Alone in the Dark 3



Intro

Euer Abenteuer beginnt außerhalb der Stadt Slaughter Gulch.
Ihr könnt die Stadt erreichen, indem Ihr über die Brücke
geht. Danach explodiert diese, und Ihr müßt in die Taverne
auf der rechten Seite gehen. In der Taverne findet Ihr in
der rechten Ecke ein Ölfaß, auf dem mittleren Tisch einen
Schlüssel (suchen und dann aufnehmen) und auf der linken
Theke eine Rassel (suchen und dann aufnehmen). Danach müßt
Ihr zweimal nach links gehen, wo Ihr in der linken Ecke
einen kleinen dunklen Raum findet. Diesen müßt Ihr betreten.
Dort findet Ihr eine Zündholzschachtel. Danach nach rechts
hinter die Theke gehen, wo Ihr das Regal mit den Flaschen
untersuchen müßt. Ihr findet eine Flasche, eine Feldflasche
und etwas Spiritus. Hinter der Theke ist auch ein
Stierschädel sichtbar, bei dem man das linke Horn ver-
schieben sollte. Dadurch wird ein Geheimgang freigelegt. Der
folgende Gegner muß getötet werden, und Ihr kommt in den
Besitz eines Karo - As und einer goldenen Kugel. Durch die
Tür fällt Ihr nach unten, wo Ihr eine erloschene Lampe
finden werdet. Im Keller werdet Ihr nichts sehen, denn es
existiert dort kein Licht. Um Licht zu erzeugen müßt Ihr
lediglich das Ölfaß, die Zündholzschachtel und dann die
brennende Lampe benutzen. Jetzt müßt Ihr jetzt auf die an-
dere Seite gehen, wo Ihr in der Ecke, hinter dem großen Faß
einen Stock findet. Dieser befindet sich übrigens an der
Wand. Danach müßt Ihr Euch vor das linke große Faß stellen,
dieses öffnen, wenn die Tür aufgeht, die Rassel benutzen.
Ihr müßt dann das Faß betreten. Im hinteren Teil des Fasses,
müßt Ihr die Leiter benutzen, damit Ihr eine Zelle erreichen
könnt.

Abschnitt 1

Wenn Ihr in der Zelle seid, dann müßt Ihr von der Pritsche
einen Stein nehmen (suchen und dann aufnehmen). Danach müßt
Ihr an die Zellentür gehen, die sich auf der linken Seite
befindet. Vor dieser Tür befindet ein Schlüssel, den Ihr nur
mit Hilfe Eures Stockes aufheben könnt (Stock benutzen). Um
jetzt die Zellentür aufmachen zu können, müßt Ihr den
Schlüssel auf der linken Seite der Zellentür benutzen.
Danach das Gefängnis schnell verlassen. Angekommen im Gang,
müßt Ihr den Stein gegen die Wand werfen und anschließend
diesen auch wieder aufnehmen. Ihr findet dann ein indiani-
sches Amulett. An der kommenden Abzweigung müßt Ihr den
linken Gang nehmen. Auf dem dortigen Boden befindet sich ein
Pentagramm. Wenn Ihr aber das Amulett schon besitzt, dann
seid Ihr in Sicherheit. Danach in den rechten Raum gehen.
Dort findet Ihr auf der rechten Seite einen Waffenschrank,
den Ihr mit Eurem Schlüssel ohne Probleme öffnen könnt. Nach
einer kleinen Suche findet Ihr dort eine Winchester, die Ihr
natürlich mitnehmt. Nach dieser Aktion müßt Ihr Euch
umdrehen und zu dem dortigen kleinen Schränkchen laufen.
Dort müßt Ihr die Stelle zwischen dem Schränkchen und der
Wand absuchen. Euere Suche wird belohnt, denn Ihr kommt in
den Besitz eines Scheriffsterns und Winchesterpatronen. Nach
Eurem Fund, solltet Ihr den Raum verlassen und Euch weiter
nach unten begeben. Dort kommt Ihr zu einem großen Schrank
(befindet sich auf der rechten Seite), hinter den Ihr Euch
stellen solltet. Von dieser Stelle aus, könnt Ihr den
Schrank schieben. Schiebt diesen so, daß er die große
Holztür absperrt. Danach könnt Ihr den Schrank öffnen und
durchsuchen. Ihr findet eine Schrotflinte. Hinter dem
Schrank benutzt Ihr die Strickleiter, die Euch zum Dach
führt (nach oben klettern).

