Ark of Time


Am Anfang

Auftragsgemäß besucht Reporter Richard die karibische Insel. Dort angekommen, befragt er die Malerin Judith nach dem Professor und dem Gemälde. Sie überreicht ihm einen Becher mit schmutzigem Wasser. Mit diesem im Gepäck geht er ins Museum. Richard betrachtet den Kompaß an der Wand und das Gemälde darüber. Im Waffenzimmer ragt ein Stückchen Stoff aus der Wand. Sie untersuchen diesen und den Schild an der Wand. In der Bibliothek öffnen Sie das Fenster und entsorgen das dreckige Pinselwasser. Richard nimmt den Brief aus dem Buch vom Tisch, begibt sich zu Judith und fragt sie über den Piraten aus. Nun geht er zum Strand und betritt den Bungalow des Professors. Nachdem er die Jacke begutachtet hat, steckt er die schmutzige Kaffeetasse und die Notiz des Professors ein. Unter dem Schreiben liegt eine mexikanische Münze, die Richard ebenfalls einpackt. Vor dem Museum steht ein defekter Wasserspeier, den Sie mit der Münze reparieren. Sie füllen den leeren Malbecher mit sauberem Wasser und bringen diesen zu Judith. Nachdem sie das Wasser benutzt hat, steckt Richard den Becher wieder ein und macht sich auf den Weg zum Pier. Dort spricht er mit dem Seemann und bekommt einen Magneten. Zurück im Museum, bringt der Reporter den Kompaß mit Hilfe des Magneten in die richtige Position und dreht den Schild in der Waffenkammer. Ist die Geheimtür offen, schnappt sich Richard das Stückchen Stoff und betritt die verborgene Kammer. Den Dolch vom Tisch und das Buch des Columbus verstaut er in seinen Taschen und öffnet die Truhe auf der rechten Seite. Das darin befindliche Pergament heimst er ebenfalls ein. Dem Seemann am Pier zeigen Sie das Manuskript von Columbus und versuchen, ihn zu einer Bootsfahrt zu bewegen. Dies gelingt nicht, dafür erhält Richard Krabbenfutter und eilt zum Museum zurück. Nun ritzen Sie den Stamm des Gummibaums mit dem Dolch ein und fangen das Harz mit der Kaffeetasse auf. Unterwegs zum Strand füllen Sie den Malbecher mit frischem Wasser, gießen das Harz auf den flachen Fels am Meer und streuen das Krabbenfutter darüber. Entfernt sich Richard vom Fels, kriecht die Krabbe aus ihrer Höhle und klebt am Harz fest. Sie schnappen sich das Schalentier und geben es Judith zusammen mit dem sauberen Wasser. Ist das Krabbeltier schließlich weiß, händigt Richard es dem Seemann aus und darf endlich abtauchen. Am versunkenen Wrack wendet sich Richard nach links, öffnet den Stauraum und entnimmt die sogenannte Black Box. Rechts vom Unterwasseraufzug befinden sich ein großes Portal und ein Öffnungsmechanismus. Beides inspizieren Sie genau. Wieder an der Oberfläche versucht Richard das Metallnetz vom Seemann zu bekommen - ohne Erfolg - und macht sich auf die Heimreise.

