Andromedas Erbe II – Der (wahre) Sieg

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Besuch bei Stattor

Wir gehen vor zum Roboter und erzählen ihm, dass wir die Rohre reparieren wollen. Die Tür geht auf und wir sehen uns innen etwas um. An der Treppe ist eine Klappe versteckt, diese kann man mit dem Taschenmesser öffnen. In der Nahansicht wird der 4. Schalter umgelegt und wir gehen nun ins entsprechende Stockwerk. Oben benutzen wir eine Mini-Bombe mit der Tür und schon können wir eintreten. Doch zuerst liest man das Türschild von Stattor im 2. Stock und dann geht es zurück zum Roboter, dem wir erzählen, dass wir eine Lieferung für Halle 1 haben und anschließend den Chef zu sprechen verlangen. Doch dann wird’s ernst (abspeichern!). Verstecken Sie sich, indem Sie am Besten zuerst ins 4. Stockwerk und dann wieder nach unten ins Zweite laufen, wo bereits Stattors Tür offen steht. In seinem Büro wird schnell gehandelt: Brief lesen und den Spezial-Kugelschreiber mit einem normalen Stift aus der Stiftebox austauschen. Dann haut man ab und irgendwann später kommt man zurück, um sich den Kugelschreiber zurückzuholen (Austausch). Dies sollte man mehrmals versuchen, da der Spezialstift nach der Prozedur nicht immer gleich den benötigten Fingercode enthält, den wir brauchen. Um festzustellen, ob ein Fingercode eingebunden ist, öffnet man den Kugelschreiber.

In Cornelias Büro liest man die Tassenaufschrift und bekommt somit einen neuen Zielort. An der Figur im Regal befindet sich ein Stab, der dreimal gedrückt werden sollte, damit sich eine Geheimtür öffnet. Auf dem Tisch liegt ein Notizblock – mitnehmen und öffnen. Ein Zettel kommt zum Vorschein. Man betritt die Geheimtür und wendet sich der Gesichtsstatue zu. Mithilfe des abgeänderten Kinderreims auf dem Zettel ist es ein Leichtes, das Rätsel zu lösen. Drücken Sie nacheinander auf folgende Gesichtsteile der Statue: Auge links, Auge rechts, Nase, Auge rechts, Mund, Auge links, Nase, Mund. Den Schlüssel und den Zettel nehmen wir an uns. Im Büro steht ein Trinkomat, in den wir den Schlüssel stecken. Als nächstes schließt man die Klappe des Geräts und drückt den roten Aufwärmknopf. Da kein Strom da ist, gehen wir schnell runter ins Erdgeschoss und drücken den 4. Schalter der Energieversorgung wieder hoch. Gleich danach wird diese Tat wieder rückgängig gemacht und man begibt sich zurück ins Büro. Dort nimmt man den Schlüssel heraus und öffnet damit den kleinen Safe im Geheimgang. Jetzt wird noch der kleine Tresor herausgenommen. Vor dem Geheimgang drücken wir noch dreimal den Stab und die Tür schließt sich wieder, bringt allerdings eine Keycard hervor. Zurück im Geheimraum stecken Sie die Keycard in den großen Tresor und benutzen auch die Tasten daran. Der Code ist der, welchen wir in der Nase der Statue gefunden haben. Der Tresor ist leer. Legen wir also den Minitresor mit der Minibombe in den großen Tresor (was für ein Aufwand) und schließen diesen wieder, damit die Sprengung vollzogen wird. Erneut öffnen und im Tresor liegt ein leerer Zettel. Die Frage ist nur: Warum das alles für einen leeren Zettel? Ganz einfach: Legen Sie den Krug in den Trinkomat, drücken Sie auf grün und gehen Sie zur Benutzung des Trinkomats genauso vor wie vorhin. Nun tunkt man den Zettel in die fertige Flüssigkeit und eine Zahlenreihe kommt zum Vorschein: 3142433.

Im Geheimraum wird nun die Pyramide in Anspruch genommen. Man zieht die Pyramide so lange, bis der erste Buchstabe des neuen Codes (3) rechts steht und drückt dann die Pyramide nach unten. So wird jeweils eine Zahl ausgewählt. Gehen Sie mit den anderen Ziffern des obigen Codes genauso vor. Schließlich öffnet sich der untere Teil der Pyramide und man kann einen Hamburger herausnehmen (wofür wir uns hier so anstrengen ist doch toll, nicht wahr?). Und nun gehen wir dorthin, wo es ebenfalls Hamburger gibt – oder auch nicht: Zum Wätschel-Burger. Zur Zielorteingabe gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder WÄTSCHEL-BURGER oder schlicht und einfach WB.

