Beneath a Steel Sky

Der Anfang
Unser Held Robert muß zu Beginn erst einmal seinen Verfolger
loswerden. Dazu grasen wir mit dem Cursor den linken Bildrand ab, wo
wir auf das etwas düstere, unscheinbare Metallstück stoßen. Mitnehmen
und damit die Tür rechts öffnen. Sobald Robert durch die Tür gegangen
ist, läuft eine kleine Sequenz ab, in der er automatisch den
Polizisten austrickst. Jetzt können wir gefahrlos die Treppe nach
unten gehen und den Raum rechts betreten. Hier wird die Joey-
Hauptplatine erst einmal auf die Roboterhülle montiert (eines der
Schrotteile rechts unten; sehen Sie sich alle einzeln an!). Nach einer
kleinen, erbaulichen Konversation mit Joey sehen wir uns den
Transportroboter an und trampeln auf dem Transportlift herum. Ein
Alarm wird ausgelöst und ein wütender Arbeiter kommt herangebraust.
Achtung, jetzt ist Schnelligkeit gefragt - reduzieren Sie für diese
Sequenz eventuell das Spieltempo! Sobald Sie Robert wieder steuern
können, gehen Sie schnell nach rechts, öffnen das Schränkchen und
nehmen rasch den Schraubenschlüssel, bevor der Arbeiter wieder den
Raum betritt. Sollte er Sie vorher erwischen, einfach zurück gehen
und noch mal den Transportlift-Alarm auslösen - das klappt beliebig
oft. Da Wurstbrot im Schrank ist trotz seiner triefenden Herrlichkeit
für die Lösung des Spiels nicht notwendig. Nachdem wir den
Schraubenschlüssel eingesteckt haben, befragen wir den Arbeiter nach
allen möglichen Punkten und reden dann mit Joey. Zurück nach links
und erneut mit Joey plaudern. Ihm kann man jetzt den Befehl geben,
den Transportroboter kurzzuschließen. Prompt beginnt der Roboter ohne
Murren sein Tagwerk und schleppt dauernd Fässer an, die auf den Lift
gepackt werden. Der Schacht öffnet sich dabei immer wieder für wenige
Sekunden - in dieser Zeit "benutzt" Robert ihn, um nach unten zu
springen (mit rechtem Mausknopf auf Öffnung klicken). Nach der
andung sehen Sie sich das Schloß neben der Tür an und bitten Joey, es
zu knacken. Es folgt eine kleine Einlage, bei der das Überwachungs-
system Roberts Leben rettet - merkwürdig. Aus den Überresten des
Wächters klauen wir seine Ausweiskarte.

Fabriken & Aufzüge
Jetzt den Raum verlassen, dem Weg nach rechts folgen und durch die
Tür rechts oben gehen. In der Fabrik redet Robert zunächst mit der
Arbeiterin Anita. Wenn der Obermacker Lamb auftaucht, erzählen Sie
ihm einfach, daß Sie auf der Suche nach dem entflohenen Gefangenen
sind. Einen Raum weiter nach rechts gehen, den Schraubenschlüssel in
die Zahnräder rammen und wieder herausnehmen. Robert geht zurück nach
links und lockert mit dem Schraubenschlüssel die Roboterhülle. Mit
Joey reden und ihm die neue Hülle anbieten. Wieder nach rechts und
Joey bitten, den Lagerraum zu untersuchen. Während er dort einige
Sekunden lang herumkramt, können Sie ihn durch das Fenster beobachten.
Nachdem Joey Rapport erstattet hat, bitten wir ihn, den Sicherungs-
kasten lahmzulegen. Gesagt, getan - wenn diese Aufgabe erledigt ist,
darf Robert endlich den Lagerraum betreten. Er öffnet die Gangway,
unter der ein unscheinbares Stückchen Wachs liegt, das natürlich
eingesteckt wird. Die anderen Gegenstände in diesem Raum sind nicht
für die Lösung notwendig. Nach Verlassen des Lagerraums wird Robert
gefilzt; alle Dinge, die ihm abgenommen werden, sind aber entbehrlich.