Abschnitt 2
Hier benutzt Ihr den Weg bis zu der Abzweigung. Auf dem Weg
dorthin findet Ihr eine Peitsche auf dem Boden, die man
mitnehmen sollte. Hinter der Abzweigung geht Ihr noch weiter
nach vorne bis zu einem Laser, unter dem sich ein Zau-
berstrick befindet. An dieser Stelle solltet Ihr abspei-
chern, um nicht alles von vorne machen zu müssen. Jetzt müßt
Ihr auf den richtigen Augenblick warten, bis der Laser aus
ist. In diesem Moment müßt Ihr Euch den Zauberstrick
greifen, zurück zu der Abzweigung, und von dort aus weiter
nach rechts gehen. Den Weg dann weitergehen. Auf dem Weg
findet Ihr eine Platte, die für Euch eine Art Schutzschild
ist und einen Patronengurt. Irgendwann trefft Ihr auf einen
Feind, den Ihr aber nur mit einer goldenen Kugel erledigen
könnt. Um dies in die Praxis umsetzen zu können, müßt Ihr
die goldene Kugel mit der Winchester benutzen und dann auf
die feindliche Gestalt schießen. Bei seiner Leiche findet
Ihr dann einen Sack mit Skorpionen. Um von dem Bösewicht
noch etwas Gold zu bekommen, solltet Ihr - bevor Ihr schießt
- Eure Peitsche wie eine Waffe, auf dem Feind benutzen.
Danach könnt Ihr einen Goldbeutel als Euer Eigentum
bezeichnen. Die ganze Aktion mit dem Goldbeutel müßt Ihr
aber nicht ausführen. Danach zurück zu der dortigen ver-
schlossenen Tür gehen, die man mit einem Waffenschuß ohne
Probleme öffnen kann. Dann zu der Tür gehen. Sie öffnet
sich, und Ihr seht wieder schwarz, sprich, es gibt kein
Licht. Um Licht zu erzeugen, müßt Ihr lediglich die bren-
nende Lampe benutzen. Danach solltet Ihr Euch nach rechts
drehen, woraufhin sich die Tür schließt und Ihr den Zauber-
strick benutzen solltet. Eine Hexe mit einer Puppe fällt in
eine Fallgrube, zu der Ihr Euch auch begeben solltet. Ihr
dürft Euch nur an den Rand stellen, um nicht hineinzufallen.
Am Rand müßt Ihr den Sack mit Skorpionen benutzen. Dadurch
öffnet sich die Tür wieder. Im Raum befindet sich ein Hebel,
den Ihr nun benutzen könnt. Dadurch schließt sich die
Falltür, und Ihr könnt Euch auf sie stellen. Auf der Falltür
angekommen, müßt Ihr den hinteren Teil der Falltür
untersuchen und Ihr findet dort ein Stück Trockenfleisch und
eine Dynamitstange. Jetzt solltet Ihr den Raum verlassen,
und Euch nach rechts begeben, wo Ihr den Pistolenfreak mit
Skorpionen erledigt habt. In den Raum dahinter, findet Ihr
in einer Ecke (hinten) eine Feldflasche und eine Waffe
(Gatling). In der Ecke befindet sich ein Faß, zu dem Ihr
gehen solltet. Dort untersucht Ihr die Stelle zwischen Faß
und Wand und findet eine kurze Zündschnur. Diese Zündschnur
sollte gleich benutzt werden. Wenn Ihr dann eine Dynamit-
stange habt, benutzt diese rechts neben dem Faß an dem Riß
in der Wand. Jetzt solltet Ihr die Dynamitstange mit Eurem
Streichhölzern benutzen, und so schnell wie möglich aus dem
Raum verschwinden, da Ihr Euch sonst verabschieden könnt.
Durch das entstandene Loch solltet Ihr hindurchgehen. Auf
der anderen Seite angekommen, findet Ihr auf den Boden in
der linken unteren Ecke ein Pfeil, den Ihr betreten solltet.
Folgt dann dem Gang, bis Ihr auf einen Mann trefft, der aus
einer Tür herauskommt. Diesen Mann solltet Ihr erledigen,
nach links und dann an der linken Wand entlang gehen. Hinten
angekommen, nach rechts gehen. Ihr werdet Euch dann in einem
kleinen Labyrinth befinden, dem Ihr normal folgt (alles sehr
leicht). Am Ende kommt Ihr zu einer Maschine, wo ein Zahnrad
fehlt.

Abschnitt 3

Der Scheriffstern sieht doch wie ein Zahnrad aus, also
solltet Ihr eben diesen in die Maschine einsetzen. Danach
solltet Ihr Eure Peitsche wie eine Waffe auf diesem Gerät
benutzen. Danach solltet Ihr zurückgehen und Ihr werdet
merken, daß sich eine Tür öffnete, aus der ein Geist kam.
Jetzt solltet Ihr wieder abspeichern. Geht jetzt durch die
Tür hindurch. Ihr befindet Euch dann auf einem Brett, über
den Ihr schnell laufen solltet. Auf der anderen Seite ange-
kommen, befindet Ihr Euch dann in einem anderen Gebäude.
Hier befinden sich vier Lampen an den Wänden, von denen Ihr
die linken beiden mit Streichhölzern anzünden solltet. Dar-
aufhin öffnet sich die hintere Tür. In dem dahinterliegenden
Raum befindet sich ein Zeitungsblatt und an der hinteren
Wand ein stummer Diener. Beides mitnehmen. Auf einmal
erscheint ein Geist, der nicht gerade sehr freundlich ist.
Jetzt solltet Ihr von vorne an die Kukucksuhr herangehen und
dort Eures Stück Trockenfleisch benutzen. Der Geist
verschwindet und Ihr bekommt ein Jeton. Da der Geist durch

ein Wandbild entkam, solltet Ihr ihm jetzt folgen (durch das
Wandbild). Ihr befindet Euch dann im Schlafzimmer.

