Komplettlösung zu "Amberstar"

 

Im Gasthof von Twinlake beginnt ihr mit dem Aufbau eurer Truppe.
Silk möchte gerne Dieb werden und schließt sich euch an
Die Stadt Crystal ist euer nächstes Ziel. Im dortigen Gasthof
findet ihr zwei weitere Mitstreiter: Gryban, der Paladin werden
möchte, und Trasric den schwarzen Magier. Dieser sagt euch, wo
ihr den Schlüssel zum Turm der schwarzen Magier finden könnt.
Im Garten des Gasthofes müßt ihr den einzelnen Baum, der vom
Wasser umgeben ist, untersuchen. Er enthält 5000 Goldmünzen sowie
eine Wegbeschreibung zum Turm des Rätselmeisters. Habt ihr dann
noch den Schlüssel aus dem Raum mit den vielen Blumentöpfen
geholt (Sphäre der Öffnung ), geht es zurück nach Twinlake.

In Twinlake sucht ihr das Haus eurer Familie auf. Die Tür könnt
ihr mit dem Haustürschlüssel öffnen, den ihr von Anfang an
dabeihabt. In eurem Zimmer findet ihr einige Gegenstände in der
Truhe. Auf dem Flur davor befindet sich eine Kiste, in der eine
Robe und ein kleiner Schlüssel liegen. Wenn ihr im Schlafzimmer
der Eltern den kleinen Schlüssel benutzt, könnt ihr im Raum
dahinter den Schrank durchsuchen. Alles einsammeln, denn was
ihr nicht gebrauchen könnt, wird zu Gold gemacht.Im Raum vor
der Küche das Bücherregal untersuchen, das gefundene Magische
Bild mitnehmen und auch gleich benutzen. Es zeigt an, ob es
Tag oder Nacht wird. Die Küche selbst hat erst später eine
Bedeutung,und das Haus ist erst einmal abgehakt.

Draußen trefft ihr auf ein kleines Mädchen, das euch eine
traurige Geschichte von ihrer entführten Katze erzählt. Eine
gute Tat ist in Sicht, läßt aber noch auf sich warten. Beim
Kanzler Karwain erhaltet ihr den Auftrag, in den Abwasserkanälen
nach dem Rechten zu sehen. Laßt euch vom Kanzler den Schlüssel
geben, und besorgt euch beim örtlichen Warenhandel ein paar
Fackeln. Und ab geht es in die Unterwelt. Abspeichern ist hier
eine gute Idee.

Mit Hilfe der Karte ist es hier unten relativ einfach, an die
Schätze zu kommen und, natürlich, den Rattenkönig aufzuspüren.
Der ist für den Blödsinn im Untergrund verantwortlich und wird
gemeuchelt. Um die Ratten zu überstehen, sollte Trasric seinen
Spruch Magische Pfeile benutzen. Ist die Magie verbraucht,
verlaßt ihr den Untergrund und schlaft eine Nacht zwecks
Auffrischung der Magiepunkte. Dann könnt ihr euch erneut in
der Kanalisation vergnügen. Ist der Rattenkönig einen Kopf
kürzer gemacht, so sammelt ihr alles ein, was er
zurückgelassen hat: seinen Kopf und die Katze. Letztere bringt
ihr Sunny zurück, die dafür dem edlen Retter die Sprache der
Tiere beibringt. Redet danach nocheinmal mit Sunny, denn sie
verkauft jetzt Filzhüte für 10 GM. So ein Hut bringt +1 auf
den Rüstungsschutz. Den Kopf des Rattenkönigs gebt ihr beim
Kanzler ab. 600 GM Belohnung sind euch sicher.

