkapsel, die so unachtsam am Boden liegt, nimmt er mit und
begibt sich zum Transportfahrzeug vor ihm, das er mit der grünen
Taste aktiviert. Auf der anderen Seite angekommen, steigt er in den
Lift und fährt ein Stockwerk nach oben, wo an einem Notfallventil der
Luftvorrat erneuert wird. Auf diesem Level befindet sich eine kleine
Schaltvorrichtung, deren rechte Kontrollspalte die Sauerstoff-
verteilung der Station regelt. Mit dem Lift fährt Agent 5 noch ein
Stockwerk nach oben, wo er in einem Transportfahrzeug auf der linken
Seite einen Behälter findet. Den füllt er ein Stockwerk tiefer an dem
Notventil mit Wasser, indem er die Flasche links an das blaue Ventil
anschließt und den gelben Hahn aufdreht. Wieder oben angekommen,
besteigt Blackwood mit dem gefüllten Behälter den Transporte und
fährt zur Wissenschaftsabteilung der Station hinüber. Dort findet er
ein Schott mit der Aufschrift >>BioMass<<, welches sich aber erst
öffnen läßt, nachdem an der gegenüberliegenden Wand mit Hilfe der
Druckkontrollen Sauerstoff in den Raum gepumpt worden ist. Die erste
Skulptur auf der linken Seite des Ganges ist das gesuchte Beweisstück.
Zunächst muß aber an der Unterseite der Halterung der Resonator auf
11 kHz eingestellt und anschließend mit der grünen Taste aktiviert
werden.

Spaß im Mittelalter
Nachdem der erste Beweis erbracht wurde, springt der Zeitagent gleich
weiter ins Mittelalter zum >>Chateau Gaillard<<, wo er auf einem Turm,
direkt hinter einer Wache wieder erscheint. Diese wird
>>glücklicherweise<< von einem Pfeil getroffen, den Blackwood aus
lauter Dankbarkeit an sich nimmt. Der einzige Weg nach unten führt
über eine Wendeltreppe, von der auf dem ersten Absatz ein Gang nach
links abzweigt und Blackwood zu zwei Türen führt, von welchen aber
nur die rechte zu öffnen ist. So gelangt er auf einen Wehrgang, wo er
sich gleich nach rechts wendet und beim ersten Fenster auf der rechten
Seite einen Enterhaken findet. Zurück auf dem Wehrgang marschiert
Blackwood bis zur Ecke und wendet sich nach links. Nachdem eine
Kanonenkugel in die Mauer eingeschlagen ist, gelangt er an dieser
Stelle rechts über ein Dach in den Innenhof und in die Schmiede
rechts neben ihm. Dort findet er hinter der Tür einen Hammer und
steckt ihn gleich ein. Vom englischen Nebel genervt, springt Blackwood
nun zu Da Vinci nach Italien. Dort angekommen, öffnet er die Tür zum
Balkon mit Hilfe des Schlüssels, der im Schloß steckt und beobachtet
draußen Agent 3 im gegenüberliegenden Turm. Dann kehrt er ins Zimmer
zurück, findet am Ende des rechten Ganges die Kontrollen für den
Aufzug in der Mitte des Raumes, drückt den linken Hebel nach unten,
schiebt den rechten nach oben und dreht unten das Rad bis zum Anschlag
herum. Mit dem Aufzug gelangt er dank eines weiteren Rades nach unten,
wo rechts eine Tür auf einen Gang führt.

