Komplettlösung Blade Runner


Bekanntlich hat »Blade Runner« einen per Zufall bestimmten Plot. In dieser Lösung finden Sie zwei der insgesamt 13 Lösungsmöglichkeiten vor; bis auf Details dürfte sich nur wenig ändern. Sollten größere Stellen auftreten, an denen sich die Story teilt, behandeln wir diese im Text natürlich ausführlich. Christian Giegerich hat Blade Runner im leichten Schwierigkeitsgrad (die Action-Sequenzen sind hier leichter und das Geld ist unbegrenzt) und mit manuellem Gesprächsmodus durchgespielt.
Akt 1: Der Neue
AmTatortsprichtRay McCoyzweimal mit dem Polizisten und schnappt sich danach das auf dem Boden liegende Chromteil. Klicken Sie jetzt auf die Menschenmasse, um Ihren Kollegen weiter zu beschäftigen. Außerdem werden der Hydrant, die Tür sowie die Mülltonne noch einer näheren Betrachtung unterzogen.
Ray betritt die Tierhandlung und löchert den Inhaber, Mr. Runciter, solange mit Fragen, bis er sich wiederholt (sechsmal). So erhält der Detektiv den Hinweis auf Lucys Arbeitsplatz und bekommt ein Empfehlungsschreiben zugesteckt. Klicken Sie nun auf die defekte Überwachungskamera, um einen Film zu bekommen. Verläßt man das Bild nach Norden, erreicht man Lucys Schreibtisch. Dort steckt McCoy den Spielzeughund, den Schokoriegel sowie das Stäbchenpapier ein. Letztendlich wird der Tatort verlassen.
Sprechen Sie den Gast in der roten Jacke namens Gordo an. Sobald sich McCoy als Polizist vorstellt, verzieht sich der dicke Koch nach hinten. Unterhalten Sie sich solange mit Gordo, bis dieser geht, und verhören danach Howie, den Inhaber (insgesamt fünfmal). Folgen Sie an-
schließend Koch Zuben in die Küche und sprechen ihn zweimal an.
Mit dem Lift erreicht der Blade Runner seine Wohnung. Er füttert seinen Hund Maggie mit einigen Keksen von der Theke und schaltet dann das Esper-Gerät an. Suchen Sie das erste Bild nach Details ab; auf Lucys Schreibtisch liegt eine SushiSpeisekarte. Bild zwei zeigt die Tierhandlung vor dem Überfall. Zoomen Sie an den Eingang, um den Täter genau auszumachen. Ist er erkennbar, druckt McCoy automatisch das Foto aus. Der dicke Kerl im Hintergrund sieht Zuben verblüffend ähnlich.
HolenSie im Labor(dritterStock) IhreUntersuchungsergebnisse ab, indem Sie mit dem Mediziner viermal sprechen. In Guzzas Büro (erste Etage) plaudern Sie zweimal mit ihm. Im zweiten Stockwerk untersucht McCoy den Aschenbecher und betritt danach den Computerraum im Osten. Übertragen Sie die Datenbank in den Hauptcomputer und suchen danach den westlich gelegenen Übungsraum auf, um einen Schwatz mit Jack zu halten. Durchlaufen Sie jetzt einmal das Übungslabyrinth. Danach prüft McCoy seine Punktzahl am Bildschirm.
Speichern Sie ab, denn gleich beginnt die erste Verfolgungsjagd. Stellen Sie Zuben erneut zur Rede. McCoy wird ihn jetzt auf den Voigt-Kampff-Test ansprechen. Halten Sie sich bereit - gleich wird Zuben den Kochtopf umstoßen und flüchten. Dem Topf sollten Sie schnell durch einen Klick auf die rechte Bildschirmseite ausweichen, damit Ihnen Zuben nicht durch die Lappen geht. Folgen Sie ihm schnell durch die Gasse, ignorieren Sie den Penner und rennen in das Haus hinein. Schleichen Sie die Treppe hinauf und nähern Sie sich der verschlossenen Tür. Den auf
tauchenden Koch streckt McCoy mit gezielten Schüssen nieder und durchsucht danachden Leichnam. DasgefundeneFoto gesellt sich in Rays Inventar. Verlassen SiedasalteWarenhauswiederunddurchstöbern Sie den Müllcontainer in der Gasse. Mit dem gefundenen Nummernschild stiefelt man zurück ins Präsidium.