Jetzt heißt es, dem Charakter einen Beruf zu verpassen. In
dieser Lösung habe ich ihn zum Krieger gemacht. Nachdem ihr
der Gilde beigetreten seit und kräftig trainiert habt, führt
euch der Weg zurück zum Haus der Familie. In der Küche könnt
ihr euch jetzt mit dem Hund unterhalten, daihr ja die Sprache
der Tiere gelernt habt. Der gute Spike möchte etwas zu essen
haben ( 1 Ration ), danach neehmt ihr ihn in die Truppe auf
und ihm seinen Knochen ab.Bei einem neuerlichen Besuch im
Tanzenden Drachen fangt ihr ein Gespräch mit der Katze an.
Auf die Frage nach dem Geheimnis erzählt sie euch, wo sich
die Gilde der Diebe befindet. Hier könnt ihr Silk ausbilden
lassen. Eure Ausrüstung sollte inzwischen mit allem aufgepeppt
sein, was euer Geldbeutel bezahlen kann, denn Breth, der
Wirt des Drachen, verspricht euch 100 GM, wenn es euch
gelingt, ihm eine Flasche Wein aus dem Keller zu besorgen.
Auf geht es. Neben der Treppe zum Weinkeller befindet sich
ein Faß, in dem ein Brecheisen liegt, das noch sehr nützlich
sein wird. Nachdem ihr den Weinschleim besiegt und die
Flasche Wein aus der Kiste geholt habt, gebt ihr die Flasche
dem Wirt und erhaltet die Belohnung. Beendet das Gespräch
und sprecht Breth dann noch einmal an. Er rückt damit heraus,
daß sein Bruder Orlando in Crystal ebenfalls Probleme mit
seinem Weinkeller hat.
Wir trainieren nun ein bißchen, kaufen Essen, Fackeln usw.
ein und speichern ab.

Auf dem Friedhof betretet ihr die Gruft von Sir Marrilion.
Tagsüber trefft ihr hier Gwendolyn, die die Rose der Trauer
sucht, um ihren geliebten Paladin zu erlösen. Um Mitternacht
treibt sich drinnen der Geist von Sir Marrilion herum.
Sprecht diesen auf Gwendolyn an, und er wird euch einen
Schlüssel geben. Mit diesem öffnet ihr die Tür hinter dem
Sarg und plündert die Schatzkiste. Ihr findet eine Rüstung
und ein Schwert für Paladine sowie etwas Gold. Neben dem
Raum mit der Kiste befinden sich zwei mit Wasser gefüllte
Becken. Im linken frischen sich eure Lebenspunkte, im rechten
eure Magiepunkte immer wieder voll auf.

Was machen wir nun mit den Sachen, die nur ein Paladin
benutzen kann? Ganz einfach: Wir reisen nach Crystal und
lassen Gryban in der Gilde der Paladine ausbilden. In Crystal
sucht ihr zusätzlich Firlas, den Knochenleser auf und gebt
ihm den Knochen von Spike. Als Gegenleistung erhaltet ihr
das erste Amberstück. Auf eurer Karte seht ihr NO von
Twinlake eine Ruine, wo ihr das nächste Partymitglied
anheuern könnt. Den Turm der weißen Magier. In der Gilde,
die hier ihr Hauptquatier hat, trefft ihr auf Crag, den weißen
Magier, den ihr in die Truppe aufnehmen solltet.
Zurück in Twinlake besucht ihr Shandras Haus. Von ihm
bekommt ihr einen Laborschlüssel, ein Buch und die
Information, daß im Eßzimmer eine Karte der Spielwelt an
der Wand hängt. Solltet ihr mitnehmen. Shandra versorgt
euch übrigens mit einem recht guten Heiltrank, wenn ihr
eine leere Flasche dabeihabt. Mit dem Laborschlüssel öffnet
ihr die Tür im Schlafzimmer und findet in der Schatzkiste
des Labors einige nützliche Gegenstände.
Weiter geht es in Richtung Illien, das ihr aber noch nicht
betretet. Statt dessen wandert ihr in Richtung NO zum Ufer
und fahrt mit dem Floß nach SO. Nach kurzer Zeit seht ihr
etwas westlich eine Insel mit den Turm der grauen Magier
( Landonis ). In der Gilde im Turm wartet schon Satine,
die graue Magierin auf euch. Nun endlich ist eure Truppe
komplett, und es kann losgehen.

