Alone in the Dark - The New Nightmare

herzlichen Dank an die Autorin Mücke ©

Lösung für Aline Cedrac

Lösung für Edward Carnby

Anmerkung:
Aline findet sehr wenig Munition. Nutze Deine Taschenlampe. Versuche so viel wie möglich den Monster auszuweichen. Da die Monster das Licht fürchten, suche sofort, wenn Du einen Raum betrittst nach Lichtschaltern.
Zu Richtungsangaben, ich gebe die Richtung immer aus Sicht der Figur vor.

CD1
Du landest auf dem Dach nur mit einer Taschenlampe bewaffnet. Edward tritt mir Dir in Kontakt und rät Dir, Dich zu verstecken.
Klettere in das beleuchtete Fenster, dort triffst Du auf Luzy Morton - FMV. Sie gibt Dir einen kleinen goldenen Schlüssel. Gehe jetzt in Richtung Tür. Aus dem Teppich richtet sich plötzlich eine Schlange auf, die Du mit der Taschenlampe so lange anleuchten musst, bis sie verschwindet. Rechts neben der Tür findest Du ein Speicheramulett, rechts neben dem Bett einen Erste- Hilfe-Koffer und auf der Kommode eine Zeitschrift.
Gehe durch die Tür, drehe Dich nach links und laufe den Flur entlang bis zu einem Lichtschalter, betätige ihn. Zurücklaufen, rechts in den Flur rein, durch die Tür gehen - FMV - Monster. Gehe geradeaus, links durch den Türbogen. Links auf dem Schreibtisch ist ein Speicheramulett. Drehe Dich jetzt um und gehe geradeaus bis zu einer Tür und hindurch. Laufe den Flur entlang, gehe durch die Tür - Monster. Gleich links auf einem Tisch findest Du einen kleinen vergoldeten Schlüssel. Gehe jetzt geradeaus, weiter im Raum ist ein Erste-Hilfe-Koffer. Nun rechts um die Ecke, links sind Magnesiumpatronen.
Du musst jetzt zurück zum Flur, dort, wo Du aus Luzy's Zimmer gekommen bist und zur Tür neben dem Lichtschalter. Benutze hier den kleinen goldenen Schlüssel, gehe hindurch, die Wendeltreppe hinunter. Auf halber Strecke - FMV. Weiter die Treppe runter und unten den Lichtschalter betätigen. Gehe links durch die Tür in einen weiteren Flur, dann links durch die Tür ins Raucherzimmer.
Schalte das Licht aus - FMV. In der Figur mit dem leuchtenden Sockel befindet sich eine Waffe. Benutze hier den Schlüssel von Luzy und Du erhältst einen Revolver - Monster. Schnell Licht anschalten und Monster killen. Auf dem kleinen Tisch liegen 3 Erste-Hilfe-Koffer. Gehe jetzt durch die Tür beim großen Doppel- fenster - FMV. Laufe in den Gang nach rechts, gehe durch die Tür in den nächsten Flur. Du musst nach links. Betätige beim Vorbeilaufen den Lichtschalter. Wenn Du den Gang weiterläufst, beginnt eine FMV. Nimm danach die Tür geradezu, durch, den Flur lang - FMV. Weitere FMV. Schalte das Licht danach an. Auf dem Nacht- schrank findest Du ein Buch. Sieh Dir auf dem großen Schrank das Foto an, links neben dem Schrank ist ein Speicheramulett und auf dem Sekretär ein Inbusschlüssel und ein Erste-Hilfe-Koffer. Gehe dann durch die Spiegeltür und die erste Treppe runter. Am Fuß der Treppe findest Du links ein dreiläufiges Gewehr.. Nun durch die Tür, Treppe runter, in den Gang rein. Rechts bei der Tür ist ein Erste-Hilfe-Koffer. Tritt auf die Tür zu - FMV. Laufe jetzt zurück in Alines Zimmer - 2 FMV. Schalte danach das Licht an und gehe durch die Tür. Laufe geradeaus und nimm die Tür rechts - Monster. Wieder geradeaus, durch die Tür. Der griff bricht ab. Gehe rechts um die Ecke und zu Luzy - FMV.