Sie erstatten Guzza Bericht und fliegen nach Hause. Auf dem Dach treffen Sie Gaff, den Origamiflechter. Um den Tag zu beenden, sucht McCoy seine Wohnung auf und legt sich schlafen.
Akt 2: Einbruch in die Tyrell Corporation
Hören Sie McCoys Anrufe ab und begeben sich anschließend zum Tyrell-Gebäude.
Von dem Rezeptionisten erhält Ray die Video-Disk der Überwachungskamera. Fahren Sie mit dem Aufzug zum Labor und heben vor dem Terminal den Ohrring auf. Der Computer links am Terminal wird kurz geprüft und danach der Tatort betreten. Nehmen Sie die Essensschachtel an sich und beäugen Sie die toten Tiere. McCoy untersucht die Leiche und stößt so auf einen Draht. Sprechen Sie zweimal mit dem Reporter und kehren in die Lobby zurück, wo die auftauchende Steele ausgefragt wird.
McCoy stapft zum Hauptcomputer und startet das Esper-Gerät. Das neue Bild wird wieder gründlich abgesucht: Zuerst zoomt er an das Gesicht des Attentäters heran, dann ist dessen Tasche (mit der Bombe) und der kleine Hund Rikki (Sie müssen hier den Namen auf dem Halsband entziffern) an der Reihe. Hat er seine Erkenntnisse wie üblich in den Computer rechts übertragen, begibt sich Ray zurück in das Tyrell-Gebäude.
Verhören Sie die Wache über alle Themen und spazieren Sie zurück in den Vorraum des Labors. Dort bekommen Sie Zugang zum Computersystems mit Hilfe des Paßwortes »Rikki«. Mit den gewünschten Daten in der Tasche führt die Spur nun in die Animoid Allee.
McCoy unterhält sich mit der Fischverkäuferin neben ihm und sucht danach die insektenverkäuferin am Ende der Allee auf. Sprechen Sie die Dame zweimal an und verneinen Sie ihre Frage. Betreten Sie die Markthalle durch den Vordereingang. Folgen Sie jetzt der Passage, bis Sie den Kingston-Kitchen-Imbiß erreichen und zeigen Sie der Köchin das Foto von Sadik. Ein Verhör später verlassen wir die Halle durch den Hinterausgang und betreten das Waffengeschäft, wo sich McCoy bessere Munition beschafft.
Im Polizeipräsidium kann man nun Guzza ein Treffen mit Dr. Tyrell arrangieren lassen (sofern er in »seinem« Büro sitzt). Bei dieser Gelegenheit sollte man ebenfalls einen Vorschuß erbitten. McCoy fliegt zurück zur Corporation und erfährt von Rachel sowie dem Doktor selbst, daß er Deckard nur um Minuten verpaßt hat. Weitere Fragen werden beantwortet, danach führt Ihr Weg zurück in die Allee.
Spätestensjetztdürfte lzovorseinem Geschäft (rechts vom Eingang) stehen. Hier ist es wichtig, daß Sie die manuelle Gesprächsauswahl selektiert haben. Sprechen Sie ihn auf Grigorian an. Izo wird während des hitzigen Wortgefechtes die Flucht ergreifen, und McCoy ist dumm genug, auf den alten Kameratrick hereinzufallen. Hasten Sie dem Schurken durch die Passage hinterher. Sobald Ray den Hinterausgang passiert hat, sieht er Izo vor sich. Geben Sie einen Warnschuß ab; Izo ergreift die Flucht, wird jedoch von Steele abgefangen (erschossen oder festgenommen). McCoy steckt das Gespött seiner Kollegin locker weg und rennt zurück zu Izos Laden, wo er die Kamera samt zweier Fotos aufhebt. Der Cop betritt das Geschäft und öffnet das Gatter mit seiner Handfeuerwaffe. Steigen Sie die Leiter hinab und begutachten im Lager die geschmuggelten Waffen.
Am Esper-Gerät widmet man sich jetzt den beiden neuen Fotos. Auf dem »Platz der Straßenhändler«-Bild hält McCoy nach einer auffälligen Figur im Hintergrund Ausschau (Frau im Regenmantel oder Clovis im Trenchcoat). Das »China Bar«-Foto birgt Clovis und eine Überwachungskamera an der Decke. Auf letzte
re sprechen Sie die Wirtin der China Bar an. Auf der erhaltenen Video-Disk f indet sich ein weiteres Bild, auf dem man Izo (nach rechts scrollen) ausmachen kann. Zoomen Sie zum Ausdrucken heran.