In Crystal fragt ihr Orlando nach seinem Problem und stürmt
in den Weinkeller, um seinen Pokal zu holen. Als
Gegenleistung gibt euch der Wirt einen alten Schlüssel, der
in das verrostete Schlüsselloch ( ebenfalls in Crystal )
paßt und den Weg zu einer Schatzkiste freigibt, in der sich
das 2. Amerstück befindet. Wie üblich wird mal wieder
ausgerüstet, eingekauft und trainiert. Haben Krieger und
Dieb in Twinlake trainiert, empfiehlt es sich, den Warenhandel
zu besuchen, um dort den Bernstein zu Kaufen.
Die Villa steht als nächstes auf dem Programm, und die
Party folgt schön brav den Weg bis zum Haus
( NO von Twinlake ). Irgendwo steht dort ein einzelner
Strauch, in dem sich der Villenschlüssel befindet. Wenn
ihr die Villa betreten wollt, bricht allerdings der Boden
unter euren Füßen zusammen, und ihr findet euch im Keller
des Hauses wieder. Von dort aus begebt ihr euch auf die
Suche nach Jonathans Labor, wo ihr ALLE Möbel untersucht.
In dem Raum mit den 2 brodelnden Kesseln ist in der
Nordwand eine Geheimtür eingebaut, hinter der ihr eine
Schatzkiste findet. Folgende Gegenstände solltet ihr
nach verlassen des Labors bei euch haben: 5 Tagebuchseiten,
1 Siegelring, 1 Tunnelschlüssel, 1 Bergkristall und
1 Kompaß. Sofortige Benutzung des Kompaßes ist empfehlendwert.
Weiter geht es durch den alten Tunnel, an dessen Ende
eine Treppe zu Breths Weinkeller in Twinlake führt. Von
da wandert ihr nach Gemstone, wo ihr bei Torbus eine
Schaufel und eine Spitzhacke kauft. Verlaßt Gemstone und
geht in Richtung N zum Haus der Kräuterfrau. Im hinteren
Teil des Hauses befindet sich ein Garten, in dem eine alte
Frau arbeitet. Sprecht sie auf Pilz an, und sie wird euch
für jeden Pilz, den ihr abgebt, einen Trank zur Erhöhung
der Werte brauen. Nun betretet ihr das Gebäude im Garten
und antwortet dem Rätselmund MERA. Dahinter führt eine
Leiter in die Irrwichthöhle. Hier begebt ihr euch auf die
Suche nach dem Besen der alten Frau, gebt ihn dann Mera,
und als Dank sagt sie euch, wo ihr das 3. Stück des
Amberstar finden könnt: im Froschteich westlich des Hauses,
wenn ihr die großen Steine untersucht.

Das Grab des Pharao, dessen Eingang in dem Gebirgszug
nördlich der Bollgarberge befindet, ist euer nächstes
Ziel. Dem Rätselmund antwortet ihr Relanukh. Holt nun den
Schlüssel der Sonne und begebt euch auf die Suche nach den
6 Geschenken: die Rüstung der Geb, die Robe der Nut, der
Stab der Harachte, die Kette der Bala, der Langbogen des
Sobek und die Brosche der Gala. Holt sie aus den jeweiligen
Dungeons und benutzt sie an den dafür vorgesehenen Stellen.
Nachdem ihr alle Geschenke benutzt habt, öffnet sich im
Osten ein Gangstück, was zum Endlevel von Relanukhs
Grabstätte führt. Auf geht's zu den Schatzkisten. Greift
euch das 4. Amberstück, besiegt Relanukh und verlasst den
Dungeon mittels des rechten Teleporters.
Wieder im freien angekommen, begebt ihr euch auf den Weg
in die nächste Stadt, um die Beute zu verkaufen und zu
trainieren. Wenn ihr in Crystal damit fertig seit, kauft
ihr ein Schiff ( 5000 Gold ), mit dem ihr nun noch einmal
zum Pharaonen - Tempel segelt, um ihn endgültig auszubeuten.
Ist das geschaft, segelt weiter in Richtung S an der Küste
entlang. Nach einiger Zeit seht ihr an der steinigen Küste
einen kleinen Bach samt Bootssteg. Dort nehmt ihr das
Floß und folgt dem Bach weiter in Richtung W, bis ihr
beim Turm der schwarzen Magier ankommt.Benutzt die Sphäre
der Öffnung, um einen der Felsen zu beseitigen, die den
Turm umgeben. Dem Rätselmund antwortet ihr Nikademus.
Nachdem ihr Trasric trainiert habt, neue Spruchrollen
gekauft und gelernt habt, geht es zurück nach Crystal.
Dort sucht ihr das Haus vom Lordkanzler auf. In der
Eingangshalle hängen 4 Bilder, die gleichzeitig die
Antworten auf die Rätselmünder im Keller sind.
Name des Piraten = Maltor, Name der blauen Perle = Leonore,
Name der Trauernden = Fenora, Name des Gockels = Calwell.
Die Frau des Lordkanzlers sagt euch, daß ihr Mann im
Keller einige seltsame Experimente gemacht hat. Eines
davon mußte fehlgeschlagen sein, denn seit diesem
Experiment ist er verschwunden. Also ab in den Keller und
bei der verschlossenen Tür den Siegelring benutzen.
Weiter in Richtung N . Hinter den 4 Rätselmündern befindet
sich ein Käfig, in dem der Lordkanzler gefangen gehalten
wird. Davor, in einem mit Wasser gefüllten Raum, haust
ein Dämon. Tötet den Wasserdämon und nehmt den
Käfigschlüssel mit, um den Lordkanzler zu befreien. Als
Dank dafür dürft ihr den Schatz in der Truhe behalten:
das 5. Amberstück.

