Big Red Adventure

The Big Red Adventure ist in verschiedene Abschnitte unterteilt. Zunächst spielt man Doug, dann Dino und schließlich Donna. Wie immer gilt: so oft wie möglich speichern!

Doug in Moskau

Doug ist ein Computerexperte und stiehlt alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Deshalb hat er es sich in den Kopf gesetzt, die Zarenkrone Ivans des Schrecklichen abzustauben. Im Hotel betrachtet Doug die im Museum aufgenommenen Fotos und macht sich daran, einen Plan auszuarbeiten.Da ihm nicht vernünftiges einfüllt, schaltet er erst einmal den Fernseher an. Hier läuft gerade
eine Quizsendung von KGB-TV, an der er teilnehmen möchte. Doug schnappt sich das Maßband aus dem Koffer und den Kassettenrekorder, klemmt sich den Computer unter den Arm und nimmt die Antenne und den Fotoapparat mit. Um an den Teilnahmeschein zu kommen, kauft er am Zeitungsstand vor dem Hotel die neueste Ausgabe der Prawda. Die erste der drei Fragen auf dem Teilnahmeschein kann er
nur beantworten, wenn er eine Dose Kaviar besorgt hat. Vor dem Einkaufszentrum hat sich jedoch eine lange Schlange gebildet. Um nicht warten zu müssen, fragt Doug den Mann am Anfang der Schlange um Hilfe. Der willigt ein, möchte jedoch dafür eine Rolle Klopapier haben. Im Gorki-Park kann Doug beim Bauchladenhändler eine Rolle für 100 Rubel kaufen. Da er nur drei Rubel besitzt, versucht er, den Bankautomaten am im Bahnhof zu täuschen. Er tauscht also seinen Computer gegen einen Gameboy. Mit dem Modul des Gameboy gelingt es ihm, den Automaten zu
täuschen. Nun bekommt er zunächst das Toilettenpapier, dann den Kaviar. Jetzt kann er die erste Frage beantworten. Nun beginnt die Suche nach der zweiten Antwort. Beim Burger-Zar kauft Doug sich eine Dose Wodkacola und wirft einen Blick in das Cabrio, das auf dem Parkplatz steht. Auf dem Roten Platz bittet er den Japaner, ein Foto zu machen. Dies klappt zwar nicht beim ersten
mal, aber Doug hat ja einen Ersatzfilm dabei. Wenn er sich jetzt das fertige Foto anschaut, kann er mit Hilfe des MaObandes und der Coladose die zweite Frage beantworten. Mit dem "Großen Bären" macht er sich auf zur Waage. Nachdem er den Burger gegessen hat, und sich gewogen hat ist die dritte Frage gelöst und Doug pleite. Aus lauter Wut zerstört er mit der Antenne die Waage und schon sind alle Geldsorgen vorbei. Von seinem "Gewinn" kauft Doug "Das Kapital" und die "Enzyklopädie der Opfer". In der Kapital findet er eine Briefmarke, leiht sich vom Portier einen Stift und wirft den Umschlag in den Briefkasten. Die Einladung zur Show holt er sich beim Portier ab und mit ein wenig Geschick ist das Quiz in den KGB-Studios schnell gelöst. Doug gewinnt einen Heißluftballon und klaut die Studiobeleuchtung. Danach besucht er das Museum. Der Ballon kann erst eingesetzt werden, wenn Doug auf der Toilette ist. Am Museum angekommen, steckt
Doug die Kassette aus der "Enzyklopädie der Opfer" in den Kassettenrekorder, woraufhin alle Vitrinen zerbersten. Er schnappt sich den Rig und den ZX81 und macht sich daran, die Zarenkrone zu stehlen. Die Scheinwerfer setzen die Sensoren außer Kraft und Diamant ist bekanntlich härter als Glas. Das Schicksal nimmt nun seinen Lauf: Zwar kann Doug die Krone nicht stehlen, dafür gilt ihm nun die besondere Aufmerksamkeit der Moskauer Polizei. Wie soll man aber wegkommen ohne
Paß? Beim Burger-Zar trifft Doug zwei alte Bekannte. Um einen Paß zu bekommen, muß er für die beiden Gauner einen Code herausbekommen. Jetzt nur noch Fernbedienung, Kassettenrekorder und ZX81 in der richtigen Reihenfolge zusammensetzen, und schon kann Doug per Telefon in den Computer der Firma eindringen. Für die Kassette mit dem Code gibt es den Paß und schon sitzt
Doug im Orientexpress.