Wätschelnde Burger

Im WB versucht man eine Frau anzusprechen, die gerade Andromedas Erbe spielt. Doch diese ist viel zu vertieft in das schöne Adventurespiel. Vertiefen wir uns also zur Abwechslung mal in ein anderes Spiel; nämlich in T-tris am Automaten nebenan. Wer nicht weiß, wie man Tetris spielt, lebt zwar hinter dem Mond, aber bitte sehr: Man muss die Steine so drehen und ablegen, damit eine Reihe komplett mit Steinen besetzt und diese dadurch weggesprengt werden. Damit verschafft man sich Platz. Man soll nun, um weiterzukommen, so gut sein wie möglich. Für mich war das kein Problem; wer mehr damit zu kämpfen hat, kann es auch sein lassen und einfach dem weiteren Verlauf der Lösung folgen. Wenn man genug Punkte erreicht hat, spricht die Frau uns an und man kann etwas mit ihr reden. Ihre Informationen bringen uns bestimmt weiter. Dem Alien nebenan geben wir den Burger, wobei eine Keycard zum Vorschein kommt.

Zurück auf Sagron (in Zukunft braucht man kein Landeinterface mehr einzugeben) betrachten wir die Schilder im ersten Stock und errätseln daraus einen neuen Zielort: Saharo. Übrigens ist es zu empfehlen in jedem Stockwerk alle Schilder zu lesen, da kommt so einiges lustiges zusammen. Hier wohnt sogar mein Lieblingsautor Arthur C. Clarke. In Cornelia Moons Büro betrachten wir das Bild an der Wand und bekommen das Landeinterface der Erde: 505208. Mit der Keycard und dem Fingercode von Stattor (falls schon erhalten) gelangt man in Halle 1 und nimmt dort einen Stein mit.


Wie siegt man in Siegen?

Der Zielort lautet nun: Erde 505208. Auf der Erde finden wir ein Schaufenster und dort eine Zeitung. Irgendwo in einer Ecke ist auch eine Gasse vorzufinden, von der wir eine Broschüre mitnehmen. Zurück geht’s nach Mordocc, wo wir Horst als Übersetzer für Zeitung und Broschüre benutzen. Wieder auf der Erde geht man näher ans Ufo heran und drückt die Tasten nach der Reihenfolge aus der Zeitung: Grün, Lila, Gelb, Rot, Gelb. Im Ufo erinnert man sich an den Brief aus Stattors Büro und übersetzt die Zeichen soweit. Was nicht geht, wird mit der Reihenfolge der Tasten vor dem Ufo übersetzt. Der richtige Code lautet: 504908. Dies könnte ein neues Landeinterface sein – ist es auch. Aber zuerst sehen wir uns noch etwas um. In der Nähe des Raumschiffs liegt eine Karte auf dem Boden. Gehen wir zur Telefonzelle und versuchen dort die Karte hineinzuzwängen. Es klappt. Krummes Ding, bzw. Hörer abnehmen, 3323 wählen und einen Versuch wagen, mit dem krummen Ding zu reden. Nach vergeblichen Bemühungen fragen wir noch einmal Horst um Rat. Ihm geben wir den Minispion, damit er uns etwas aufnimmt. Doch er braucht noch eine Adresse. Fliegen wir zum Landeinterface Erde 504908. Hier benutzen wir den Notizblock mit dem Wegweiser und gehen in Richtung Haus. Hier findet man ein weiteres Schild, welches wir in unser Notizbuch übertragen. Diese Notizen helfen uns bestimmt weiter. Horst geben wir erneut den Minispion, sowie die Adressen und so bekommen wir seine Aufnahme. Erneut in der Telefonzelle die 3323 anwählen und den Minispion an den Hörer halten.

Zur Abwechslung fliegen wir jetzt nach Saharo und heben eine Steinplatte neben der Pflanze auf. Nun finden wir im zweiten Landeinterface der Erde ein Paket im Briefkasten. Öffnet man dieses, bekommt man eine Wunderbrille. Etwas durch den Wald gegangen stehen wir vor einem großen Turm. Wir gehen halb auf die Feuerleiter, doch weiter lässt Platon sich nicht nach oben ziehen. Setzen wir die Brille auf, ist das Problem gelöst. Auf dem Turm verjagt man ein Wesen mithilfe der Steinplatte. Den großen Stein aus Halle 1 werfen wir vom Geländer und heben ihn unten wieder auf. Nun haben wir einen quadratischen Stein. Auf Saharo gehen wir zum Kreis an der Seite des steinernen Schiffs und stecken den Stein in die Aushöhlung. Ganz rechts findet man einen Stab. Graben wir mit dem Spaten den Sand davor zur Seite und man kann einen Code einstellen. Wählen Sie von oben nach unten die Farben: Gelb, Weiß und Rot.

Abenteuer im versteinerten Schiff

Im versteinerten Schiff finden wir vorne eine große Tür mit einigen Aushöhlungen. Unser jetziges Ziel ist es diese zu füllen. Dazu müssen wir uns durch die einzelnen Nebenräume kämpfen. Zuerst gehen wir in die drei Räume, die mit einem Flur beginnen, wie wir ihn im Eingang des Schiffs überquert haben. Dort kann man jeweils den Spaten zwischen die Verzierungen klemmen und dann das obere Muster betrachten. Bevor wir jetzt aber umherknobeln, bin ich direkt und verrate die Lösung:

Flur mit der Schwarz – Weiß – Tafel: Zuerst gehen wir natürlich den Flur entlang und dann geht’s los. Verfolge den Weg: Hinten, Hinten, Vorne, Hinten, Hinten, Vorne.