Erste Ergebnisse

Richard zeigt seinem Boß in London die Black Box, und der schickt ihn zur Kirche. Hier bewegen Sie sich ganz nach rechts, nehmen den alten Eimer mit und reden mit dem Mädchen im Baum. Auf der Farm hinter der Kirche tauchen Sie den Lumpen ins Harz und stopfen damit das Loch im Eimer, um mit ihm die Kuh zu melken. Mit der Milch ködern Sie die Katze Attila. Gemeinerweise wirft Richard danach die Mieze durch das zerbrochene Kirchenfenster, dafür darf er die Leiter benutzen. Im Gotteshaus sammeln Sie die Urne ein und entriegeln die Kirchentür. Der Beichtstuhl birgt ein Geheimnis - mit dem Türriegel läßt er sich bewegen. In der mysteriösen Kammer betritt Richard den archäologischen Graben und sieht das Relief und die Hieroglyphen an der Wand. Diese bestäuben Sie mit der Asche aus der Urne und erhalten so auf dem Papier des Professors eine Kopie der Inschrift. Nische und Knochen rechts in der Kammer sind einen näheren Blick wert. Verlassen Sie die Kirche nicht ohne das Medaillon. Nach der Zwischensequenz gehen Sie wieder in das Gotteshaus, stecken das achteckige Gebilde (Oktoeder) ein und reisen nach London. Den Durchschlag der Hieroglyphen kann der Chefredakteur zwar nicht entziffern, dafür schickt er Richard zu Prinz Amir. In Afrika erfährt der Reporter von Lallah einiges über Amirs Aufenthalt und dessen nahendes Schicksal. Natürlich will Richard helfen und versucht sein Glück im Nachbarzelt. Des Zeltes verwiesen, entschließt er sich, Amir in der Festung zu suchen. Durch ein Gespräch mit dem Wächter entpuppt sich der Gefangene im Käfig als Amir - leider ist der Gute nicht mehr in der Lage, die fremde Schrift zu übersetzen. Hat Richard den königlichen Ring erhalten, begibt er sich zum Bazar und spricht mit dem Verkäufer. Mit Hilfe des Prinzenrings versichert sich der Journalist Lallahs Freundschaft. Im Dialog erhält er die Erlaubnis, das Zelt zu betreten. Hat Richard den zerbrochenen Krug und das Loch in der Zeltplane untersucht, redet er erneut mit Lallah und kehrt ins Zelt zurück. Ein Einschußloch am Fuß der mittleren Zeltstange (rechter Mausklick darauf) führt ihn zum Standort des Todesschützen. Richard versucht erneut, den unfreundlichen Nachbarn auszuhorchen und holt von Lallah ein wenig Essen für Amir. Bevor dieser das Mahl erhält, prüfen Sie die verschlossene Tür am Festungseingang. Jetzt darf der Prinz speisen, und als höflicher Mensch erkundigt sich Richard, ob es gemundet hat und bekommt einen Dietrich. Dann begutachten Sie den Jeep - dadurch eröffnet Ihre Reisekarte einen Weg zum "Heiligen Mann". Ihn finden Sie im Gebäude der Einsiedelei - ein Plausch mit ihm stellt sich als sehr informativ heraus. Rechts befindet sich eine Tür - hier kommt der Oktoeder aus der Kirche zum Einsatz. Sie stellen fest, daß der Würfel ein Levitiumdetektor ist. Nach einer Unterredung mit dem Alten verläßt Richard dessen Höhle und folgt den Jeepspuren des Diebes. Bei der Kontrolle des Gefährts findet er ein rostiges Loch über dem linken Vorderreifen. In der Metzgerei sprechen Sie mit dem Inhaber und sehen eine kleine Flasche sowie Rattenfutter am Boden. Richard verläßt die Fleischerei, geht nach rechts und spricht dort mit dem Einäugigen. Ein Spielchen in Ehren kann niemand verwehren - gewinnen kann Richard jedoch nie. Zurück im Schlachterladen, versucht der Reporter das Rattenfutter aufzuheben und interviewt anschließend den Metzger. Dafür gibt es eine Rattenkrokette. Über die Einsiedelei geht es wieder zur Reisekarte.