Abschnitt 4

Hier solltet Ihr erst mal an die Kommode mit dem Spiegel
gehen und den Spiegel untersuchen. Ihr findet dort einen
Gummiball, eine 30/30-Patrone und eine Perle. Jetzt solltet
Ihr den Spiegel verschieben. Dahinter findet Ihr einen
Schlüssel. Danach solltet Ihr die linke Statue vorne beim
Bett untersuchen. Ihr findet dort einen Pfeil. Diesen Pfeil
müßt Ihr dann an der hinteren Statue beim Bett (mit Pfeil
und Bogen) benutzen. Danach durch das Wandbild hindurchge-
hen. Im anderen Raum hat sich wieder die Tür geöffnet. Die-
sen Raum solltet Ihr auch verlassen und dann die rechte
vordere Tür mit dem Schlüssel öffnen. Auf dem Gang vor der
Tür findet Ihr noch einen falschen Ring, den Ihr nehmen und
benutzen könnt, um einen Diamanten zu bekommen. Im nächsten
Raum, der sich eben geöffnet hat, müßt Ihr den Diamanten mit
der kleinen Drachenstatue benutzen. Dadurch erhaltet Ihr
eine Schachtel Winchesterpatronen. Außerdem könnt Ihr in
diesem Raum eine Feldflasche, ein Tagebuch und eine Ge-
brauchsanweisung finden. Danach den Raum durch die hintere
Tür verlassen. Ihr landet dann auf einer Fläche. Hier soll-
tet Ihr abspeichern. Wenn Ihr jetzt nach links geht, dann
werdet Ihr von einem Typen angeschossen. Ihr müßt also fol-
gendes tun, um nicht zu sterben. An der Stelle, wo Ihr an-
geschossen werdet, müßt Ihr den stummen Diener ausschalten.
Der Geist erscheint und stürzt daraufhin ab. Gleich danach
kommt ein Abgrund, den Ihr aber überqueren könnt, indem Ihr
die offene Verandatür über den Abgrund schiebt. Danach in
den offenen Raum gehen. Wenn Ihr dort den Tisch untersucht,
dann findet Ihr dort einen Schlüssel und in der rechten Ecke
ein Blitzlicht, einen Auslöser und eine Gebrauchsanweisung.
Danach solltet Ihr den Raum über die Veranda verlassen,
durch den Nachbarraum gehen und auf dem Gang die letzte
verschlossene Tür mit dem neuen Schlüssel öffnen. Den Raum
betreten und dort Gummiball und den Auslöser benutzen. Jetzt
solltet Ihr das Ölfaß vom Boden aufsammeln und Euch in die
Ecke auf die linke Seite neben dem Dartautomaten begeben.
Dort müßt Ihr Euch auf den Kreis stellen. Jetzt könnt Ihr
das Blitzlicht benutzen, woraufhin die dortige Gestalt
verschwindet. Danach von der rechten Seite zum Klavier
gehen, und dort den Jeton benutzen. Nach einer kleinen
Zwischensequenz geht zum Dartautomaten und ballert auf
diesen mit Eurer Winchester (von vorne schießen und die
Zielscheibe treffen). Nach gelungenen Schüssen öffnet sich
die Zielscheibe und Ihr findet dort nach einer kleinen Un-
tersuchung eine Feldflasche und ein Kriegsstab. Danach öff-
net sich eine Falltür und Ihr durch diese in eine Höhle
(reinspringen).