Nun wieder aus dem Zimmer, zur Tür neben dem Lichtschalter, die Wendeltreppe runter. Auf halbem Weg musst Du durch die Tür, sie ist jetzt offen. Dann links durch die nächste Tür, Licht anschalten. Nimm den Erste-Hilfe-Koffer gleich rechts mit und den Spiegel von der Kommode und gehe zu dem großen Schreibtisch hoch. Dort findest Du einen Granatwerfer und ein Buch. Wieder aus dem Zimmer, Gang lang laufen - FMV - rechts in den Flur und zur Tür links vom Lichtschalter. Du hörst säuselnde Stimmen, die Deinen Namen rufen. Gehe in den Raum. Links vom Bett auf der kommode findest Du Phosphorpatronen. Gehe zu der Waschecke rechts vom Bett, zu dem großen Spiegel - FMV. Jetzt durch den Spiegel - FMV. Du wirst gefragt, ob Du ihm den Spiegel geben willst. Beantworte mit "nein" (sehr wichtig!!!). Der Geist wird vernichtet und Du erhältst eine Abkanisskulptur. Es folgt ein Gespräch mit Edward. Gehe wieder durch den Spiegel und zum Schrank mit den Kerzen, nimm das Speicheramulett. Gehe Richtung Tür - FMV - Gespräch mit Edward. Du nimmst jetzt die rechte Tür und befindest Dich nun auf dem Balkon in der Lobby. - Monster. Gehe runter in die Lobby, halte Dich links und schalte das Licht an. Nimm die 2. Tür links vom Kamin (Doppeltür) - Monster. Lauf den Gang bis zum Ende, durch die Tür direkt vor Dir, weiche den Zombies aus und gehe durch die nächste Tür rechts. Schalte das Licht an. Rechts neben dem Spiegel liegt ein Buch, auf dem runden Tisch sind Magnesium- patronen. Rechts neben dem etwas helleren Fenster findest Du 2 Erste- Hilfe-Koffer und im Bücherregal links neben dem runden Tisch ein weiteres Buch. Jetzt musst Du den Spiegel zerschießen und das Buch mitnehmen. Das Licht geht aus - Monster. Du musst jetzt zu Luzy (aus Tür beim Lichtschalter) - FMV. Du erhältst von Luzy ein Prisma - FMV. Gehe aus dem Zimmer, wieder durch die Tür beim Lichtschalter, durch die Tür auf halber Treppe - Monster, nächste Tür links. Du bist wieder im Raum mit dem Projektor. Schalte das Licht aus und gehe zum Projektor. Nutze hier das Prisma und Deine Taschenlampe - FMV. Schaue Dir den Würfel, den Du erhältst, genau an. Du erkennst eine Zahl (1991). Laufe aus dem Zimmer - Monster, renne den Gang lang, biege links ab. Weiterlaufen bis zum Ende, dort durch die Tür. Schalte sofort das Licht an und die Monster verschwinden. Auf dem kleinen Tisch ist ein Erste-Hilfe-Koffer, links neben dem Bett ein Buch und auf dem Schreibtisch eine Papierrolle. Jetzt kannst Du wieder aus dem Zimmer gehen. Laufe den gang immer geradeaus, gehe durch die vorletzte Tür links und die Treppe runter - Monster. Laufe nach rechts und durch die 2. Doppeltür links. Sie ist jetzt offen und Du befindest Dich in der Bibliothek. Schalte das Licht an. Auf dem großen Schreibtisch findest Du ein Buch, auf dem Lesepult ein Weiteres und links neben dem Pult Granaten.
Gehe die Treppe rauf und in den Geheimraum (Tür steht offen). Sammele 2 Schachtel Phosphor- patronen auf und gehe wieder raus. Laufe die Treppe weiter hoch und klettere auf die Leiter zwischen den Regalen. Draußen klettere in den Turm und nimm die Schachtel mit Granaten auf. Nun musst Du wieder zurück. Lauf die Treppen ganz nach unten und zu den 4 Regalen mitten im Raum. Du musst zwischen das 1. und 2. Regal gehen, vom Schreibtisch aus gesehen. Rechts im Regal sind 4 Bücher, auf deren Rücken Du den Code (1991) vom Würfel eingeben musst. Falls Du die 4 Bücher nicht findest, betrachte den Würfel. Auf ihm ist die stelle markiert. Es öffnet sich ein geheimer Raum. Sammele die Abkanistafeln, den Erste-Hilfe-Koffer, Das Speicheramulett und die 3 Schachtel Granaten ein.
Rüste Dich mit dem Granatwerfer aus, speichere und bereite Dich auf einen Kampf vor.