Die Steinköpfe

Wählen Sie die Osterinseln. Nach der Zwischensequenz fragen Sie Tobias, ob er etwas über die Inseln zu erzählen weiß. Danach begeben Sie sich zu den berühmten Steinköpfen und finden eine Halskette auf der ersten Statue. Ganz rechts liegt der Weg zum Leuchtturm. Das Glas vom Meilenstein stecken Sie ein und betreten den Turm. Das Licht scheint kaputt zu sein. Daher verläßt Richard den Turm und kehrt zu Tobias zurück - wählen Sie den Pfad nach dem vierten Steinkopf. Ein wenig Konversation mit Tobias schadet nicht, und so bekommt Richard ein Gratisbild von ihm. Fix noch den Gummischlauch neben dem Benzinkanister eingesteckt und anschließend das Pergament und die Hieroglyphendurchschrift hergezeigt, schon offenbart Tobias einen neuen Hinweis. Vor de Höhle stopfen Sie die Rattenkrokette in das Glas und benutzen dieses als Köder am Termitenhügel. Damit sind vorerst alle Aufgaben auf den Osterinseln erledigt, und Richard fliegt nach Stonehenge in England. Nehmen Sie den mittleren Stein von Stonehenge in Augenschein und wandern Sie links oben aus dem Bild zum Bauarbeiter, den Sie sogleich befragen. Mit dem Dietrich öffnen Sie die Baustellenbaracke. Dort nehmen Sie für spätere Zwecke die Metallfeile sowie die Plombe von der unteren Kiste mit. Lallah erklärt Richard in der Wüstenfestung in Afrika, daß nur Mitglieder der königlichen Familie die Worte kennen, welche die Tür beim Heiligen Mann öffnet. Bevor er sich nun bei Amir danach erkundigt, horcht Richard den Wächter nach dem verschlossenen Turm aus. Um die Wache abzulenken, erschrecken Sie das Dromedar bei den Zelten. Mit dem Gummischlauch, der Plombe und dem Halsband basteln Sie eine Schlangenattrappe und halten sie dem verdutzten Dromedar unter die Nase. Natürlich informiert Richard unverzüglich den mürrischen Gesellen im ersten Zelt. Diese schickt Sie zum Bazarhändler, der stehenden Fußes aus dem Laden verschwindet. In der leeren Zelle vor dem Bazar greift sich Richard den Futternapf. Da der bärbeißige Wüstensohn seinem Dromedar nachjagt, steht der Erforschung seines Zeltes nichts mehr im Wege. Den einzelnen Schuh sacken Sie ein und untersuchen das Gewehr an der Zeltstange. Anschließend schabt der rasende Reporter in der Einsiedelei mit der Metallfeile an der seltsamen Tür. Ab geht es in die Karibik und zur Malerin. Ein erstes Gespräch mit ihr bringt Richard nicht viel weiter. Erst im zweiten Anlauf kommt der richtige Hinweis. Geben Sie Judith zuerst das Foto von Tobias und dann das alte Pergament. Nun erzählt Richard dem Seemann am Pier, daß er seinen Bruder aufgespürt hat und reist wieder zum afrikanischen Kontinent. Dort besucht Richard ein zweites Mal den Metzger im Dorf bei der Einsiedelei. Ein dicker Kamelschlegel liegt auf dem Tresen - ein gefundenes Fressen für die gefangenen Termiten. Ist der Schlachter in Ohnmacht gefallen, hebt Richard das Fläschchen mit Narkosepulver sowie das Rattenfutter auf und kehrt zur Wüstenfestung zurück. Mit dem Schlafmittel präparieren Sie den Freßnapf und geben ihn dem Hund beim Bazar. Kaum ist der Kläffer aus dem Verkehr gezogen, kann Richard sich unbehelligt den kleinen Safe von der Theke unter den Nagel reißen. Sie gehen dann durch die Tür hinter der Theke. Neben dem großen Safe steht eine Kiste, die einen Geheimgang verdeckt. Auf dem Boden dieses Gangs liegt ein Schalldämpfer, den Sie einstecken. Richard erklimmt die Treppen zum Dach. Die Patronenhülse sowie die Teleskoplinse lesen Sie auf. Vergleichen Sie den Schuh mit den Fußspuren in der Ecke - er scheint zu passen. Nun versucht Richard, seine Erkenntnisse dem Wächter im Hof zu schildern.

