Albion


Allgemeine Tips für den Beginn von Blue Byte
Zu Beginn des Spieles, an Bord des Raumschiffes, können Sie eine Pistole finden, die Ihnen bei den späteren ersten Kämpfen sehr hilfreich sein kann. Dringen Sie durch den 3D-Level in den abgesperrten Bereich vor und deponieren Sie die Waffe im Wandschrank in der Schleuse des 3D - Levels. Dann gehen Sie wieder nach oben, lassen sich vom Wachpersonal durchsuchen und holen sich die Waffe von der anderen Seite des 3D-Levels wieder. Im nördlichen Bereich der Mannschaftskabinen können Sie in der ehemaligen Kabine Inspektor Beegles zusätzliche Munition finden.

Sie können die Startaufrufe an Bord des Raumschiffs getrost so oft ignorieren, wie Sie wollen. Lassen Sie sich ruhig Zeit.

Geldsorgen zu Beginn? Vermeiden Sie es, die Bitte vom Clanoberhaupt der Jäger auszuschlagen und schauen Sie sich anschließend in den Kisten des Hauses um., besonders im 3D-Keller. Alle Waffen, Schilde und Ausrüstungsgegenstände können Sie verkaufen.
In der Stadt Jirinaar (3D-Stadt im Szenario nach dem Absturz) gibt es einen Einheimischen (graugrünes Fell und rote "Bekleidung"), den man bei einem Gespräch dazu bringen kann, daß er einem Gegenstände abkauft. Dieser Typ macht dann beim Verkaufen die besten Preise in der Stadt.
Außerdem kann man Geld durch die "Jagd" auf Tiere verdienen, die wertvolle Dinge an oder in ihrem Körper haben: außerhalb der Stadt laufen genug davon herum. Außerdem sammeln Sie so Erfahrungspunkte.
Trainieren Sie! In der Stadt Jirinaar gibt es einen Trainer (Haus im Osten der Stadt). Trainieren Sie zu Beginn den Nahkampf, dann treffen Sie im Kampf öfter.

FAQs zum Spielablauf

Warum hat Albion keine Sprachausgabe?
Albion enthält aufgrund seines stark Story-orientierten Gameplays eine enorme Menge von Text (850 kB, ca 150.000 Wörter!). Es wäre viel zu aufwendig, alle Texte sprechen zu lassen, außerdem würde der gesprochene Text nicht mehr auf eine CD passen (= wechseln!)
Was ist mit dem Augensymbol in den Felswänden?
Das Augensymbol in Felswänden (z.B. beim Wasserfall im ersten Szenario) bekommt im späteren Spielverlauf Bedeutung. Zunächst hat man dort keinen Zutritt, später wird man entdecken, was es damit auf sich hat (Für ganz Neugierige, die sich den Spaß verderben wollen: dahinter sind Teleporterhöhlen verborgen, die es später erlauben, sich schnell auf der ganzen Welt zu bewegen).
Wo bekomme ich mehr Partymitglieder her?
Viele Partymitglieder stoßen automatisch zur Party, wenn eine bestimmte Stelle in der Spielhandlung erreicht wird (z.B. bei der Ermordungssequenz im ersten Szenario nach dem Shuttleabsturz). Andere kann man auffordern, der Party beizutreten (spätere Szenarien). In diesem Fall wird die Bereitschaft der betreffenden Person, mitzugehen, im Gesprächsverlauf deutlich. Entlassen kann man Partymitglieder erst später im Spiel, wenn dies auch Sinn macht (d.h. mehr Partymitglieder zur Auswahl stehen, als gleichzeitig mitkommen können).
Welche Auflösung benutzt Albion?
Albion läuft in einer Auflösung von 360 x 240 Pixel. Diese Auflösung läßt sich auf allen VGA-Karten darstellen, macht aber auf Laptops evtl. Probleme (steht auf der Packung).
Wie komme ich weiter nach der Gefangennahme an Bord der Toronto?
Nach der Gefangennahme an Bord der Toronto einfach in der Krankenzelle eine Weile warten. Joe kommt dann und öffnet die Zellentür. Um aus diesem (2D-) Krankenbereich zu entkommen, öffnet man die Tür im Südosten des Bereiches mit dem Code auf einem Zettel, den man in der Kabine im Osten findet.
Im daraufolgenden 3D-Teil gibt es einige zeitgebundene Puzzles. Außerdem sollte man 3 Zettel mit Teilen eines 4-stelligen Codes finden, der einem am Ende des 3D-Levels den Zugang zum Reaktorbereich erlaubt.

1. zeitkritisches Puzzle: Ein Gang in Form eines flachen U (mit Gang im südlichen Korridor, wo man zunächst weitergehen könnte). Am östlichen Ende des Ganges findet sich ein Schalter: Betätigen, dann so schnell wie möglich zum Schalter am westlichen Ende rennen. Für eine gewisse Zeit ist dieser jetzt nämlich aktiviert und öffnet den Zugang zu einem Wandschrank mit einem Codezettelteil.

2. Zeitkritisches Puzzle in der südwestlichen Ecke der Karte. Einfach: Schalter am Westende drücken (Decke leuchtet auf), zum östlichen Ende rennen, Schalter betätigen -> Wand öffnet sich.

3. Zeitkritisches Puzzle im großen Raum ungefähr in der Mitte der Karte. Er enthält am Ostende eine Tür mit einem Schalter daneben, der das Zeitpuzzle startet. Innerhalb einer gewissen Zeitspanne müssen nun die Schalter an der Nordseite des Raumes gedrückt werden. Durch die Trennwände dort ist das nur möglich, wenn die Plexiglaswände neben den Schaltern beseitigt werden. Nun kommt die Ecke des Raumes mit den grünen Bodenplatten zum Tragen: Dort müssen bestimmte Platten durch Drüberlaufen aktiviert und dann der Schalter in der Plexiglaswand daneben gedrückt werden. Welche Platten man betreten sollte, läßt sich herausfinden, in dem man die benachbarte Gegend des großen Raumes erforscht: Hinter einem kleinen Labyrinth ist ein Raum, wo die entsprechenden Bodenplatten angezeigt werden.

TIP: Wenn man nun im großen Raum erfolgreich die Schalter innerhalb des Zeitlimits gedrückt hat, öffnet sich nicht nur der Ausgang, sondern es wird auch einer der Schalter GRÜN. Betätigt man ihn, öffnet sich der Zugang zu einem weiteren Teil der Codezettel.
Der letzte Teil des Codezettels findet sich hinter einer der "Robotgaragen" in dem riesigen Raum im Osten. Für Ungeduldige: DER CODE FÜR DEN AUSGANG IST 4312.

Ist von Albion ein zweiter Teil geplant?
Nein. Bisher gibt es keine Pläne in dieser Richtung.
Ist von Albion eine Amiga-Version geplant?
Nein.
Wie kann man Kontos´ Wächter ohne Kampf passieren?
Hier sind die Antworten, mit denen man den Wächter passieren kann, ohne ihn zu töten. Allerdings entgehen einem dann die Erfahrungspunkte, sowie Goldmünzen und Ausrüstung des Wächters.
1.) "Wir brauchen keine Einladung."
2.) "In diesem Ton redet niemand mit uns, verstanden?"
3.) "Das tut nichts zur Sache. Auf jeden Fall müssen wir hier durch!"
4.) "Du siehst den Ernst der Lage nicht!"
5.) "Es geht um politische Angelegenheiten."
Wie kann man mit dem stummen Druiden den Nahkampf trainieren?
Man sollte mit ihm (als führenden Charakter) zum Trainer nach Jirinaar gehen. Dort kann Mellthas trainieren.

Dungeon der Druiden von Arjano: Was ist mit den Kraftfeldern?
Eines der Kraftfelder (das erste, dem man begegnet) kann nur durchlaufen werden.
Die Stelle, an der Drirr anbietet, durch die Kraftfelder zu laufen, kann umgangen werden (kleiner Schalter im Raum, wo man durch die Decke in diesen Bereich hineingefallen ist).
Die Stelle, an der die vielen Kraftfelder hintereinander sind, kann durch die Anwendung der blauen Leuchtstäbe überwunden werden, die man in der Kiste in dem Raum mit den vielen Monstern im gleichen Level findet. Sobald die Monster freikommen, aus dem Raum rennen und das Gitter verschließen.

Dungeon der Druiden von Arjano: Wie kommt man im vierten Level durch die grüne Wand? Daneben ist ein Hebel. Aber dieser öffnet nur eine andere Wand...
In diesem Bereich (ca. südwestlich dieser Stelle) befindet sich ein Raum, in dem ein Text in der Art "Sieht ja hier wie in einem Steinbruch aus" kommt. Dort kann eine der Wände mit der Spitzhacke durchschlagen werden (und dananch noch weitere).
Im Raumschiff (2), großer Raum mit 3 Bodenplatten: Wie geht´s weiter?
Im großen Raum rechts oben gibt es 3 Bodenplatten, die 3 hintereinanderliegenden Türen im Osten des Levels öffnen. Dazu müssen sie von Servicerobotern, nicht von der Party, betreten werden. Man hat 2 Möglichkeiten: entweder man läßt alle Roboter in diesem Raum frei und wartet, bis sie zufällig über die Bodenplatten latschen, oder man öffnet eine Wand in der Mitte der südlichen Wand dieses Raumes (eine "Robotergarage", in der die untere grüne Bodenplatte AUS ist, betreten) und findet dort am Ende eines Ganges einen Roboter, der einen "jagt". Diesen kann man dann über die 3 Bodenplatten führen.

Im Raumschiff (3), Raum mit 4x4 bunten Bodenplatten
Man muß durch Drüberlaufen eine Farbkombination auf diesen Bodenplatten einstellen und anschließend den Schalter an der Plexiglaswand daneben drücken. Die Kombinationen sind im Level verteilt an verschiedenen Stellen durch Lampen an der Wand dargestellt, man muß dann nur noch die Reihenfolge ausprobieren. Für Ungeduldige hier die richtige Kombination (die Bodenplatten, die leuchten sollen, sind zeilenweise von oben nach unten, also Nord nach Süd aufgeführt):
1. Zeile: rot
2. Zeile: rot, grün
3. Zeile: türkis, blau
4. Zeile: türkis, rot, grün, blau

Kenget Kamulos, "Lavalevel": Auf der Ebene mit der Lava gehen zwei Treppen nach unten, wo man jeweils einen Schalter umlegen kann. Dann kommt man nicht mehr weiter.
Es gibt in der Lavaebene am östlichen Ende des Levels einen langen, vertikalen Gang. In der Nordhälfte des Ganges, auf der westlichen Mauerseite, ist ein kleiner Schalter angebracht (am besten seitwärts laufen und dabei in westliche Richtung schauen). Dieser öffnet dort die Mauer und man kommt ein Stockwerk tiefer an die Stelle, wo man durch Umlegen der beiden o.g. Schalter ein Gitter geöffnet hat.

Kenget Kamulos, stehe vor verschlossener Tür und komme nicht weiter.
Wenn es eine der Türen oder Tore ist, wo eine der dunkelroten, gläsernen Bodenplatten davor eingelassen ist: das Ding blinkt, solange man darauf steht. Einfach eine Weile auf dieser Bodenplatte warten (ca. 20 Sek.), dann geht die Tür auf.

Ich habe Kontos getötet, komme aber nicht weiter. Was muß ich tun?
Wenn Du Kontos getötet hast, ist das Szenario schon gelöst. In der Kneipe in Beloveno wirst Du Frill treffen, der Dir die Weiterreise ermöglicht.