Ich habe hier einen Fehler auf der CD bemerkt. Obwohl ich im Geheimraum gespeichert hatte, befinde ich mich nach dem Laden des Spielstandes plötzlich an einer ganz anderen Stelle in der Bibliothek.

Lege jetzt den Schalter im Geheimraum um - FMV.
Schieße jetzt mit Granaten auf das Monster. Nach einigen Schüssen fällt es um - FMV. Nimm das halbe Medaillon auf und gehe durch die Eingangstür. Du befindest Dich wieder bei Luzy Morton, die Dir die 2. Hälfte des Medaillons gibt. Setze beide Teile zusammen. Gehe aus dem Zimmer - FMV. Du musst jetzt wieder in die Lobby (Tür beim Lichtschalter, Tür Hälfte der Wendeltreppe - Monster, geradeaus, Gang rechts, vorletzte Tür links - Monster, Treppe runter, rechts in den Gang, links die Doppeltür - Monster).
Links am Kamin findest Du noch eine Packung Phosphorpatronen. Geh zur Spiegel- tür, benutze das Medaillon, gehe hindurch. Lauf die Treppe runter, durch die Gitter- tür, rechts lang bis zu einer Leiter, die zu einer Luke führt. Hochklettern und Du bist im Gewächshaus. Gehe ein Stück nach rechts - FMV. Auf einer Kiste findest Du eine Schachtel Granaten. Nun musst Du durch die Gewächshaustür gehen. (Nicht erschrecken. Monster aus Bibliothek springt aus dem Fenster.) Lauf nach rechts, durch das Gittertor und töte die Hunde. Kurz nach dem Tor findest Du links ein Speicher- amulett und rechts Granaten. Folge dem Weg geradeaus, er macht einen kleinen Bogen, bis zu 2 Schachteln Phosphorpatronen. Jetzt den Weg zurück, am Tor vorbei, durch einen Torbogen - wieder das große Monster. Halte Dich links, bis Du zu einem kleinen Haus Krypta) in der Nähe der Kirche kommst und gehe hinein. Gehe in das Grab von Jeremy Morton. Sammele Die Leuchtkugeln, die Leuchtkugel- pistole und den Erste-Hilfe-Koffer auf. Am Sarkophag lies die Inschrift auf der Metallplatte, nimm das Metallgehäuse und kombiniere es mit Deiner Taschenlampe. Gehe in wieder in den Vorraum, zu dem Symbol in Form eines X in einem Viereck. Du musst die Nieten in Form eines großen M anleuchten. (Schalte Deinen Controller auf Analog, da Du sonst Probleme haben wirst, die Nieten zu treffen). Du musst genau die Reihenfolge einhalten.

3 o 7 o 4 o 6 o 2 o 5 o 8 o 1 o 9 o

Besser bekomme ich es leider nicht hin.
Das Grab von Richard Morton öffnet sich. Gehe hinein, untersuche die Leiche. Ignoriere die Monster und laufe in den Gang. Wieder im Freien beantworte die Frage und lege CD 2 ein.