Die Fährte des Mörders

Das nächste Reiseziel ist die alte Kirche in England. Richard schlüpft durch die Bodenluke am Beichtstuhl und wendet sich nach rechts. Hinter den archäologischen Ausgrabungen befindet sich ein Sperrgitter, wo eine Ratte in ihrem Loch sitzt. Ihr verabreichen Sie das Rattenfutter. Nachdem sie eingeschlafen ist, steckt Richard sie in die Tasche. Einen kurzen Zwischenstop erfordern die Osterinseln. Hier gibt Richard Tobias den kleinen Safe. Dieser öffnet ihn und verkündet die Kombination: 5-1-7. Im Safe finden Sie einen kleinen Schlüssel. Die nächste Station ist die Wüstenfestung in Afrika. Der soeben erworbene Schlüssel paßt zum Jeep vor dem Bazar. Richard klaubt den Inhalt des Wagens zusammen (Gewehr, Sicherheitsgurt und Signalstäbe) und notiert das Kennzeichen: 517-462. Der erste Teil davon stimmt mit der Kombination des kleinen Safes überein. Richard betritt den Bazar und belauscht an der Tür die beiden Verschwörer. Während diese nach ihrem Gespräch den Schalldämpfer suchen, stellt Richard die richtige Kombination am großen Safe (4-6-2) ein, betätigt den Hebel und nimmt den Vertrag an sich. Damit läuft Ihr Held zum Wächter und händigt ihm die Beweismittel aus. Endlich ist Amir frei, und Richard erfährt den Eingangscode der mysteriösen Tür in der Einsiedelei. Dorthin eilt er unverzüglich, berichtet dem Heiligen Mann die Worte und folgt dem Alten in die geheimnisvolle Kammer. Hier erfährt der Journalist einiges über die Vergangenheit. In Stonehenge auf der Baustelle händigen Sie dem Arbeiter den Sicherheitsgurt aus. Sobald der am Telefon steht, klicken Sie ein mal mit der Maus. Dadurch gelangt Richard automatisch zur Baustelle zurück und dreht den Hebel am Traktor. Ab in den Geheimgang. Das seltsame grüne Ding von der Pyramide packen Sie ein, ebenso die Bronzeröhre und den zerbrochenen Kristall. Richard kombiniert die Patronenhülse mit der Bronzeröhre zu einem Blasrohr. Der Leuchtturm der Osterinseln bildet die nächste Etappe. Die Signalstäbe setzen Sie in den Lampenhalter ein, und siehe da: Es werde Licht. Mit den Schaltern lenken Sie das Leuchtfeuer in Richtung der Höhle. Judith überreicht Ihnen das Gemälde, und Sie fliegen von der karibischen Insel gleich zum nächsten Ziel. Auf den Osterinseln eilt Richard zu Tobias und überreicht ihm die falsche Schatzkarte. Kaum ist Tobias fort, huscht Richard in die Hütte, und Spraydose sowie Wagenheber landen in seiner Tasche. Über der Waschmaschine ist ein Fenster zerbrochen, von wo er eine Glasscherbe einsammelt. Vor der Hütte schalten Sie den Brenner am Ballon aus, und Richard marschiert zur Fledermaushöhle. Hier benutzt er den Gummischlauch mit der Quelle und betritt den Geheimgang, wo er das alte Pergament nimmt und mit dem Wagenheber den Grabstein zerschlägt. Das Medaillon hebt er auf. Richard trifft danach Tobias bei den Steinköpfen und redet mit ihm.

Atlantische Talkshow

Zurück in Afrika betritt Richard erneut die seltsame Kammer der Einsiedelei. Dort führen Sie das Magnetum aus der Grabkammer von Stonehenge in das Loch der Maschine ein. Es fehlt der gestohlene Edelstein, den noch immer der Einäugige hinter der Einsiedelei besitzt. Im Dorf angekommen, steckt er die Linse in das rostige Loch am Jeep. Es ist wieder Zeit für ein Hütchenspiel mit dem Dieb. Erneut verliert Richard, aber sobald er das Spiel beendet, platzt der Reifen am Jeep und der Einäugige verschwindet. Sie nehmen geschwind die Schachtel aus dem mittleren Becher, füllen ihn mit den abgeschabten Spänen der Tür und legen ihn wieder in den Becher. Der Dieb kommt zurück, und Richard kann getrost noch ein Spielchen wagen, schließlich hat er den passenden Detektor. Mit dem so ergatterten Klunker in der Tasche schlendert er zur Einsiedelei und übergibt ihn dem Heiligen Mann. Nach der automatischen Szene öffnet Richard die kleine Luke an der Maschine und tauscht das rote Medaillon gegen das grüne aus der Fledermaushöhle. Er benutzt erneut den Nachrichtenhelm. In dem Pergament erfährt er die Koordinaten von Yucatan. Doch die Nachrichten sind noch nicht vorbei. Richard setzt nun das blaue Medaillon aus der englischen Kirche in die Maschine ein, betätigt nochmals den Helm und lernt, wie er den Levitiumdetektor auflädt. Die Reise führt diesmal nach Yucatan. Rechts hinter dem hellen Felsen leitet der Weg zur mystischen Hütte. Richard betrachtet die Markierungen am Steinidol und spricht mit dem Eingeborenen. Im Wald schlägt der Held den Weg zur Pyramide ein. Er mustert die Schlange und geht zum Eingang der Pyramide, wo er die Wirkung der vier Knöpfe (links, oben, rechts, unten) probiert. Alsbald besucht er wieder den Eingeborenen und hört von ihm, welche vier Dinge er besorgen muß. Auf dem Weg zur Schlange besprüht Richard die Glasscherbe mit der Spraydose. Den so hergestellten Spiegel benutzt er nun mit dem linken Felsen im Dschungel. Die gelbe Pflanze pflückt er. Die Schlange betäuben Sie mit der schlafenden Ratte und stecken sie ebenso in das Inventory. Links neben der Pyramide schießt Richard mit dem Blasrohr das Nest von der Pyramide herunter und entwendet das Ei. Diese drei Gegenstände händigen Sie dem Eingeborenen aus. Den letzten Gegenstand findet Richard in Afrika. Dort besucht er wiederum den Metzger, dem er nach einer Zwiesprache den Knochen abkauft.

