Brother Island 2

Verfasser: © Tobias Schmitt
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Diese Lösung unterliegt dem Copyright des Autoren und darf ohne Genehmigung desselben auch in Ausschnitten weder verändert noch publiziert oder in anderer Weise verwendet werden!

Wer dieses MI-Fangame spielt, kann sich zwar teilweise auch durch die Lösung von Monkey Island 2, dem Original Abhilfe schaffen, BI2 ist ansonsten einfach nur viel einfacher, wie man es eben von einem Freewarespiel gewöhnt ist. Für Monkey Island - Fans ist es jedenfalls zu empfehlen. Herunterladen kann man es unter: www.adventure-archiv.de

Zur Steuerung: Laufen - Rechte Maustaste; Durch Türen gehen, Wege überschreiten - Doppelklick mit Links

Part 1: Das Farto - Embargo

Ban`s Laden
Man geht ins linke Bild und von dort aus direkt weiter zum Strand (Doppelklick auf den Sandweg). Dort wird der Eimer abgeschleppt. An Ban`s Laden gehen Sie nach links, um zur Inselkarte zu gelangen. Dort wird der braune Fleck in der Mitte (Sumpf) als Zielort ausgewählt.

Sumpf
Machen Sie das, was Sie eventuell im Original schon getan haben: Füllen Sie den Eimer mit Schlamm aus dem Sumpf und verlassen Sie das Bild nach links. Klicken Sie auf der Karte den obersten Ort an.

Wäscherei
Zerstören Sie das Werk des Wäschers, indem Sie ihm den Schlamm aus dem Eimer in seinen Eimer mit Seife schütten. Mit dem Geld verlassen Sie das Bild und gehen zur Inselmitte.

Behausung der Dschungel - Lady
Hier reden Sie kurz mit der Frau und nehmen den Hammer an sich.

Ban`s Laden
Betreten Sie den Laden. Kaufen Sie sich die Puppe, indem Sie Ban das Geld überreichen. Hauen Sie ihm einmal sanft mit dem Hammer auf den Kopf, damit Sie seine Leiter bekommen. Vor dem Laden verwendet man die Leiter mit dem Dach, um die Nadeln herunternehmen zu können (Falls dies misslingt, ist es ein Programmfehler. In diesem Fall verlassen Sie das Bild in Richtung Karte, klicken Sie sich erneut zu Ban`s Laden und versuchen Sie es erneut).

Behausung der Dschungel - Lady
Legen Sie erst die Puppe, dann die Nadeln in den Korb. Gehen Sie zu Farto`s Wohnung. Dort sollte nun alles automatisch verlaufen.

Part 2: Die verlorenen Photos
Passwort: lostphoto

Schule
Laufen Sie in das schwarze Loch im Boden und nehmen Sie das Brecheisen an sich. Durch das Loch in der Decke gelangt man auch wieder zurück. Im Gebäude spricht man mit der Dame und gewinnt ein Wortgefecht mit ihr (Textwahl: 1,3,1,2). Dafür gibt es einen Schlüssel.

Kleine Stadt
Öffnen Sie die mittlere Tür mithilfe des Brecheisens und wagen Sie sich im Haus mit dem Schlüssel an die geschlossene Vitrine (2). Man erwacht im Kerker und nimmt zwei Steine, sowie die Stange auf. Mit dem kleinen Feuerstein macht man ein kleines Feuer auf dem Steinhaufen. Darüber legt man die Stange und schleudert den großen Stein damit auf die Wand. Gehen Sie nach links weiter, um den Kerker zu verlassen.

Strand
Die Diskette mit dem Computerspiel tauscht man beim Hotdoghändler gegen einen Hotdog.

Konzert
Man lauscht dem Konzert und kommt gleich wieder zurück. Nun sprechen Sie kurz mit dem Wächter (2,1,1).

Schule
Unter der Erde (Loch) gibt man dem großen Typen den Hotdog.

Part 3: Zu Zebuck`s Festung hinunter
Passwort: downtown

Gang der Festung
Im linken Bild betrachtet man das Wandbild und nimmt den Schleimeimer aus der Nahansicht. Einige Bilder weiter gelangt man zu einem Schlüssel. Die Kombination von vorhin kommt nun zur Geltung. Die richtige Lösung lautet: Brain, Eyes, Hand. Im letzten Raum auf der rechten Seite klettert man an der Liane herunter.

Beim Fischer
Dem Fischer überlässt man nach einem kurzen Dialog den Eimer mit dem Schleim und erhält dafür seine Angel.

Gang der Festung
In einem der Räume sollte ein Hammer liegen, mit dem man das Gehirn aus dem Schädel herausholt (Saal, in dem der Schlüssel zu finden war). Im Saal mit der grünen Riesenpuppe steigt man durch das schwarze Loch in der Wand hindurch.

See im Nebenraum
Nehmen Sie das Brecheisen und fischen Sie die Lippen aus dem See, indem Sie die Angel damit benutzen. Durch das Loch gelangen Sie in den Gang zurück.

Gang der Festung
Nun geht es ein Bild nach links, wo sogleich eine Glasbox mit dem Schlüssel aufgeschlossen wird. Man erhält eine Feile. Im Raum mit der Puppe trennt man nun deren Hand mit der Feile ab. Der hinterste Raum fällt durch einen enormen Schlammfleck (oder sollte es eher etwas Handfestes sein? Schwer zu erkennen!) an der Wand auf. Dieser wird einfach mit der Brechstange entfernt. Ein Klick auf die Gesichter an der Wand reicht vorerst aus. Wenn man den Raum jetzt verlässt, landen die Augen des Gesichts automatisch im Inventar. Vor der verschlossenen Tür wird erneut das seltsame Türschloss herangezoomt. Hand, Hirn, Mund und Augen werden jetzt in die entsprechenden Formen eingesetzt.

Part 4: Fühle die starke Kraft, Always Plywood!
Passwort: force2u

Unter der Erde
Im Startraum sieht man sich das Plakat genauer an. Von hier aus geht's nach rechts. Die rechte Tür wird betreten und darin die Stange genommen. Man geht wieder in den Flur und betritt dieses Mal die linke Tür. Dort nimmt man den Knochen an sich, an den man nur mithilfe der Stange kommt. Raum verlassen, nach rechts und dann durch die mittlere Tür gehen. Aus der mittleren Kiste wird eine Schere genommen. Im Raum daneben nehmen Sie die Säge und legen den Knochen in die große Hand.
Als nächstes geht man in die Tür auf der linken Seite des Raums und nimmt darin die blaue Tüte auf. Der Knopf der Hypnosemaschine wird gedrückt. Danach heißt es erst einmal schnell sein: Mit der Schere (bereits vor dem Drücken des Knopfes markieren) kann man ZeBuck die Haare stutzen (auf den nach rechts abstehenden Haarschopf klicken). Nachdem er uns wegbefördert hat, suchen wir nach dem Raum mit der Statue des Feindes (Bild mit den zwei Türen; zweite Tür), die wir etwas mit der Säge verschandeln. Im Nebensaal entzünden Sie den Holzscheit am Lagerfeuer. Zu guter Letzt steckt man alle Utensilien in die Tüte, wartet auf ZeBuck und wirft ihm die fertige Bombe vor die Füße.

ENDE

Autor: © Tobias Schmitt
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