Alien Legacy

 

Aufbau von Kolonien
Das ganze Spiel hindurch ist man mit dem Aufbau neuer Kolonien auf Planeten beschäftigt. Dazu sollte man zuerst 60 - 100 Roboter zur neuen Kolonie fliegen und ca. 100 - 200 Life Support Units. Dann sammelt man das benötigte Erz und die Energie ein (diese Güter einzufliegen, macht zuviel Aufwand). Nun baut man vier Habitats und transportiert 100 - 400 Menschen dorthin. Man kann sofort mit dem Bau von drei Fabriken, vier Power Plants und zwei Forschungslabors beginnen. Die restlichen drei Plätze sind fuer die drei Spezialeinrichtungen (Massenschleuder, Meteoritenabwehrgeschütz, Kraftfeld), die man später bauen kann. Falls schon Upgrades der Gebäude verfügbar sind, sollte man sie ausführen, außer bei Forschungslabors, die dadurch viel zu viele Rohstoffe schlucken, während die Leistung nur unwesentlich gesteigert wird. Man sollte immer darauf achten, daß die Stufen der Gebäude einer Kolonie möglichst gleichmäßig sind, da ansonsten die Produktion aus den Fugen geraten kann. Ach ja, von den drei Fabriken läßt man eine Roboter herstellen und zwei Erz abbauen. Falls die Kolonie bei einem der Rohstoffe eine negative Bilanz aufweist, kann man andere Gebäude stillegen (offline schalten, nicht abreißen), bis man das Problem durch Upgrades beseitigen kann.

Die Calypso
Das Mutterschiff ist eine besondere Kolonie. Hier haben sich drei Habitats, zwei Fabriken, vier Power Plants, vier Labore und die drei Spezialeinrichtungen bewährt. Am Anfang des Spieles sollte man in allen zwei Fabriken Raumschiffe bauen, solange die Produktionszeit noch kurz ist. Dann auf Roboter umstellen.

Zum Spielverlauf
Alien Legacy läuft nicht linear ab. Die meisten Probleme können auf mehrere Arten gelöst werden, worauf ich bei der Lösung auch eingehe. Zusätzlich paßt das Programm den Handlungsverlauf dem Fortschritt des Spielers an, das heißt, daß zum Beispiel die Handlung erst beginnt, nachdem man eine gewisse Stärke erreicht hat. Dies kann sowohl nach 700 Spielzügen der Fall sein als auch erst nach 1200. Man kann sich beim Aufbau der Kolonien ruhig Zeit lassen, denn übermäßige Expansion rächt sich später im Spiel.
Die Handlung Ruhe vor dem Sturm
In dieser Phase passiert nichts Aufregendes. Man baut in Ruhe seine Kolonien aus. Dabei sollten am Anfang nur Roboter und Raumschiffe gebaut werden, auch wenn man dann das nötige Erz selbst sammeln muß. Den Hinweisen seiner Offiziere sollte man nachgehen. Es empfiehlt sich, eine leere Basis auf Ares zu bauen und ein Schiff dort im Orbit zu lassen, bis man die Mitteilung erhält, das ein paar Ruinen gefunden wurden, die man sich ansehen sollte. Man tut dies und kann gleich darauf auf Rhea (I-27) eine interessante Entdeckung machen, die das Erzsammeln sehr erleichtert. Ich gebe absichtlich nicht alle Koordinaten an, da sich alle wichtigen Punkte mit dem Sub-Warp-Radio entdecken lassen, welches man ziemlich am Anfang entwickeln kann. Nach und nach sollte man alle Planeten, Monde und Asteroiden absuchen. Besonders auf den Asteroiden findet man auch haufenweise Wissenschaftspunkte. Beim Kolonisieren sollte man sich auf die inneren 3 Planeten (bis Gaea) beschränken, jedoch noch keine Kolonie auf Rhea bauen. Die zögert den Beginn der Handlungsereignisse ziemlich hinaus. Außerdem sollte man auf Raumstationen verzichten, da sie teuer im Unterhalt sind. Die Calypso reicht fuer die 0-G-Forschung völlig aus. Irgendwann zwischen den Runden 400 bis 800 erhält man entweder die Meldung, daß plötzlich 250 Kolonisten aus dem Kälteschlaf geholt werden müssen und man schnell Wohnraum zur Verfügung stellen muß, oder (falls man nach Einschätzung der Programms "zu gut" spielt) daß man alle Rohstoffe, Leute und Roboter von der Calypso evakuieren muß, da es eine Explosion geben wird. Dabei kommen 250 der noch im Tiefschlaf befindlichen Kolonisten um.