Wir verlassen die Fabrik und gehen den Weg ganz nach links, wo wir das
Kraftwerk betreten. Mit dem Schraubenschlüssel lockern wir beide
Knöpfe auf dem Kontrollpult rechts. Dann Joey ansprechen und ihn
bitten, den rechten Knopf zu drücken. Während er das tut, muß Robert
gleichzeitig den linken Knopf drücken, um den griesgrämigen
Angestellten zu vertreiben. Als nächstes knöpfen wir uns das linke
Kontrollpult vor. Erst den linken Schalter umlegen, dann die
Glühbirne rausnehmen und an ihrer Stelle das Wachs deponieren, daß
sich als eine Art Sprengstoff entpuppt. Erst zur Sicherheit speichern,
dann den linken Schalter wieder umlegen. Wenn alles geklappt hat
(beide Schalter müssen unten sein) wird der Deckel weggesprengt und
der Lift kann wieder benutzt werden. Gehen Sie den Weg wieder nach
rechts. Ein verführerisches rotes Kabel baumelt über die Brüstung.
Unser kleines Universalhilfsmittel Joey schnippelt es nach höflicher
Anfrage durch. Benutzen Sie die Ausweiskarte mit der Buchse neben dem
Lift, um eine Etage nach unten zu fahren. Dorf sammeln wir erst
einmal das runtergefallene Kabel auf und halten uns links.

Schönheitschirurgie & Versicherungen
Durch die Tür mit dem "Grünzeug-Schimmer" gehen und Reichs Apartment
betreten (Ausweiskarte mit dem Schloß an der linken Tür benutzen).
Hier interessiert uns nur die Zeitschrift, die unter dem Kopfkissen
versteckt ist. Damit geht's zum Reisebüro (runter zum Hauptdurchgang
und ganz nach rechts). Foster redet mit dem Angestellten und bietet
ihm die Zeitschrift an, die gegen einen Reisegutschein getauscht
werden kann. Dieses Ticket sammeln wir vom Schreibtisch auf und machen
uns auf die Suche nach dem Pelzmantel-Fan Lamb, der sich entweder
beim Aufzug oder vor Reichs Apartment herumtreibt. Im Gespräch wird
er Ihnen die Ohren volljammern, wie nötig er einen kleinen Urlaub
hätte. Bieten Sie Lamb das Reiseticket an, woraufhin er dankbar eine
Führung durch die Fabrik anbietet. Überwältigt von dieser Perspektive
begibt sich Foster per Lift wieder ins obere Stockwerk und trifft
Lamb. Dort spricht er Lamb auf die versprochene Besichtigung an,
woraufhin wir endlich weiter nach rechts gehen dürfen. Im Reaktor-
bereich trifft man wieder Anita, die im Verlaufe des Gesprächs
erstaunliche Details verrät. Geben Sie Anita Ihre Ausweiskarte,
woraufhin sie von ihr "gejammed" wird. Dadurch erhält man ab sofort
weitere Informationen über die Linc-Terminals. Nochmals Anita
ansprechen, um Informationen über den Schriebmann-Port zu erhalten.
Wir betreten wieder den Lift, um nach unten zu fahren (Joey nicht
vergessen!). Dort halten wir uns links, um das Büro des Schönheits-
chirurgen zu betreten. Die schwatzhafte Holo-Sekretärin verwehrt den
Zutritt - ein Fall für Joey. Nachdem er mit der Projektion geredet
hat, können wir durch die Tür gehen. Foster bittet den Doktor um den
Einbau des Schriebmann-Ports. Solange mit dem Doktor reden, bis dieser
empfiehlt, Willy Anchor im Versicherungsladen zu besuchen. Wir
schreiten flugs dort hin (ganz nach rechts durch; beim Reisebüro)
und erwähnen, daß uns der Doktor geschickt hat. Während Anchor kurz
telefonieren geht, bitten Sie Joey, den Anker von der Statur
runterzusägen. Schnappt man sich jetzt den Anker und kombiniert ihn
im Inventar mit dem Seil, hat man einen prima Enterhaken. Damit gehen
Sie zurück in den Anfangsraum (mit dem Lift nach oben, zweimal nach
links, nach rechts oben, Treppe benutzen) und weiter nach rechts.