Die Schlange weist den Weg

In Yucatan liefert Richard den Knochen ab. Der Medizinmann bastelt daraus eine Flöte. Damit spielt Richard die Markierungen vom Steinidol nach, und die Schlange verrät den Eingangscode zur Pyramide (oben, oben, rechts, oben, oben, unten, oben). Es öffnet sich der hintere Eingang, den Richard betritt. Er betrachtet das Wandgemälde und befragt den Eingeborenen darüber. Dieser verrät einen neuen Pfad zum See, doch ein Krokodil blockiert den Weg. Der Reporter reist in die Karibik, erzählt dem Seemann von Tobias und schnappt sich das Metallnetz, mit dem er das Krokodil fängt. Nun noch schnell das Steinidol am Ufer betrachten, und schon berichtet Richard dem Eingeborenen von seinem Jagdglück. Nun ist der Durchgang zur Hütte frei, und Sie entdecken in einer Truhe acht Steinwürfel. Diese gehören in die Löcher am hinteren Pyramideneingang.

Erster Quader

In der oberen Reihe sehen sich zwei lächelnde Gesichter an - in der unteren fügen Sie zwei böse Gesichter entgegengesetzt blickend ein.

Zweiter Quader

Die obere Reihe füllen Sie mit abgewandten, bösen Gesichtern - die beiden verbleibenden lachenden Köpfe sehen sich unten wieder an.
Nun öffnet sich ein nächster Eingang an der Pyramidenspitze. In dieser Kammer hängen fünf Steinköpfe mit Kristallen im Mund. Wenn Richard diese Kristalle berührt, ändern sie ihre Farbe. Damit kann er aber noch nichts anfangen und bespricht sich mit dem Medizinmann, der ihm ein weiteres Medaillon aushändigt. In Afrika angekommen, benutzt Richard das neue Medaillon mit der Maschine, sieht sich die Übertragung an und steckt das Medaillon wieder ein. Er reist zur Pyramide in Yucatan. Mit den neuen Erkenntnissen wechselt Richard die Farben der Kristalle auf der Pyramidenspitze (schwarzer Kopf = blauer Kristall, blauer Kopf = roter Kristall, roter Kopf = grüner Kristall, grüner Kopf = schwarzer Kristall, gelber Kopf = gelber Kristall). Nun betritt er das Gewölbe und nimmt den Kristallwürfel vom Altar. In Stonehenge legt Richard den Levitiumdetektor auf den mittleren Stein. Anschließend benutzt er den Kristallwürfel mit dem Detektor. Sobald sich der Würfel gelb färbt, packt er beides wieder ein. Im Inventory wird der Detektor nun als "aufgeladen" bezeichnet. Damit reist Richard wieder nach Yucatan und betritt wiederum das Gewölbe. Den Levitiumdetektor stecken Sie in das achteckige Loch, und die Delphinscheibe wandert in die Tasche Ihres Helden. Am Pier der karibischen Insel überredet Richard den Seemann, ihn nochmals auf den Meeresboden zu bringen. Das Portal öffnen Sie mit der Delphinscheibe.

In Atlantis

Endlich hat der tapfere Journalist Atlantis erreicht. Nachdem Richard den defekten Öffnungsmechanismus an der rechten Tür kontrolliert hat, versucht er sie aufzumachen. Er beschaut den Lüftungsschacht links, zieht die Schubladen des Schrankes auf und klettert über diese zu den Rohren. Am rechten Schacht benutzt Richard seinen Presseausweis und spricht mit Helen hinter der Tür. Nachdem er sie überzeugt hat, geht er zurück in die Empfangshalle und dann nach links. Er liest das Journal neben dem Skelett. Nun bringt ihn der Fahrstuhl eine Etage abwärts. Dort finden sich drei verschlossene Türen mit ihren Symbolen und drei Kanister links im Raum. Nun fährt Richard zwei Etagen nach oben, hilft dem Professor und bekommt dafür einen Schlüssel. Er fragt den Professor aus und belauscht durch den Lüftungsschacht Simon und Blower. Danach kehrt er zu Helen zurück und schließt den Aktenschrank mit dem Schlüssel des Professors auf. Darin liegen drei Farbcodes sowie eine Beschreibung, die Richard liest. Er steigt in die untere Etage zurück und öffnet die Türen. Folgende Tabellen beschreiben die Funktionen der Schalter sowie die jeweilige Öffnungssequenz.

