Al-Qadim


Allgemeines
Es empfiehlt sich waehrend des Spiels (besonders im Labyrinth), einen Joystick anstelle der Maus
zu benutzen. Die Kaempfe werden dadurch selbst bei schwerer Einstellung recht einfach, da die
Gegner oftmals an Gegenstaenden oder Waenden festhaken. Durch letztere kann unsere Spielfigur
uebrigens schlagen. Am besten die Gegner immer auf Distanz halten und mit der Sling beschiessen.
Nachdem Ihr Held einige Erfahrung gesammelt hat, kann er neue Angriffstechniken beim
Waffenmeister erlernen, der sich spaeter in Bandar einquartiert. Der Rundumschlag ist bei
Kaempfen dann zu bevorzugen, da schon beim Laufen der Knopf gedrueckt werden kann.

Zaratan
Frisch in der Welt Al-Qadim angekommen, sollte man sich erstmal in der Stadt umsehen und dabei
die eigene Sippe besuchen. Nachdem Sie zum Quadi geschickt wurden, erhalten Sie die Aufgabe,
an beide Familien ein Friedensangebot zu uebermitteln. Nach einiger Rennerei sollte dieser erste
Auftrag erledigt sein, so dass unser Held jetzt zu seiner Schwester gehen kann, die ihm die
ueberaus wichtige magische Schleuder schenkt. Die Effizienz der Schleuder kann noch durch
>>Shards of Moonstone<< verbessert werden. Daraufhin sollten sie Bartas kranke Tochter mit
Beeren aus der Oase im Westen der Stadt heilen. In der Oase. An der Stelle mit dem purpurnen
Beerenstrauch, treffen Sie auf eine Meerjungfrau. Deren Aufgebe, eine Nachricht an den Quadi zu
uebermitteln, nimmt man natuerlich an. Anschliessend geht’s zu Barta, dem wir lieber nichts ueber
die Meerjungfrau verraten. Und geben ihm die Beeren. Dann zum Quadi, der Sie zurueck zur
Meerjungfrau sendet. Nachdem Sie wieder bei ihr angekommen sind, duerfen Sie fortan am anderen
Ufer der Oase, die sich durch eine flache Stelle auszeichnet. Ihre Wunden heilen. Wenn wir nun
wieder Zaratan betreten, nimmt die Tragoedie ihren Lauf. Ihr Vater wird des Mordes an
wassabischen Matrosen beschuldigt, da der von ihm kontrollierte Genie Muliban das Schiff mit Mann
und Maus versenkte. Leider waren dabei auch Ihre Braut Kara und der Kalif von Al-Qadim an Bord.
Um den Tod des Kalifen zu verhindern, eilen wir schleunigst zum Ufer westlich der Stadt und
suchen den gestrandeten Herrscher. Nachdem man ihn und seine Truhe gerettet hat, bringt man
den Kalifen sicher zurueck nach Zaratan. Der kerkert prompt die gesamte Familie unseres Helden
ein, gibt uns aber aus Dankbarkeit die Chance, innerhalb eines Monats den wahren Schuldigen zu
entlarven. Sie duerfen fortan die Stadt Zaratan nicht mehr betreten. Deshalb laufen Sie flugs zur
Meerjungfrau, die Ihnen raet, nach >>Bandar al Sa’adat<< zu reisen, wozu man jedoch erstmal ein
Schiff benoetigt. Weiterhin verraet sie Ihnen das Wort zum Betreten des Tunnels: >>Jorgizra
Jetzona<<. Daraufhin wandern wir an die suedwestliche Ecke der Insel, sprechen >>Azullah
Batan<< und schwimmen auf dem Ruecken der Schildkroete zum nahen Riff. Hier angekommen
sollte man alle Monster toeten und die zwei Schluessel in den Kisten mitnehmen, mit denen sich
die Tueren im Inneren des Schiffs oeffnen lassen. Nachdem Sie den Zauberer getoetet haben,
koennen Sie von nun an stets durch das Portal schreiten und sich vom gruenen Orb heilen lassen.