Flur mit Farbpfeil – Tafel: Vorne, Hinten, Vorne, Vorne, Vorne, Hinten.

Flur mit farbiger Formentafel: Vorne, Hinten, Vorne, Vorne, Hinten, vorne

Damit hat man auch hier einen freien Weg und kann sich jeweils am Ende der Gänge ein Steinstück vom Podest nehmen, welches irgendwo in das Gesicht vor der großen Tür einzusetzen ist. Nun eine Zusatzinformation: Hat man bereits den Quader in der Tasche, wird man Probleme damit haben, ihn einzusetzen. Die Lösung ist nicht schwer: Man tunkt ihn in dem Krug, hämmert mit dem Spaten darauf herum und erledigt den Rest mithilfe des Taschenmessers. Nun kann man die richtige Hälfte einsetzen. Als nächstes sind die roten Puzzletüren dran; sie funktionieren folgendermaßen:

Rotes Säulenpuzzle mit Pfeil auf dem oberen Schild: Man muss bei diesen Rätseln versuchen, mithilfe der Säulensymbole das Symbol auf dem jeweiligen Schild nachzubauen (Drücken). Bei dem Dreieck muss man aufpassen, in welche Richtung dieses zeigt und dann die verschiedenen Größen der Stäbe finden (von klein nach groß). Wichtig ist, dass man sich merkt, welche Säulen sich gemeinsam drehen. Die vierte Säule dreht sich jeweils alleine und richtet dadurch keinen Schaden an. Man kann es also zum Schluss richtig drehen.

Rotes Säulenpuzzle mit Quadrat auf dem oberen Schild: Bringe hier das Quadrat auf alle Säulen.

Rotes Säulenpuzzle mit Treppenstufen auf dem oberen Schild: Von links nach rechts fängt man mit dem zweitlängsten Stab an, setzt in die Mitte zwei der längsten Stäbe und ganz rechts einen drittlängsten Stab.

Rotes Säulenpuzzle mit unvollständiger Kugel auf dem oberen Schild: Hier muss man die Säulen ziehen, statt drücken und folgende Reihenfolge einbringen: Auf der ersten Stelle ein Halbkreis der oben rund und unten mit Boden versehen ist, dasselbe an dritter Stelle und an vierter Stelle einen Halbkreis auf der linken Seite mit Schatten rechts. Die zweite Position wird solange gedreht, bis sich das Tor öffnet.

Einer der Steintische sollte leer sein. In diesem Raum drücken Sie einfach gegen die Kugel in der Lampe und das gesuchte Stück kommt zum Vorschein. Dann geht’s weiter mit den drei verbundenen Räumen, die jeweils etwas außergewöhnliches und meist Gitter im Hintergrund enthalten. Man sollte aufpassen, dass man das Gewicht nicht zu schnell herunterlässt, sondern erst nach erledigter Pflicht. Ansonsten kann man den letzten Spielstand laden.

TÜR NEBEN GEWICHTRAUM: Stecken Sie den Haken ins Loch. Binden Sie das Seil an der rechten, unteren Stange fest. Binden Sie das andere Ende am anderen Haken fest.

GEWICHTRAUM: Nachdem Sie obere Tat vollbracht haben (und auf keinen Fall vorher), kappen Sie das Seil mit dem Taschenmesser, damit das Gewicht hinabfällt. Außerdem kann man hier das nutzlose Teil vom Quader in die Kugel am Gitter stecken und sich ein weiteres Utensil für die Ausgangstür abholen.

GESTÄNGERAUM: Hier hat sich ein Durchgang geöffnet, sobald obenstehendes gemeistert wurde.

Als nächstes sollte man spätestens alle Steine ins Gesicht einsetzen können (Wenn Sie es nicht geschafft haben, alle Rätsel zu beseitigen, können Sie sich gerne an meine Savegames richten. Ein Finalespielstand ist vorhanden.) Ist dies erledigt, öffnet sich diese und man geht hindurch. Als nächstes schließt man Bekanntschaft mit dem Zentralcomputer HAL 9001. Er kann uns alles sagen, was wir wissen wollen. Der Rest lässt sich nun lediglich durch einfache Dialoge steuern. Auch der letzte Wunsch, den man am Schluss verlangen darf ist eine interessante Sache. Man hat dabei 3 Varianten das Spiel zuende zu führen. Man kann gerne vor der Tür im Steinschiff abspeichern (letzte Möglichkeit) und dann einmal ausprobieren, was passiert, wenn man Zigaretten ohne Nikotin einführen oder die Herrschaft über den Kosmos übernehmen will. Aber die einzige richtige Antwort ist natürlich, dass sich der Computer selbst zerstören soll.

ZUSAMMENFASSUNG DER ZIELORTE:

Der (wahre) Sieg:

Sagron

Mordocc

WB oder WÄTSCHEL-BURGER

Erde 505208

Erde 504908

Saharo

 

Tobias Schmitt

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