Teil 1 - TORONTO
Zu Beginn des Spiels übernehmen Sie die Rolle des Tom Driscoll und befinden sich zunächst in seinem Quartier. Gehen Sie zu dem Schrank, der an der westlichen Wand des Zimmers steht, und öffnen (Manipulieren) Sie ihn. Nehmen Sie den Ring, die Stimdrinks und die Lebensmittelrationen in Ihr Inventar auf, tauschen Sie Toms Schuhe gegen die Stiefel aus dem Schrank aus, und verlassen Sie das Quartier. Auf dem Flur treffen Sie Toms Freundin, mit der Sie sich ein wenig unterhalten. Nach dem Gespräch gehen Sie in Richtung Osten den Gang entlang und betreten den ersten Raum auf der Südseite des Korridors. Entnehmen Sie dem Schrank links neben der Tür einen Stimdrink, verlassen Sie das Zimmer wieder, und betreten Sie den nächsten südlich gelegenen Raum. Hier begeben Sie sich ins Badezimmer und nehmen die Lebensmittelrationen aus dem Schrank mit der geöffneten Schublade an sich. Gehen Sie wieder auf den Korridor zurück, an der Nachrichtenkonsole vorbei und weiter in Richtung Norden. Betreten Sie die an der nächsten Wegkreuzung nordöstlich gelegene Mannschaftsmesse des Schiffes, und sprechen Sie alle Personen an, die sich dort aufhalten. Danach gehen Sie zur Essensausgabetheke und reden mit Anne. Sie bietet Ihnen ein paar Schokoriegel an, die Sie auf jeden Fall annehmen sollten. Nach dieser Unterhaltung verlassen Sie die Messe und gehen zunächst in Richtung Westen zurück bis zur Wegkreuzung. Hier wenden Sie sich nach Norden und gehen den Gang entlang, bis Sie die zweite Tür auf der Nordseite des Korridors erreichen (Beegles Quartier). Betreten Sie das Quartier, und öffnen Sie den an der nördlichen Wand stehenden Schrank. Nehmen Sie die Patronen in Ihr Inventar auf, und holen Sie sich anschließend aus dem an der westlichen Wand stehenden Schrank noch weitere Lebensmittelrationen.
Laufen Sie nun zur Wegkreuzung zurück und dann an der Messe vorbei in Richtung Osten, bis Sie den zweiten Lagerraum erreichen. Öffnen Sie den in der nordwestlichen Ecke des Raumes stehenden Schrank, und nehmen Sie die beiden Dietriche heraus. Gehen Sie zurück auf den Korridor und wieder in Richtung Osten, bis Sie beim Shuttlehangar ankommen. Öffnen (Manipulieren) Sie das Tor, betreten Sie den Hangar, und gehen Sie entlang der nördlichen Wand in Richtung Osten. Hier finden Sie einen Schrank mit zwei Schubladen, dem Sie einen weiteren Dietrich entnehmen.
Nun ist es an der Zeit, Ihrem Freund Joe einen Besuch abzustatten. Verlassen Sie den Shuttlehangar wieder, und gehen Sie in westlicher Richtung den Gang entlang, bis Sie die drei Lampenpfeiler passiert haben. Wenden Sie sich dann nach Norden, und laufen Sie geradeaus bis zum Ende des Ganges, dann in Richtung Osten, am Comraum vorbei und weiter in östliche Richtung, bis Sie den Raum erreichen, in dem Joe gerade arbeitet. Gehen Sie hinein, und sprechen Sie ihn an. Reden Sie mit ihm über die Secus, und sagen Sie ihm, daß Sie sich den Comraum gern einmal genauer ansehen würden. Nachdem er Ihnen den geheimen Zugang beschrieben und den Code verraten hat, befragen Sie ihn über das Servicedeck und verlassen anschließend das Zimmer. Betreten Sie nun den gegenüberliegenden Raum, gehen Sie zum Servicepanel, daß sich im nordöstlichen Bereich dieses Raumes befindet, und öffnen Sie die Tür, indem Sie mit Hilfe des eingeblendeten Einstellbalkens den Code 1042 eingeben.
Steigen Sie über die Leiter in die Service-Ebene hinab, und betreten Sie durch die nördlich gelegene Automatiktür den nächsten Raum. In jeder der vier Ecken dieses Raumes befindet sich jeweils eine Bodenplatte, die Sie alle nacheinander betreten müssen, um die westliche Tür zu öffnen. Sobald Sie durch die geöffnete Tür in den nächsten Raum eingetreten sind, drücken (Manipulieren) Sie zunächst den Schalter in der südöstlichen Ecke und dann den Schalter in der nordöstlichen Ecke. Gehen Sie nun durch die westliche Tür, und folgen Sie dem Roboter durch den nächsten Raum und die nördliche Tür hindurch in einen weiteren Raum. Hier drücken Sie zunächst den Schalter in der nordwestlichen Ecke und folgen dann wieder dem Roboter, diesmal durch die östliche Tür. Im nächsten Raum gehen Sie durch eine weitere östliche Tür und laufen so lange den Korridor entlang, bis der Weg erneut durch eine geschlossene Tür versperrt ist. Um sie zu öffnen, drücken Sie einen der beiden Schalter. Gehen Sie in den nächsten Raum, an einem Wandschrank vorbei, auf die westliche Tür zu. Betätigen Sie auch hier einen der beiden Schalter betätigen, und treten Sie in den nächsten Raum ein. Im südwestlichen Bereich dieses Korridors befindet sich eine Sicherheitstür mit einer Eingabetastatur. Geben Sie mit Hilfe des Einstellbalkens wieder die Zahlenkombination 1042 ein, und gehen Sie durch die geöffnete Tür geradewegs auf die Leiter zu, die in den Comraum führt.
Sehen Sie sich die Comanlage im östlichen Bereich des Comraums an. Unter den Trümmern finden Sie eine Pistole und ein paar zugehörige Patronen, die Sie umgehend in Ihrem Inventar verstauen. Kehren Sie wieder in die Service-Ebene zurück, und deponieren Sie die Pistole samt aller Patronen in dem Wandschrank, an dem Sie vorher vorbeigekommen sind. Nun begeben Sie sich wieder in den Comraum und verlassen ihn durch die bewachte Tür. Nachdem Sie die Wachen passiert haben, betreten Sie erneut die Service-Ebene, wiederum auf dem von Joe beschriebenen Weg durch das Servicepanel. Gehen Sie zum Wandschrank, holen Sie sich die Pistole und die Munition, und kehren Sie auf dem gleichen Weg, auf dem Sie auch gekommen sind, zum oberen Deck zurück. Oben angekommen, suchen Sie erneut Joe auf und erzählen ihm von der Waffe. Nach dieser Unterhaltung verlassen Sie das Zimmer wieder und gehen nochmals zur Messe. Reden Sie an der Theke nochmals mit Anne, und lassen Sie sich von ihr weitere Lebensmittelrationen geben. Wenn Sie das nächste Mal aufgefordert werden, sich zum Start des Shuttlefluges zu melden, antworten Sie mit "Ja, starten". Im Anschluß daran wird automatisch die Abflugsequenz eingeblendet.