Der Abgrund kann jetzt überwunden werden. Den Enterhaken mit dem Logo
am Gebäude rechts benutzen.

Cyberspace & Katzenstreu
Eine artistische Einlage später landet Robert in einer Art
Umkleideraum. Er geht nach rechts weiter und benutzt seine
Ausweiskarte mit der Buchse neben dem Virtual-Reality-Apparat. Jetzt
noch den Helm mit der rechten Maustaste anklicken und schon befinden
wir uns mitten im schönsten Cyberspace. Hier wird's ein wenig
abstrakt. Sie nehmen zunächst den Ball und gehen dann nach rechts.
Die Reisetasche gibt ihren Inhalt preis, wenn man sie mit dem "offen"-
Icon aus dem Inventar anklickt. Die Lupe und die Geburtstags-
überraschung einsammeln. Das Dekomprimierungs-Programm aus dem
Inventar wenden Sie mit den gepackten Daten an und gehen dann nach
rechts. Mit den beiden Paßwort-Hälften müssen Sie die Fliesen
bearbeiten, um Brücken zu bauen. Das Prinzip ist einfach. Hälfte
einsetzen, weitergehen, wieder einsammeln, nächste Brücke bauen -
und so weiter. Schließlich kann Foster nach oben entkommen, wo Sie
beide Gegenstände nehmen. Die Lupe mit den drei Dokumenten im Inventar
benutzen. Genug Cyberspace fürs erste - wir trennen die Verbindung.
Mit der Ausweiskarte loggen wir uns jetzt ins nächste Linc-Terminal
ein. Aktivieren Sie "Phoenix", um Zugriff auf alle Daten zu erhalten.
Manipulieren Sie Lambs Konto und stufen Sie ihn auf den D-Linc-Status
zurück. Alle Texte im Verzeichnis des Sicherheitsdienstes lesen.
Foster macht sich wieder auf die Suche nach Lamb, der sich im
Dunstkreis des Lifts herumtreibt, der nach unten führt. Durch die
File-Manipulation kann Lamb den Aufzug nicht benutzen und bittet
Foster deshalb, seine Katze zu füttern. Der uneigennützige Tierfreund
erhält dadurch Zutritt zu Lambs Wohnung, die sich rechts neben dem
Apartment von Reich befindet. Die Mieze füttern und vor allem die
Videokassette vom Bücherregal nehmen.

High Society & Hundekuchen
Foster benutzt nun den Lift, der ihn eine weitere Etage nach unten
führt. Hier wird erst einmal ausführlich geredet. Nach einem Plausch
mit dem Portier unterhalten Sie sich mit Mrs. Pierdman, der Dame mit
Hund und schrillem Outfit. Fragen Sie nach Overmann, um eine Einladung
in ihr Apartment zu erhalten. Nachdem Mrs. Pierdman mit dem Aufzug
rechts entschwunden ist, folgt Foster ihr auf dem selben Weg. Er
fragt nach einer Empfehlung für den Club, woraufhin Mrs. Pierdman
nach weiterer Overmann-Enthüllungen zum Telefon greift, um in einem
endlosen Wortschwall die Referenz zu besiegeln. Wir könnten uns
prinzipiell verabschieden, brauchen aber für das nächste Puzzle noch
ein paar Hundekuchen. Der eifrig kauende Terrier läßt natürlich keinen
dahergelaufenen Menschen an seinen Snack heran; also muß das Tierchen
mit einer List weggelockt werden. Stecken Sie die Kassette aus Lambs
Wohnung in den Videorecorder, woraufhin das Video mit Lambs Katze
abgespielt wird. Der Terrier bellt fasziniert den Bildschirm an,
woraufhin Sie einige "Hundekekse" aus dem Napf fischen und den Raum
verlassen. Die Beute wird zur Konstruktion einer Falle genutzt.