Abschnitt 5

Ihr seid wieder im Dunkeln. Um hier Licht zu erhalten, müßt
Ihr lediglich das Ölfaß, die Streichhölzer und die brennende
Lampe benutzen. Danach schnell zum Ausgang laufen, damit Ihr
von Fledermäusen nicht erwischt werdet. Jetzt solltet wieder
abspeichern. Ihr befindet Euch in einem Raum mit sehr vielen
Säulen. Über diese müßt springen. Hier die genaue
Reihenfolge : auf die Erste, dann die Nächste, dann die
Linke, dann auf die Rechte und dann weiter, bis Ihr zu einem
Indianer kommt. Jetzt müßt Ihr Euren Kriegsstab benutzen und
der Indianer macht Euch den Weg frei. Weiter bis zum
Felsvorsprung, wo Ihr Patronen und einen kleinen Schlüssel
finden werdet. Der Weg geht dann auf den Säulen weiter, und
zwar so : erst mal die Linke, dann die Nächste, dann Linke,
dann die Obere, dann die Rechte, dann die Rechte, dann die
Linke, dann die Vordere, dann die Linke und noch mal die
Vordere. Jetzt befindet Ihr Euch auf einer einzelnen und
einzigen Säule weit und breit. Es geht nicht mehr weiter. An
dieser Stelle müßt Ihr das indianische Amulett benutzen.
Daraufhin erscheint ein Geist, der Euch zum Ausgang
teleportiert. Ihr kommt in einem Haus an, wo Ihr gleich von
einem Revolverhelden angegriffen werdet. Diesen müßt Ihr
erledigen. Danach kommt noch ein feindlicher Typ, den Ihr
auch erledigen müßt. Nach dem Tod dieses Revolverhelden,
findet Ihr bei seiner Leiche einen Schlüssel und einen
Zylinder. Auf dem dortigen Gang befindet sich noch in der
rechten Ecke ein Faß mit Silbersalz, das später eine
wichtige Rolle spielen wird. Danach müßt Ihr nach links ge-
hen, wo Ihr eine Doppeltür finden werdet. Diese könnt Ihr
mit den neuen Schlüssel ohne Probleme aufmachen. Betretet
den dahinterliegenden Raum. Wenn Ihr dann dort die Regale an
der Wand untersucht, findet Ihr ein weißes, ein normales und
ein verschlossenes Buch. Das verschlossene Buch könnt Ihr
ohne Probleme mit dem kleinen Schlüssel öffnen. Hinten im
Raum befindet sich eine Büste, die man untersuchen sollte.
Ihr findet eine Taschenuhr. Auf dem Tisch findet Ihr eine
Druckplatte. Den Raum verlassen und nach rechts zu der
anderen verschlossenen Doppeltür gehen. Dort müßt Ihr die
Taschenuhr benutzen, woraufhin sich die Doppeltür öffnet.
Wenn Ihr dann den Raum betretet, werdet Ihr zusammen-
geschlagen. Nachdem Ihr Euer Bewußtsein wiedererlangt habt,
geht zu dem dortigen Typen hin und Ihr werdet ein Storyboard
finden. Irgendwann verschwindet der Typ aus dem Raum. Jetzt
müßt Ihr hin und her laufen, bis aus dem Fenster ein Feind
erscheint. Diesen solltet Ihr erledigen. Danach müßt Ihr mit
der Winchester auf die Fensterscheibe bzw. auf das Fenster
schießen. Dann durch das Fenster gehen und Ihr befindet Euch
auf dem Friedhof. Auf dem Friedhof zum Steinblock mit einem
Loch - befindet sich in der Mitte des Friedhofs - laufen.
Dort müßt Ihr den Kriegsstab benutzen. Jetzt wird ein Schuß
auf ein bestimmtes Grab abgefeuert (vom Kriegsstab), zu dem
Ihr gleich laufen müßt. Bei diesem Grab müßt Ihr dann das
Karo - As benutzen. Danach entsteht eine Öffnung, in die Ihr
hinuntersteigt. Ihr findet eine Message, und kommt gleich
darauf in einer Küche an - mit einem Fahrstuhl.

Abschnitt 6

Wenn Ihr den Tisch in der Küche untersucht, dann findet Ihr
dort eine Ölkanne. Auf dem Boden findet Ihr rechts eine
Filmrolle und rechts auf dem Buffet ein Beutel mit Pemikan.
Jetzt müßt Ihr zum Kamin gehen, und dort die Ölkanne benut-
zen. Daraufhin öffnet sich die Holzwand. Wenn Ihr im großen
Saal seid, dann müßt Ihr nach vorne zu den dortigen Figuren
gehen - es sind eine Frau und ein dicker Mann. Bei Untersu-
chung der Figuren, findet Ihr bei der Frau Patronen und bei
dem Mann einen Hammer. Danach zur Bühne laufen. Auf der
rechten Seite befindet sich ein Grammophon, das man unter-
suchen sollte. Ihr findet dadurch ein Notenblatt, eine Gi-
tarrenseite und einen Tresorschlüssel. Danach zurück zur
Küche laufen, und dort das Buffet ansehen. Nach einem her-
umlaufen um das Buffet werdet Ihr merken, daß sich dahinter
ein Geheimgang befindet, den Ihr betreten solltet. Im Ge-
heimgang könnt Ihr auf der rechten Seite eine Tür öffnen und
durch diese hindurchgehen. Danach an die gegenüberliegende
Tür gehen, und dort die 30 / 30 Patrone und den Hammer
benutzen. Die Tür öffnet sich dann. Raum betreten und
geradeaus weitergehen. Auf dem dortigen Regal befindet sich
auf der rechten Seite ein Modell eines Bahnhofs. Untersu-
chen. Ihr werdet dadurch in Besitz eines Plans, eines
Sprengzünders und einer Glühbirne kommen. Auf der anderen
Seite des Raumes befindet sich eine defekte Schneidema-
schine, bei der Ihr die Glühbirne, die Gitarrenseite und die
Filmrolle benutzen solltet. Ein Film läuft dadurch ab.
Danach solltet Ihr noch das Notenblatt an der Maschine be-
nutzen, um eine Nummer zu erhalten. Im nächsten Raum solltet
Ihr den Tisch untersuchen. Auf diesen findet Ihr nämlich ein
Astronomiebuch. Auf der anderen Seite des Raumes hängt ein
grünes Bild an der Wand, das man untersuchen sollte. Dadurch
öffnet sich das Bild, und Ihr müßt den Inhalt des Bildes
solange untersuchen, bis die Zahl vom Notenblatt am unteren
Bildrand erscheint. Danach solltet Ihr zum Anfang des Raumes
laufen und von dort aus nach rechts. Ihr kommt bei einer
Tresortür an, wo man zuerst die Perle und dann den
Tresorschlüssel benutzen sollte. Wenn die Tür dann offen
ist, erscheint ein Typ der Euch niederschlägt und Euer
indianisches Amulett klaut. Jetzt solltet Ihr so schnell wie
möglich hinter ihm herlaufen, ihn umbringen und das Amulett
nehmen. Danach zurück zum Tresorraum laufen und sich das
Geld holen. Es ist der Koffer mit dem Geld der Hill Century.
Außerdem solltet Ihr noch die Patronen mitnehmen. Den
Tresorraum verlassen und das Fenster rechts öffnen. Ihr
kommt in einer Scheune an.