Teil 2 - JIRINAAR
Durchsuchen Sie die Kommode und den großen Schrank im nördlichen Teil des Raumes sowie die Kiste im westlichen Bereich, und nehmen Sie alle Gegenstände in Ihr Inventar auf. Verlassen Sie den Raum, und gehen Sie über die kleine Brücke in Richtung Westen. Setzen Sie Ihren Weg weiter in westlicher Richtung fort, und überqueren Sie eine noch eine kleine Brücke. Hier werden Sie von Giria angesprochen und anschließend zum Sebai geführt. Versuchen Sie, im Verlauf der Unterhaltung mit dem Sebai so viele Informationen wie möglich zu erhalten, und entsprechen Sie seiner Bitte, die Wrackteile des Shuttles behalten zu dürfen. Verlassen Sie den Raum, gehen Sie zu der Treppe, die sich westlich des Büros des Sebai befindet, und steigen Sie in das Kellergeschoß hinab. Begeben Sie sich hier in den ersten westlich gelegenen Raum, nehmen Sie das gesamte Gold aus der Kiste, und kehren Sie über die Treppe wieder nach oben zurück. Gehen Sie nun in Richtung Süden über die drei nebeneinanderliegenden Brücken in die Küche, und nehmen Sie die purpurfarbenen Früchte vom Tisch. Verlassen Sie die Küche wieder, und betreten Sie danach den nächsten südlich gelegenen Raum.
Hier befinden sich mehrere Kisten, von denen sich jedoch nur zwei öffnen lassen. Nehmen Sie alle Gegenstände heraus, und verlassen Sie den Raum wieder. Gehen Sie dann weiter in Richtung Süden, bis Sie zu einer verschlossenen Tür kommen. Öffnen Sie sie mit Hilfe des Jägerclan-Schlüssels, und treten Sie in den dahinterliegenden Raum ein. Öffnen Sie die Kiste in der nordwestlichen Ecke, und nehmen Sie zunächst alle Fackeln heraus. Anschließend deponieren Sie hier alle Gegenstände aus Ihrem Inventar, die nicht für den Kampf geeignet sind, das heißt, alles, außer den Fackeln und den Waffen und Rüstungsgegenständen, die Rainer und Tom möglicherweise benötigen könnten. (Tip: Behalten Sie auf jeden Fall Toms Pistole und die zugehörige Munition, man kann ja nie wissen...). Statten Sie nun sowohl Tom als auch Rainer mit geeigneten Waffen und Rüstungsgegenständen aus, und gehen Sie dann die Treppe hinunter zu den Vorratskammern.
Unten angekommen, öffnen Sie Ihr Inventar und benutzen eine der Fackeln. Schauen Sie sich die nordöstliche Ecke des Raumes näher an, und holen Sie sich die Rationen aus dem kleinen Tongefäß. Gehen Sie auf die südöstliche Wand zu, und entnehmen Sie dem Tongefäß, das unmittelbar neben dem südlichen Durchgang steht, weitere Rationen. Danach dringen Sie in den östlich gelegenen Raum vor, sehen sich dort den Gerümpelhaufen in der nordwestlichen Ecke genauer an und nehmen alle Waffen in Ihr Inventar auf. Öffnen Sie die Vorratskiste an der östlichen Wand, und holen Sie sich auch hier alle Waffen heraus. Wenden Sie sich nun den beiden Vorratskisten an der südlichen Wand zu, und öffnen Sie die Kiste, die nicht unmittelbar an der Wand steht. Sie enthält weitere Waffen sowie Gold und eine Fackel, was Sie natürlich ebenfalls alles in Ihrem Inventar verstauen. Verlassen Sie diesen Raum, und gehen Sie in Richtung Süden, bis Sie einen Raum erreichen, in dem Wrackteile Ihres Shuttles herumliegen. Durchsuchen Sie die Tongefäße an der östlichen Wand, und nehmen Sie die Rationen an sich. Anschließend durchsuchen Sie die Wrackteile in der Nähe des südlichen Durchgangs (in der Mitte des Raumes) und holen dort die Uhr heraus.
Spätestens jetzt sollten Sie die beiden Helden mit möglichst leistungsfähigen Waffen und Rüstungsgegenständen ausstatten, damit sie sich im Kampf verteidigen und überleben können. Gehen Sie weiter in Richtung Süden und dann nach Osten. Urplötzlich stürzt im Südosten eine Wand ein, und Sie werden angegriffen. Kämpfen Sie gegen die Skrinns, und gehen Sie dann zunächst in die nordöstlich angrenzenden Räume. Durchsuchen Sie den ersten Wrackhaufen, und nehmen Sie die Patronen (für Ihre Pistole) heraus. Danach durchstöbern Sie alle Vorratskisten, Gefäße, Wrack- und Gerümpelhaufen in diesen beiden Räumen und nehmen sämtliche Waffen, Rüstungsgegenstände, Rationen und Goldstücke mit, die Sie finden können. Holen Sie sich unbedingt auch die Spitzhacke, Sie werden sie später noch brauchen. Gehen Sie nun durch den neuen Durchgang im Nordosten, der durch die einstürzende Wand freigelegt wurde, und machen Sie sich auf den Weg zu der äußerst südlich gelegenen Kammer. Unterwegs begegnen Sie mehreren Skrinns, die Sie natürlich alle bekämpfen und besiegen müssen.
In dem südlichen Raum angelangt, schlagen Sie mit der Spitzhacke zunächst eine Öffnung in die westliche und dann in die südliche Wand (beide Wände sind bereits rissig, was beim Anklicken mit der rechten Maustaste durch den Menüpunkt "Gegenstand benutzen" angezeigt wird). Aus den jeweils dahinterliegenden Räumen kommen weitere Skrinns hervor, die erneut bekämpft und auch bezwungen werden müssen. Nach erfolgreicher Schlacht gehen Sie zuerst durch die westliche Öffnung in den dahinterliegenden Raum. Hier finden Sie ebenfalls in der westlichen Wand wieder eine Schwachstelle, so daß Sie mit der Spitzhacke einen weiteren Durchgang freilegen können. Im nächsten Raum durchsuchen Sie alle Gerümpelhaufen und nehmen sämtliche Waffen, Goldstücke und Rationen an sich. Danach kehren Sie zu dem Raum zurück, in dem Sie die südliche und westliche Wand durchbrochen haben, und gehen diesmal durch den südlichen Durchgang. Folgen Sie dem Gang in Richtung Osten, bis es nicht mehr weitergeht, und legen Sie hier mit Hilfe der Spitzhacke einen weiteren Durchgang frei. In dem dahinterliegenden Raum wartet schon ein kampflustiger Krondir auf Sie, der Ihnen den weiteren Weg versperrt. Nachdem Sie ihn besiegt haben, durchsuchen Sie die Gerümpelhaufen in diesem Bereich und nehmen den Feuerring, das Gold und die Heiltränke in Ihr Inventar auf. Anschließend gehen Sie dorthin zurück, wo die Wand eingestürzt war und Sie das erstemal angegriffen wurden. Suchen Sie in der östlichen Wand nach einem Schwachpunkt, und legen Sie mit der Spitzhacke einen Durchgang frei. Gehen Sie dort hindurch, und begeben Sie sich schließlich zum Ausgang.
Wieder oben angelangt, werden Sie vom Sebai angesprochen. Sagen Sie ihm, daß Sie verletzt wurden, und er gibt Ihnen daraufhin einen Heiltrank. Nehmen Sie nun die Früchte und die übrigen Gegenstände, die Sie zuvor in der Kiste deponiert haben, wieder in Ihr Inventar auf. (Sollte das Gewicht der Gegenstände Ihre Kapazitäten übersteigen, müssen Sie ein paar weniger wichtige Dinge in der Kiste zurücklassen. Sie können aber jederzeit wieder hierhin zurückkehren, um die Sachen abzuholen.) Verlassen Sie diesen Raum, und gehen Sie zunächst ein Stück nach Süden und dann in Richtung Osten, bis Sie an eine verschlossene Tür kommen. Öffnen Sie sie mit dem Jägerclan-Schlüssel, und gehen Sie in die Stadt hinaus...
In der Stadt werden Sie sofort von einem Iskai angesprochen, der Ihnen anbietet, Sie zum Amtssitz der Sebainah zu führen. Nehmen Sie sein Angebot an, und betreten Sie, nachdem sich der Iskai wieder verabschiedet hat, das Gebäude. Unterhalten Sie sich mit der Sebainah, und verlassen Sie anschließend Ihren Arbeitsraum. Laufen Sie von dort aus in östliche Richtung, bis Sie einen Raum erreichen, der sich unmittelbar neben den Stadtausgängen befindet. Gehen Sie hinein, durchsuchen Sie den Schrank in der südöstlichen Ecke, und nehmen Sie das Gold heraus. Danach verlassen Sie den Raum wieder und gehen zum nächsten Ausgang in Richtung Stadt. Suchen Sie auf der Übersichtskarte das Haus des Südwind-Clans, und machen Sie sich auf den Weg dorthin. Gehen Sie jedoch nicht in das Haus hinein, sondern reden Sie mit ein paar Leuten, die in der Gegend herumlaufen. Suchen Sie Rabir (befindet sich etwa nordöstlich des Südwind-Clan-Hauses), der Ihnen erzählt, daß er im Auftrag von Wania unterwegs ist, um Waren für ihren Laden einzukaufen. Verkaufen Sie ihm einige Ihrer Waffen und Gegenstände, die er für geeignet hält. (Bestimmte Gegenstände sollten Sie allerdings unbedingt behalten: die Dietriche, ein Seil, geeignete Waffen für Tom und Rainer und mindestens eine der Iskai-Waffen sowie ein paar Iskai-Rüstungsgegenstände für den Iskai-Krieger Drirr, der in Kürze zu Ihrer kleinen Party hinzustoßen wird.) Unterhalten Sie sich noch mit ein paar anderen Leuten, bis Sie östlich des Südwind-Clan-Hauses einem Reisenden begegnen, der Ihnen Früchte anbietet. Kaufen Sie ihm die purpurfarbenen Früchte ab, und gehen Sie dann ein Stück in Richtung Südosten. Kurz vor der Brücke finden Sie hier das Haus des Kampftrainers. Gehen Sie hinein, und lassen Sie sowohl Tom als auch Rainer entsprechend ihrer maximal verfügbaren Trainingspunkte im Kampf ausbilden. Sie können sich entweder für eine Nahkampf- oder eine Fernkampfausbildung entscheiden oder die verfügbaren Trainingspunkte auf beide Varianten verteilen. Nach dem Kampftraining verlassen Sie das Gebäude und laufen in Richtung Süden. Gehen Sie über die Brücke zu dem Gemischtwarenhandel im südöstlichen Bereich der Stadt. Sehen Sie sich die Kiste im Eingangsbereich an, und sagen Sie Wania, daß Sie die Gegenstände kaufen wollen. Nehmen Sie alles aus der Truhe heraus, und unterhalten Sie sich anschließend mit Wania. Fragen Sie sie nach ihrem Warenangebot. Sehen Sie sich die Waren an, kaufen Sie den Musikkristall, einige Dietriche und den Kompaß (sehr nützlich in der 3D-Übersichtskarte), und verlassen Sie den Laden wieder. Ungefähr zu diesem Zeitpunkt müssen Sie zu der Versammlung gehen, von der Ihnen die Sebainah erzählt hat. Sie sollten in dieser Zwischensequenz alle Vorfälle genau beobachten und die Dialoge sorgfältig lesen. Durchsuchen Sie anschließend das Gildenhaus, und nehmen Sie alle Tränke mit, die Sie finden können. Danach verlassen Sie das Gebäude und begeben sich zum Ratsgebäude. Suchen Sie den Gelehrten Frill in seinem Raum im Ostflügel des Hauses auf, und unterhalten Sie sich ausgiebig mit ihm. Er versorgt Sie mit vielen Informationen, die Sie ebenfalls sorgfältig durchlesen sollten. Nach diesem Gespräch verlassen Sie das Gebäude und gehen durch das Stadttor aus der Stadt heraus.
Laufen Sie hier zunächst über die Brücke. Ein Stück weiter südwestlich treffen Sie einen Viehzüchter, den Sie nach dem Weg zur Ruine fragen. Folgen Sie seinen Anweisungen, und treten Sie schließlich in die Ruine ein.
Um etwas Licht in dem dunklen Gewölbe zu schaffen, benutzen Sie eine Fackel aus Ihrem Inventar. Gehen Sie in die östliche Kammer, und nehmen Sie alle Gegenstände aus dem Müllhaufen heraus. Folgen Sie dann dem Gang in Richtung Süden, und bekämpfen Sie die Skrinns. Legen Sie die purpurfarbene Frucht in die Falle, und betreten Sie anschließend gefahrlos den dahinterliegenden kleinen Raum. Benutzen Sie einen Dietrich, um die Truhe zu öffnen, und verstauen Sie alle Gegenstände in Ihrem Inventar. Verlassen Sie die Nische wieder, und gehen Sie weiter in Richtung Westen, bis Sie in einen Raum gelangen, dessen Boden beim Betreten zu leuchten beginnt. Laufen Sie hier zu der westlichen Regenbogenpflanze, und gehen Sie dann in geradlinig auf die zweite Pflanze zu. Daraufhin erscheint in der westlichen Wand eine Öffnung. Gehen Sie bis zum westlichen Ende des dahinterliegenden Korridors (berühren Sie die Pflanze, die Ihnen den Weg versperrt, damit sie sich wegbewegt), und manipulieren Sie die beiden Lichtsäulen am Ende des Ganges. Gehen zum Anfang des Korridors zurück, und schauen Sie sich die bräunliche südliche Wand etwas genauer an. Hier befindet sich ein rissiges, grünes Schaltpult. Legen Sie mit der Spitzhacke einen Durchgang frei, und gehen Sie in südlicher Richtung bis zum Ende des dahinterliegenden Korridors. An dieser Stelle finden Sie eine weitere Lichtsäule, die Sie ebenfalls manipulieren. Danach kehren Sie sich wieder in den Raum mit dem leuchtenden Boden zurück und gehen hier durch den östlichen Durchgang. Bekämpfen Sie die Skrinns, und berühren Sie die beiden Pflanzen, die den Weg in Richtung Süden versperren. In den nächsten südlich und südwestlich gelegenen Räumen begegnen Sie weiteren Skrinns und auch Krondirs. Sie sollten unbedingt die nach dem Kampf mit den Krondirs zurückbleibenden Fleischbrocken in Ihr Inventar aufnehmen, denn Sie werden sie später noch brauchen. In dem äußerst südwestlich gelegenen Raum durchsuchen Sie den Gerümpelhaufen und nehmen alle Gegenstände an sich. Danach gehen Sie wieder dorthin zurück, wo Sie die beiden Pflanzen zuvor den Durchgang versperrt hatten.
Wenden Sie sich nun in Richtung Norden, und betreten Sie den Raum mit den Mäulern. Füttern Sie das östlich gelegene Maul gegebenenfalls mit einem Fleischbrocken (sollten Sie nicht genügend Fleisch besitzen, sehen Sie nach unten, und gehen Sie vorsichtig an den Mäulern vorbei), und betreten Sie dann den nächsten Raum. Füttern Sie alle Mäuler, die Ihnen den Weg versperren, mit Fleischbrocken, und schlagen Sie sich so zunächst in den nördlich gelegenen Raum durch. Nehmen Sie hier alle Gegenstände aus dem östlichen Gerümpelhaufen, und kehren Sie wieder in den Raum mit den Mäulern zurück. Gehen Sie nun zunächst in Richtung Süden und dann nach Osten. Um gefahrlos an den Fallen vorbeizukommen, legen Sie purpurfarbene Früchte hinein. Nachdem Sie schließlich die letzte Falle passiert haben und in den östlich gelegenen Raum vorgedrungen sind, bekämpfen Sie zunächst die Skrinns und verstauen dann alle Gegenstände aus dem mittig des Raumes gelegenen Gerümpelhaufen in Ihrem Inventar. Treten Sie in den "lebendigen" Raum ein, und gehen Sie dort nach Osten und dann weiter nach Norden, bis Sie herumschwebende, orangefarbene Lichtsäulen sehen. Machen Sie Drirr zum Anführer der Party, und weichen Sie den Lichtsäulen aus. In der Person von Drirr manipulieren Sie die blaue Struktur (Argim) und unterhalten sich mit ihm. Versprechen Sie am Ende des Gesprächs, den Musikkristall zu finden, und überreichen Sie ihm, ebenfalls in der Person von Drirr, den Kristall, den Sie in Jirinaar gekauft haben.
Nachdem das erledigt ist, betreten Sie den westlichen Raum, der zuvor von Argim versperrt war, und holen sich alle Gegenstände aus den Überresten des Mörders und aus dem Gerümpelhaufen. Nehmen Sie unbedingt auch den Iskai-Dolch mit, denn er wird später noch eine sehr wichtige Funktion erfüllen. Füttern Sie das Maul in der Mitte des Raumes mit einem Fleischbrocken, und gehen Sie weiter den Gang entlang. Unterwegs müssen Sie sich einen weiteren Kampf mit einem Krondir liefern und dann das nächste Maul erneut mit einem Fleischbrocken zufriedenstellen. Begeben Sie sich in die südöstliche Nische des Raumes, und nehmen Sie alle Gegenstände aus dem Gerümpelhaufen. Gehen Sie nun ein Stück nach Westen, und wenden Sie sich dann nach Süden. Erneut treffen Sie auf Skrinns bzw. Krondirs, die es zunächst zu besiegen gilt. Nach dem erfolgreichen Kampf gehen Sie bis zum südlichen Ende des Raumes und öffnen die Kiste mit Hilfe eines Dietrichs. Nehmen Sie sämtliche Gegenstände aus der Kiste heraus, und kehren Sie mit Hilfe der Übersichtskarte zum Eingang bzw. Ausgang des Gewölbes zurück. In der Eingangshalle angekommen, bewegen Sie sich noch nicht auf den Ausgang zu, sondern gehen in Richtung Süden. Bekämpfen Sie die Skrinns, die Ihnen unterwegs begegnen, und nehmen Sie alle Gegenstände aus dem Gerümpelhaufen heraus. Danach setzen Sie Ihren Weg in Richtung Südosten fort. Hier müssen Sie sich weiteren Skrinns und auch Kondirs im Kampf stellen und sich die Gegenstände, die in dem ersten Gerümpelhaufen zu finden sind, holen. Schließlich gehen Sie zum Ausgang, verlassen die Ruine und kehren nach Jirinaar zurück.
Wieder in der Stadt angekommen, suchen Sie Rabir und verkaufen ihm alle Waffen und Rüstungsgegenstände, die sich nicht mehr brauchen bzw. behalten wollen. (Sie sollten jedoch für jedes Partymitglied je eine Nah- und eine Fernkampfwaffe zurückbehalten). Anschließend gehen Sie zum Gildenhaus der Former und suchen Bradir auf, der sich im nördlichen Teil des Gebäudes aufhält. Zeigen Sie ihm den Dolch, den Sie in der Ruine unter den Überresten des Mörders gefunden haben. Bradir greift Sie daraufhin an, und es kommt zum Kampf. Nachdem Sie ihn besiegt haben, werden die folgenden Ereignisse in Form einer Zwischensequenz eingeblendet. Gehen Sie im Anschluß daran in das Arbeitszimmer der Sebainah, und teilen Sie ihr mit, daß Sie jetzt bereit sind, Jirinaar zu verlassen.