Dino Bean

Dino hat gerade sein Schiff verpaßt. Nach einem kurzen Zwischenspiel mit einem Säufer findet er sich am Steg wieder. Er schnappt sich das Seil und schaut sich um. Im Laden kauft er seine Lieblingsbohnen, wird zum Popeye-Dino und gewinnt so den Wettbewerb im Zirkus. Dino besucht die Zigeunerin Zelda und findet im Wohnwagen einen Kopfschmerztrank. Den könnte sein Freund, der Säufer gut brauchen, aber leider ist die Flasche leer. Also muß er sich die Zutaten selbst
zusammenmixen. Er plündert Zeldas Vorräte und fragt im Gasthaus nach Wasser. Der Wirt ist zwar nicht begeistert, füllt aber den leeren Humpen auf. Dino bemerkt den alten Seebären, den er nach dem Verbleib seines Schiffes fragt. Der Seemann ist jedoch nicht zum plaudern aufgelegt, weil er seinen Papagei vermißt. Bei Zelda gab es einen Papagei, der nach Sonnenblumenkernen fragt.
Zunächst schüttet Dino jedoch das Kopfschmerzmittel zusammen und gibt die Tabletten dem Säufer. Der verlangt für die Kiste ein Faß Rum, das es beim Kaufmann gibt. Mit den Sonnenblumenkernen ködert er den Papagei und bringt diesen zu seinem Besitzer. Der ist auf einmal sehr gesprächig und verrät Dino den Weg
zu seinem Schiff. Leider betätigt er dafür einen Schlitten. Den bastelt
er aus der Kiste und den Schwertern, die der Fakir durch einen glücklichen" Zufall nicht mehr braucht. Jetzt fehlt nur noch ein Schlittenhund. Die Katze am Steg könnte dabei sehr nützlich sein, läßt sich aber nicht so einfach einfangen und muß mit einem Stück frischen Fisch geködert werden. Durch ein Ablenkungsmanöver kann Dino den Schwertfisch im Gasthaus klauen und sägt damit
ein Loch in den zugefrorenen See. Aus Zeldas Pendel und Besen vom Schneemann wird eine Angel improvisiert. Mittlerweile liefern sich die Katze und der Hund im Gasthaus eine wilde Keilerei - und schwupp ist Dino Besitzer einer bildhübschen russischen Promenadenmischung. Mit diesem Gespann erreicht er den Bahnhof. In einem kurzen Gespräch mit dem Schaffner erfährt er, daß man
eine Reservierung für den Zug benötigt. Aus Langeweile entfernt Dino das Wahlkampfplakat von der Wand und erschreckt damit den Gorilla im Gepäckraum. Mit dem Bananenschalentrick schaltet er den Leibwächter von Frau Molotowa aus und übernimmt dann dessen Platz.

Im Orientexpress

Donna landet nach ihrer glanzvollen Vorstellung direkt im Orientexpress. Ihr langweiliger Gönner legt sich schlafen und Donna eilt zielstrebig in den Barwagen. Dort wird sie von ihrer Vergangenheit in Form von Alex und Kos eingeholt. Auf der Suche nach dem Mikrofilm trifft sie auf Doug. Der verspricht zu helfen und bittet Dino, das Abteil von Frau Molotowa zu durchsuchen.
Dino schüttet der Molotowa eine Tasse Kaffee über den Pelz. Die Dame verschwindet erst einmal im Bad und geht dann zum Schwipp-Schwapp spielen in den Barwagen. Dino findet einen Ring und eine Flasche Parfum. Beides gibt er Doug, der die Beute an Donna weitergibt. Im Ring findet sie die Mikrofilme und bekommt dafür ihre Fotos wieder. In der Zwischenzeit sieht Doug im Barwagen den
Dieb und bittet wiederum Donna um Hilfe. Die läßt ihre weiblichen Reize spielen und setzt den Dieb mit Parfum und Champagner außer Gefecht. In der Kabine klaut sie das Bettlaken und wirft
einen Blick auf die Codenummer am Hemd im Schrank. Beides gibt sie Doug. Er trifft auf dem Flur einen Fahrkartenkontroleur, dessen Schlüssel ihn sehr interessieren. Da Doug Nichtraucher ist, fragt er Alex und Kos nach Zigaretten. Das Geld dafür besorgt Donna bei Roc. Doch damit nicht genug, jetzt will der Kontroleur auch noch Feuer. Das verschafft sich Doug beim Hooligan im
letzten Wagen. Die "Zigarette" läßt den Kontrolleur den Schlüssel vergessen. Jetzt klettert Doug auf das Dach des Zuges und gelangt mit Hilfe von Laken und Schlüssel in den Gepäckraum. Er findet die Krone - und wieder nimmt das Schicksal seinen Lauf!