Abschnitt 7

In der Scheune solltet Ihr zu dem dicken Mann gehen, der
Euch eine Message überreicht. Diese solltet Ihr lesen. Da-
nach geht weiter zum Wagen auf den Schienen. Bei Untersu-
chung des vorderen linken Rades, werdet Ihr Patronen und
einen Sprengkasten finden. Danach fährt Ihr mit dem Wagen.
Wenn Ihr den Wagen verlassen habt, dann solltet Ihr die
linke Tür benutzen. Ihr werdet in einem Schuppen landen. Es
ist eine Station. Rechts an der Wand hängt ein Schild mit
der Aufschrift "Station", das man verschieben sollte. Da-
durch kippt ein Eimer mit Farbe um, und der Typ auf dem
Dachbalken verliert einen Schlüssel, den Ihr vom Boden auf-
heben könnt. Mit diesem Schlüssel könnt Ihr den Geldkoffer
öffnen. Vor dem Schild ist ein Haufen Latten, den Ihr un-
tersuchen solltet. Ihr werdet einen Spanner finden. Jetzt
müßt Ihr zu der Tür, die sich in der oberen Ecke befindet,
gehen. Links daneben befindet sich eine Glocke. Jetzt soll-
tet Ihr abspeichern. Nun müßt Ihr mit dem Klöppel dreimal
auf die Glocke schlagen (wie eine Waffe benutzen). Die Tür
schließt und öffnet sich dadurch. Zum richtigen Zeitpunkt
müßt Ihr durchrennen, sonst werdet Ihr von der Tür zer-
quetscht (deswegen das Abspeichern). Wenn Ihr die Station
verlassen habt, dann geht nach unten und benutzt den
Sprengzünder an der linken Seite des dortigen Hauses und am
Berg (gegenüber) den Sprengkasten. Die Explosion zerstört
die Station, Ihr geht dahin und von da, wo ein Wasserrohr
sichtbar wird, geht Ihr nach links zum Wasserturm. Bald
darauf kommt Ihr bei einem Typen mit einer weißen Flagge an,
bei dem Ihr den Kofferschlüssel und das Geld der Hill
Century niederlegt. Daraufhin werdet Ihr niedergeschossen
und anschließend wiedererweckt.