Teil 3 - GRATOGEL
Nach der Überfahrt nach Gratogel betreten Sie die Hütte östlich des Schweinegeheges. Kaufen Sie einige Vorräte für die Party ein, und verlassen Sie die Hütte wieder. Unmittelbar nördlich der Provianthändlerin finden Sie direkt vor einem weiteren Tiergehege die große Hütte des Stammeskönigs, in die Sie nun eintreten. Unterhalten Sie sich mit Tharnos, und fragen Sie ihn zunächst nach der Toronto. Anschließend bittet er Sie um einen Gefallen. Versuchen Sie, während der Unterhaltung mit Tharnos so viele Informationen wie möglich zu erhalten. Verlassen Sie die Hütte wieder, und gehen Sie über die östlich gelegene Brücke in Richtung Nordosten, bis Sie eine Schlucht im Bergmassiv erreichen. Diese Schlucht müssen Sie durchqueren, um zum südlichen Zipfel der Insel nach Aballon (einem Dorf wie Klouta) zu gelangen. Dort angekommen, betreten Sie die am nördlichsten gelegene Hütte und unterhalten sich mit der Kriegerin. Sofern Sie genügend Gold und ausreichend Trainingspunkte besitzen, lassen Sie sich von ihr im Nahkampf unterrichten. Danach besuchen Sie den Händler, dessen Hütte sich im Südosten des Dorfes befindet (Schild "Kaufe und verkaufe viele Dinge"). Kaufen Sie das Monsterauge und, wenn Sie noch genügend Gold besitzen, auch die Feuerklinge, den Traumschild und das Schutzamulett. Diese Gegenstände werden sich im weiteren Verlauf des Spiels noch als sehr nützlich erweisen. Nachdem Sie Ihre Einkäufe erledigt haben, kehren Sie wieder durch die Schlucht zur anderen Seite des Bergmassivs zurück. Am Ausgang der Schlucht wenden Sie sich nach Nordosten und machen Sie auf den Weg nach Vanello. Unterhalten Sie sich mit ein paar Dorfbewohnern, und besuchen Sie den Stammeskönig. Besorgen Sie sich möglichst viele Dietriche, und verlassen Sie Vanello in nördlicher Richtung. Folgen Sie dem Weg, bis Sie die Hütte von Arjano (Druidenschule) erreichen.
Sobald Sie in die Druidenschule eingetreten sind, werden Sie von einem Druiden angesprochen. Nachdem er Ihnen sein Anliegen mitgeteilt hat, sehen Sie sich in den Räumlichkeiten um. Nehmen Sie alle Heiltränke mit, die Sie finden können, und sprechen Sie mit allen Druiden, die Sie hier antreffen. Außerdem lassen Sie alle etwaigen Verletzungen und Krankheiten Ihrer Partymitglieder von dem Heiler (kostenlos!) behandeln, den Sie ersten östlich gelegenen Raum antreffen. Sammeln Sie bei Ihrem Erkundungszug durch das Gebäude einige der herumstehenden Eimer auf; Sie werden sie später noch brauchen. Nachdem Sie alle Räume durchsucht haben, öffnen Sie die mit "Zu den Hallen der Bücher" beschriftete Tür und gehen die Treppe hinunter in die Bibliothek. Wenn Sie noch genügend Gold besitzen, sollten Sie einige Schriftrollen mit Zaubersprüchen kaufen, die Ihnen von einem der Druiden angeboten werden. Insbesondere die Zaubersprüche "Dämonen vertreiben" und "Dämonenexodus" sind im nächsten Kellerlabyrinth sehr hilfreich. Durchsuchen Sie die Bibliothek nach nützlichen Gegenständen, und öffnen Sie dann die Tür im nordöstlichen Bereich, um die Treppe zum Labyrinth hinabzusteigen.
Unten angekommen, füllen Sie als erstes die eingesammelten Eimer am Brunnen mit Wasser. Treten Sie auf die südöstliche Bodenplatte, und löschen Sie die dadurch aktivierten Flammen im nördlichen Bereich des Raumes. Betreten Sie dann die südliche Bodenplatte, und gehen Sie den Gang in Richtung Südosten entlang, bis der Weg von einer Feuerbarriere versperrt ist. Schütten Sie Wasser auf die Feuerschalen, um die Flammen zu löschen, gehen Sie weiter den nunmehr freien Gang entlang, und öffnen Sie schließlich die im Norden gelegene Tür. Betreten Sie den dahinterliegenden Raum, und gehen Sie von links nach rechts über die Bodenplatten. Danach betätigen Sie den Schalter in der nordöstlichen Ecke des Zimmers, um einen Durchgang durch die mittig vor Ihnen liegende Messerbarriere zu öffnen. Treten Sie in das nächste Zimmer ein, und aktivieren Sie hier den Schalter an der nördlichen Wand. Begeben Sie sich nun wieder zurück zu der dreireihigen Feuerbarriere. In der nördlichen Wand finden Sie jetzt eine Öffnung, durch die Sie hindurchgehen. Löschen Sie gegebenenfalls wieder die Flammen, und begeben Sie sich in die äußerst nördlich gelegene Nische. Öffnen Sie die Holzkiste und die Kommode in diesem Raum, und nehmen Sie alle Gegenstände heraus, die Sie gebrauchen können (in der Kommode befinden sich jede Menge Gegengifte (Antidots) und Heiltränke). Anschließend kehren Sie wieder in den Raum mit der Feuerbarriere zurück, gehen von hier aus in Richtung Osten, oberhalb des Feuerkreuzes vorbei und dann in Richtung Norden. Löschen Sie die Feuerschale, und holen Sie sich den Hebel, der am Ende des Ganges auf dem Boden liegt. Kehren Sie zu dem Feuerkreuz zurück, und gehen Sie von hier aus in Richtung Südosten, bis Sie zu den neun quadratisch angeordneten Bodenplatten gelangen. Laufen Sie so auf die Platten, daß ein Kreuz entsteht, und betreten Sie dann die Bodenplatte in dem östlich gelegenen Gang, um einen Durchgang in der hier befindlichen Messerbarriere freizulegen. Gehen Sie in den nördlichen Raum, und betätigen Sie den Schalter. Nun kehren Sie wieder zurück zu der quadratischen Anordnung von Bodenplatten und gehen in die nördlich gelegene Nische. Öffnen Sie die Holzkiste, und verstauen Sie die gewünschten Gegenstände in Ihrem Inventar. Danach laufen Sie wieder durch den Durchgang in der Messerbarriere bis zum Ende des Ganges und stecken den Hebel in die kaputte Schalttafel. Betätigen Sie nun den reparierten Schalter. In der nördlichen Wand öffnet sich eine Tür, hinter der sich eine Treppe verbirgt, die Sie schließlich hinuntergehen.
Sie gelangen in ein weiteres Kellergeschoß, in dem Sie zunächst in Richtung Norden auf die geschlossenen Gitter zugehen. Drücken Sie den Schalter in der östlichen Wand, um eins der Gitter im Boden zu versenken. Gehen Sie daraufhin in den östlichen Gang hinein, und kämpfen Sie gegen die Warniaks. Durchsuchen Sie den Gerümpelhaufen am Ende des Ganges, und betätigen Sie auf dem Rückweg den Schalter in der östlichen Wand. Verlassen Sie den Gang, und laufen Sie bis zur Treppe zurück. Dieses Mal gehen Sie nicht auf die Gitter zu, sondern biegen in den westliche gelegenen Gang ein und folgen ihm durch ein geöffnetes Gitter hindurch, bis Sie einen Raum mit Bodenplatten und umherschwebenden Feuersäulen erreichen. Weichen Sie den Feuersäulen aus, und treten Sie auf alle neun Bodenplatten. Anschließend laufen Sie zur südwestlichen Ecke des Raumes und holen sich den Dietrich aus dem Gerümpelhaufen, den Sie sogleich benutzen, um die Kiste zu öffnen und alle Gegenstände herauszunehmen. Danach verlassen Sie diesen Raum wieder, durchqueren die Halle mit den Feuersäulen in Richtung Norden, und folgen dort dem Gang in Richtung Osten. Unterwegs begegnen Sie einigen Warniaks, die es zunächst zu besiegen gilt. Nach dem Kampf folgen Sie dem Gang so lange, bis Sie eine große Halle mit einem Brunnen in der Mitte erreichen. Kämpfen Sie erneut gegen ein paar Warniaks, und füllen Sie Ihre leeren Eimer mit Wasser. Verlassen Sie die Halle durch den östlichen Ausgang, und folgen Sie dann dem Gang, bis Sie an eine Wegkreuzung gelangen, an der es nur nach Norden oder Süden weitergeht. Laufen Sie zunächst in Richtung Norden, und bekämpfen Sie weitere Warniaks. Löschen Sie das erste Feuer mit einem Eimer Wasser, und betätigen Sie den dahinterliegenden Schalter. Danach löschen Sie das zweite Feuer und ziehen auch hier den verborgenen Schalter. Schließlich wiederholen Sie diesen Vorgang, auch bei dem dritten Feuer, so daß alle Schalter aktiviert sind. Nordöstlich der Schalterwand hat sich nun ein Gitter geöffnet. Gehen Sie in diesen Raum hinein, öffnen Sie die Kiste an der westlichen Wand mit einem Dietrich, und nehmen Sie alle Gegenstände in Ihr Inventar auf. Danach gehen Sie zum Brunnen zurück und füllen Ihre Eimer wieder mit Wasser auf. Von hier aus laufen Sie nun in südliche Richtung und dann nach Westen. Öffnen Sie die Tür am Ende des Ganges, und kämpfen Sie gegen die Warniaks. Betreten Sie den südlichen Raum, und bahnen Sie sich Ihren Weg durch die Feuersäulen. Durchsuchen Sie hier alle Gerümpelhaufen, und nehmen Sie alle Gegenstände an sich. Nun gehen Sie zunächst ein Stück nach Osten und dann in den nächsten südlich gelegenen Raum. Löschen Sie die Feuersäule, die Ihnen den Durchgang versperrt, und öffnen Sie schließlich die Tür am Ende des Ganges. Hier liefern Sie sich nochmals einen Kampf mit einigen Warniaks und laufen anschließend die Treppe hinunter.
Gehen Sie in Richtung Süden, und treten Sie zweimal nacheinander auf die Bodenplatte in der Mitte des Raumes. Weichen Sie den Feuersäulen aus, und laufen Sie sich zu der nordöstlich gelegenen Öffnung in der grünen Wand. Drücken Sie hier auf den Schalter, wodurch sich ein Durchgang in der östlichen Wand öffnet. Gehen Sie dort hinein, knacken Sie das Schloß der Holzkiste mit einem Dietrich, und nehmen Sie alle Gegenstände heraus. Anschließend gehen Sie wieder in den großen Raum zurück und treten so lange auf die Bodenplatte, bis der Zugang in der südwestlichen Ecke freigegeben ist. Laufen Sie dort hinein, und treten Sie auf die Bodenplatte in der westlichen Nische. Am Brunnen füllen Sie zunächst wieder Ihre leeren Eimer mit Wasser auf und lassen sich dann mit Hilfe des Seils durch das Loch im Boden in die nächste Etage hinunter.
Ignorieren Sie zunächst die Tür, und gehen Sie weiter den Gang entlang. Öffnen Sie das erste Gitter, kämpfen Sie gegen die Warniaks, und ziehen Sie dann den Schalter am Ende dieses Raumes. Verlassen Sie diesen Raum wieder, und bezwingen Sie das Furcht-Monster, das Sie angreift. Danach öffnen Sie das hinterste Gitter und kämpfen hier erneut gegen mehrere Warniaks. Nach dem Kampf durchsuchen Sie den Gerümpelhaufen und nehmen das Schwert heraus. Gehen Sie dann in den nördlich gelegenen Raum, und öffnen Sie die Holzkiste. Holen Sie sich den Schlüssel, und kehren Sie zu der Stelle zurück, an der Sie durch das Loch geklettert sind. Öffnen Sie nun die Tür, und gehen Sie die Treppe hoch in das obere Geschoß.
Mit Hilfe des Schlüssels öffnen Sie die Tür in diesem Raum und gehen in Richtung Süden. Benutzen Sie nochmals den Schlüssel, um die südliche Tür zu öffnen, und durchqueren Sie den Raum in nördliche Richtung. Hier gehen Sie dann den Gang ein Stück in Richtung Osten entlang, und betreten anschließend den nördlich gelegenen Raum. Drücken Sie den Schalter, der in einer Wand der südwestlichen Nische zu finden ist, und gehen Sie den dadurch freigelegten südöstlichen Gang entlang, bis Sie einen weiteren Schalter erreichen. Aktivieren Sie auch diesen Schalter, und kehren Sie danach wieder zu dem äußerst südlich gelegenen Gang zurück. Laufen Sie nach Osten, bis es nicht mehr weitergeht, und gehen Sie dann in nördlicher Richtung bis zur dritten östlich gelegenen Nische. Durchsuchen Sie den Gerümpelhaufen, und holen Sie sich alle Gegenstände heraus. Setzen Sie nun Ihren Weg in Richtung Norden fort, bis Sie eine Wegkreuzung erreichen, an der Sie nach Osten einbiegen und bis zum Ende des Ganges weiterlaufen. Öffnen Sie die Tür, durchqueren Sie den dahinterliegenden Raum, und öffnen Sie die nördlich gelegene Tür. Betätigen Sie den Schalter, und kehren Sie wieder in den vorigen Raum zurück. Östlich neben der Tür hat sich ein neuer Durchgang geöffnet. Gehen Sie diesen Gang entlang, und laufen Sie zügig über die Messingplatten. Öffnen Sie das Gitter in der östlichen Wand des Raumes, und kämpfen Sie mit dem Tier. Nachdem Sie dieses Monster bezwungen haben, gehen Sie die Treppe hinunter.
Gehen Sie den Gang entlang, bis Sie zu einigen Bodenplatten gelangen. Treten Sie auf die grüne Platte, und gehen Sie dann in den nächsten Raum. Sehen Sie nach unten und betreten Sie vorsichtig alle grünen Bodenplatten. Sind alle Platten gedrückt worden, öffnet sich im nordöstlichen Bereich des Raumes ein Durchgang. Gehen Sie hinein, und folgen Sie dem Rang bis sie erneut auf zwei Bodenplatten stoßen. Treten Sie auf die grüne Platte, und öffnen Sie die Holzkiste. Nehmen Sie die beiden Ringe heraus, und verlassen Sie den Raum wieder. Gehen Sie den Gang weiter hindurch in Richtung Westen und dann nach Norden, bis Sie eine blaue Bodenplatte erreichen. Gehen Sie direkt darauf zu. Drirr tritt dann automatisch auf die Platte, und die gesamte Party fällt eine Etage tiefer.
Löschen Sie zunächst die Feuersäule in der nordwestlichen Ecke des Raumes, und drücken Sie den dahinterliegenden Schalter. Die Wand mitsamt Schalter verschwindet, und Sie betreten nun den freigelegten Durchgang. Laufen Sie bis zum Ende des Ganges, und öffnen Sie hier das Gitter. Mit einem Eimer Wasser löschen Sie die mittlere Feuersäule und betätigen danach den Schalter. Laufen Sie geradewegs in den Raum mit der blauen Bodenplatte, und gehen Sie dort die nördlich gelegene Treppe hinunter.
Bewegen Sie sich in diesem Raum in Richtung Süden, und weichen Sie dabei den Feuerbällen aus, indem Sie diagonal von einer Nische zur anderen laufen. Am Ende dieses Parcours angekommen, wenden Sie sich nach Westen und gehen durch die nächstgelegene nördliche Tür. Kämpfen Sie gegen das Furcht-Monster, und nehmen Sie die Tränke aus dem Gerümpelhaufen hinter den Blumensäulen. Anschließend verlassen Sie den Raum und gehen durch die südliche Tür, wo bereits einige Warniaks auf Sie warten. Nachdem auch diese besiegt sind, öffnen Sie die Holzkiste mit Hilfe eines Dietrichs, verstauen die Heiltränke in Ihrem Inventar und verlassen den Raum wieder. Gehen Sie den Gang in westlicher Richtung entlang, und füllen Sie am Brunnen Ihre leeren Eimer mit Wasser. Nun schlagen Sie mit Hilfe der Spitzhacke einen Durchgang in die rissige Ostwand und betreten den dahinterliegenden Raum. Durchsuchen Sie den Gerümpelhaufen, nehmen Sie das Schwert heraus, und schlagen Sie mit der Spitzhacke einen weiteren Durchgang in die rissige nördliche Wand. Gehen Sie den Gang entlang, und aktivieren Sie die beiden Schalter. Wenden Sie sich dann nach Osten, und löschen Sie die Feuersäule mit einem Eimer Wasser. Schlagen Sie mit der Spitzhacke eine Öffnung in die nördliche Wand, und treten Sie in den nächsten Raum ein. Hier benutzen Sie die Spitzhacke an der östlichen Wand. Betreten Sie die Nische, und drücken Sie den Schalter an der südlichen Wand. Gehen Sie nun zu der Stelle zurück, wo Sie zuvor die Feuersäule gelöscht haben, und treten Sie in den großen Raum ein. Laufen Sie in Richtung Süden und dann nach Osten. Hier durchsuchen Sie eine weitere Holzkiste und nehmen wieder alle Gegenstände heraus. Danach laufen Sie in westlicher Richtung bis zum Gitter. Um das Gitter zu öffnen, ziehen Sie den Schalter und treten im nördlichen Bereich des dahinterliegenden Raumes auf die grüne Bodenplatte. Öffnen Sie die Holzkiste, und holen Sie sich alle blauen Stäbe. Danach drehen Sie sich vorsichtig auf der Stelle um und wenden sich in Richtung des Gitters, durch das Sie den Raum betreten haben. Rennen Sie hindurch, drehen Sie sich schnell zum Schalter, und betätigen Sie ihn, um die Horde von Monstern einzuschließen. (Wenn Sie besonders mutig sind, können Sie alle Monster bekämpfen. Sollten Sie überleben, werden Sie reich belohnt, wenn Sie in diesem Raum alle Kisten und Gerümpelhaufen durchsuchen.)
Gehen Sie nun in östlicher Richtung den Gang entlang, bis Sie einen Raum mit vielen Bodenfallen erreichen. Sehen Sie nach unten, und bahnen Sie sich Ihren Weg durch die Löcher auf die gegenüberliegende Seite des Raumes. Sollten Sie hinunterfallen, benutzen Sie einfach das Seil, um wieder nach oben zu gelangen. Berühren Sie die Kraftfelder mit den blauen Stäben, und drücken Sie am Ende des östlichen Ganges den Knopf in der Wand. Gehen Sie nun in den freigegebenen Raum, und nehmen Sie alle Gegenstände aus der Holzkiste heraus. Anschließend Verlassen Sie diesen Raum wieder und gehen in Richtung Süden. Deaktivieren Sie die Kraftfelder jeweils mit einem der blauen Stäbe, und gehen Sie schließlich die Treppe hinunter. Durchqueren Sie den Raum in Richtung Nord/Nordost, und kämpfen Sie gegen die Warniaks und die Furcht-Monster, die sich Ihnen in den Weg stellen. Danach öffnen Sie die nördliche Tür und betreten den dahinterliegenden Raum. An dieser Stelle wird wieder eine Zwischensequenz eingeblendet, die Sie sich in Ruhe anschauen. Im Anschluß daran suchen Sie Ouktero, den Lehrer der magischen Künste, auf und bitten ihn, Mellthas ein paar neue Zaubersprüche beizubringen, die er aufgrund seiner neu erworbenen Spruchpunkte nun auch anwenden kann.
Verlassen Sie daraufhin die Druidenschule, und gehen Sie ins Dorf zurück. Hier verkaufen Sie einige der Dinge, die Sie gefunden haben, und gehen dann südwestlich den Fluß entlang, bis Sie die zweite Brücke erreichen. Überqueren Sie sie, um nach Klouta zu gelangen, und betreten Sie die Hütte von Tharnos. Geben Sie ihm das versprochene Amulett, woraufhin Tharnos Ihnen eine Ausreiseerlaubnis aushändigt. Verlassen Sie seine Hütte wieder, und machen Sie sich auf den Weg zu der Hütte von Garris, die Sie in der Nähe der Küste finden. Bitten Sie ihn, Sie nach Maini zu bringen, und teilen Sie ihm mit, daß Sie sowohl das benötigte Gold als auch die Erlaubnis besitzen und sofort abreisen wollen.