Gut gestaerkt segeln wir mit dem neuen Transportmittel wieder zurueck nach Zaratan und betreten
den Turm des Zauberers Farid, der uns jetzt hineinlaesst. Auch hier beseitigt man alle Unwesen
und beschreitet den vorgegebenen Weg. Das Stosszahnhindernis ueberwinden Sie mit der
Hebelstellung >>links, links, rechts, links, rechts<<. Der anschliessende Weg ueber die
magischen Platten veraendert sich, nachdem Sie oben links angekommen sind. Bei den schwimmenden
Plattformen sollte man ruhig solange probieren, bis der Weg zu allen Truhen frei ist. Die Fragen
des letzten Waerters meistern Sie am Besten, indem Sie immer ehrenhaft und der Wahrheit
entsprechend antworten. Zum Schluss koennen Sie Farid nun selbst eine Frage stellen. Von hier
aus gelangt man weiter in seine Gemaecher, wo wir auch die Meerjungfrau wieder treffen - sie ist
Farids Gemahlin. Von ihr erhalten wir den Auftrag, ein >>Gilded Glove<< zu besorgen, das sich in
Bandar al Sa’adat befindet.

Bandar al Sa’adat und Shiraz
Hier sollte man zuerst hinsegeln und sich mit einigen Shards und dem >>Gilded Glove<< eindecken.
Falls Sie jemals in Geldschwierigkeiten sein sollten, koennen Sie eine Runde Zahlenraten wagen.
Dabei sollte man immer die mittlere der noch moeglichen Zahlen waehlen, woraufhin beim sechsten
Versuch nur noch zwei Zahlen ueberbleiben. Mit einer Gewinnquote von 3:1, angesichts einer 2:1
Chance, eine durchaus lukrative Methode. Weiterhin sollten Sie alle Gebaeude in Bandar betreten
und sich merken, welche Waren hier angeboten werden. Im Anschluss daran segeln Sie weiter nach
>>Shibaz<<, um hier den Namen der von Genies bewohnten Insel nachzuschlagen. Auf Shibaz
angekommen werden erst einmal alle Monster weggeputzt und jeder Raum untersucht. Alle
Schriftrollen mitnehmen, eine Scroll (>>Heart of Stone<<) wird bei den Statuen im Sueden der
Insel benoetigt. Der anderen Statue gibt man eine Muenze, um weiter nach Norden gehen zu koennen.
Hier steht eine sprechende Kiste in einem Raum. Bieten Sie Ihr reichlich Edelsteine an, um eine
>>Moonstone Shard<< zur Staerkung des Schwertes zu erhalten - der Deal lohnt sich. Im Flur
suedlich vom Kistenraum warten wir schliesslich ein bisschen, bis der Heremit auf seinem Teppich
angeflogen kommt. Hoeflich mit ihm reden und um Zugang zur Bibliothek bitten. Sobald er
einwilligt, oeffnet sich die entsprechende Tuer. Sie befindet sich in einem anderen Gebaeude,
das sich weiter oestlich auf der Insel befindet. Im Labyrinth ist es Ihr primaeres Ziel, alle
magischen Symbole auf dem Boden zu betreten, die daraufhin verloeschen und in der suedwestlichen
Ecke des Labyrinthes die Barrieren zerstoeren. Im noerdlichen Bereich gibt es eine Felseninsel,
die Sie nur wieder verlassen koennen, wenn Sie die Worte im herumliegenden Buch sprechen und am
noerdlichen Rand der Insel ins Leere treten, woraufhin eine magische Bruecke erscheint. Nachdem
das Labyrinth erkundet wurde (in den Vasen befinden sich nuetzliche Gegenstaende), passiert man
die nun unterbrochene Barriere im Suedwesten. Dahinter beruehrt unser Held jedes blinkende
Symbol, bis sich das magische Kraftfeld im Torbogen deaktiviert. Auch ueber die sich dahinter
befindlichen Symbole muessen Sie treten, damit am oestlichen Rand eine Skelettbruecke erscheint,
hinter der sich der fliegende Teppich befindet. Mit diesem Teppich kann man durchs Labyrinth
fliegen und auf den magischen Symbolen landen, um z.B. an die sonst nicht zu erreichende Kiste
zu kommen. Im Nordwesten befindet sich die Treppe zur Buecherei. Die Buecherei sollten Sie ruhig
vollstaendig erforschen, da sich auf einigen Schriftrollen interessante Lebensweisheiten
befinden. Der Name der Genie-Insel steht auf der Schriftrolle in der nordwestlichen Ecke der
Buecherei geschrieben. Ausserdem hinterlegen Sie den Spiegel in einem der Kaestchen.
