Anno 1503 - Missionen 1 - 5

von Markus Aring
eMail: m.aring@web.de

Mission 1
Man soll eine Siedlung auf einer zugewiesenen Insel gründen, die eine bestimmte
Anzahl - ich glaube 150 - Siedler beherbergt.
Die Pioniere, die man anfangs baut, müssen also durch Befiedigung ihrer Bedürf-
nisse - Nahrung, Salz, Stoffe, Leder, Wirtshaus/Alkohol, Kapelle - eine Stufe
aufsteigen.
Es ist in dieser Mission nicht möglich, Kontore auf anderen Inseln zu bauen.
Man ist also auf die Heimatinsel beschränkt.
Weitere Probleme, die auftauchen können:
- Geldmangel - hier hilft nur eins: mehr Häuser. Man bekommt bei geschickter
Bauweise 50-60 Häuser in den Einflussbereich eines Marktes und der übrigen nö-
tigen Gebäude
- Feuer - eine Feuerwehr kann man erst bauen, wenn man eine Schule gebaut und
dann nacheinander den Brunnen und die Feuerwehr erforscht hat.
Hat man genug Siedler, bekommt man die Aufgabe Salz an ein Eingeborenendorf zu
verschenken. Das Dorf befindet sich auf einer Nachbarinsel im Osten.
Der Scout übernimmt die Lieferung.
Ist auch das erledigt, gilt es irgend so ein Mädel von einer anderen Nachbar-
insel (südlich von der mit dem Dorf) zu retten. Dazu fährt man mit dem Schiff
hin, lädt sie ein (Wie bekomme ich die Soldaten auf mein Schiff?), und bringt
sie zur Heimatinsel. (Ausladen durch Anklicken im Laderaum)

Als nächstes muss eine Expedition ausgerüstet werden.
Soldaten und Waren sollen auf Schiffe verladen werden. Dazu ist es nötig,
einiges an Forschung zu betreiben, um die Soldaten ausbilden zu können und
Schiffe zu bewaffnen.
Probleme:
- Schiffskanonen sind in der Marineabteilung der Schule zu erforschen und wer-
den vom Büchsenmacher (nicht vom Kanonenbauer) hergestellt.
- Kriegsdienstverweigerung: Mehr als neun Soldaten (Scout zählt mit) kann man
in dieser Mission nicht ausbilden. Hat man einen im Gebirge oder sonstwo
steckengebliebenen Scout zu beklagen, muss man ihn entlassen und einen neuen
ausbilden.
- Kein Hanf - Hanf wächst - wie Getreide und Kartoffeln - überall

Da die Schiffe und ihr Inhalt in die nächste Mission übernommen werden, kann
man die Anforderungen natürlich übererfüllen also z.B. mehr Waren mitnehmen
(z.B Werkzeuge oder gut an die späteren Einwohner der neuen Siedlung zu verkau-
fende Waren) Mehr als die geforderte Anzahl an Soldaten und vier Schiffe sind
allerdings nicht möglich - und auch nicht wünschenswert, denn das kostet ja
alles Unterhalt.
Meine Empfehlung für die Zusammensetzung der Flotte: vier kleine Kriegsschiffe,
oder - falls man mehr Waren mitnehmen will - drei kleine Kriegs- und ein mitt-
leres Handelschiff. Aber Vorsicht: das Handelsschiff ist dann bevorzugtes Ziel
der in der nächsten Mission auftauchenden Feinde.

Es ist übrigens problemlos möglich, die nächste Mission zu schaffen, ohne mehr
Waren und Schiffe mitzunehmen als unbedingt nötig. Mir blieb gar nichts
anderes übrig...

Mission 2

Wieder muss eine Siedlung gegründet werden. Bürger sollen diesmal darin wohnen.
Ich habe mich für die Insel nordöstlich des Verbündeten entschieden. Sie ist
einigermaßen sicher vor Ramirez' Flotte und bietet Salz und Erz. Es ist in
dieser Mission anfangs von entscheidender Bedeutung

1. ein Schiff vor dem Untergang durch feindliches Kanonenfeuer zu bewahren, bis
man eine Werft, genügend Geld, Holz, Stoffe und Seile hat
2. eine Werkzeugversorgung auf die Beine zu stellen bevor einem dieselben
ausgehen. Es gibt keinen Venezianer(Händler) in dieser Mission und der Verbün-
dete hat auch kaum Nützliches anzubieten!

Probleme:
Geld - mehr Häuser
feindliches Kanonenfeuer - hier bin ich ganz gut damit gefahren, Reißaus zu
nehmen sobald Ramirez sich blicken ließ. Die kleinen Kriegsschiffe sind recht
klein und wendig und in der Flucht finden sie ihr Heil.

Die Produktion von Tabak und Gewürzen ist später dann der Schlüssel zum Erfolg
und vor allem zu mehr Geld. Bei einer bürgerlichen Bevölkerung von ca.
1600-1700 Leutchen habe ich zwei Tabakkombis und vier Gewürzplantagen
unterhalten. Zwei kleinere Inseln südwestlich des Verbündeten sind dafür be-
sonders geeignet, weil die Route dorthin nicht an Ramirez vorbeiführt. Mein
Pendelschiff Gewürze-Tabak-Hauptinsel wurde auf dieser Route nur einmal vom
Gegner beschossen, konnte aber fliehen. Eine Ladung von 40t Gewüzen und
ebensoviel Tabakwaren ist dann ca. 6000 wert. Nach dem Verkauf der Waren in
der Heimat dauert es einige Zeit bis der nächste Transport eintrifft. In dieser
Zeit sinkt dann der Kontostand evtl. wieder. Daher nie alles Geld

für Schiffe
und Soldaten ausgeben, sondern einen "Notgroschen" behalten!