Teil 4 - MAINI
Gehen Sie in nördlicher Richtung zum Marktplatz (in der Mitte der Stadt), und suchen Sie den Waffenschmied auf (das südliche Gebäude auf dem Marktplatz). Verkaufen Sie alle Waffen, die Sie nicht mehr benötigen, und unterhalten Sie sich ausführlich mit dem Waffenschmied, der Ihnen jede Menge Informationen über die geographischen Verhältnisse und über die Geschichte von Maini geben kann. Nach dem Gespräch verlassen Sie die Waffenschmiede und betreten das nördlich gelegene Gebäude auf dem Marktplatz (Gemischtwarenhändler). Verkaufen Sie gegebenenfalls überflüssige Tränke, Warniak-Kugeln, Edelsteine etc. (alles außer Waffen und Rüstungsgegenständen). Verlassen Sie den Laden wieder, und betreten Sie das nordöstliche Gebäude (Wohnhaus). Reden Sie zunächst mit Kariah und dann mit Khunag. Sprechen Sie Khunag auf die "Angelegenheit" an, und sagen Sie ihm, daß er wie ein Gelehrter der Magie aussieht. Er schließt sich daraufhin Ihrer Party an und verläßt gemeinsam mit Ihnen das Wohnhaus. Laufen Sie nun die nordwestliche Gasse entlang und dann weiter in Richtung Westen. Hier betreten Sie das erste südlich gelegene Gebäude (das Rathaus) und gehen in den südlichsten Raum des Hauses. Reden Sie mit Perron und Herras sowie mit Gard und Riko, und verlassen Sie das Rathaus anschließend wieder. Im Südwesten der Stadt suchen Sie den Händler für Rüstungsgegenstände auf. Verkaufen Sie alle überflüssigen Schilde, Helme etc., und kehren Sie danach zum Marktplatz zurück. Hier wenden Sie sich nach Osten, gehen um die Herberge herum und betreten schließlich die Kneipe. Sprechen Sie mit der alten Frau (Kryte) und mit dem betrunkenen Gast in der Mitte der Wirtshauses. Anschließend verlassen Sie die Kneipe wieder und gehen zu Kariah zurück. Reden Sie mit ihr, und beantworten Sie ihre Frage mit "Ja". Nun verlassen Sie die Stadt durch die Stadttore im Norden.
Folgen Sie der Straße in Richtung Norden, bis Sie ein Schild mit der Aufschrift "Nach Srimalinar und Kounos über den Gebirgspaß in Richtung Westen" erreichen. Gehen Sie hier sofort in westlicher Richtung auf das Bergmassiv zu, und klettern Sie an den grünen Schlingpflanzen hoch. Oben angekommen, gehen folgen Sie den Überresten der Straße (Kiesfelder auf dem Boden) in Richtung Norden. Setzen Sie Ihren Weg auf der Westseite von Kounos in Richtung Norden fort, und klettern Sie wiederum an den Schlingpflanzen hoch, um schließlich in das Dorf zu gelangen. Im südöstlichen Bereich des Dorfes befindet sich eine größere und eine kleinere Hütte. Treten Sie zunächst in die kleinere Hütte ein, und unterhalten Sie sich mit Darios (rote Kleidung), der, wie sich herausstellt, ein alter Freund von Mellthas ist. Nach diesem Gespräch verlassen Sie die Hütte wieder und betreten die große Hütte. Warten Sie hier bis ca. 8 oder 9 Uhr morgens. Um diese Zeit kommt der Kampftrainer vorbei, der Sie im Nah- und Fernkampf sowie im tödlichen Kampf unterrichten kann, sofern Sie genügend Gold und ausreichend Trainingspunkte besitzen. Danach verlassen Sie das Dorf, indem Sie an der Schlingpflanze in der Nähe des Schildes mit der Aufschrift "Kounos" herunterklettern, und wenden sich nach Norden. Gehen Sie um das Bergmassiv herum, bis Sie eine große Schlingpflanze erreichen, an der Sie wieder herunterklettern. Nun laufen Sie in südliche Richtung und klettern an zwei weiteren Schlingpflanzen zum Boden herab.
Unten angekommen, gehen Sie nach Norden, bis Sie zu einer Straße kommen und folgen ihr dann in nordöstlicher Richtung bis zu einem Schild mit der Aufschrift "Nach Srimalinar in Richtung Norden über die Brücke". Ein Stück weiter nördlich überqueren Sie die Brücke und setzen Ihren Weg in westliche Richtung fort, bis Sie die Stadt Srimalinar erreichen. Gehen Sie hier nach Norden, und betreten das Gasthaus, das sich südlich des kreuzförmigen Gebäudes im Zentrum der Stadt befindet. Sprechen Sie mit Edjirr, dem Gastwirt, und kaufen Sie ihm seine Information ab. Danach reden Sie mit dem Iskai, der an einem Tisch im südwestlichen Bereich der Kneipe sitzt, und verkaufen ihm Ihr überflüssiges bzw. nicht mehr benötigtes Inventar. Verlassen Sie das Gasthaus, und laufen Sie zu dem Wohnhaus im nordwestlichen Teil der Stadt. Treten Sie ein, und unterhalten Sie sich mit Arrim. Anschließend verlassen Sie das Wohnhaus wieder und besuchen nochmals den Wirt im Gasthaus. Nach einem weiteren Gespräch mit ihm begeben Sie sich zur Gilde der Magier. Hier kaufen Sie ein paar neue Zaubersprüche für Sira und verlassen danach die Stadt.
Kehren Sie nach Kounos zurück, und treten Sie wieder in die Hütte von Kontos ein (große Hütte im südöstlichen Teil des Dorfes). Im südlichen Bereich des Raumes sprechen Sie mit Nodd, der den Zugang zur Treppe versperrt. Es gibt zwei Möglichkeiten, an ihm vorbeizukommen: Entweder Sie kämpfen gegen ihn (was sich im Erfolgsfalle lohnt, denn er trägt viele Gegenstände bei sich, die Ihnen nützen könnten), oder Sie reden mit ihm, bis er Sie durchläßt. In diesem Fall müssen Sie folgende Antworten wählen:
"Wir brauchen keine Einladung."
"In diesem Ton redet niemand mit uns, verstanden?"
"Das tut nichts zur Sache. Auf jeden Fall müssen wir hier durch."
"Du siehst den Ernst der Lage nicht!"
"Es geht um politische Angelegenheiten."
Sobald Nodd aus dem Weg ist, steigen Sie in das Labyrinth hinab.
Gehen Sie durch die westliche Tür, und öffnen Sie das Faß an der westlichen Wand. Nehmen Sie die Tränke in Ihr Inventar auf, und verlassen Sie den Raum durch die östliche Tür. Gehen Sie immer weiter in Richtung Osten, und öffnen Sie die Tür am Ende des Ganges. Im nächsten Raum finden Sie Kontos. Unterhalten Sie sich mit ihm, befragen Sie ihn über seine Probleme (Wort eingeben: Probleme), und verlassen Sie das Zimmer dann wieder. Öffnen Sie die nächste nördlich gelegene Tür, und betreten Sie die dahinterliegende Halle. Gehen Sie durch die Tür, die sich im südwestlichen Bereich des Raumes befindet. Nun laufen Sie den Gang entlang, bis Sie erneut an eine Tür kommen. Öffnen Sie auch diese, und treten Sie im nächsten Raum auf die erste Bodenplatte, so daß sich die gegenüberliegende Tür schließt. Gehen Sie dann zunächst ein Stück zurück, und laufen Sie anschließend über alle drei Bodenplatten und die jetzt offene Tür. Gehen Sie um die Ecke, und kämpfen Sie hier gegen die Rinriis. Danach setzen Sie Ihren Weg in Richtung Norden fort und öffnen dort die Tür. Im dahinterliegenden Raum befinden sich sechs transparente Türen, deren Farben sich durch Betreten der Bodenplatten verändern. Um die Türen zu öffnen, stellen Sie auf der nördlichen Seite von Westen nach Osten die Farben Blau, Blau und Pink ein, und auf der südlichen Seite, ebenfalls von Westen nach Osten, Gelb, Grün und Gelb. Sobald sich die Türen geöffnet haben, durchsuchen Sie alle Gerümpelhaufen und nehmen sämtliches Gold heraus. Danach verlassen Sie die Halle durch die nördliche Tür. Beim Betreten des dahinterliegenden Ganges finden Sie auf der westlichen Seite eine grün gefärbte Wand. Gehen Sie dort hindurch, bis Sie in einen Raum mit einer Holzkiste gelangen, der Sie ein Amulett entnehmen. Anschließend kehren Sie auf demselben Weg wieder zurück und gehen noch ein Stück weiter nach Norden. Biegen Sie in die erste, in westlicher Richtung gelegene Abzweigung ein, und gehen Sie die Treppe hinunter.
Unten angekommen, müssen Sie erneut gegen Rinriis kämpfen. Nachdem Sie sie bezwungen haben, betätigen Sie den Schalter in der nordwestlichen Ecke des Raumes. Begeben Sie sich durch die nun freigewordene Öffnung in der südlichen Wand, und gehen Sie im nächsten Raum durch die südwestlich gelegene Tür. Kämpfen Sie hier zunächst wieder gegen einige Rinriis und Kizz (Kizz sind fast völlig immun gegen Zaubersprüche), öffnen Sie dann die Kiste, nehmen Sie alle Gegenstände an sich, und verlassen Sie den Raum schließlich wieder. Gehen Sie nun ein Stück nach Osten, und öffnen Sie die erste südlich gelegene Tür. Kämpfen Sie hier nochmals gegen Rinriis und Kizz, und öffnen Sie dann die beiden südlich gelegenen Türen, dann die westliche und schließlich die nördliche Tür. Kämpfen Sie erneut gegen Broggs und Kizz, und öffnen Sie die Holzkiste. Nehmen Sie das Dokumentteil an sich, kehren Sie nun auf die obere Etage zurück, und suchen Sie erneut Kontos auf. Befragen Sie ihn über das Dokumentteil, gehen Sie dann über die Treppe nach oben, und verlassen Sie anschließend die Hütte.
Vor der Hütte von Kontos werden Sie von einer Frau angesprochen, die Sie bittet, sofort zu Kariah zu gehen. Machen Sie sich also umgehend auf den Weg nach Beloveno, und sprechen Sie mit Kariah. Nach dieser Unterhaltung gehen Sie ins Rathaus und sprechen mit Perron. Antworten Sie auf seine Frage mit "Wir glauben schon", und reden Sie anschließend mit Herras. Sprechen Sie mit ihm über das Attentat (Wort eingeben: Attentat), und sagen Sie ihm, daß Sie wichtige Informationen für ihn haben. Danach verlassen Sie das Rathaus, gehen aus der Stadt heraus und machen sich wieder auf den Weg nach Kounos. Betreten Sie die Hütte von Darios, dem Freund von Mellthas, und sprechen Sie nochmals mit ihm. Danach suchen Sie erneut Kontos auf. Befragen Sie ihn über den Rat, und sagen Sie ihm, daß Sie glauben, er habe Verbündete im Rat. Reden Sie außerdem mit ihm über die Gefahr und den Plan. Nachdem Kontos Ihnen so viele Informationen wie möglich gegeben hat, kehren Sie nach Beloveno zurück.
Besuchen Sie Kariah im Wohnhaus, und unterhalten Sie sich mit ihr. Nach diesem Gespräch gehen Sie ins Rathaus und reden nochmals mit Perron und Herras. Letzterer gibt Ihnen zur Belohnung einen Schlüssel, mit dem Sie die Tür im nordwestlichen Bereich des Raumes öffnen und auch die Holzkiste in dieser Kammer aufschließen. Nehmen Sie alle Gegenstände in Ihr Inventar auf, verlassen Sie das Rathaus, und gehen Sie anschließend in das Gasthaus. Hier treffen Sie Frill (den Sie ja schon aus Jirinaar kennen) und unterhalten sich ein wenig mit ihm. Danach sprechen Sie mit dem Betrunkenen, der in der Mitte des südlichen Bereichs der Kneipe zu finden ist. Reden Sie mit ihm über die Karte, und sagen Sie ihm, daß Sie daran interessiert seien, allerdings nicht zu dem von ihm geforderten Preis. Er bietet sie Ihnen daraufhin für 175 Gold an. Akzeptieren Sie sein Angebot, und fragen Sie ihn außerdem über Kontos aus. Nach diesem Gespräch wenden Sie sich Kryte zu und unterhalten sich auch mit ihr. Anschließend verlassen Sie Beloveno und machen sich auf den Weg nach Srimalinar. Gehen Sie in das Gasthaus, und sprechen Sie Edjirr (den Gastwirt) auf Beweise an. Er gibt Ihnen ein Dokumentteil, das Sie mit dem in Ihrem Inventar befindlichen Teil aus dem Kellerlabyrinth von Kontos Hütte zusammenfügen. Verlassen Sie daraufhin die Stadt, gehen Sie in Richtung Westen, dann über die Brücke, und folgen Sie schließlich der Straße in Richtung Südwesten, bis Sie das Heiligtum erreichen. Bekämpfen Sie die Furcht-Monster, die sich vor dem Heiligtum postiert haben, und gehen Sie auf den Menschenauflauf zu. An dieser Stelle wird eine Zwischensequenz eingeblendet, die Sie wieder genauestens verfolgen. Anschließend betreten Sie das Heiligtum, um Kontos zu suchen.
Gehen Sie die Treppe hinunter, und durchsuchen Sie alle Kisten, die in den verschiedenen Räumen herumstehen. Danach gehen Sie wieder nach oben und kämpfen dort gegen Kontos. Laufen Sie nun zurück zu der Brücke, die nach Kounos führt. Statt Sie zu überqueren, folgen Sie hier jedoch dem Flußlauf in Richtung Osten, bis Sie einen Wasserfall erreichen. Suchen Sie mit Hilfe der Karte, die Sie dem Betrunkenen im Gasthaus abgekauft haben, die Stelle, an der der Schatz verborgen ist (in der Felswand hinter einer Pflanze). Nachdem Sie all die Kostbarkeiten an sich genommen haben, machen Sie sich schließlich wieder auf den Weg nach Kounos.
Steigen Sie nicht bis zum Dorfplateau hinauf, sondern bleiben Sie auf der darunterliegenden Ebene, und gehen Sie um das Bergmassiv herum auf die Ostseite. Hier treten Sie in einen Höhleneingang ein und erkunden das Gewölbe. Nehmen Sie sämtliche Gegenstände, die Sie finden können, in Ihr Inventar auf, und sammeln Sie auch die Kräuter ein, die von den Pflanzen ausgespuckt werden. Nachdem Sie alle Räume durchsucht haben, verlassen Sie das Höhlensystem und kehren nach Beloveno zurück. Im Gasthaus sprechen Sie Frill an und begleiten ihn. Vor Ihrer Abreise teilen Ihnen Mellthas und Sira mit, daß Sie die Party vorübergehend verlassen möchten. Nehmen Sie alle benötigten Gegenstände aus deren Inventar (insbesondere Gold und Rationen) an sich, und folgen Sie Frill.