Abschnitt 8

In diesem Abschnitt seid Ihr ein Puma. Nachdem Ihr die Höhle
verlassen habt, befindet Ihr Euch auf dem Friedhof. Diesen
müßt Ihr durch das Gittertor verlassen. Danach geht Ihr nach
rechts und an einem großen Steingebäude vorbei bis zu der
Scheune, wo Ihr einmal rausgefahren seid. Zwischen dem
Steingebäude und der Scheune befindet sich eine Gasse, wo
man ein Teerfaß findet. Ihr müßt an das Faß ran, damit die
Pfote des Pumas schwarz - vom Teer - wird. Jetzt müßt Ihr zu
der Taverne laufen, wo das ganze Spiel angefangen hat. Geht
dort in die hintere rechte Ecke, wo Ihr eine Treppe nach
oben ist. Geht hoch, und dann im ersten Stock weitergehen.
Irgendwann kommt ein Loch im Boden, das Ihr aber ohne
Probleme überspringen könnt. Dann kommt noch ein Abgrund,
der sich hinter einem offenen Fenster befindet. Hier müßt
Ihr dann einen Anlauf nehmen, sprich, rennen. Wenn Ihr dann
auf einem anderen Gebäude ankommt, dann müßt Ihr weiter nach
rechts laufen, bis ein Loch in einer Wand kommt, der Euch
einen Blick auf eine Statue verschafft. Jetzt müßt Ihr
wieder Anlauf nehmen, sprich, rennen und auf diese Statue
springen. Wenn Ihr dann auf der Statue seid, dann findet Ihr
ein adlerförmiges Nugget. Jetzt könnt Ihr zum Steingebäude
neben der Scheune gehen. Der Eingang ist offen und Ihr könnt
eintreten. Im Gebäude angekommen, findet Ihr auf der linken
Seite das Faß mit Silbersalz, wo Ihr Eure (Pumas) Pfote
reintun müßt, damit man eine Silberpfote bekommt. Nachdem
Ihr dies gemacht habt, müßt Ihr zurück zum Eingang der
Taverne gehen, wo zwei Wölfe auf Euch warten. Hier müßt Ihr
etwas kämpfen und einen von den Wölfen erledigen. Habt Ihr
dies auch mit Erfolg erledigt, müßt Ihr durch das Gittertor
auf den Friedhof laufen, wo Ihr Euch auf den zweiten Wolf
stürzen könnt. Danach geht Ihr nach hinten zu der linken
Gruft, durch die Ihr in die Höhle des Indianers gelangt.
Dort müßt Ihr schließlich die adlerförmige Statue ablegen -
in der Mitte.
Daraufhin kommt Ihr beim Wasserturm an. Zwischen den Eisen-
bahngleisen findet Ihr einen Colt und zwischen dem ver-
schüttetem Mineneingang und dem Holzkreuz findet Ihr ein
Stück Seife. Wenn Ihr dann weiter zum Wasserturm geht,
trefft Ihr Euren Doppelgänger. Jetzt müßt Ihr Euren Colt
benutzen, diesen ablegen und anschließend Euch auf Euer
zweites Ich zubewegen. Eine kleine Vereinigung findet statt.
Jetzt dürft Ihr Euren Colt wieder mitnehmen und die Stufen,
die auf den Wasserturm führen, benutzen. Danach müßt Ihr auf
den Steg aus Holz gehen, der in die Mitte des Wasserturms
führt. Springt von dem Steg hinunter. Unten angekommen
werdet Ihr von einem schwarzen Typen erwartet, den Ihr
erledigen müßt. Nachdem auch dieser tot, wird Euer Inventar
um eine Drahtbürste erweitert. Den dortigen Holzstamm müßt
Ihr nach einem kleinen Ding mit einem Loch drinnen absuchen.
Auf diesen Teil müßt Ihr dann die Drahtbürste benutzen, um
eine Falltür öffnen zu können. Durch diese müßt Ihr
hindurch. Ihr befindet Euch dann in einer Kanalisation. Hier
müßt Ihr solange gehen, bis der Weg breiter wird. Danach
weitergehen. Irgendwann wechselt die Perspektive und Ihr
werdet in der rechten Ecke hinten etwas grünes leuchten
sehen. Es ist ein Blatt, den Ihr mitnehmen solltet. An der
linken Wand ist eine Indianerbüste, auf der Ihr das Blatt
benutzen solltet. Daraufhin öffnet sich ein Gang. Jetzt müßt
Ihr aus der rechten Ecke, vom Boden, das Heft aufnehmen und
den Durchgang benutzen. Dahinter benutzt bitte die Treppe
nach oben. Oben erwarten Euch zwei Typen, die Ihr erledigen
müßt. Danach sucht die Nische, die sich auf der rechten
Seite befindet, ab. Ihr werdet eine Picke finden. Wenn Ihr
dann den hinteren Ausgang benutzt, dann befindet Ihr Euch
bei einem Abgrund. Jetzt solltet Ihr wieder abspeichern.
Geht jetzt an die rechte Wand ran und so nah wie nur möglich
an den Abgrund. Danach immer von rechts nach links sehr
dicht am Abgrund laufen und es erscheint eine Plattform, auf
die Ihr unbesorgt gehen könnt.