Die DNA - Gasse befindet sich im Nordwesten der Stadt. McCoy verläßt das Ankunftsbild nach oben und betrittdasgrüne Gebäude. Darin arbeitet der Augenexperte Chew. Fragen Sie ihn aus und begeben sich zurück in das anfängliche Bild der Gasse. Gegebenenfalls treffen wir hier wieder auf den Komiker Gordo, den man anspricht.
Nun geht's nach Westen, wo das heruntergekommene »Dermo Design« - Anwesen betreten wird. Darin trifft Ray auf den angeketteten Moraji, schießt ihn umgehend los und rennt nach draußen. Im Freien muß man schnellstmöglich Abstand vom Haus gewinnen. Einige kräftige Mausklicke auf die linke Bildschirmseite genügen. Moraji stirbt an den Auswirkungen der Explosion. Dem auftauchenden Polizisten sagt McCoy bravseine Dienstnummer auf und darf dann in das Büro der Zwillinge (Seiteneingang des Gebäudes) gehen. Luther und Lance sind im Moment abwesend. Hören Sie den Anrufbeantworter ab. JF Sebastian wird Ihnen seine Adresse verraten. Reden Sie noch einmal ausgiebig mit Chew und suchen Sie dann über die Passage neben Chews Haus, das Bradbury auf.
Fahren Sie mit dem Lift nach oben und laufen ans Ende der Passage, Betreten Sie Sebastians Wohnung und verlassen das Bild nach hinten. Westlich von Ihrem momentanen Standpunkt liegt das Bad. Kletteren Sie die Leiter empor und schleichen sich ins nächste Zimmer. Dort muß McCoy die fünf Scheiben der rechten Schranktür allesamt einschlagen, um über die provisorische Leiter auf das Dach des Hotels zu gelangen. Sadek und Clovis werden den Blade Runner dort gebührend empfangen.
Akt 3: Unter Geiern
Ray befreit sich an der hinteren Fensterkante (links im Bild) und betrachtet dann
die Pritsche im Hintergrund. Schnappen Sie sich die Puppe sowie den Zettel, der am Fuß des Nachtlagers liegt. Eine Durchsuchung der Decken läßt eine neue Örtlichkeit auf der Karte erscheinen: die Hysteria Hall. Verlassen Sie den Raum über die vordere Tür und warten Sie, bis das nachfolgende Gespräch beendet ist. Durchsuchen Sie das hintere Zimmer. Unter dem Schrank liegt eine Polizeimarke. Mit etwas Glück läßt sich in der Badewanne eine Haarschuppe finden.
Nun \ivird das Yukon Hotel verlassen. Vor dem Eingang betrachtet man die Überreste des verschrotteten Autos. Das fehiende Nummernschild befindet sich bereits in McCoys Besitz (siehe 1. Akt). Im Wagen entdeckt man außerdem noch ein Imbiß-Papier. Über die DNA - Gasse erreichen wir den Wagen.
Vor der Spieffialle unterhält sich McCoy mit dem streitenden Ehepaar und betritt die Hysteria Hall danach solange, bis er an einem der Automaten Lucy stehen sieht. Sprechen Sie diese auf alles außer dem Voigt-Kampff-Test an und begeben sich nach ihrer Flucht zurück zum Bradbury, wo Sie dem nun anwesenden JF Sebastian weitere Informationen entlocken.
Hier splittet sich das Spiel sehr oft, Deswegen haben wir beide Möglichkeiten aufgeführt. Betreten Sie zuerst Early Qs, den westlichen Club. Dort spricht man zweimal mit dem Rausschmeißer und baggert dann frech die Tänzerin auf der Bühne an. So erregen Sie erneut Hanois Aufmerksamkeit. Warten Sie, bis er neben ihnensteht unddertänzerin zusieht. Erst jetzt rennt McCoy zu den linken Drehbänken und setztsich. Imfolgenden Bildschirm sollte Ray nach Early Q Ausschau halten. Sollten Sie ihn nichtfinden, lesen Sie unter A weiter. Steht der Gastgeber in unmittelbarer Nähe, ist Variante B anzuraten.