In Illien angekommen, besucht ihr Pelanis, den Hüter des
Horstes. Sprecht ihn auf Drache an. Er erzählt, daß ein
Drache die Adler tötet und bittet euch, den Drachen zu
killen und ihm das Drachenei zu bringen. Gesagt, getan.
Kauft aber, bevor ihr startet, noch einige Tränke zwecks
Heilung, Magieauffrischung, etc.
Mit dem NO von Illien liegenden Floß fahrt ihr nun
nach N zur Drachenburg. Holt dort zunächst mal den
Adlerschlüssel. Damit schließt ihr eines der 4 Schlösser
auf. Sobald der Adlerschlüssel benutzt wird, erscheint N
eine Tür. Geht durch diese Tür und dann die Treppe
hinauf. Im oberen Bereich ist das Drachennest. Tötet den
Drachen und nehmt die Schätze aus dem Nest. Unter
anderem findet ihr hier das 6. Amberstück, das Drachenei
und Jonathans Schlüssel. Um die Burg schnell verlassen
zu können, benutzt ihr den Teleporter O vom Drachennest.
Das Drachenei wird nun zu Pelanis gebracht. Als Dank
dafür erhaltet ihr eine Flöte, mit der man sich einen
Adler als Transportmittel herbeirufen kann. Diese Flöte
kann man sooft benutzen, wie man will. Eine gute Sache.

Nun könnt ihr euch um das nächste Amberstück kümmern.
Also wieder zurück zu Jonathans Villa. Hier begebt ihr
euch in den Hauptkeller und benutzt den Teleporter, der
zur Insel führt. Dort findet ihr, einen Schritt S von
euch, einige brauchbare Gegenstände. Weiter geht's im
Haus. In dem Raum mit dem Bett untersucht ihr die Truhe.
Siehe da, das 7. Amberstück. Bei der verschlossenen Tür
nebenan benutzt ihr Jonathans Schlüssel. Der dahinter
befindliche Teleporter befördert euch in das Labor der
Villa., und von da geht es zurück nach Twinlake in den
Tanzenden Drachen. Sprecht in der Küche Oldamiel an und
gebt ihm den alten Ring. Als Gegenleistung erhaltet ihr
dafür eine Kristallkugel, mit der ihr euch eine Landkarte
der Umgebung anzeigen lassen könnt.
Von Twinlake aus fliegt ihr in Richtung W bis zur Küste
und weiter zum S gelegenen Bootssteg. Von da aus in
Richtung W bis zur Insel mit dem Haus, in dem sich die
Rangergilde befindet. In der Gilde wartet ihr, bis Annorel
sich zu Tisch begibt. Fragt sie nach dem Amberstar. Sie
erzählt euch von der alten Rangergilde, die auf der
Hauptinsel der 5 Schwestern Inselgruppe liegt. Ihr bekommt
von Annorel einen Öffnungsstab, mit dem ihr dort den
versiegelten Eingang öffnen könnt. Hinfliegen und benutzen
heißt die Devise.
In der alten Rangergilde holt ihr euch zuerst den
Lagerschlüssel aus Keller 1. Damit geht ihr zum
Schlüsselloch in Keller 2 und benutzt ihn hier. Neben
dem Schlüsselloch erscheint eine Tür, hinter der eine
Schatzkiste steht, die das 8. Amberstück beherbergt.
Auf dem Rückweg solltet ihr alle restlichen Schätze
einsammeln ( Nikademus Robe ist sehr gut ).