Bissiger Salat
Langsam kommt die Sache ins Rollen. Von den Kolonien auf Gaea erhält man Berichte, daß die Tier- und Pflanzenwelt ziemlich "unfreundlich" wird. Man richtet also ein Labor fuer Biologie ein und schickt seinen Wissenschaftsoffizier nach New Terra, sobald man dazu aufgefordert wird. Später wird einem vom Militärberater vorgeschlagen, drei Labors fuer Physik einzurichten, was man auch tut. Bei den Forschungen wird ein seltsames Funksignal entdeckt. Man baut also eine Raumstation im Orbit von Gaea (die Calypso reicht hier nicht aus) mit zwei Forschungslabors, die man auf Electronics stellt, zwei Power Plants und zwei Habitats. Außerdem sollte ein Labor auf Gaea Elektronikforschung betreiben. Mit der Zeit erhält man die Mitteilung, daß größere Gruppen von Lebensformen die Kolonien auf Gaea angreifen. Man sollte alle 15 Züge einen Blick auf die Mercator-Karte werfen und diese Gruppen zerstören, da sie empfindlichen Schaden anrichten können, wenn sie eine der Kolonien erreichen (pro Gruppe bis zu 150 Tote, 10 zerstörte Roboter und ein Raumschiff). Außerdem stellen die Wissenschaftler fest, daß aus dem Beta-Asteroidengürtel seltsame Signale kommen, also schickt man je ein Schiff mit einem Menschen (wichtig) als Piloten zu Beta 2, 3, und 6. Daraufhin wird Gamma 1, ein weiterer "Asteroid" sichtbar. Man baut im Orbit von Gamma 1 eine Station, die man als Tankstelle gebrauchen kann, und schickt seinen Militärberater und drei Personen zu Gamma 1. Man erforscht Gamma 1 (nach der ersten Erforschung durch den Militärberater kann man auch andere Raumschiffe nehmen, wichtig ist nur, daß sie von Menschen geflogen werden) und findet jede Menge interessantes Zeug. Unter anderem kann man nun erforschen: den Gluon Converter und den Micro Black Hole Furnace, zu dem man allerdings zuerst den Micro Black Hole Generator braucht. Außerdem findet man einen Datenchip. Der Wissenschaftsberater macht einem den Vorschlag, eine Seuche zu entwickeln, um die Lebensformen auf Gaea zu schädigen, also stellt man ein Forschungslabor auf Gaea auf Biologie, bis man die Krankheit im Tech Manager entwickeln kann. Einsetzen sollte man sie allerdings nicht (Nebenwirkungen), aber sie bringt als Erfindung Punkte in der Endabrechnung. Außerdem kann man sich irgendwann nach dem Fund des Datenchips eine Filmsequenz in der Library ansehen (H'riak History Discovery) und die Translational Constant entwickeln. Diese ermöglicht einem die Erfindung eines Signal Mufflers, den man zu Gamma 1 bringt. Alternativ dazu kann man auch die Pylons auf Gamma 1, Gaea und Rhea zerstören (geht schneller). Damit wäre das Biota-Problem gelöst, aber ein neues geschaffen.

Der Kamikaze-Asteroid
Anscheinend hat Gamma 1 gemerkt, daß es die Lebensformen nicht mehr kontrollieren kann und setzt Kurs auf die Sonne. Sobald man aufgefordert wird, schickt man seinen Ingenieur mit 10 Robotern und 10 Menschen zu Gamma 1, um Möglichkeiten zur Zerstörung des Asteroiden zu finden. Dann kann man entweder mit Raketenangriffen beginnen, wobei man hoffentlich rauhe Mengen (ca. 80) dieser Knallerchen auf der Calypso gebaut hat, oder abwarten, bis man den Inversed Fusion Reaktor erfunden hat und mit diesem Gamma 1 sprengen. Als dritte Möglichkeit kann man auch einfach gar nichts machen. Man sollte außerdem schon von Anfang an ein Schiff im Orbit von Cronus haben, da hier das nächste Problem auftaucht. Falls man sich entschließt, nichts gegen Gamma 1 zu unternehmen, hat man nach dem Einschlag des Asteroiden auf der Sonne entweder die Möglichkeit, mit Hilfe der Empianten (dazu später) den Inversed Fusion Reaktor in die Sonne zu teleportieren oder ein Material zu entwickeln, das den IFR lange genug abschirmt, um ins Innere des Sterns zu gelangen. Falls man immer noch nichts tut, endet das Spiel (und es gibt eine tolle Filmsequenz, also unbedingt mal anschauen).