Teil 5 - DIE INSEL DJI CANTOS
Unterhalten Sie sich ausgiebig mit allen Versammlungsteilnehmern, insbesondere mit Birrgh (dem Heiler) und mit Drannagh (er lädt Ihre magischen Gegenstände wieder auf und bringt dem neuen Partymitglied Harriet einige neue Zaubersprüche bei). Schauen Sie sich ein wenig in dem Gebäude um, und besuchen Sie Althea, die sich im südwestlichen Bereich des Hauses in der Küche aufhält. Mittlerweile sollten Sie reichlich Gold besitzen, so daß Sie nun alle Schriftrollen mit noch unbekannten Zaubersprüchen kaufen, damit sie von Ihren Begleiter mit magischen Fähigkeiten erlernt werden können. Danach kehren Sie in den nördlichen Bereich der Versammlungshalle zurück, und gehen auf den Eingang zu den Transporthöhlen zu. Auf dem Weg hinein verkündet Rainer, daß er die Party verläßt, und bietet Ihnen alle Gegenstände aus seinem Inventar an. Nehmen Sie alles, was Sie behalten wollen (vor allem Rationen und Gold), und gehen Sie in die Transporthöhlen hinein. Laufen Sie auf die Lichtsäule zu, die sich am Ende der Höhle befindet, und wählen Sie als Transportziel die Wüste, das heiße Land der Umajo.

Teil 6 - UMAJO
Gehen Sie durch die Felsen hindurch und dann an der Mauer entlang in die Stadt. Suchen Sie die Gaststätte auf, und reden Sie mit dem Besitzer. An einem der Tische im nördlichen Bereich der Kneipe finden Sie Konny, mit der Sie sich anschließend über Ihre Abenteuer und Pläne unterhalten. Fragen Sie sie nach einem Führer, und lassen Sie sich auch ein paar Informationen über die Hitze geben. Verlassen Sie die Kneipe wieder, und gehen Sie in die Bergarbeitergilde, die sich im Nordwesten der Stadt befindet. Warten Sie hier auf Ohl, der um 12 Uhr eintrifft. Sobald er kommt, sprechen Sie ihn an und sagen ihm, daß Konny Sie geschickt hat. Er verlangt für seine Dienste als Wüstenführer den Preis von einem Edelstein, den Sie akzeptieren. Wenn Sie bereits einen Edelstein besitzen, wird er später für die Bezahlung verwendet. Sollten Sie keinen Edelstein besitzen, verlassen Sie nun die Bergarbeitergilde und suchen die Diamantenschleifergilde im Süden der Stadt auf. Kaufen Sie einen Edelstein, und verlassen Sie dann die Stadt durch das Stadttor, wo Sie auf Ohl warten, der gegen 18 Uhr kommt. Sobald er auftaucht, will er Ihr Gepäck nach einem Edelstein durchsuchen. Lassen Sie ihn gewähren, und folgen Sie ihm anschließend durch die Wüste. Nachdem Ohl wieder gegangen ist, treten Sie in die Höhle ein und gehen in Richtung Süden, bis Sie eine großen Höhle erreichen, in deren Mitte sich ein Turm von Felsbrocken befindet. Auf der östlichen Seite dieses Gewölbeteils befindet sich ein Ausgang, den Sie jedoch ignorieren. Gehen Sie weiter nach Süden, und sehen Sie sich dabei die westliche Wand genauer an. Sie können hier eine Kiste erkennen, die von einem Felsbrocken verdeckt ist. Zertrümmern Sie den Felsbrocken mit der Spitzhacke, und schlüpfen Sie durch die Öffnung. Durchsuchen Sie die Kiste nach Gegenständen, und verlassen Sie schließlich die Höhle durch den südlichen Ausgang.

Teil 7 - DIE TORONTO (Teil 2)
Warten Sie eine Weile, bis Joe vorbeikommt, um Sie zu retten. Verlassen Sie den Raum, und gehen Sie in Richtung Osten bis zum Ende des Ganges und anschließend in Richtung Süden. Betreten Sie das Quartier auf der östlichen Seite des Ganges, und durchsuchen Sie den Schrank in der nordöstlichen Ecke. Danach verlassen Sie das Quartier wieder und gehen in Richtung Süden den Gang entlang. Geben Sie an der ersten Tür, an der Sie vorbeikommen, den Code ein, der auf dem Zettel geschrieben steht. Betreten Sie dann den dahinterliegenden Raum, und durchsuchen Sie die Kommode neben der Tür, die zum Servicedeck führt. Anschließend betreten Sie in das Servicedeck ein.
Gehen Sie in südlicher Richtung den Gang entlang, bis Sie eine Tür mit einer blinkenden Bodenplatte erreichen. Wenden Sie sich nun nach Norden, und folgen Sie dem der Tür gegenüberliegenden Gang, bis Sie in der nordöstlichen Ecke des Raumes einen Serviceroboter finden. Schalten Sie ihn ein, und kehren Sie zu der blinkenden Bodenplatte zurück. Stellen Sie sich darauf, und warten Sie auf den Serviceroboter. Sobald er die Bodenplatte erreicht, gehen Sie durch die Tür. Sehen Sie sich den Schalter an der Plexiglastür an, und betätigen Sie den vor Ihnen liegenden Schalter, wenn die rote Leuchte dahinter auf Grün schaltet. Gehen Sie zunächst nach Osten und dann den nördlichen Gang entlang, bis Sie wieder einige rote Kontrollämpchen erkennen. Aktiviren Sie den Schalter in der Ecke, und gehen Sie dann an die Stelle zurück, wo zuvor die Plexiglastür war. Wenden Sie sich nach Westen, und gehen Sie dann den nördlichen Gang entlang. Betätigen Sie auch hier den Schalter in der Ecke. Es öffnet sich ein Durchgang, durch den Sie hindurchgehen. Öffnen Sie den Schrank, und nehmen Sie den Zettel mit dem Code heraus. Verlassen Sie den Gang wieder, und gehen Sie nach Süden bis zum Ende des Ganges. Aktivieren Sie den Schalter an der Westwand, rennen Sie dann zu dem Schalter an der Ostwand, und betätigen Sie ihn (Sie müssen sich ziemlich beeilen und den Schalter aktivieren, bevor die Lämpchen ausgehen). Gehen Sie den Gang entlang, und ignorieren Sie die erste nördliche Abzweigung. Gehen Sie weiter bis ans Ende des Ganges, dann nach Norden, und folgen Sie diesem Gang bis zu der ersten südlichen Abzweigung. Biegen Sie hier ein, und gehen Sie dann bei der ersten Möglichkeit nach Osten. Danach folgen Sie dem südlichen Gang (ignorieren Sie den abgehenden nördlichen Korridor). Gehen Sie in Richtung Norden, und folgen Sie dem Gang, bis Sie einen Raum mit neun Bodenplatten erreichen. Aktivieren Sie den Schalter, um die Beleuchtung der Bodenplatten einzuschalten. Danach gehen Sie den Gang wieder zurück und biegen in den nördlichen Korridor ein, an dem Sie vorher vorbeigegangen sind. Aktivieren Sie Ihre Übersichtskarte, auf der Sie sehen können, daß die Bodenplatten im vorangegangenen Raum immer noch aufleuchten. Übertragen Sie das hier angezeigte Muster auf die Bodenplatten in diesem Raum, und betätigen Sie den Schalter an den Plexiglaspfeilern. Danach begeben Sie sich auf die nordöstliche Seite des Raumes. Aktivieren Sie den Schalter an der Wand, laufen Sie durch die Öffnung in der nördlichen Wand, und betätigen Sie dann alle vier Schalter, um die Tür zu öffnen. Gehen Sie zu der nördlichen Wand zurück, und aktivieren Sie den äußeren östlichen Schalter (leuchtet nicht auf). Daraufhin wird ein neuer Raum sichtbar, den Sie nun betreten. Öffnen Sie den Schrank, und nehmen Sie den Zettel mit dem Code heraus. Verlassen Sie den Raum wieder, und gehen Sie durch die östliche Tür, die Sie soeben geöffnet haben. Folgen Sie dem Gang, bis Sie einen großen Raum erreichen, in dem hinter einer Plexiglastür einige Serviceroboter zu sehen sind. Öffnen Sie die dritte Tür, und treten Sie auf die Bodenplatte hinter dem Serviceroboter. Treten Sie nun in den Raum ein, und öffnen Sie den Schrank an der Wand. Nehmen Sie auch hier zunächst den Zettel mit dem Code. Verlassen Sie den Raum wieder, und öffnen Sie alle übrigen Türen, indem Sie die Roboter auf die Bodenplatten fahren lassen. Begeben Sie sich anschließend zu der Tür am Ende des Ganges, und geben Sie den Code 4312 ein. Gehen Sie hinein, und machen Sie sich auf den Weg zum Reaktorkern. Laufen Sie geradewegs nach Norden auf die Konsole zu, lassen Sie sie von Joe untersuchen, und sehen Sie sich die eingeblendete Zwischensequenz an.

Teil 8 - DJI CANTOS
Gehen Sie in die Lichtsäule hinein, und reisen Sie in den Norden von Maini.