Foster setzt die Hundekuchen auf das Brett. Sobald der Hund
angewackelt kommt und daran schnuppert, kurz am Seil ziehen. Der
Haustier-Katapult erfüllt seinen Zweck und der Wachposten muß ins
Wasser hechten, um den feuchten Terrier zu bergen. Dadurch ist der
Weg in die Kathedrale frei. Foster öffnet hier in einem Nebenraum
alle Schränke, um unter diversen übel zugerichteten Körpern auch
Anita zu finden. Zeit für einen Abstecher zurück in die Fabrik (zwei
Stockwerke nach oben). Foster geht dort nach rechts in den
Reaktorabschnitt und öffnet den mittleren Schrank, um den
Arbeitsanzug zu nehmen und anzuziehen. Strahlensicher verpackt geht's
weiter nach rechts, wo man die Tür zum Reaktor mit dem
Computerterminal öffnet. Rein zum Reaktorkern, wo wir Anitas Karte
einsammeln. Zurück, die Klamotten am Schrank wieder wechseln und
weiter ins Sicherheitsgebäude (viermal nach links, dann nach rechts
oben und den Lift benutzen). Benutzen Sie Anitas Karte mit dem
Interface. Bei unserem zweiten Cyberspace-Besuch kommt es sehr auf
Schnelligkeit an (vorheriges Speichern ist ebenso empfehlenswert wie
das Reduzieren der Spielgeschwindigkeit). Das Rollo aus dem Inventar
mit dem Auge benutzen, sofort nach rechts gehen, auch das nächste
Auge mit dem Rollo behandeln und nach oben marschieren. Weiter nach
oben, nach rechts und geschwind die Stimmgabel aufsammeln. Zurück
nach links und das "Playback"-Icon mit dem Schacht benutzen; danach
können Sie wieder die Verbindung trennen.

Gartenbau & U-Bahn-Tunnel
Foster begibt sich wieder zu dem Park, wo er vorhin den Hund in den
Pool katapultiert hatte. Er redet erst mit dem Gärtner Eduardo, dann
mit dem Videospiele-Kid und erneut mit Eduardo. Nachdem dieser sein
Doppelleben zugegeben hat, geht man ganz nach links in den
Gerichtssaal. Unser alter Freund Hobbins wird einfach durch das
Anklicken cleverer Antworten im Dialogmenü verteidigt. Nächste
Station ist der Club. Der gut getarnte Zugang befindet sich
unmittelbar rechts vom Portier. Sie müssen den Besitzer kurz von
seinem Tisch weglocken, um sein Glas zu klauen. Dazu läuft Foster zur
Musikbox (hinten links) und wählt immer wieder das erste Lied.
Konnten Sie das Glas ergattern, geht's damit zu unserem alten Freund,
dem Schönheitschirurgen. Er kopiert die Fingerabdrücke vom Glas auf
Foster um - äußerst praktisch. Prompt geht's zurück in den Park.
Rechts unten ist diese enorm verdächtige Tür, die in den Werkzeug-
schuppen führt. Foster muß sich die Tür erst ansehen, bevor er ein
Schloß erkennt. Dann benutzt er seine Ausweiskarte mit dem Schloß,
um es zu knacken. Im Schuppen mopst man die Gartenschere und geht
zurück in den Club. Dank der Abdruckübertragung kann Foster jetzt
die Metallplatte neben der Tür benutzen, die rechts hinten im Club
im Zwielicht versteckt ist. Der Weg aus dem Lagerraum führt natürlich
durch den Lüftungsschacht - aber vorher ist Bastelei nötig. Mit dem
Metallstück bearbeiten Sie die große Umzugskiste und erhalten dadurch
ein Stück Holz, das Sie auf der kleineren Kiste unter dem Schacht
absetzen. Jetzt kann man draufklettern und erst das Metallstück,
danach die Gartenschere mit dem Gitter benutzen - ab durch den Tunnel.
Foster geht im stillgelegten U-Bahn-Schacht solange nach rechts, bis
sich die Gleise teilen. Er folgt der Abzweigung nach schräg oben und
geht dann erneut nach rechts. Achtung! Wer jetzt einfach weiter-
spaziert, endet als zweites Frühstück für ein U-Bahn-Monster
(ausnahmsweise kein Fahrscheinkontrolleur). Da das große starke
Ungeheuer eine kindische Angst vor Licht hat, plazieren wir die
Glühbirne in dem winzigen Sockel links vom Loch. Auf diese Weise
erleuchtet marschiert man zweimal nach rechts. In dem düsteren
Durchgang sofort auf den Ausgang rechts unten klicken, da Foster
sonst von herabstürzendem Geröll getroffen wird. Im nächsten Raum
widmen wir uns der glibberigen Lebensform, die sich an den Wänden
ausbreitet. Erst das Metallstück mit dem Gips über der Schwellung
benutzen, dann mit den freigelegten Ziegelsteinen einsetzen. Foster
kommt so an einen Backstein. Er benutzt erst das Metallstück mit der
Schwellung und rammt es dann mit dem Stein hinein. Das Metallstück
dann gleich wieder herausziehen und nach rechts entkommen, sobald der
Reparaturroboter die Tür öffnet. Sie gehen nach oben in den Raum mit
der Reaktorabdeckung. Am Terminal wird die Temperatur verringert.