Verlassen Sie den C)ub wieder und betreten die Kneipe gegenüber. Gordo, der Typ mit der roten Jacke, müßte jetzt an der Bar sitzen (eventuell Bild nochmals betreten). Ray spricht solange mit ihm,
bis er mit seiner Show beginnt. VVährend dieser will Sie der Komödiant auf die Probe stellen und ergreift die Flucht. Folgen Sie ihm nach draußen. Dort wird Gordo nun stehen und Sie lauthals auffordern, ihn niederzuschießen. Lassen Sie sich nicht für dumm verkaufen und den Verrückten rennen. Wieder im Early Qs, ist der Inhaber inzwischen anwesend. Nach einer kurzen Unterredung mit ihm folgt McCoy dem Unternehmer nach Westen. Beobachten Sie den nachfolgenden Tanz, lassen Sie jedoch Ihre Finger bei sich. Anschließend betritt Ray die Garderobe und spricht dort die Tänzerin auf den Gürtel sowie den Voigt-Kampff-Test an. Nachfolgend erweist sich Ihr Gegenüber als Replikant.
Eine Zwischensequenz später finden Sie sich im Untergrund von Los Angeles wieder. Rennen Sie zweimal nach Osten und stürmen zusammen mit Steele den Club. Hasten Sie über die rechten Treppen auf den Balkon und spazieren mit gezogener Waffe ins nächste Zimmer. Dort schießt Ray den Scheinwerfer rechts unten aus und spurtet die Leiter nach oben. Ballert man nun in die Garderobe links, geht der Abschnitt samt Replikantin in Flammen auf. Torkelt Ihre Gegnerin auf Sie zu, verpassen Sie ihr einen weiteren Schuß, damit sie durch die Fensterscheibe fliegt. McCoy wird fortan ungerechterweise des Mordes an lzo beschuldigt und muß sich zu Fuß durch die Straßen von LA schlagen.
Sprechen Sie mit Early Q und folgen ihm nach links. Warten Sie den Tanz ab und folgen der Dame in ihre Kabine. Dort spricht sie McCoy auf den Gürtel an und macht den Test mit ihr. Die Tänzerin erweist sich als Mensch und Ray verläßt die Spelunke wieder. Betreten Sie nun den Club gegenüber, wo Gordo mittlerweile an der Theke sitzen dürfte. Während der folgenden Show wird Sie ein Polizist niederschlagen. Nach der Zwischensequenz rennen wir zwei Bildschirme nach rechts und stürmen danach mit Steele den Club. Gordo wird die Flucht ergreifen. McCoy folgt dem Replikanten nach draußen, wo
dieser inzwischen eine Geisel genommen hat. Noch ist der Blade Runner unbemerkt geblieben - nutzen Sie diesen Vorteil, indem Sie die Waffe ziehen, gut zielen und Gordo niederschießen. McCoy hat sich anscheinend des Mordes an Izo schuldig gemacht und muß sich von nun an per pedes fortbewegen.
Akt 4:
Gegen den Wind
Überdie Kammer mitdem Folterstuhl gelangt McCoy zurück in das Abwassersystem. Ziehen Sie an der Kreuzung den Hebel, um die Brücke nach Südosten auszufahren. Rennen Sie nach Südwesten, nehmen anschließend die untere Abzweigung, und klettern Sie die nachfolgende Leiter empor. Als McCoy sein Apartment betreten will, erlebt er eine böse Überraschung. Ein anderer hat sich eingenistet und behauptet, hier schon immer gewohnt zu haben. Das Schrotgewehr in seiner Hand spricht für ihn; McCoy entschließt sich zum Rückzug. Zurück in den Kanälen hastet Ray zur Kreuzung und nimmt die Südostpassage. Dort trifft man auf Lucy, die man dem Voigt-Kampff-Test unterzieht und damit feststellt, daß sie ein Mensch ist. Zurück an der Gabelung entscheiden wir uns jetzt für den Nordwestweg - dort, wo früher Polizisten das Vordringen in neue Gefildeversperrten, istderweg nunfrei. Durch die rechte Tür erreicht McCoy einen Lift mit dem es eine Etage nach unten geht.
Ray verhört den Typ auf dem Sofa und geht durch die linke Tür. Es ist wichtig, daß Sie die hiesige Plattform zu Gesicht bekommen haben. Zurück bei dem schlafenden Penner nimmt man die östliche Abzweigung. Speichern Sie ab und ziehen die Waffe. Diese Fruststelle ist voller Bugs, deshalb sind wohl mehrere Versuche nötig. Laufen Sie vorsichtig nach vorne. Erscheint eine Ratte in der Tür, schießen Sie diese sofort ab und verlassen das Bild danach wieder nach links. Erst jetzt, wo McCoy die Stelle ein zweites Mal betritt, kann sie passiert werden.