Habt ihr trainiert, eingekauft, euch besser ausgerüstet
und abgespeichert ? Dann geht es von Twinlake aus in
Richtung O. Inmitten der Berge befindet sich der Eingang
zur Zwergenmine. Dem Rätselmund antwortet ihr Sarod, und
er gibt den Weg frei. Wenn ihr die Mine betretet, fallt
ihr nach ein paar Schritten durch eine Falltür in Ebene 3.
Dort benutzt ihr bei der Falltür den Levitationsspruch,
um in Ebene 2 zu gelangen. Hier räubert ihr die
3 Schatzkisten aus, wobei euch auch eine Krone mit dem
Herzstück des Amberstars in die gierigen Hände fällt.
Zurück zur Falltür. Dort lasst ihr euch in Ebene 3
herunterfallen, benutzt den Teleporter S von euch und
geht zur Treppe, die zu Ebene 2 führt ( SO der Karte ).
Auf den Weg dorthin, fallen plötzlich einige Monster über
euch her, die ihr ganz locker in die ewigen Jagdgründe
schickt. In Ebene 2 wandert ihr zur Geheimtür ( NW )
und holt den Minenschlüssel aus der Kiste. Geht nun
zur Treppe, die zur Ebene 1 führt ( O ). Dort benutzt
ihr den Minenschlüssel, der die Wand mit dem
Schlüsselloch verschwinden läßt. Damit ist die Falltür
außer Betrieb und der Ausgang frei.
Wenn ihr die Zwergenmine verlassen habt, fliegt ihr
am besten erst nach Gemstone und von dort in Richtung W,
über die Brücke bis zu den Bergen. Hier ist in den
Felsen der Eingang zu Dönners Mine. Drinnen geht es
zu seiner Wohnung und gebt ihm die Zwergenkrone.
Dönner entfernt das Juwel aus der Krone und damit
seit ihr stolze Besitzer des 9. Amberstückes.
Verlaßt nun Dönners Mine und fliegt in Richtung
Gralsümpfe. So, und nun aufgepaßt, Leute! Schaut auf
die Landkarte und begebt euch zu den Felsen, die N
vom Buchstaben "R" des Wortes Gralsümpfe stehen. Dort
befindet sich das Haus der Sumpfstation, wo einige
Fässer herumstehen. Eines davon enthält 3 Fackeln,
einen Topas und ein Brecheisen. Nehmt die Sachen mit
und geht die Leiter hinunter in die Kanalanlage.
Dem Rätselmund antwortet ihr Wasser. Nun holt ihr
euch den Erdstein, den Regenbogenstein und den
Merkzettel aus den Schatzkisten. Auf dem Merkzettel
steht, wie ihr die Edelsteine in die Schlüssellöcher
einsetzen müßt. Habt ihr alle Edelsteine eingesetzt,
könnt ihr euch den Kartenlokator holen und auch gleich
benutzen. Er zeigt euch an, wo ihr euch zur Zeit
befindet ( Koordinaten ).