Zu Besuch bei Da Vinci
Blackwood folgt der Abzweigung nach rechts, wo er bald auf der rechten
Seite eine Tür und ein davorliegendes Seil findet. Er geht aber nicht
durch diese Tür, sondern folgt weiter dem Gang, an dessen Ende er
sich links wendet und durch ein Tor in den Arbeitsraum Da Vincis
gelangt. Hier sucht sich Blackwood die Einzelteile für ein >>Siege
Cycle<< zusammen. Er geht nach der Tür nach rechts, umrundet auch die
verschiedenen Apparaturen in der Mitte des Raumes auf der rechten
Seite und gelangt so in eine Nische, wo er das >>Drive Assembly<<
findet. Nun den selben Weg zurück und diesmal links an dem Krempel in
der Mitte vorbei bis zu einer weiteren Nische. Dort befinden sich das
>>Wheel Assembly<< und die >>Wooden Pegs<< sowie das Gestell, auf
welchem alles montiert werden muß. Nachdem die >>Wooden Pegs<< mit
dem Hammer befestigt worden sind, nimmt Blackwood das >>Siege Cycle<<
mit hinaus auf den >>Courtyard<<, wohin er durch eine Tür in der
hohen holzgetäfelten Wand bei den Schreibpulten gelangt. Er wendet
sich nach rechts, geht an der großen Kanone vorbei und schlüpft links
durch einen Spalt in der Mauer. Hier findet er eine riesige Armbrust,
die er mit Hilfe des kleinen Rädchens auf der Seite herumschwenkt. Er
richtet sie am linken Ende durch zwei Drehscheiben auf das mittlere
Fenster des >>Codex Turms<< aus und feuert mit dem Hebel in der Mitte.
Um das >>Siege Cycle<< an die Seile zu hängen, muß sich Blackwood
rechts neben die Armbrust stellen, um dann mit seinem Fahrzeug zum
Turm hinauf zu radeln. Oben angekommen, öffnet er die Tür mit dem
Balkonschlüssel und findet mit Hilfe des Evidence Biochips rechts
neben der Tür einen Linsenfilter am Boden, den Agent 3 verloren hat.
Auf einem Tisch liegt unter anderen das berühmte Buch >>Codex
Atlanticus<<, welches auch Bestandteil der Manipulation geworden ist.
Auf der linken Seite des Raumes findet der Zeitagent in einem Schrank
ein konserviertes Herz. Wieder um einen Beweis reicher, begibt sich
Blackwood nun zu den Mayas nach >>Chichen Itza<<, wo er auf einer
Pyramide landet. Im Inneren findet er mit Hilfe des Translate
Biochips eine Liste mit Feiertagen und ein Kalender, bestehend aus
zwei Rädern. Auf dem Kalender stellt er einen dieser Tage ein, nimmt
dann die Schale, die links am Boden steht und stellt sie auf die
Statue vor dem Eingang. Dadurch fällt er auf den Grund der Pyramide,
was aber für den Agenten kein Problem ist. Er schnappt sich sogleich
den Schädel am Boden und marschiert den Gang entlang, bis er zu einer
Kreuzung kommt, wo sich links der Tempel des Kriegsgottes befindet.
Rechts steht der des Regengottes, in 11 Uhr Richtung befindet sich der
Gott des Reichtums und in Richtung 1 Uhr der Gott des Todes.
Blackwood wendet sich zuerst dem Regengott zu und schüttet bei dessen
Tor etwas Wasser aus seinem Behälter in die rechte Öffnung und wird
eingelassen.

Götterdämmerung
Blackwood stößt auf eine Brücke, welche sich beim ersten Überqueren
als Sackgasse erweist, aber nachdem er sie wieder verlassen hat,
beginnt sie zu schwingen. Das gibt ihm die Möglichkeit, durch gut
getimtes Springen von einem Brückenteil zum nächsten die Schlucht zu
überwinden (vorher sollte man aber den Spielstand speichern!). Den
Kalksteinblock, der vor dem Tempel liegt, nimmt Blackwood in seinen
Besitz, kehrt über die Brücke zu der Kreuzung zurück und schenkt nun
dem Kriegsgott seine Aufmerksamkeit, dessen Tor gegenüber dem des
Regengottes liegt. Der Agent erhält Einlaß, nachdem er den Pfeil in
die Öffnung gelegt hat und befindet sich nun in einer Kammer, wo er
rechts am Boden einen weiteren Schädel findet. Dann betätigt er den
Hundekopf an der linken Wand, um ihn mit dem Schädel zu blockieren,
damit der Ausgang geöffnet bleibt. Die Speere, die sein Fortkommen
hindern, können mit dem rechten Hundekopf nur kurzfristig gestoppt
werden. Deshalb muß sich Blackwood schnell nach links drehen und in
die Mitte (zweimal vorwärts) des Gangs mit den Speeren gelangen
(vorher unbedingt abspeichern). Hier befindet sich auf der linken
Seite ein weiterer Hundekopf, welcher wieder durch einen Schädel
blockiert werden muß. Links vor dem Ausgang findet Blackwood ein
Skelett, von dem er den Kopf und das kupferne Medaillon mitnimmt.