Abschnitt 9

Ihr befindet Euch auf einer Plattform in einem Graben. Das
Besondere hier ist, daß der Graben voller Lanzen ist. Ihr
müßt jetzt auf folgende Weise laufen : links, runter, links,
links, hoch, links, hoch, links, hoch und runter. Auf
anderen Seite der Grube angekommen könnt Ihr weitergehen.
Nachdem Ihr einen nächsten Gegner erledigt habt kommt Ihr in
einer Bücherei an, wo Euch ein nächster Gegner erwartet.
Diesen müßt Ihr auch erledigen. Nach den sehr, sehr harten
Kampf, dürft Ihr vom Boden das Buch aufheben und auch eine
Nadel, die sich vor der verschlossenen Tür befindet. Auf der
linken Seite an der Wand befindet sich eine Säule, an der
Ihr einen Kerzenhalter finden könnt (untersuchen). Nachdem
Ihr diesen mitgenommen habt, öffnet sich die Tür hinten.
Bevor Ihr aber weitergeht, solltet Ihr Euch die Säule von
der anderen Seite (hinten) ansehen. Ihr werdet eine
Wasserkaraffe finden. Jetzt müßt Ihr die Bücherei verlassen
und zum anderen Ausgang gehen. Ihr werdet vor einer weiteren
verschlossenen Tür stehen. Auf der linken Seite des Ausgangs
steht eine Wache. Ihr müßt jetzt die Wasserkaraffe so
benutzen, daß sie in Richtung der Wand zeigt. Daraufhin
öffnet sich die Fahrstuhltür, und Ihr könnt in den Fahrstuhl
reingehen. Sparschwein nehmen und Hebel umstellen, heißt
hier die Devise. Wenn Ihr im Obergeschoß ankommt, müßt Ihr
den Fahrstuhl wieder verlassen. Jetzt müßt Ihr das
Sparschwein gegen eine Wand werfen und das beschädigte
Sparschwein mitsamt der Lamelle für Proben aufsammeln. In
der hinteren linken Ecke des Raumes werdet Ihr ein Mikroskop
finden, auf dem Ihr die Lamellen benutzen solltet.
Anschließend müßt Ihr das Mikroskop untersuchen. Nach einem
kleinen Blick durch das Mikroskop werdet Ihr bestimmte
Farben erkennen. es sind : weiß, grün, blau, rot. Jetzt
solltet Ihr im Raum vier Rechtecke mit verschiedenen Farben
sehen. Ihr stellt Euch also vor die Rechtecke, und
verschiebt diese in der obengenannten Reihenfolge. Als Er-
gebnis von dieser Aktion öffnet sich die Tür und Ihr könnt
in den nächsten Raum gelangen. Hier müßt Ihr den Tisch un-
tersuchen. Ihr werdet eine Giftflasche finden. Wenn Ihr
jetzt die Giftflasche benutzt, dann bekommt Ihr eine ver-
giftete Nadel. Jetzt zur offenen Tür laufen und dann nach
links. Ihr kommt im nächsten Raum des Labors an.
Abschnitt 10

Links auf dem Tisch befindet sich eine Retorte, mit der Ihr
die Giftflasche benutzen müßt. Daraufhin schrumpft Ihr. Ihr
müßt jetzt die Zelle betreten. Weg dahin : nach unten und im
nächsten Bild nach links über den Steg. Wenn Ihr die Zelle
erreicht habt, dann wächst Ihr wieder. Ein Gegner wartet auf
Euch, den Ihr mit der vergifteten Nadel erledigen könnt.
Danach untersucht die Zelle. Ihr werdet einen Strohhalm, den
Gefängnisschlüssel und ein Fläschchen Salmiakgeist finden.
Jetzt könnt Ihr das Gefängnis verlassen. Den Zellenschlüssel
habt Ihr ja. Draußen müßt Ihr noch mal die Giftflasche mit
der Retorte benutzen. Nachdem Ihr wieder mal geschrumpft
seid, geht Ihr jetzt nicht nach unten, sondern nach oben und
dann durch eine kleine Öffnung, bis Ihr dann einen Abgrund
erreicht. Macht jetzt alles sehr schnell, sonst werdet Ihr
wachsen und sterben. Am Abgrund Strohhalm benutzen und
wieder einen Anlauf nehmen, sprich, rennen. Dort, wo aus dem
Boden eine kleine Erhöhung sichtbar ist, müßt Ihr den
Strohhalm als Stab benutzen. Ihr springt dann ganz einfach
auf die andere Seite. Geht dann ganz einfach weiter, bis Ihr
in der linken Ecke vor dem nächsten Durchgang ein Fläschchen
Zaubertrank erkennt. Den Zaubertrank mitnehmen. Wenn Ihr
dann eine Höhle betretet, werdet Ihr von einer Spinne
angegriffen. Jetzt müßt Ihr bei dem Bach der sich links
befindet, Euren Zaubertrank benutzen. Wenn die Spinne das
Zeug dann trinkt, wird sie schrumpfen und Ihr könnt sie dann
zerquetschen, indem Ihr auf sie zugeht. Jetzt müßt Ihr auf
die rechte Seite des Netzes gehen. Aber Vorsicht ! Nicht ins
Netz gehen, sonst folgt ein Game Over ! Auf der rechten
Seite des Netzes werdet Ihr einen Leimtopf finden, den Ihr
benutzen müßt, wenn Ihr Euch etwas vom Netz entfernt habt.
Wenn Ihr jetzt die andere Wand des Raumes untersucht, werdet
Ihr eine Nische finden. Wenn Ihr diese Nische untersucht,
dann werdet Ihr Eure alte Freundin Emily und den Bösewicht
sehen. Jetzt seht Ihr einen Lichtstrahl rechts neben der
Nische, in den Ihr hineinklettern müßt. Dies geht nur mit
klebenden Händen, die Ihr habt, wenn man den Leimtopf
benutzt (siehe oben). Im nächsten Raum werdet Ihr auf ein
Wesen ohne Kopf treffen. Ihr müßt sehr schnell den linken
Schrank untersuchen, auf dem Ihr den Kopf des Hammers finden
werdet. Wenn Ihr den Kopf des Hammers habt, müßt Ihr ihn
durch in die Öffnung werfen, aus der Ihr gekommen seid. Das
Wesen springt auch in das Loch und eine Tür öffnet sich.
Dies alles müßt Ihr sehr schnell tun, sonst kommt ein Game
Over. In der hinteren Ecke des Raumes befindet sich ein
Amboß, den man untersuchen sollte. Ihr werdet einen
Bleibarren finden. Danach müßt Ihr den Amboß von der rechten
Seite verschieben und Ihr werdet dann eine Feldflasche
finden. Die Nische, die sich dort befindet, sollte auch
untersucht werden. Ihr werdet eine Winchester finden. Jetzt
könnt den nächsten Raum betreten, durch die eben geöffnete
Tür. Im nächsten Raum werdet Ihr von einem Karate - Fighter
empfangen, den Ihr mit der Winchester erledigen könnt. Wenn
der Typ ist, könnt Ihr Euch die One - Dollar Münze und die
Perücke von Cobra nehmen. Jetzt müßt Ihr zu dem Bild gehen,
das sich bei dem zweiten Ausgang links befindet. Hier müßt
Ihr die Dollarmünze benutzen, damit sich die Tür öffnet.