So, zurück nach Illien in den Gasthof. Dort sprecht ihr
Kelvin auf "Harfe" an. Er erzählt euch, daß er bei einem
Spiel seine Harfe an den Rätselmeister verloren hat.
Ob ihr wohl so gut sein würdet? Thaer, eine Frau, lehrt
euch für 1000 GM die Sprache der Elfen, wenn ihr sie
auf Lehrerin ansprecht. Weiter geht es zum Haus des
Rätselmeisters ( X337/Y362 ).
Dem Rätselmund im Haus des Rätselmeisters antwortet
ihr Kelvin. Saroth, der Rätselmeister, gibt euch den
Turmschlüssel und verrät euch, daß ihr die Harfe
finden werdet, wenn ihr den Rätselturm bezwingt. Diesen
findet ihr bei ( X365/Y369 ). Im Rätselturm löst ihr
die Rätsel ( Ohr, Sonne, Schnee, Schatten, Gedanke,
Kirsche und Regenbogen ) und kämpft euch den Weg bis
zur Harfe frei. Dann nehmt ihr den Teleporter neben
der Schatzkiste und teleportiert nach draußen. Ihr
geht erneut in den Rätselturm und benutzt die Harfe
an der Stelle, wo ihr leise Harfenmusik hört. Nun
erscheint eine Tür, durch die ihr zu einer Schatzkiste
gelangt, in der sich einige nützliche Gegenstände
befinden. Alles erledigt? Dann geht es zurück nach
Illien, um Kelvin die Harfe zu bringen. Als Dank
erhaltet ihr das 10. Amberstück.

Im Tempel der Sansri ( X199/Y357 ) wartet ihr, bis
sich etwa gegen 23 Uhr die Wand im N verflüchtigt.
Nacheinander klappert ihr nun die Rätselmünder ab
und holt euch den Goldschlüssel ( westliches Heiligtum,
Suchensymbol anklicken! ). Mit ihm könnt ihr die
goldene Tür im Heiligtum öffnen. Dahinter befindet
sich eine Schatzkiste, die einige sehr brauchbare
Gegenstände enthält. Was die Rätselmünder angeht,
so antwortet ihr bei allen mit " Zeichen" und
erhaltet einen Buchstaben. Die Buchstaben ergeben
das Wort Schlange, was ihr beim Rätselmund im S im
Heiligtum eingeben müßt. Doch bevor ihr dort hingeht,
müßt ihr unbedingt noch den Ring der Schlange
holen ( Turmbau ).Der Rätselmund gibt eine Tür frei,
die in den Thronsaal der Sansri führt.Im Vorraum
müßt ihr den Ring der Schlange bei der Wand benutzen,
wo ein Kreis mit einem Schlangensymbol im Boden
ist. Nun sollte eine Tür erscheinen, die euch zu
Sansri führt. Besiegt Sansri und ihre Gefolgsleute
und räubert dann die Schatzkisten aus. Hinter dem
Thron befindet sich eine Geheimtür in der Wand.
Diese verbirgt eine Schatzkiste und einen Teleporter.
In der Schatzkiste befindet sich das 11. Amberstück.
Benutzt den Teleporter und dann auch noch den nächsten,
und schon seid ihr wieder draußen im freien.

Erinnert ihr euch noch an Gwendolyn, die die Rose der
Trauer sucht? Ihrem Problem widmet ihr euch als nächstes.
Ihr begebt euch zu diesem Zweck zum Eingang des
Dungeons ( X315/Y075 ). Dem Rätselmund antwortet ihr
"Jasmin". Sucht jetzt in den Gärten der Jasmin die
4 Blüten, die beim Tempel der Rose ( X030/Y030 )
gebraucht werden. Hinweis! Alle diese Koordinaten
sind nur für diesen Dungeon bestimmt und nicht für
die Außenwelt.

Das Kleeblatt ( Glück ) findet ihr bei ( X046/Y013 )
Die Rose ( Liebe ) findet ihr bei ( X008/Y013 )
Die Lilie ( Schmerz ) findet ihr bei ( X023/Y040 )
Das Vergissmeinnicht ( Erinnerung ) findet ihr bei
( X035/Y040 )