Hallo Aliens
Seltsam, was da auf Cronus so vor sich geht. Also schickt man ein Schiff zur Erkundung hin und stellt fest, daß man nicht alleine im Beta Caeli System ist. Die Aliens würden uns gerne zu etwas auffordern, aber mit der Kommunikation hapert es anfangs noch sehr. Plötzlich starten die fremden Kriegsschiffe von Cronus und schon ist man mitten in Star Wars. Hoffentlich hat man genug Raketen gebaut, denn um seine Kolonien zu schützen, sollte man Schiffe mit Raketen zu den entsprechenden Planeten (nicht in die Kolonien, dort bringen die Missiles nichts) schicken. Unsere Sensoren stellen außerdem fest, daß auf Hades ein Schiff der Empianten abgestürzt ist, also nichts wie hin. Dann kann man im Tech Manager etwas über die Wesen erforschen. Als Nebeneffekt dieses Projekts kann man danach auch noch den Alpha Wave Decoder entwickeln, um sich mit den Aliens verständigen zu können. Zur weiteren Erforschung der Empiants empfiehlt der Wissenschaftsberater, eine Station im Orbit von Cronus zu bauen. Zur Verteidigung sollte man so viele Schiffe wie möglich mit Raketen dorthin schicken. Auf der Station selbst baut man drei Habitats, sechs Labore (von denen man je zwei auf Biologie, Mathe und Physik stellt) und drei bis vier Power Plants. Auf Fabriken zur Abschöpfung von Wasserstoff sollte man verzichten. Aufgrund der Forschung auf dieser Station kann man den Theta Wave Scrambler entwickeln, den man schnellstmöglich zu Cronus fliegt, und schwupps - ist man der beste Freund der Aliens. Jetzt nur noch alle Schiffe mit Raketen von Cronus abziehen, und die Empiants werden nie wieder Probleme machen.

Das Joint-Venture-Raumschiff
Die Empiants meinen, daß sie mit unserer Hilfe einen FTL (Überlichtgeschwindigkeits) Antrieb entwickeln können und bitten uns, auf der Station um Cronus mit je zwei Labors Astronomie, Mathe und Physik zu erforschen. Dazu sollte man die Labore nach und nach bis auf Level 5 upgraden, dann erhält man die Mitteilung, daß die Forschungsleistung jetzt ausreicht. Außerdem soll man 20 Raumschiffe auf der Station haben, die fuer die Forschung benötigt werden. Es empfiehlt sich, nun wieder Schiffe zu bauen, weil den Empiants 15 unserer Schiffe kaputtgehen und sie Ersatz benötigen (wenn man sowieso schon wenig Schiffe hat, erspart das Programm einem diesen Verlust). Falls man Probleme mit der Erzversorgung hat, kann man auch die Station um Gaea abbauen. Dafür sollte man jedoch bis zu diesem Zeitpunkt je zwei Kolonien auf Alpha 7, Hermes, Rhea, Prometheus, Gaea und Ares gegründet haben, die mit Mass Drivern ausgestattet sind. Mit diesen kann man die Station um Cronus mit Erz versorgen. Irgendwann sind die Empiants mit der Forschung fertig und müssen eine spezielle Raumstation bauen, wozu sie 3000 Erz- und 3000 Energieeinheiten sowie 300 Roboter benötigen (ganz schön anspruchsvoll). Man schafft also das ganze Zeug nach Cronus.

Intermezzo - Die Revolution
Irgendein Verwalter ist mit unserer Politik ziemlich unzufrieden, und während wir uns abrackern, um den Empiants das Material zu liefern, beginnt eine nette Revolution. Um diese schnell zu beenden, sollte man vorher schon je ein Schiff im Orbit von Hermes, Ares, Hebe und Hades haben. Man sucht also jeweils, bis man das Hauptquartier der Rebellen auf Hades findet. Man kann es allerdings noch nicht zerstören, da zu viele Zivilisten dort sind. Die Rebellen fordern uns auf, auf ihrer Kolonie auf Hermes genügend Habitats fuer 1000 Leute zu bauen. Wir konstruieren also 5 Habitats, schaffen schnell 200 Leute in diese Kolonie und verbessern die Gebäude um eine Stufe. Dann zieht man die Leute wieder ab. Als die Rebellen nach Hermes umziehen wollen, bleibt der Kommandeur wegen einer Panne auf Hades zurück. Nun kann man den Bunker samt Kommandeur in die Luft jagen und hat schon wieder ein Problem weniger, aber 1000 Leute und eine Kolonie mehr. Nachdem man den Empiants die Materialien geliefert hat, bauen sie prompt die versprochene Station, bitten uns aber gleichzeitig, noch zwei Sachen fuer sie zu erfinden, was nun höchstens noch eine Frage des Wartens auf die Forschungspunkte ist. Dann baut man die vier FTL-Stabilizers auf der Raumstation, nimmt sie in Betrieb und schick die Calypso dorthin. Nach einer kurzen Endsequenz können wir nur auf eine Fortsetzung hoffen!