Nachdem er den vor dem Tempel des Kriegsgottes liegenden Obsidianblock
gefunden hat, springt er wieder ins Mittelalter auf das Chateau
Gaillard, wo er sich auf den bekannten Weg zum Schmied begibt. Dort
untersucht Blackwood den Herd und entdeckt bald rechts neben der
Pfanne einen etwas helleren Ziegel, der nach dem Herausnehmen eine
Gußform freigibt. Er läßt nun unter Betätigung des Blasebalgs das
Medaillon in der Pfanne schmelzen und gießt sich einen Ersatz-
schlüssel. Dann verläßt er die Schmiede wieder und wendet sich
draußen nach rechts. Dort schleicht Blackwood an der gegenüber-
liegenden Hauswand entlang, bis er auf eine Mauer stößt, an die sich
rechter Hand der Burggraben anschließt. An dessen Ufer entdeckt er
mit dem Evidence Chip einen Fußabdruck des Agenten 3. Nachdem er den
Wassergraben durchquert hat, klettert er mit dem Wurfhaken in das
mittlere Turmfenster, wobei er zwar entdeckt wird, sich aber nicht
aufhalten läßt. Im Turmzimmer des Königs angekommen, muß er sich
jedoch sofort unsichtbar machen (Cloak-Fuktion), um den Wachen zu
entwischen. Nachdem diese wieder verschwunden sind, entdeckt er links
neben dem Kamin auf dem Wandteppich einen Geheimschalter, welcher
zwei Stockwerke tiefer im Vorratsraum eine verborgene Tür öffnet.
Dorthin gelangt er über eine Wendeltreppe, von der auf dem zweiten
Absatz ein Gang abzweigt und zu der Speisekammer führt, wo Agent 3
bei seinen Machenschaften überrascht und verscheucht wird. Um in die
Schatzkammer des Königs zu gelangen, öffnet Blackwood die Truhe neben
der Leiter mit dem selbstgemachten Schlüssel und steigt hinab. Rechts
neben der Leiter findet er ein Kästchen, aus dem er sich ein paar
Goldmünzen nimmt. Gegenüber der Leiter lehnt rechts an der Wand das
gesuchte Schwert des Königs, welches mit dem Evidence Chip
einwandfrei identifiziert wird.