Anschliessend verlassen wir die Insel wieder und segeln zurueck zu Farids Turm, um der
Meerjungfrau ihr Gilded Glove zu bringen.

Jaza ‘ir Jiza
Weiter geht die Reise zur Genie-Insel >>Jaza ‘ir Jiza<<. Der Weg zum Inneren der Insel wird
durch aufsteigende Faeuste blockiert, wobei der Durchgang im Sueden ist. Auf der Insel befinden
sich drei Wesen. Der Efreet, der den Eingang zum Schachbrett bewacht, der Genie, der den
Efreeten beeindrucken will sowie der Sha’ir des Genie. Eine Moeglichkeit, den Efreet zu
passieren, ist das Abliefern von vier Gegenstaenden: >>Wisest Snake<<, >>Hottest Coal<<, >>Veil
Woven by Idrid<< und >>Bottle of eternal Emptiness<<. Die ersten drei koennen in Bandar erworben
werden, waehrend die Bottle sich auf der >>Isle of Senat<< befindet, wie wir im >>Traveler’s
Rest<< in Bandar erfahren. Bei einem der Besuche in Bandar sollten Sie auch den Palast betreten
und nach einer Audienz beim Kalifen Ihren Vater im Gefaengnis besuchen. Erfuellen Sie seine
Bitte, herauszufinden, wie es Ihrer Schwester und Ihrer Mutter geht und hoeren Sie sich auch an,
was die Mitgefangenen zu sagen haben. Besticht man anschliessend den Waechter am Kerkereingang,
um Papa eine bessere Zelle zu goennen, winkt ein dicker Bonus an Erfahrungspunkten. Der
naechste Abstecher fuehrt zur >>Isle of Senat<<. Hier ist Eile geboten, da die Hitze fortlaufend
Schaden verursacht. Der beste Weg ist zuerst nach Osten, dann nach Norden mit zunehmendem Trend
zum Westen, woran sich eine grosse Flaeche anschliesst, in deren Mitte sich die Kiste mit der
Flasche befindet. Zurueck auf Jaza ‘ir Jiza ueberreden Sie den Efreeten, die Flasche zu oeffnen,
woraufhin er in diese hineingesogen wird. Von hier aus reist man in die vier verschiedenen
Domaenen der Elementarwesen. Die purpurnen Felder bringen Sie zu den Schwestern der Luft (Luft),
die tuerkisen zu Aziz N. (Wasser), die blauen zu Beya Hr. (Erde) und die roten zu Mirza G.
(Feuer). Um das Schachbrett vor Mirza lebendig zu ueberqueren, muss man von Aziz einen
Zaubertrank bekommen, wozu Sie ihm aber erst einmal die Saengerin Shahar Izad vorbeibringen
muessen. Diese wird von Beya gefangen gehalten, der sie jedoch fuer ein kostbares Juwel
freilaesst, das wir von den Schwestern der Luft erhalten. Der Tugend halber sollten Sie Aziz
erklaeren, dass er kein Besitzrecht mehr an Shahar hat. Beim anschliessenden Gespraech mit Mirza
erfahren Sie, wer hinter dem Genie-Fluch steckt (>>Nameless Masters<<), und dass Ihr Vater
ebenfalls in die Affaere verstrickt ist. Guter Grund, noch mal mit ihm zu reden.

Wieder in Bandar
So segeln wir also zurueck nach Bandar und betreten wieder den Palast. Zu Ihrer Verwunderung
bekommen Sie jedoch keine Audienz beim Kalifen, so dass Sie versuchen, den Palast zu verlassen.