Teil 9 - DIE KENGET KAMULOS
Gehen Sie aus dem Tunnel hinaus und dann in westliche Richtung, bis Sie eine Schlingpflanze erreichen. Klettern Sie an der Pflanze hoch, und laufen Sie in südwestlicher Richtung auf die große Schlingpflanze zu. Wenden Sie sich dann nach Osten, und folgen Sie der Straße, bis Sie beim Ortsschild von Srimalinar ankommen. Gehen Sie in das Gasthaus, und holen Sie Sira und Mellthas wieder in Ihre Party. Gemeinsam verlassen Sie die Stadt und kehren in die Transporthöhle zurück. Gehen Sie nach Nakiridaani, und lassen Sie alle Partymitglieder vom Kampftrainer in Jirinaar unterrichten (dies ist der einzige Ort auf Albion, wo auch Mellthas Kampfunterricht nehmen kann). Anschließend suchen Sie die Gilde der Dji-Kas auf und kaufen ein paar Triifalai-Samenkörner für Sira (im südlichen Teil des Gebäudes). Nun verlassen Sie die Stadt wieder und kehren in die Transporthöhlen zurück. Teleportieren Sie erneut in den Norden von Maini, und gehen Sie in Richtung Osten, bis Sie die Kenget Kamulos erreichen. Sprechen Sie mit der rechten Wache, und geben Sie zu erkennen, daß Sie gekommen sind, um ein Geschäft zu machen.
Gehen Sie durch die östliche Tür, und öffnen Sie dann die Tür in der südöstlichen Ecke des Raumes. Wenden Sie sich nach Westen, und gehen Sie so lange weiter, bis Khunag Ihnen sagt, daß Sie sich in den Zellen der Novizen befinden. Setzen Sie nun Ihren Weg in Richtung Norden bis zum Ende des Ganges fort, und laufen Sie dann nach Osten. Treten Sie in die erste Zelle ein (mit einer Fackel in der nordwestlichen Ecke und einem Schrank im Nordosten, der in dem sich ein Amulett befindet). Warten Sie, bis der Novize den Raum verlassen hat, und öffnen Sie den Schrank. Nehmen Sie das Amulett, und manipulieren Sie die Fackel. Durch einen Mechanismus wird ein Gang geöffnet, in den Sie nun hineingehen. Gehen Sie an der Wegkreuzung in Richtung Westen, und holen Sie sich alle Gegenstände aus der Truhe am Ende des Korridors. Kehren Sie wieder um, und gehen Sie nach Osten, bis Sie entdeckt werden. Auf die Frage, ob Sie sich ergeben, antworten Sie mit "Ja".
Öffnen Sie die Tür, und verlassen Sie die Zelle. Gehen Sie nach Westen, bis es nur noch nach Norden oder Süden weitergeht. Wenden Sie sich hier nach Norden, und öffnen Sie die Tür, hinter der Sie von einigen Kriegern und Zauberern angegriffen werden. (Hinweis: Nehmen Sie von jetzt an so viele Doppeläxte und Bolzenschleudern wie möglich in Ihr Inventar auf. Sie erweisen sich im Kampf als äußerst wirksam und bringen eine Menge Gold ein). Nach erfolgreichem Kampf öffnen Sie die Truhe in der südwestlichen Ecke des Raumes und nehmen die Tränke und den Schlüssel in Ihr Inventar auf. Gehen Sie dann nach Süden weiter, bis Sie eine verschlossene Tür erreichen. Öffnen Sie sie mit Hilfe des Labyrinthschlüssels, und gehen Sie weiter in Richtung Süden. Hier öffnen Sie auch die nächste südlich gelegene Tür und kämpfen erneut gegen ein paar Zauberer. Nachdem Sie sie besiegt haben, verlassen Sie den Raum durch die südliche Tür, wo Sie wieder von einem Magier angegriffen werden. Gehen Sie anschließend den Gang entlang, durch die nördliche Tür und schließlich die Treppe hinunter.
Wenden Sie sich in Richtung Osten, und betreten Sie den Raum mit der goldenen Bodenplatte und der Feuersäule. Treten Sie zunächst auf die normale Bodenplatte vor der Feuersäule und dann auf die goldene Bodenplatte vor der Tür. Gehen Sie in den nächsten Raum hinein, und treten Sie auf sämtliche Bodenplatten (weichen Sie dabei den Feuerbällen aus). Nachdem die Fackeln entzündet sind, gehen Sie durch die Tür, die sich nun geöffnet hat, und setzen Ihren Weg in Richtung Norden fort. Kämpfen Sie gegen den Magier, der sich Ihnen in den Weg stellt, und gehen Sie in nördlicher Richtung bis zum Ende des Ganges weiter. Hier wenden Sie sich nach Westen, kämpfen gegen einige Krieger und laufen um die Transparentwände herum (gehen Sie nicht hindurch, denn hier befinden sich eine Reihe von Furcht-Monstern und Tieren). Folgen Sie dem dahinterliegenden Gang bis in die südwestliche Ecke. Hier kämpfen Sie nochmals gegen einen Magier und gehen dann die Treppe zu Ihrer Linken hinunter. Laufen Sie in Richtung Süden, und folgen Sie dann dem Gang in westliche Richtung. Kämpfen Sie gegen die Tiere, und aktivieren Sie danach den Schalter oberhalb der Flagge am Ende des Ganges. Nun gehen Sie wieder zurück und folgen dem Gang in östliche Richtung. Nachdem Sie einige Pest-Monster besiegt haben, betätigen Sie auch hier den Schalter oberhalb der Flagge am Ende des Ganges. Gehen Sie zurück zu der Stelle, an der sich zuvor eine geschlossene Tür befand, und betreten Sie den nächsten Raum. Machen Sie denjenigen Gefährten Ihrer Party, der den höchsten Glückswert besitzt, zum Anführer, und lassen Sie ihn die Kiste im westlichen Bereich des Raumes öffnen, die mit einer Falle gekoppelt ist. Nehmen Sie die Spruchrollen und die Tränke, verlassen Sie den Raum wieder, und gehen Sie zurück nach oben. Hier gehen Sie die andere Treppe hoch und verlassen dann den Raum durch den östlichen Ausgang. Bezwingen Sie die Kenget-Krieger (beachten Sie bitte, daß sich hinter den Gittern drei verschiedenfarbige Bodenplatten befinden), und begeben Sie sich hinter die Zelle mit den orangefarbenen Feuersäulen. Aktivieren Sie den Schalter an der Wand, und laufen Sie sich zu der Bodenplatte, die sich vor der Zelle mit den Feuersäulen befindet. Öffnen Sie das Gitter, indem Sie diese Bodenplatte betreten, und gehen Sie dann zu der orangefarbenen Bodenplatte, die sich auf der anderen Seite des Gitters befindet. Die Feuersäulen folgen Ihnen dorthin und erlöschen, sobald sie mit der Bodenplatte in Berührung kommen. Auf dieselbe Art verfahren Sie auch mit den blauen und grünen Feuersäulen (aktivieren Sie den Schalter hinter der jeweiligen Zelle, lassen Sie die Säulen heraus, und führen Sie sie schließlich zu der farbigen Bodenplatte). Nachdem alle Feuersäulen gelöscht sind, ziehen Sie sämtliche Hebel, die sich in den Zellen befinden, und verlassen den Raum durch die Tür in der südöstlichen Ecke. Gehen Sie durch die Öffnung in der östlichen Wand, und stellen Sie sich ca. 10-15 Sekunden lang auf die Bodenplatte im südlichen Bereich, um die Tür zu öffnen. Betreten Sie den nächsten Raum, und kämpfen Sie gegen die Pest-Monster und Tiere. Nach dem Kampf durchsuchen Sie hier alle Gerümpelhaufen und verlassen den Raum wieder. Gehen Sie auf demselben Weg, den Sie auch gekommen sind, bis zu der Öffnung in der Wand zurück, und treten Sie durch die nördliche Transparentwand. Sehen Sie sich den Raum auf der Übersichtskarte an, und gehen Sie dann durch die Transparentwände in der Mitte des Raumes, die sich am nächsten an der nördlichen Wand befinden. Öffnen Sie die Kiste, und nehmen Sie alle Gegenstände heraus, dann gehen Sie erneut durch die Transparentwände und den Gang in Richtung Südosten entlang. Folgen Sie dem Gang, bis Sie einer Treppe erreichen, und gehen Sie diese dann hinunter.
Hier kämpfen Sie gegen mehrere Rinriis und Krondirs und setzen Ihren Weg dann in südliche Richtung fort. Stellen Sie sich auf die Bodenplatte, und bleiben Sie so lange darauf stehen, bis alle Fackeln entzündet sind. Sobald die letzte Fackel aufleuchtet, öffnet sich die Tür. Gehen Sie hindurch, und laufen Sie dann durch die Tür in der westlichen Wand. Hier wenden Sie sich nach Norden und kämpfen gegen einen Magier. Folgen Sie anschließend dem Gang, bis Sie einen Gerümpelhaufen erreichen, den Sie durchsuchen. Gehen Sie nun durch die Tür bis zum Ende des Ganges und dann nach Süden bis zur zweiten Tür. Öffnen Sie sie, kämpfen Sie gegen diverse Monster, und nehmen Sie anschließend dem Tiermeister den Schlüssel ab. Jetzt laufen Sie den ganzen Weg wieder zurück bis zu der Stelle, wo Sie zuvor die Tür in der westlichen Wand geöffnet haben. Benutzen Sie den Schlüssel des Tiermeisters, um die östliche Tür zu öffnen, folgen Sie dem Gang, und gehen Sie schließlich die Treppe hinunter.
Warten Sie, bis die Feuerbälle die Fackeln getroffen haben, und rennen Sie dann in Richtung Süden durch die Öffnung in der östlichen Wand. Bahnen Sie sich vorsichtig einen Weg durch die glühenden Bodenplatten, und öffnen Sie die erste Tür in der östlichen Wand. Kämpfen Sie gegen die Sturm-Monster, und betreten Sie anschließend den dahinterliegenden Raum. Aktivieren Sie die Schalter an der zweiten Hälfte der nördlichen Wand, und verlassen Sie den Raum dann wieder. Gehen Sie nun nach Norden, manövrieren Sie an den glühenden Bodenplatten vorbei, und öffnen Sie die nächste Tür in der östlichen Wand (gleich hinter dem Gang mit den blauen Fallen). Hier müssen Sie gegen einige Furcht-Monster antreten und dann die Schalter in der nördlichen und südwestlichen Ecke des Raumes betätigen. Verlassen Sie den Raum, und treten Sie in den ersten nördlich gelegenen Raum ein. Warten Sie, bis der Feuerball über die glühenden Bodenplatten hinweggeschwebt ist, und folgen Sie dann seiner Bahn. Treten Sie auf die blaue Bodenplatte, und verlassen Sie den Raum wieder. Nun gehen Sie in den nächsten nördlich gelegenen Raum hinein und wiederholen das Ganze. Danach verlassen Sie auch diesen Raum und wenden sich den südlich gelegenen Räumen zu, in denen Sie dieselbe Vorgehensweise anwenden, um die blauen Bodenplatten zu betreten. Nachdem auch diese Platten aktiviert sind, betreten Sie den Gang, in dem sich zuvor die blauen Fallen befanden, die nun verschwunden sind. Folgen Sie dem Gang, und wenden Sie sich nach Süden. Hier werden Sie von Furcht-Monstern angegriffen, die Sie wieder besiegen. Anschließend begeben Sie sich in die nordwestliche Ecke des Raumes (achten Sie darauf, daß Sie nicht mit dem Feuer in Berührung geraten) und betätigen den Schalter. Danach gehen Sie im östlichen Teil des Raumes die Treppe hinunter.
Gehen Sie nun in Richtung Süden, und stellen Sie sich so lange auf die Bodenplatte, die sich vor der Feuersäule befindet, bis letztere erloschen ist. Folgen Sie dem Gang, und betreten Sie die nächste Bodenplatte. Sobald diese Feuersäule erlischt, kommt ein Feuerball auf Sie zu, dem Sie nach rechts ausweichen. Gehen Sie vorwärts, und betätigen Sie den Schalter am Ende des Ganges. Danach verlassen Sie diesen Bereich und gehen die Treppe hoch. Verlassen Sie auch diesen Raum, und gehen Sie in nördlicher Richtung bis zum Ende des Ganges. Hier kämpfen Sie gegen die Tiere und bewegen sich anschließend auf die Gitter zu. Manövrieren Sie durch die Gitter, indem Sie nach Süden, nochmals nach Süden, nach Westen und schließlich wieder nach Süden gehen. Öffnen Sie dann die östliche Tür, und gehen Sie die Treppe hinunter.
Verlassen Sie den Gang mit der Treppe, und wenden Sie sich nach Süden, den Flaggen entgegen. Stellen Sie sich hinter die Flaggen, und betätigen Sie den Schalter an der östlichen Wand. Danach gehen Sie die Treppe wieder hinauf. Laufen Sie durch die nächsten drei nördlichen Gitter, und durchsuchen Sie den Gerümpelhaufen. Danach gehen Sie durch die nächsten beiden westlichen Gitter und durchsuchen hier einen weiteren Gerümpelhaufen. Verlassen Sie die Gitter, und gehen Sie wieder den langen Gang in südlicher Richtung entlang. Suchen Sie unterwegs in der westlichen Wand nach einem Schalter, betätigen Sie ihn, und gehen Sie dann die Treppe hinunter. Nun folgen Sie dem Gang, kämpfen gegen die Magier und gehen schließlich die nächste Treppe hinunter.
Verlassen Sie den Raum durch den südwestlichen Ausgang, und gehen Sie dann nach Osten. Betreten Sie die große Fläche mit den transparenten Bodenplatten, und warten Sie, bis die Feuersäule an der südlichen Seite angekommen ist. Danach gehen Sie nach Süden, bis Sie eine weitere Fläche mit transparenten Bodenplatten erreichen. Laufen Sie auf die gleiche Weise darüber, wie beim ersten Mal. Sollten Sie durch ein Bodenloch fallen, können Sie die Arena durch die Türen im Nordosten verlassen. Nachdem Sie die Bodenplatten erfolgreich passiert haben, gehen Sie nach Westen zum Ende des Ganges und kämpfen dort gegen ein paar Magier. Stellen Sie sich ungefähr 20 Sekunden lang auf die Bodenplatte vor dem nördlichen Ausgang, betreten Sie anschließend den Raum, und kämpfen Sie erneut gegen einen Magier. Anschließend gehen Sie weiter den Gang entlang und weichen dabei den Feuerbällen aus. Laufen Sie zum Ende des Raumes, und treten Sie auf die Bodenplatte neben der großen Fackel, die sich daraufhin in Bewegung setzt. Sobald sie auf der anderen Seite des Raumes angekommen ist, betreten Sie die dort befindliche Bodenplatte. Wiederholen Sie diesen Vorgang bis alle Feuerbälle gelöscht sind. Wenn keine Feuerbälle mehr nachkommen, setzen Sie die Fackel erneut in Bewegung, treten aber dieses Mal auf eine der Bodenplatten in der Mitte des Raumes. Bleiben Sie so lange darauf stehen, bis die Fackel auf der anderen Seite des Raumes angelangt ist, sie sollte nun eine graue Farbe haben. Wiederholen Sie diesen Vorgang auch mit der anderen Bodenplatte, so daß sich die nördliche Tür öffnet. Gehen Sie dort hindurch, und folgen Sie dem Gang, bis der Boden unter Ihnen zusammenbricht.
Nach dem Fall wenden Sie sich nach Norden und kämpfen gegen die Furcht-Monster. Anschließend biegen Sie in die erste östliche Abzweigung ein. Gehen Sie den Gang entlang, und öffnen Sie die östliche Tür, wo Sie von ein paar Sturm-Monstern angegriffen werden. Gehen Sie durch die östlichen Torbögen, und laufen Sie in südöstlicher Richtung weiter (durch einige kleinere Räume/Zellen hindurch), bis Sie die südliche Wand erreichen (unterwegs müssen Sie gegen verschiedene Monster kämpfen). Öffnen Sie die Tür auf der östlichen Seite der Südwand, und treten Sie in den dahinterliegenden Gang ein. Laufen Sie Richtung Osten, und gehen Sie durch die erste nördliche Tür. Folgen Sie zunächst dem Gang, und gehen Sie dann durch die offene Tür, die sich hinter Ihnen schließt. Bewegen Sie sich vorsichtig auf die Messingplatte am Ende des Ganges zu, aus der eine Feuersäule hervorschießt, die sich dann auf Sie zu bewegt. Rennen Sie rückwärts zur Tür, und bleiben Sie dort stehen, bis die Feuersäule in einem Loch im Boden verschwindet. Anschließend lassen Sie sich an einem Seil in das Loch hinab.
Gehen Sie durch die nordwestliche Tür (Khunag sagt Ihnen, welche Tür die richtige ist), und setzen Sie Ihren Weg in Richtung Norden fort. Gehen Sie dann durch die nördliche Tür, und laufen Sie weiter in Richtung Norden, bis Sie einen großen Raum mit nicht entzündeten Fackeln erreichen (die wie Totempfähle aussehen). Kämpfen Sie zunächst gegen die Krieger, und gehen Sie dann weiter nach Norden, bis Khunag Ihnen mitteilt, daß Sie sich im Vorraum des Aufbewahrungsortes des hohen Wissens befinden. Hier kämpfen Sie gegen die Magier und gehen durch die nördliche Tür hinter der Statue von Kamulos. Sehen Sie sich nun die eingeblendete Zwischensequenz an, und kämpfen Sie anschließend mit Kamulos persönlich. Nach dem Kampf nehmen Sie das hohe Wissen an sich und sehen sich erneut eine Zwischensequenz an. Sobald Sie wieder im Freien sind, sagen Sie Khunag, daß er bleiben kann, und machen sich auf den Weg zurück nach Umajo.