Zurück zu den Mayas
Nachdem Agent 5 auch diese Mission erfolgreich bestanden hat, geht’s
zurück zu den Mayas nach Chichen Itza. Hier gelangt er auf die
übliche Weise auf den Grund der Pyramide und wendet sich diesmal dem
Gott des Reichtums zu, dessen Tor hinter der Kreuzung am Ende des
linken Pfades liegt. Hier besticht er die Tür mit einer Goldmünze und
gelangt so zu einer Brücke, die er aber nicht überqueren sollte, da
dort eine Falle lauert. Statt dessen befestigt er das mitgeführte
Seil in Ösen, die beim rechten Brückenpfosten im Boden verankert
sind, und seilt sich ab. So gelangt er zum Tempel, nimmt des
Jadeblock mit und kehrt auf dem selben Weg wieder zurück. Anschließend
kümmert er sich um den Gott des Todes. Dessen Tor befindet sich neben
dem des Gottes des Reichtums und verlangt zur Öffnung die drei
Steinblöcke. Wieder über eine Brücke geht’s dann zum Altar, wo
Blackwood das konservierte Herz in die mit Blut gefüllte Schale legt,
worauf eine Puzzle-Box erscheint, die mit Hilfe des >>Translator
Biochips<< und dem Code >>The Breath Of Itzamna<< geöffnet werden
kann. Die Filmpatrone (Environ Cartridge) nimmt Blackwood an sich und
springt mit der Recall-Funktion in sein Apartment zurück, wo er sich
die Aufzeichnung unter Verwendung des Linsenfilters in seinem
Fernsehraum ansieht. Doch gerade als es spannend wird, taucht Agent 3
auf und entführt Blackwood an einen unbekannten Ort, wo er an einem
Stuhl gefesselt wieder aufwacht. Die Entführerin hält ihm einen
langen Vortrag. Arthur nutzt die Zeit, um eine Netzverbindung
herzustellen und mit dem Codewort >>Gravball<< einen Virus in den
>>Jumpsuit<< von Agent 3 zu schleusen. Von den Fesseln befreit,
versucht Blackwood die zusammengebrochene Stromversorgung wieder
herzustellen, indem er aus dem Generator, der links neben dem Stuhl
steht, den ausgebrannten Kern herausnimmt. Er steckt ihn ein und
ersetzt ihn durch einen neuen Kern, der zwischen der Duschkabine und
einem Regal am Boden liegt. Von dem Gerät mit der Aufschrift
>>Gravis Plasma Tools<< erhält er einen Transportcode (6572 5519 0235)
mit welchem er den Materietransporter, der rechts neben dem Stuhl
steht, programmiert und als >>Alien Prefix Code<< 272 angibt. Mit dem
Transporter gelangt er auf ein Schiff, der >>Krynn<<, wo er auf das
grüne Kontrollpanel zugeht (zweimal vorwärts), sich dann nach links
wendet und dem Gang rechts von ihm bis zur Kreuzung folgt. Dort
öffnet sich rechter Hand eine Membran und zwei Krynn-Wächter tauchen
auf, die Blackwood aber nicht entdecken. Dieser hat zuvor seine
Cloak-Funktion aktiviert. Nachdem die beiden Krynn verschwunden sind,
berührt der Agent das Stahlkabel, das unten in der Mitte des Tunnels
zu sehen ist. Er wird so in einen Raum gebracht, der von einem
ungewöhnlichen Gebilde in der Mitte beherrscht wird. Auf der rechten
Seite des Objekts öffnet er den Behälter rechts oben, in dem hinter
einer Membran das Schwert von König Richard zu erkennen ist. Die
Membran knackt Blackwood mit der Sprengkapsel, nimmt das Schwert
heraus, öffnet damit auch die anderen Kapseln und gelangt somit
nacheinander wieder in den Besitz der interaktiven Skulptur, der
Puzzle-Box der Mayas, des Codex Atlanticus und des Environ Cartridge.
Nun geht’s den Gang zurück, bis er zum zweiten Mal auf die
Krynn-Wächter stößt. Doch bevor diese ihm etwas antun, durchtrennt
Blackwood mit dem Schwert das Stahlkabel, wodurch der Tunnel
zusammenbricht und die Wächter mitreißt. Er kehrt nun in den Raum,
in dem er zuvor materialisiert worden ist, zurück. Blackwood wird
dort vom Botschafter der Krynn gefangengenommen und in einen
Transporter gesteckt, der ihn töten würde. Unser Agent befreit sich,
indem er den ausgebrannten Generatorkern in das Transportfeld wirft,
wodurch der Botschafter in den gegenüberliegenden Transporter
geschleudert wird. Blackwood macht ihn dort durch Drücken des
rosafarbenen Knopfes unschädlich. Nun begibt er sich in die mittlere
der drei Transportkapseln und drückt von innen auf den rosa Knopf.
Damit hat er schließlich auch seine letzte Mission erfolgreich erfüllt
und wird schließlich von einem Gericht freigesprochen