Das Finale

Benutzt erst mal die Stufen nach unten. Ihr befindet Euch
dann vor einer Tür, wo Ihr eine Zündholzschachtel finden
werdet. Danach durch die Tür gehen und das rote Gesicht un-
bedingt meiden. Rechts um das Gesicht gehen, bis Ihr vor dem
Schmelztiegel steht. Hier müßt Ihr erst den Bleibarren und
dann die Zündholzschachtel mit dem Schmelztiegel benutzen.
Das Ergebnis ist, daß das flüssige Blei einen grünen Stein
einwickelt und Emily den dortigen Kreis verlassen kann.
Danach müßt Ihr zu der Stelle gehen wo sich der grüne Stein
befand, und Ihr werdet dort einen Stab mit Erz finden. Als
nächstes geht Ihr durch die offene Tür, die irgendwann zu
geht. Wenn dies geschehen ist, müßt Ihr Euch umdrehen und
das Salmiakgeist - Fläschchen gegen die verschlossene Tür
werfen. Dadurch kommt Emily wieder zum Bewußtsein, betätigt
einen Hebel, woraufhin die Tür wieder zugeht. Das nächste
Monster bringt Ihr um und bekommt als eine Art Belohnung
sein Messer. Als nächstes müßt Ihr wieder zu der
verschlossenen Tür gehen und dort die Perücke von Cobra mit
dem Haken, der sich links über der Tür befindet, benutzen.
Die Tür gehet dadurch auf, und Ihr könnt durch die Tür
gehen. Im nächsten Raum dann schnell nach rechts laufen und
einen der zwei
Torbögen benutzen. Stellt Euch dann vor die Adlerstatue, die
mitten im Raum steht, und benutzt dann den Stab auf der
Statue. Dadurch werden alle Gegner verschwinden. Wenn Ihr
dann den Raum verlassen habt, werdet Ihr links in der Ecke
einen Kohlensack finden. danach müßt Ihr weiter nach links
zu den Schränken gehen, die sich links oben befinden. Rechts
neben dem Schrank werdet Ihr einen Gummihandschuh finden.
Diesen müßt gleich benutzen. Danach untersucht bitte das
rote Rädchen (von vorne), das sich rechts in der Ecke
befindet. Dadurch wird ein Ventil geöffnet und etwas Wasser
fließt in die Rinne auf dem Boden. Neben den Schrank werdet
Ihr auf der linken Seite einen Stromkabel finden, die Ihr
mit Eurem Messer durchschneiden müßt (Messer als Waffe
benutzen). Durch diese Aktion fällt das Stromkabel ins
Wasser. Jetzt zurück zur Adlerstatue gehen und diese von
vorne verschieben. Dadurch wird das Obermonster vernichtet.
Jetzt müßt Ihr nur noch den Raum verlassen durch die Tür,
durch die Ihr gekommen seid. Ihr werdet Euch bei einem Zug
wiederfinden. Im Zug in den vordersten Wagen, und dann in
die Lokomotive gehen. In der Lok zum Heizofen gehen und den
Kohlensack und die Zündholzschachtel benutzen. wenn das
Feuer brennt, könnt Ihr den Hebel rechts beim Heizofen
umstellen und den Abspann bewundern.
Marcel Smuz