Roter Kanister
Weißer Knopf = füllt roten Kanister mit acht Einheiten (nur wenn alle leer sind).
Grüner Knopf = füllt grünen Kanister aus rotem Bottich (bis zu fünf Einheiten).
Blauer Knopf = füllt blauen Kanister aus rotem Bottich (bis zu drei Einheiten).
Grüner Kanister
Roter Knopf = schickt Flüssigkeit von grünem Kanister an roten Bottich.
Schwarzer Knopf = leert grünen Kanister.
Blauer Knopf = füllt blauen Kanister aus grünem Bottich (bis zu drei Einheiten).
Blauer Kanister
Roter Knopf = schickt Flüssigkeit aus blauem Kanister an roten Bottich.
Grüner Knopf = schickt Flüssigkeit aus blauem Kanister an grünen Bottich.
Schwarzer Knopf = leert blauen Kanister.

Öffnungssequenzen
Blaue Tür (rot = 0, grün = 3, blau = 3)
Roten Kanister füllen (weißer Knopf); von rotem Bottich an grünen schicken; von grün an blau; grünen Kanister leeren; Rest von rot geht an grün; blaue Tür öffnen.
Rote Tür (rot = 0, grün = 2, blau = 2)
Roten Bottich füllen; von rot zu blau; von blau an grün; von rot an blau; von blau an grün; blauen Bottich leeren; von grün an blau; blauen Kanister leeren; von rot an blau schicken; rote Tür öffnen.
Grüne Tür (rot = 0, grün =1, blau =1)
Roten Kanister füllen; von rot an blau; von blau an grün; von rot an blau; von blau an grün; von grün an rot; von blau an grün; von rot an blau; von blau an grün; von grün an blau; blauen Kanister leeren; von rot an blau; blauen Kanister leeren; von rot an blau; grüne Tür aufmachen.

Das Ende naht

Sind die Türen alle offen, geht Richard zuerst durch die blaue Pforte. Dort greift er das destillierte Wasser und entriegelt das Schleusentor mit Hilfe des Kontrollpults. Anschließend tritt er durch die rote Tür und reißt den Kühlschrank auf. Die kleine Flasche vom Tisch mit weißem Puder nimmt er an sich. Auch den Alkohol steckt er ein und betrachtet die übrigen Geräte. Danach marschiert er durch die grüne Tür, studiert den Pumpmechanismus an der Wand und findet links ein Rohr mit Einfüllstutzen. Dort füllt er die leere Insulinspritze mit Chlorid. Nachdem Sie einige Zutaten gesammelt haben, machen Sie sich auf den Weg zum Professor, dem Sie das Wasser, die Flasche mit Leim, den Alkohol und die Spritze zeigen. Nun kennen Sie das Rezept von Chloroform und eilen ins Labor hinter der roten Tür. Dort mischen Sie das Wasser, den Leim sowie das Chlorid im Glasbehälter und schalten den Brenner an. Ein Blick zum Glasballon zeigt, daß Richard nun im Besitz einer Salzlösung ist. Er hält die leere Glasbüchse aus dem Inventory an den Auslaufstutzen und betätigt den Hahn. In die Dose läßt er Alkohol laufen und bringt das so gewonnene Chloroform zum Professor, dem er von der gelungenen Chemieübung erzählt. Danach träufelt er das Schlafgas durch den Lüftungsrost und schickt die bösen Buben ins Reich der Träume. Richard öffnet die Tür mit dem Hebel, betritt den Raum und nimmt den kleinen Schlüssel ganz rechts von der Wand. Damit befreit er den Professor aus seinen Handschellen. Er eilt in den Kontrollraum zurück, macht die Türen am Schreibtisch auf und entnimmt das kleine Gewicht aus dem linken Fach. Schnell rennt Richard zur Dekompressionskammer und redet mit dem Professor und Helen. Die beiden Hebel sowie die Druckanzüge inspiziert er, befestigt die Plombe am leeren Glas und geht ins Labor. Stellen Sie den Glasbehälter in den Kühlschrank und schließen Sie die Tür. Das Wasser gefriert, und Richard kehrt mit dem Behälter zur Druckkammer zurück. Dort befestigt er das gefrorene Gefäß am inneren Hebel und hängt das kleine Gewicht daran. Endlich können Sie sich in aller Gemütlichkeit zurücklehnen und die Endsequenz genießen.