In der Eingangshalle ueberbringt ein Bote die Nachricht, zum >>Head Chief<< noerdlich des
Banquet-Raumes zu gehen. Um durch das Verliess in den Gefaengnisbereich zu gelangen,
muessen Sie sich den Schluessel zur Geheimtuer im westlich angrenzenden Raum beim
Geldwechsler am Stadttor von Bandar besorgen. Dieser verweist an den Baecker Omar (neben
Fisch- und Teppichhaendler), den man nach dem >>Key of Bone<< befragt. Daraufhin wieder
zurueck zu Samia (Head Chief) und flugs das Verliess betreten. Der Schluessel zur ersten
Geheimtuer liegt unter einem Stein in der Ecke des vorherigen Raumes. Die dahinterliegenden
sechs Zellen sollten Sie durchsuchen, wobei Sie in der mittleren noerdlichen auf einen Zyklopen
treffen. Dieser wird versteckt aus der Stadt geleitet, woraufhin er den Weg zu einer Insel
>>Hajar<< mit einem magischen Schatz erklaert. Wieder zurueck in den Zellen, koennen Sie die
verschlossene Tuer nur oeffnen, indem Sie den Hebel in jeder Zelle finden, der sich hinter der
gruenen Flechte an der Wand verbirgt. Dazu legt man auf die naheliegendste Bodenplatte einen
Stein und hackt auf die Flechte ein, bis hier der Hebel erscheint. An den sechs Hebeln ziehen
und die Tuer wird sich oeffnen. Im naechsten Raum sind wiederum acht Hebel, welche die Zellen
im anschliessenden Trakt oeffnen. Um dem folgenden Kampf einen gewissen Reiz zu geben, sollten
Sie alle Hebel unmittelbar aufeinander ziehen. Die angrenzende Tuer oeffnet man wieder, indem
die beiden Druckplatten durch den Stein bzw. den Tisch beschwert werden. Nach dem grossen
Gehacke gelangen wir durch eine der suedlichen Zellen und dem Durchschreiten eines langen Ganges
in den Gefaengnisbereich. Beim Vater angekommen erzaehlt er Ihnen die Geschichte ueber die
Nameless Masters und nennt die Insel >>Al Naqqil<<, zu der Sie jedoch nicht segeln koennen, da
diese hinter einer Nebelwand verborgen liegt. Der Rueckweg ist versperrt; um zu entkommen,
werden die Wachen bestochen. Vor Verlassen des Palasts sollten Sie nicht die Rueckgabe des
Schluessels an Samia vergessen. Wieder zurueck auf dem Schiff segeln Sie zu >>Hajar<<. Mit etwas
Geschick und einigen Heiltraenken wird man es sicherlich bald schaffen, den Blitzen auszuweichen
und die Truhe vier Mal zu beruehren. Nachdem sie gepluendert wurde, segeln wir zurueck nach
Bandar und betreten den Palast. Am Eingang finden Sie die Notiz, sofort zu Obdel suedlich des
Banquet-Raumes zu kommen. Obdels Beschuldigungen an den Wesir sollte man jedoch mit Vorsicht
geniessen. Desweiteren gibt er Ihnen einen Ring, mit dem Sie sich vom westlichen Meditationsraum
(der mit dem seltsamen Muster auf dem Boden) in die Privatgemaecher des Wesirs teleportieren.
Hier duerfen Sie unter keinen Umstaenden in die Arme der Wachen laufen. Zur Sicherheit verstecken
wir uns ab und an hinter den Saeulen. Lesen Sie ruhig alle Schriftrollen, oeffnen Sie jedoch
keine Truhe - ausser denen hinter der Geheimtuer. Den Schluessel zur Geheimtuer erhaelt man von
der rechten Haremsdame. An den beiden wachen kommen Sie auf dem Hinweg vorbei, indem Sie den
Teewagen wegschieben. Auf dem Rueckweg verstecken wir uns hinter der Tuer, bis die Haremsdame
die Wache abgelenkt hat. Der Schluessel wird nach oeffnen der Tuer wieder unter das Bett gelegt.
Nach dem Zurueckteleportieren suche Sie Obdel erneut auf, da Sie nicht von der Schuld des
Wesirs ueberzeugt sind. Dieser befindet sich jedoch nicht mehr im Palast, sondern am Stadttor
(wie wir aus der Schriftrolle erfahren, die in seinem Gemach liegt - mittleres Zimmer im
suedwestlichen Wohnbereich). Am Stadttor angekommen, belauscht man ein interessantes Gespraech,
woraufhin wir Obdel zur Rede stellen und dann zum Strand eilen. Anschliessend segeln Sie nach
>>Al Katraz<<.