CD 2
Laufe im Wald den Pfad entlang, gehe durch ein Gatter - FMV. Überquere die Brücke Halte Dich rechts, am Ende findest Du Phosphorpatronen. Zurück zu dem großen Tor, klettere rechts an den Ranken empor. Laufe auf der Oberseite des Forts lang, die Treppe runter und in einen Tunnel rein. Nimm den Erste-Hilfe-Koffer auf. Bist Du die nächste Treppe hinunter gelaufen, klettere unten auf die Mauer, nimm die Phosphor- patronen und spring andere Seite runter. Über die nächste Treppe gelangst Du in einen Raum. Gehe die Stufen rauf und durch die Tür - FMV. Vergiss nicht das Speicher- amulett und die schwarze Metallkarte, bevor Du die Zelle wieder verlässt. Durchquere den Raum, nimm die Tür links und lauf die Treppe runter.

Suche hier alles genau ab. Es wird zu kompliziert, die genauen Fundstellen der Gegenstände zu beschreiben.

Du findest bei genauer Suche ein Speicheramulett, Phosphorpatronen, Blaupausen, Leuchtkugeln, Bolzenschneider, ein Stück Metall, einen Erste-Hilfe-Koffer. Gehe die Treppe in der Nähe der Fundstelle des Bolzenschneiders hinauf - Monster. Sammele die Gussform auf. Jetzt musst Du ganz zurück, wieder über die Wand klettern und in den Tunnel links. Öffne den verschlossenen Kasten mit dem Draht- schneider. Du erhältst einen rostigen Schlüssel und einen Stahlblock. Steige die Treppe zur Oberseite hinauf, Du bist am Anfang an einer verschlossenen Holztür vorbei gelaufen. Die schließt Du jetzt mit dem rostigen Schlüssel auf. Durchsuche das Labor und sammele den Waffenkolben den orangenen Beschleuniger, den Lauf einer Waffe und 2 Erste-Hilfe-Koffer auf. Gehe zur Maschine, setze die Gussform ein und benutze den Stahlblock. Ziehe am Hebel. Dafür bekommst Du Den Lauf einer Waffe. Spalte die Dreifußhalterung aus Deinem Inventar auf und Du hast jetzt einen halben Metallring. Auf dem Schreibtisch findest Du ein Buch, im Schrank einen Glaslinse - Hunde. Laufe links am Schrank vorbei, durch den Durchgang nach draußen zum Teleskop, benutze die Linse und schau durch. Wenn Du weitergehst, stürzt der Boden ein - FMV und Du stürzt in die Abwasser- Kanäle - Monster.
Lauf durch die Kanäle und klettere auf der anderen Seite heraus, gehe durch die Tür und hebe die Phosphorpatronen auf. Nun die Leiter rauf, Erste-Hilfe-Koffer mit- nehmen, und bei der kleinen Kiste goldene, rote, silberne Metallkarte erhalten. Durch die Tür - Hunde, Treppe hoch ins Labor. Gehe jetzt den Weg zurück, klettere wieder über die Wand und laufe weiter, bis zu der rechten Tür mit den 4 Symbolen am Schloss. Benutze hier die Metallkarten so, dass hinterher links die silberne, dann goldene, rote und rechts die schwarze im Schlitz steckt. Nun hindurch, nach links und Speicheramulett und Plasmageschütz aufheben. Suche den Raum weiter ab und Du findest einen Erste-Hilfe-Koffer und einen halben Metallring. Lauf die Wendeltreppe rauf - FMV. Ober steht eine Maschine, funke Edward an. Nun gibst Du in die Maschine ein: 10-31-2001 (Ist das Datum der Nacht, in der das Tor geöffnet werden kann). Du musst die Treppe wieder runter. Unten findest Du jetzt einen großen Bronzeschlüssel, den Siegelring von Alan Morton, einen kleinen rostigen Schlüssel und eine Abkanisskulptur. Gehe zur Rückseite des Raumes und verwende den Bronzeschlüssel an der Tür. Draußen liegen Granaten.
Betrachte das Totem am Ende der Klippe - Gespräch mit Edward, hebe das Speicheramulett auf - überall Monster. Zurück im Raum schließe die andere Tür auf. Jetzt Treppe hoch, durch Tunnel, Treppe hoch, durch Torbogen und dort am großen Tor den rostigen Schlüssel benutzen. Du stehst jetzt wieder an der Brücke - Monster aus Bibliothek. Lauf den Weg zurück durch den Wald - FMV.
Mit der Steinplatte, die Du von Edward erhalten hast, musst Du zum Totem zurück. Setze sie ein, Du erhältst einen leuchtenden Stein und eine Abkanisskulptur - FMV. Baue jetzt den Perforator (Bohrer) zusammen:

  1. die 2 metallischen Ringe zu einem metallischen Ring kombinieren
  2. orangener Beschleuniger + Kolben
  3. photoelektrischer Pulsar + Lauf
  4. Metallring + Abkanis-Energiestein
  5. Dreifußhalterung + Bohrer
  6. photoelektrischer Pulsar + Dreifußhalterung
  7. Bohrer ohne Energiestein + Ring mit Energiestein


Jetzt hast Du den Perforator, einen Bohrer mit Energiestein.

Lauf nun zum Labor und die Leiter nahe der Maschine rauf. Schalte die Lichter ein. Klettere die 2. Leiter links rauf, lauf die Plattform entlang und erklimme die 3. Leiter. Auf dem Dach gehe zur Tür auf dem Fußboden und benutze hier den Schlüssel. Die Leiter wieder hinunterklettern, Hebel ziehen, die Luke geht auf. Nun die Leiter hinter Dir runter, an der Steuereinheit den Hebel ziehen und einen Art Antenne fährt aus. Das Monster aus der Bibliothek taucht wieder auf und ein Timer beginnt rück- wärts zu laufen. Töte das Monster, indem Du kurz bevor die Energieladung den Mast hinuntergeht vom Dämon wegläufst. Er springt in die Energieladung. Wiederhole das Spiel 2 oder 3 mal, bis er umfällt. Du musst jetzt zu der Stelle im Keller, wo Du den Drahtschneider gefunden hattest.
Warte bis die Zeit abgelaufen ist und ziehe erneut an dem Hebel. Läuft die Zeit während Deines Weges ab, musst Du wieder ganz zur Steuereinheit zurück und erneut den Hebel betätigen. Vermeide jeden Kampf mit den Monstern, es kostet Dich zu viel Zeit.
Im Keller an der Stelle angekommen, musst Du den zusammengebauten Bohrer ein- Setzen -FMV. Du hast ein Loch in die Wand gesprengt. Laufe hinein und Du bist in Abkanis. Hebe den photoelektrischen Pulsar auf. Dreh Dich nach rechts, lauf den Weg lang, die Leiter hinunter und den Weg dann weiter. Über eine Brücke gelangst Du in eine Höhle. Jetzt die Treppe runter und unten in die Höhle. Nächste Treppe runter, weiterlaufen - FMV. Folge Edward - FMV, schaue Dir die Tafeln an - FMV. Wenn Du dem Pfad weiter folgst, gelangst Du über eine Brücke in die nächste Höhle. Gehe direkt in den Gang vor Dir. Rechts in einer Nische liegen 5 Erste-Hilfe-Koffer, 5 Speicheramuletts, ein Blitzgewehr und ein Akkuladegerät.
(An den blauen Kristallen kannst Du das Akku immer wieder aufladen. Fülle immer vorher Deine Waffe auf 100%. Du kannst das Akku für Blitzgewehr und Pulsarwaffe nutzen.)
Gehe den Gang weiter - FMV. Folge Edward durch das Tor und Du bist in Abkanis. Laufe die Treppe in den Hof hinunter - Gespräch mit Edward. Nachdem Du die In- schrift gelesen hast, gehst Du durch einen Torbogen. Weiterlaufen. Halte Dich rechts, klettere über einen Block, links durch Torbogen, rechts über nächsten Block, durch nächsten Torbogen - FMV (Leiter). Du musst nach unten in den Hof - FMV. Danach die Treppe rauf, Pfad langlaufen und rechts zu der großen Treppe. Hast Du sie hinter Dich gebracht, laufe weiter - FMV . In der Mitte der Höhle ist ein kreisförmiges Gebilde mit 7 Tasten. Betätige sie der Reihe nach, mit welcher Du anfängst, ist egal. Nach jeden Tastendruck findest Du an den Wänden ein Steinsiegel (6 Stück insgesamt). Der letzte Schalter stellt den alten Zustand des Raumes wieder her.