Dahinter trifft Ray auf die Zwillinge. Unterhalten Sie sich mit ihnen über Guzza. Mit dem Auftrag, Pläne aus der TyreilCorporation zu schmuggeln, verläßt McCoy das Bild durch den hinteren Ausgang (nicht die Treppen) und klettert über die beiden folgenden Leitern in das TyrellGebäude hinein.
Schleichen Sie sich in den Aufzug, schnappen die Pläne vom Tisch und hasten wieder in die Lobby. Den schreienden Wärter ignorieren wir schlichtweg und rennen schnurstracks zum Schacht zurück. Luther und Lance freuen sich ungemein über die Pläne und händigen Ihnen die gewünschten Unterlagen über Guzza aus. Durch die Kanalisation begibt sich McCoy zurück in die Nightclub Row.
Im Telly Lewis Club benutzt Ray das Münztelefon, um Guzza anzurufen. Vereinbaren Sie mit ihm ein Treffen auf der großen runden Plattform in der Kanalisation. Dort wartet man, bis Guzza von Sadek erschossen wird und rennt bei nächster Gelegenheit so schnell es geht nach links aus dem Bild. Fahren Sie mit dem Aufzug einen Stock hinauf und verlassen den Bildschirm nach links. Ray will gerade nach Süden weiterflüchten, alser von Clovis durch das Gitter festgehalten wird. Entschlossen reißt sich der Blade Runnerlosundflüchtetweiter, bisersein Zuhause erreicht. Dank Guzza gehört die Wohnung wieder Ihnen.
Akt 5: Finale
In seinem Apartment angelangt, findet McCoy die Überreste seiner geliebten Maggie vor. Durch die Zigarette im Aschenbecher wissen wir schnell, wer der Täter ist. Im Schlafzimmer gehen Sie ans VidPhone und unterhalten sich mit Lucy über Clovis und dessen Vorhaben.
Lucy erzählt, daß sich Clovis mit Ihnen am Mondbus treffen will. Steigen Sie in die Kanalisation hinab, verlassen das Ankunftsbild und nehmen im nächsten Szenario den oberen Ausgang. Über mehrereBildschirme(wehrenSiesichmit ihrer Waffe gegen die angreifenden Ratten) erreicht McCoy endlich den Hügel,
auf dem der Mondbus abgestürzt ist. Hier erwartet Sie Steele bereits. Sobald sie ihre Waffe zieht, schießen Sie sie schnellstmöglich nieder und verlassen den Bildschirm nach Norden. Reden Sie mit Sadek, der Ihnen aufträgt, nach etwas radioaktivem Müll Ausschau zu halten. ignorieren Sie seinen Wunsch, ziehen Sie die Waffe und ihn somit aus dem Verkehr. Ray betritt den Mondbus und nimmt die letzten Worte seines Bruders entgegen. Nach Clovis' Ableben verlassen Sie den Bus wieder und führen ein letztes Gespräch mit Gaff, dem Origamikünstier.
Gehen Sie genau wie im ersten Finale vor, nur müssen Sie diesmal nach dem radioaktiven Container Ausschau halten. Sie finden ihn im Bild mit Steeles Leiche (schwer zu sehen, links außen). Bringen Sie Sadek den Container und betreten den Bus. Clovis heißt seinen Bruder willkommen. Gemeinsam machen sich die beiden auf, um fernab von der zerstörten Erde auf einem anderen Planeten ein neues Leben anzufangen.
Lucy teilt Ihnen am Telefon mit, daß Sie sich mit ihr vor der Hysteria-Hall treffen sollen. Über den Abwasserkanal und das U-Bahn-System steigen wir in den Laden von Crazy Legs Larry hinauf, unterhalten uns kurz mit dem Inhaber und verlassen danach das Geschäft, um draußen Lucy zu treffen. Gemeinsam informiert man sich jetzt bei Crazy über einen Fluchtspinner. Ray bekommt die Schlüssel zugesteckt und klettert auf das Dach des Gebäudes hinauf. Gerade, als beide einsteigen wollen, tritt Steele aus dem Dunkel hervor, die damit anfängt, auf Lucy zu schießen. Strecken Sie Ihre Gegnerin nieder. Der Wagen hat einen Schaden und so bleibt uns nichts anderes übrig, als zurück ins Erdgeschoß zu steigen. Nach der Durchsage der Polizei rennt Ray zum linken Schaltpult und öffnet die Falltür. Lucy sprengt die eingestürzte UBahn-Passage. ist das Auto in den Schacht hinabgelassen, hastet das Paar die Treppen hinab, bis sie den Wagen erreichen und flüchten können.