Ab jetzt gelten wieder die Koordinaten der Außenwelt.
Jetzt ist der Weg zum Raum mit der Schatzkiste frei,
und ihr könnt euch die Rose der Trauer holen. Zurück
geht es nach Twinlake zum Friedhof. Dort betretet ihr
Sir Marillions Grabstätte und übergebt Gwendolyn die
Rose der Trauer. Als Dank erhaltet ihr die Spruchrolle
Teleport.
Weiter geht es zum Wachhaus der ewigen Wache ( X214/Y058 ).
Dort angekommen, werft ihr die Monster erst einmal hinaus,
und leert dann die Schatzkiste, in der sich einige recht
brauchbare Gegenstände befinden.
Fliegt jetzt zum Strudel bei ( X146/Y011 ) und laßt euch
hinein fallen. In Vielauges Reich angekommen, begebt ihr
euch zum Dorf Ships End ( X045/Y010 ). Im Haus der
Händler geht ihr in die 2. Etage und sprecht Atacar an
( er befindet sich auf dem Balkon ). Gebt ihm eines der
Kräuterpäckchen, was demjenigen, der es ihm gibt,
500 Erfahrungspunkte einbringt. (!!! Funktioniert immer !!! ).
Daraufhin erzählt er euch von einer Schatzkarte, die
sich im Busch beim Grab des Bruders befindet ( X034/Y033 ).
Ihr geht also zum Friedhof und untersucht den Busch.
Tatsächlich findet ihr hier eine Karte. Auf den Weg
zur Burg von Vielauge ( X011/Y034 ) könnt ihr euch
den Schatz holen, der sich bei ( X044/Y028 ) befindet
und unter anderem das 12. Amberstück enthält.
In Vielauges Burg wird es etwas kompliziert. Es gibt
insgesamt 5 Treppen in die 2. Etage. Bei 4 davon müßt
ihr jeweils einen Knopf im Boden betätigen, die sich
hinter Geheimwänden befinden. Wenn ihr die Treppe,
die sich in der Mitte der Karte befindet ( nahe der
Statue ( 2 Gemmen )), hochsteigt, werdet ihr in der
Schatzkiste bei ( X13/Y15 ) den Zellenschlüssel, bei
( X27/Y24 ) Melgrims Tagebuch und bei ( X18/Y27 ) den
Meisterschlüssel finden. Um die Kasse aufzubessern,
liegen in dem Raum mit den Skeletten einige Gemmen auf
dem Tisch. Mit dem Zellenschlüssel könnt ihr nun den
Käfig mit dem Mädchen drin öffnen. Wenn ihr euch dem
Mädchen nähert, verwandelt es sich zu einem Monster
( Doppelgänger ). Nachdem ihr das Monster gekillt und
dadurch den Fluch von dem Mädchen genommen habt, erhaltet
ihr als Dank eine Anti Magie Kette. Danach geht es
zurück zu der Stelle, wo ihr die Schlüssel,etc. gefunden
habt und von da aus in den Turmbau, wo ihr nun nacheinander
die Schatzkisten ausräumt. In einer davon findet ihr
das 13. und letzte Amberstück. Nachdem ihr mit Hilfe
des Meisterschlüssels zu Vielauge vorgedrungen und
ihn zur Strecke gebracht habt, ermächtigt ihr euch
des Torschlüssels und der Windkette. Nun den Torschlüssel
benutzen und durch das Windtor zurück nach Lyramion.

Als nächstes begebt ihr euch zum Tempel ( X049/Y329 ),
wo ihr die 13 Amberstücke in der richtigen Reihenfolge
einsetzen müßt.

Wissen = Mork, Verbündeter = Bralkur, Herr des
Meeres = Sobek, Mutter des Lebens = Gala,
Falschheit = Sansri, Freundin des Adlers = Nut,
Böser = Lord Tarbos, Kraft der Erde = Geb,
Mutter des Todes = Bala, Feuer = Harachte,
Verräter = Marmion, Das, was kommen wird = Talmit.
Wer mitgezählt hat, wird bemerken, daß es nur 12 Teile
waren. Das 13. Amberstück ist das Herzstück des Amberstars.
Mit dem nun kompletten Amerstar begebt ihr euch zur
Feste Godsbane ( X209/Y049 ). Hier gibt es noch ein
paar gute, um nicht zu sagen die besten, Zaubersprüche
in einer Schatzkiste zu finden. Danach geht es in den
Keller zu Bralkur. Erledigt ihn und holt euch den
Runenstab. Zurück ins Erdgeschoß, ein paar Teleporter
bezwungen und auf geht es in das letzte Dungeon, den
Turm. Benutzt dort den Runenstab und der Weg zu Marmion
ist frei. Auf geht's in den Endkampf. Habt ihr erfolgreich
gekämft und gesiegt? Dann freut euch nun auf den Abspann.