Jetzt kann man das Metallstück ziehen, das an der Decke den Verschluß
festhält. Zurück in den Hauptgang und nach rechts. Bei näherer
Untersuchung erkennen Sie einen freien Slot am Reparaturroboter; hier
wird Joey flugs eingebaut. Plaudern Sie sich mit ihm durch alle
anliegenden Themen. Foster geht durch die Tür unten links und dann
nach links. Durch das Gitter kann man in den anderen Raum linsen, wo
ein gefährlicher Androiden-Typ sein Unwesen treibt. Wir bitten Joey,
diesen Tankraum zu untersuchen. Nachdem er zurück ist, befragen wir
ihn wieder zu allen möglichen Punkten und bitten ihn schließlich, den
Nutrient-Tank zu öffnen. Sobald das geschehen ist, können Sie sich in
den Tankraum trauen (rechts, durch die Tür und dann die linke obere
Tür). Dank unserer intensiven Vorbereitung wird der Androide durch
das gelockerte Gitter fallen.

Kreuzritter & Androiden
Weiter geht's nach rechts oben, durch die Tür und erneut nach rechts
oben. Die Ausweiskarte mit dem Terminal benutzen, um die Tür zu
öffnen. Sie verlassen den Raum, untersuchen die Leiche und nehmen
Joeys Platine mit. Zurück durch die Tür rechts oben und die rote
Link-Karte benutzen, um den dritten Cyberspace-Ausflug zu starten.
Wir gehen nach rechts, schalten das Auge wie gehabt durch das Rollo
aus und spazieren weiter nach oben. Mit "Göttlicher Zorn" aus dem
Inventar läßt sich dieser lästige Kreuzritter wegputzen. Jetzt die
Verbindung unterbrechen und mit Anitas Karte gleich wieder einloggen.
Gehen Sie wieder in den Kreuzritter-Raum und von da aus nach rechts.
Mit dem Oszillator wird der Kristall geknackt, nur noch die Helix
aufsammeln und ausloggen. Foster geht aus dem Zimmer und dann durch
die rechte untere Tür. Er benutzt Anitas Karte mit der Konsole und
schnappt sich die Zange (neben der rechten Tür). Damit zwackt man
eine der putzigen organischen Proben heraus, die in dem Becken
dümpeln. Dann sofort die Zange auf den gefrorenen Tank halten, damit
die Probe eingefroren wird und nicht verdirbt. Wir gehen anschließend
nach rechts, öffnen das Schränkchen neben dem mittleren Androiden und
stecken dort Joeys Platine ein. Mit dem Menü-Programm der Konsole
aktivieren Sie den Download der Charakter-Daten und das Startup-
Programm. Nachdem Joey in Androiden-Gestalt aufgestanden ist,
plaudern Sie sich mit ihm durch alle Gesprächsthemen. Joey-Ken wird
gebeten, seine Hand auf einen Sensor zu legen. Gleichzeitig berührt
Foster den anderen Sensor, um die Tür zu öffnen. Er betritt den
nächsten Raum und geht weiter nach rechts. Das Seil mit den
Rohrleitungen verbinden, dann die Leiter nach unten klettern.
Benutzen Sie Gartenschere (inklusive Tiefkühl-Probe) am Ausfluß und
greifen Sie nach dem Seil. Nach einer dramatischen Aussprache fällt
Fosters Vater aus dem Linc-Sessel. Bitten Sie Joey-Ken, seinen Platz
einzunehmen - und schon kann der Abspann beginnen.