Im Dorf

Als gute freunde machen sich Doug und Dino sofort auf die Suche nach Donna. Nach dem Weg durch die Steppe gelangen die beiden an einen Fluß mit einer kaputten Brücke. Dino wirft die Felsen ins Wasser und der Weg ins Dorf ist frei. Dort gibt es zunächst ein Wiedersehen mit Zelda. Die Zigeunerin würde den beiden ja gerne helfen, aber irgendein Idiot habe ihren Wohnwagen geplündert. Also müssen erst die Zutaten für einen Spezialtrank besorgt werden. Die Knochen des toten Mannes und eine Flasche gibt es auf dem Friedhof. An die Fledermausflügel kommt man nicht so einfach. also nehmen Dino und Doug alles mit, was sie im Dorf finden können. Doug experimentiert mit Laterne und Flasche herum und bringt so den Totengräber zum sprechen, der von der Villa im Wald erzählt. Am Kirchturm finden die beiden eine Plane und einen Stock. Die Spieluhr schickt den Alten ins Reich der Träume und Dino kann die Brille nehmen. Doug nimmt den losen Stein aus der Kirchturmmauer. Mit Hilfe der fünf Eiszapfen geht es dann nach oben. Dino
bastelt aus der Brille und der Regenrinne ein Fernrohr. Damit kundschaftet er den weg zur Villa aus. Doug haut mit dem Stein gegen die Glocke und Dino fängt die perplexe Fledermaus mit der Plane ein. Im Wald finden sie in der Behausung eines Eichhörnchens die Sonnenblumenkerne. Am Eingang zur Villa gibt es die letzte Zutat. Zelda braut den Trank...

Donna

Donna hat keine Lust auf Experimente und sucht einen Fluchtweg aus ihrem Gefängnis. Sie steckt das Parfum ein, reißt das Kissen auf und nimmt die Feder mit. Da sie weder durch die Tür noch durch das Fenster hinauskommt, bleibt nur der Weg nach oben. Durch den Geheimgang gelangt sie auf den Dachboden. Hier gibt die Elster, die Platte und das Chlorform. Parfum und Chloroform ergeben ein wirksames Mittel gegen die Wache. Bei ihrer Erkundung stellt Donna fest, daß die
Haustür verschlossen ist und der Schlüssel sich im Schlafzimmer befindet. Im Zimmer steckt sie das Obst ein und durch ein Mißgeschick bekommt sie ein Stück Gips. Nun das Arbeitszimmer gründlich durchsuchen. Der Schlüssel zur Vitrine liegt im Auge des Skelettes. Donna liest die beiden Bücher und faßt den Plan, die Elster wieder zum Leben zu erwecken. Den Trank mixt sie im Aschenbecher. Dazu braucht sie die Fledermausflügel, das Obst und die Feder. Den Füller benutzt
sie als Spritze. Nun braucht sie nur noch einen Stromschlag um die Elster zu erwecken. Wieder auf dem Dachboden streut Donna die Eisenspäne aus der Pendeluhr auf die Schallplatte. Sie malt mit dem Gips einen Kreis auf den Boden und legt die Elster hinein. Die Platte gehört auf den Plattenteller und schon ist die Elster lebendig und kann Donna die Schlüssel bringen. Die Vase
wirft Donna aus dem Fenster und trifft damit die Wache...