Al Katraz
Auf dieser Insel begegnen Ihnen zwei verfeindete Klans, die Sie wieder befrieden sollen. Ziel
der Aktion: in den beiden Shrines meditieren und durch den Brunnen in das Verliess hinabsteigen.
Die Schluessel zu den Shrines befinden sich noerdlich ausserhalb der Siedlung hinter
illusionaeren Flammen. Um die Klans zu vereinigen, weisen Sie einfach alle Beschuldigungen von
sich, ein Spion der andere Seite zu sein. Anschliessend wird das Passwort zum Betreten des
Brunnens verraten: >>Bazan und hama<<. Im Verliess sollten Sie sich zuerst an die von Monstern
gesaeuberten Gebiete halte, und die dortigen Waechter ausschalten. Der Magier im Norden erweist
sich dabei als besonders hartnaeckig. Erst nachdem Sie Ihren stummen Bruder Tarik aus den
noerdlichen Zellen befreit und zu Ihrem Schiff gebracht haben, sollten Sie sich in das Gebiet
der Kreaturen wagen. Der Ettin im suedwestlichen Teil des Verlieses muss dabei nicht unbedingt
getoetet werden. Falls Sie sich doch dafuer entscheiden, blenden Sie ihn mit >>Sun Dazzle<< und
bedienen ihn mit einigen magischen Geschossen und Feuerbaellen. Da er recht flink herumlaeuft,
ist er schwer durch andere Geschosssprueche zu treffen. Nachdem wir das Verliess erkundet haben,
gehen wir wieder aufs Schiff und verstaendigen uns mit den Bruder. Er deutet an, dass seine
Stimme auf der Insel >>Aballat<< gefangen gehalten wird, die dadurch zum naechsten Reiseziel
wird. Als erstes gehen Sie auf Aballat um den Gebaeudekomplex herum und oeffnen alle drei
Flaschen, unter denen sich auch die mit des Bruders Stimme befindet. Dann betritt man den Hof
des Gebaeudes und oeffnet auch diese Flaschen (hierzu muessen nicht alle Wesen getoetet werden).
Wieder auf dem Schiff angekommen, kann Bruder Tarik nun endlich wieder den Genie Muliban
beschwoeren. Durch Rueckwaerts-Aufsagen des Spruchs wird er vom Geniefluch befreit. Tarik
erzaehlt Ihnen, dass die namenlosen Meiste Ihren Vater aus dem Weg raeumen wollen, um den unter
Zaratan gelegenen magischen Moonstone zu besitzen. Um die namenlosen Meister besiegen zu
koennen, entfernt Muliban den Nebel vor der Insel >>Al Niqqil<<, wobei er dann mit Tarik nach
Bandar teleportiert, um die Exekution Ihres Vaters zu verhindern. Sie koennen nun in die letzte
entscheidende Schlacht nach >>Al Niqqil<< segeln, sollten sich vorher jedoch heilen lassen, da
die Insel auf normalem Weg nicht mehr verlassen werden kann.

Al Niqqil
Nachdem Sie die ersten harmlosen Fallen ueberwunden haben, sollten Sie zuerst die westlichen
und oestlichen Bereiche erkunden, bevor es weiter nach Norden geht. An einigen Stellen treffen
Sie auf aeusserst laestige Zauberer, die Sie am Besten mit magischen Shards bekaempfen, da diese
schon halb zu Schatten geworden und somit schwer zu treffen sind. Auch verbergen sich hier
viele Geheimtueren, die am Pulsieren der Waende erkannt werden. Letztendlich muessen Sie drei
Amulette besitzen und dann in den Teleporter steigen, woraufhin Sie in eine andere Dimension
gebracht werden. Hier sollte man alle gruenen Orbs zerstoeren, wonach jeweils ein Monster oder
eine gerettete Person erscheint. Nachdem der letzte Zauberer getoetet wurde, erscheint Muliban
und gratuliert zum bestandenen Abenteuer.