Nun wieder in den Hof, zu dem runden Gebäude und dort die Leiter rauf. Auf dem Dach steigst Du über eine weitere Leiter durch ein Loch. Hebe die indianische Leder- tasche auf und gehe zu den 6 Steinstelen. Setze die Steinsiegel ein - FMV. Laufe den kleinen Gang entlang und Du erhältst eine Steinpyramide und ein Speicheramulett. Verlasse das Gebäude und geh wieder die große Treppe rauf. Vor der Höhle mit dem kreis- förmigen Gebilde ist eine große Statue. Untersuche sie und nutze die Stein- pyramide - FMV. Nimm den Steinkopf mit. Dein Weg führt Dich jetzt ganz zurück zu der Leiter, rüber klettern, Treppe runter und unten in die Lavahöhle. Dann nach links. Am Ende der Höhle in einen Durchgang, immer weiter, über eine Brücke - viele Monster. Fülle Die Ledertasche an dem leuchtenden Becken, der Inhalt gibt Dir Lebensenergie. Jetzt nach rechts weiterlaufen, links abbiegen und einen Wand erklimmen - Hunde. Renne den Gang lang, erklimme 2 Felsvorsprünge, weiterlaufen, wieder über 2 Felsvorsprünge - FMV.
Du musst jetzt den ganzen Weg bis zur Brücke wieder zurück. Auf der Brücke ist an einem kleinen Felsen ein Seil befestigt. Klettere hinunter, laufe weiter - FMV. Du erhältst eine Abkanisskulptur. Rechts der Öffnung im Felsen liegt ein Speicheramulett. Gehe nun in die Öffnung - FMV und Du bist in einem Einbalsamierungsraum. Umlaufe den Raum - Gespräch mit Johnson. Durch eine Öffnung gelangst Du in einen Abwasserkanal. Bewege Dich nach rechts, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und gehe in die Öffnung im Felsen - Gespräch mit Johnson. Gehe ein kleines Stück vorwärts - FMV.
Du bist jetzt wieder in der großen Höhle. Laufe geradeaus, dann rechts und wieder geradeaus. Rechts hat sich durch einen heruntergefallenen Stalaktiten ein Übergang gebildet Ansicht von oben) - FMV.
Wähle als Waffe den Pulsar und speichere.
Falls Du die Waffe vorher noch nicht benutzt hast, teste ihre Funktion. Sie muss sich erst aufladen.

Ich muss hier anmerken, dass der Kampf mit Obed Morton echt schwer ist. Er muss so getroffen werden, dass er bei einem Treffen zurück geworfen wird. Lande die Treffer, wenn er sich beim Gehen nach vorne beugt.
Lass ihn nicht zu dicht rankommen, aber er darf auch nicht zu weit weg sein. Auch darf die Ansicht nicht von oben sein, da er sich sofort umdreht und wieder zurückgeht. Irgendwann ist er besiegt - FMV.

Gehe jetzt zu der großen Steinplatte links und laufe in die Höhle vor Dir. Du bist in einem Raum mit indianischen Mumien. Du musst zur Rückseite des Altars. Setze den Steinkopf in Deinem Inventar an seinen richtigen Platz - FMV.

Puh, Du hast es endlich geschafft. Bravo!

Autor und Copyright:
Mücke