Früher oder später führt dann nichts daran vorbei, den lila Gegner Ramirez zu
erledigen. Ich hab die Flotte mit ca. zehn mittleren Kriegsschiffen auf den
Meeresgrund geschickt und die Siedlungen mit Katapulten zerlegt. Große Probleme
bekam ich allerdings auf der südöstlichen Hauptinsel, wo er mir haufenweise
Kavallerie, Infanterie und besonders widerliche Mörser entgegengeworfen hat.
Ich hab dann viermal neue Soldaten und Katapulte auf die Insel schicken müssen,
um ihn endlich zu erledigen. Ich denke da muss es eine effizientere Taktik
geben...

Mission 3

Eine Bilanz von ca. minus 2000 muss in die schwarzen Zahlen gebracht werden.
Das ging fixer als zuerst befürchtet: Ich hab' einfach alles abgerissen was man
nicht unbedingt braucht: Indigo- und Seidenplantagen, Waffenfabriken,
Köhlereien, große Erzschmelze, Gerbereien, Jagdhütten, Schneidereien, Schmuck-
und Kleidungsstände, Teile von Nahrungs-, Salz-, Stoff-, Holz-, Werkzeug-,
Tabak-, Gewürzproduktion.
Die Stadt könnte einen Medicus gebrauchen sonst brechen bald Pestepidemien aus.
Eine Heilkräuterplantage gibt es schon, die sollte man in Ruhe werkeln lassen,
wir brauchen sie noch.

Wenn's mit der Bilanz nicht klappt, könnte man überlegen, die Indigo-/Seiden-
plantagen zu belassen und stattdessen einen Seidenstofffabrikanten daneben-
zubauen. Das Zeug wird dann teuer an die Bürger verscherbelt.
Noch ein Trick um die Bilanz zumindest kurzzeitig (mehr ist auch gar nicht
nötig) ins Positive zu bekommen: Die Lieferschiffe mit vollen Laderäumen vor
dem Kontor sammeln und gleichzeitig entladen. Die Bürger rennen zu den Markt-
ständen und kaufen alles gleichzeitig, was die Bilanz in die Höhe treibt.

Sobald die Bilanz auch nur kurzzeitig im Positiven war, gibt's 'ne neue
Aufgabe: ein Schiff mit 20t Heilkräutern und 20t Pelzen (Pelzjäger auf die
Heimatinsel bauen!) ausrüsten und nach Norden segeln

Diesmal wird das Schiff nicht übernommen, ihr könnt also den letzten Seelen-
verkäufer hochschicken, das juckt keinen.

Im Begleittext heißt es irgendwas von rivalisierenden Eingeborenenvölkern.
Keine Ahnung, was es damit auf sich hat. Man kann Rohtabak gegen Wein, Wein
gegen Gold, Gold gegen Schmuck bei verschiedenen Völkern eintauschen. Was mach
ich dann mit dem Schmuck? Nächste Frage...

Mission 4

Sehr einfache Mission
Wir sollen drei Herrscher für unsere Sache rekrutieren.
Die gegebene Pionierbevölkerung ist recht einfach zu Siedlern zu machen
(vielleicht noch ein paar extra Häuser bauen, Feuerwehr nicht vergessen)
Dann schickt man sein Schiff auf Exkursion. Man findet drei Mini-Inseln mit
Repräsentativbauten. Klickt man im Diplomatiemenü auf "Handelsvertrag anbieten"
bekommt man die Forderung an Tributen zu hören. 10.000 für den
orangenen, der blaue will 50t Gewürze(Warentribute werden auf einem Schiff,
das unbewaffnet(Waffen an der leider zu bauenden Werft abladen) und mit
gehisster weißer Flagge auf's Kontor des Empfängers zufährt, überbracht)
Der grüne möchte gern seine Festung zerstört haben. Wenn er das so will...
Einfach mit dem (inzweisch wieder bewaffneten) Schiff das Kontor und den Markt-
platz in Brand schießen, sich außerhalb der Reichweite der Kanonentürme
begeben, und warten, und warten, Tee kochen, Tee trinken, warten, aufs Klo
gehen, noch etwas warten, um schließlich zu hören, dass man gewonnen hat.
Super!

Mission 5

Wir stranden im Nordmeer im ewigen Eis.
Nahrung ist für Pelze vom westlich angesiedelten Eskimovolk zu ertauschen.
Dann 5 Häuser, Holzfäller und Stoffkombo bauen, Schiff bauen.(Typ egal; nur
nicht trödeln, sonst wird das Geld für den Schiffbau knapp!) Dann Heilkräter
mit dem Scout vom gestrandeten Kriegsschiff auf's neue Schiff bringen, zu den
im Südosten auf der großen Insel mit nur etwas Eis wohnenden Mongolgen(was
haben die denn hier im Nordmeer zu suchen?) fahren und die Heilkräuter
abliefern (Walspeck muss man nicht aufladen, man gewinnt sobald 25t Heil-
kräuter abgeliefert sind)