Teil 10 - UMAJO
Gehen Sie in die Gilde der Gerätemacher, und reden Sie mit Merdger. Unterhalten Sie sich mit ihm über Zebenno und den Schlüssel. Danach verlassen Sie die Gilde wieder und machen sich auf den Weg zur Gilde der Bergleute. Hier sprechen Sie mit Zebenno (er befindet sich im nördlichen Bereich des Gebäudes vor den Stolleneingängen) über das Testgewölbe und die Mechanismen und sagen ihm, daß Sie sich als Testpersonen zur Verfügung stellen und vorsichtig sein werden. Er übergibt Ihnen daraufhin den Schlüssel der Gerätemacher. Betreten Sie den Stolleneingang, vor dem zwei Loren auf den Schienen stehen (Tom betritt die Mine allein), und belauschen Sie das Ritual (verstecken Sie sich in den Nischen, um nicht bemerkt zu werden). Nachdem Tom zu den anderen zurückgekehrt ist und ihnen erzählt hat, daß er das magische Wort kennt (Umajo Danu), verlassen Sie die Gilde wieder. Gehen Sie zu dem im Osten der Stadt gelegenen Haus (besitzt keine Wegmarkierung, ist aber in der Übersichtskarte durch eine geöffnete Tür gekennzeichnet), und suchen Sie Sojekos auf, um mit ihm zu sprechen. Er berichtet Ihnen von Kossotto und sagt Ihnen auch, wo Sie ihn finden können. Verlassen Sie das Gebäude, und gehen Sie zur Gilde der Gerätemacher zurück. Begeben Sie sich nun in den nördlichen Teil des Hauses (wo sich auch Merdger aufhält), und schließen Sie die nördliche Tür mit dem Schlüssel auf, den Sie von Zebenno bekommen haben.
Gehen Sie die Treppe hinunter und laufen Sie den Gang entlang, bis Sie eine mit Messern umrandete Mauer erreichen. Ignorieren Sie zunächst den Schalter, und gehen Sie in Richtung Norden bis zu einer Abzweigung, die nach Osten führt. Gehen Sie hier weiter in Richtung Norden, bis Sie einen Raum erreichen, in dem sich vereinzelt Messerfallen im Boden befinden. Nehmen Sie den Hammer vom Tisch und, sofern Sie keinen mit Wasser gefüllten Eimer mehr bei sich tragen, nehmen Sie auch den Wassereimer in Ihr Inventar auf. Gehen Sie auf dem gleichen Weg wieder zurück, bis Sie erneut die Abzweigung erreichen. Nun gehen Sie in Richtung Osten, bis Sie zur Zentralhalle gelangen. Kämpfen Sie mit den Warniaks, und verlassen Sie die Halle durch den südwestlichen Ausgang. Gehen Sie immer weiter den Gang entlang, bis Sie erneut bei Messerfallen ankommen. Gehen Sie entlang der Messerreihen in Richtung Süden. Nach einer Weile erreichen Sie einen Raum, in dem sich eine von einem Messerteppich umgebene Truhe befindet. Kämpfen Sie gegen die Warniaks, und betätigen Sie anschließend den Schalter in der nördlichen Wand. Kehren Sie nun zu dem Schalter im Eingangsbereich zurück (in östlicher Richtung) und aktivieren Sie ihn. Die Messer im Boden lassen sich daraufhin mit dem Hammer einschlagen. Laufen Sie erneut zu dem Raum mit der Truhe, und bahnen Sie sich einen Zugang, indem Sie mit dem Hammer einen Weg in den Messerteppich schlagen. Öffnen Sie die Truhe, nehmen Sie alle Gegenstände heraus, und begeben Sie sich erneut zu dem Schalter im Eingangsbereich. Östlich des Schalters finden Sie eine verschlossene Tür vor, die Sie mit dem Türschlüssel öffnen. Gehen Sie dann nach Osten in den nächsten Raum. Kämpfen Sie gegen die Skrinns, und stellen Sie die Schalter in der Mitte des Raumes von links nach rechts auf oben, unten, oben ein. Danach betätigen Sie den Schalter an der nördlichen Wand. Gehen Sie anschließend nochmals in die Zentralhalle, und verlassen Sie sie diesmal durch den nördlichen Ausgang. Folgen Sie dem Gang, bis Sie an eine Wegkreuzung gelangen, an der es nur noch nach Westen oder Osten weitergeht. Hier laufen Sie in östliche Richtung in einen Raum mit einer geöffneten Truhe. Kämpfen Sie gegen die Broggs, und entnehmen Sie der Truhe anschließend alle Gegenstände. Gehen Sie nun zurück zur Zentralhalle, und öffnen Sie die Truhe mit dem gerade gefundenen Schlüssel. Nehmen Sie den goldenen Türschlüssel heraus, und gehen Sie wieder in Richtung Norden. An der Wegkreuzung gehen Sie dieses Mal nach Westen, weiter den Gang entlang, kämpfen gegen einige Skrinns und gelangen schließlich in einen Raum mit einem Lagerfeuer, einigen kleinen Bodenplatten und einer großen Bodenplatte in der nordwestlichen Ecke. Löschen Sie das Lagerfeuer mit dem Wassereimer, und gehen Sie genau auf dem Leuchtpfad entlang, bis Sie schließlich die Bodenplatte in der Ecke erreichen. Sobald Sie sie betreten, erscheint eine weitere Truhe, der Sie wieder alle Gegenstände entnehmen. Anschließend setzen Sie Ihren Weg von hier aus in Richtung Westen fort und laufen den Gang entlang, bis Sie eine weitere Abzweigung erreichen. Wenden Sie sich hier nach Osten, und öffnen Sie die Tür mit Hilfe des goldenen Schlüssels, den Sie der Truhe in der Zentralhalle entnommen haben. Betreten Sie den dahinterliegenden Raum, und warten Sie bis 8 Uhr. Sobald an der nördlichen Wand ein Schalter erscheint, betätigen Sie ihn und verlassen den Raum wieder. Gehen Sie nach Osten und dann nach Norden. Folgen Sie dem Gang, bis Sie an eine Kreuzung kommen, an der es nur noch nach Norden oder Süden geht. Nehmen Sie den Weg in Richtung Süden, und gehen Sie weiter, bis Sie eine geöffnete Tür erreichen. Aktivieren Sie den Schalter an der Wand, und gehen Sie den Gang wieder zurück. Wenden Sie sich schließlich nach Norden, bis Sie an einer geöffneten Tür ankommen. Gehen Sie hindurch, und betreten Sie in den Stolleneingang in der Ecke.
Laufen Sie zunächst in nördliche Richtung, und gehen Sie die Treppe hinunter. Dann folgen Sie dem Gang, bis Sie die erste südlich gelegene Tür erreichen (ignorieren Sie die westliche Tür). Öffnen Sie sie, und treten Sie in den dahinterliegenden Raum ein. Hier kämpfen Sie gegen mehrere Furcht-Monster und laufen weiter den Gang entlang, bis Sie die nächste südlich gelegene Tür erreichen. Gehen Sie hindurch, dann den Gang entlang und schließlich durch die westliche Tür. Im nächsten Raum müssen Sie erneut gegen eine Horde Furcht-Monster antreten. Nach erfolgreichem Kampf betreten Sie den magischen Würfel in der Mitte des Raumes und lassen alle Partymitglieder heilen. Sprechen Sie mit Kossotto, der im Raum umherläuft, und antworten Sie auf seine Frage, ob Sie das Zauberwort kennen, mit "Ja". Er überreicht Ihnen daraufhin die Spruchrolle für den Metallzauber. Danach verlassen Sie das Labyrinth und bahnen sich Ihren Weg zurück durch das 2-D-Testgewölbe. Anschließend kehren Sie zu den Dji Cantos zurück.

Teil 11 - TORONTO - DIE ENTSCHEIDENDE BEGEGNUNG
Bitten Sie Mellthas und Sira, die Party zu verlassen, und bitten Sie Joe, sich der Party anzuschließen. Gemeinsam begeben Sie sich dann nach Umajo. (Sie sollten das neue Partymitglied natürlich vor Ihrer Abreise mit entsprechenden Rüstungsgegenständen und Waffen ausstatten.)
Bahnen Sie sich Ihren Weg durch die Tunnel, und nehmen Sie den südlichen Ausgang. Sie werden automatisch auf die Toronto transportiert. Sobald Sie an Bord kommen, gehen Sie nach Süden und öffnen die große Tür. Gehen Sie weiter nach Süden, bis Sie einen Raum mit einer Konsole und einem Konferenztisch mit Stühlen erreichen. Gehen Sie durch den östlichen Ausgang, und folgen Sie dem Gang bis zu einem großen Raum. Tom informiert Sie darüber, wo sich die Konsole befindet, die Sie nun bedienen müssen. Lassen Sie Joe an der Konsole hantieren, und kämpfen Sie dann gegen die Security-Leute, die durch die Tür kommen. Nach dem Kampf nehmen Sie den Schraubenzieher vom Tisch und gehen nach Süden durch die Tür, durch die die Security-Leute gekommen waren. Folgen Sie dem Gang, bis Sie eine Tür mit einer Eingabetastatur erreichen. Hier geben Sie schließlich den Code 1712 ein und steigen in das Servicedeck hinunter.
Gehen Sie in Richtung Süden auf die Serviceroboter zu, und bekämpfen Sie sie. Anschließend gehen Sie den westlichen Gang entlang, bis Sie einige Laserstrahlen erreichen. Benutzen Sie den Schraubenzieher, um das Schaltpult an der östlichen Wand zu öffnen, und manipulieren Sie die freigelegten Kabel (lassen Sie Joe Arbeiten dieser Art durchführen). Begeben Sie sich dann zu der Tür in der westlichen Wand, und gehen Sie sich so dicht heran, daß Sie das grüne Licht sehen können. Wenn das Lämpchen aufleuchtet, aktivieren Sie den Schalter in der Mitte der Tür und schlüpfen schnell hindurch. Treten Sie auf die blaue Bodenplatte, die sich um die Ecke befindet, und lenken Sie die Aufmerksamkeit des Serviceroboters auf sich. Rennen Sie um die Laserbarriere herum zur anderen Seite, und lassen Sie den Roboter auf Sie zukommen. Er versucht, auf geradem Weg zu Ihnen zu gelangen, indem er durch den Laserstrahl hindurchgeht, und schließt ihn so kurz. Gehen Sie an die Stelle, wo vorher die Laserbarriere war, und gehen Sie durch die Tür. Folgen Sie dem Gang bis zum Ende, und öffnen Sie die Schalttafel wieder mit dem Schraubenzieher. Manipulieren Sie die freigelegten Kabel, und gehen Sie anschließend dorthin zurück, wo Sie zum ersten Mal gegen die Serviceroboter gekämpft haben.
Nun laufen Sie in Richtung Osten und gehen den südlichen Gang entlang. Kämpfen Sie gegen die Serviceroboter, und gehen Sie bis zum Ende des Ganges. Wenden Sie sich nach Norden, und folgen Sie dem Gang. Hier passieren Sie die außer Gefecht gesetzten Laserstrahlen und gehen weiter den Gang entlang, bis Sie in einer großen Halle ankommen. Kämpfen Sie gegen die vier Schwadrone angreifender Serviceroboter, und begeben Sie sich danach zu der Schalttafel, die sich in der östlichen Wand befindet. Benutzen Sie wieder den Schraubenzieher, und reißen Sie die Kabel heraus. Gehen Sie nun in den südöstlichen Bereich des Raumes, und wiederholen Sie das Ganze an der Schalttafel in der nördlichen Wand. Danach verlassen Sie den Raum und gehen zu der geschlossenen südlichen Tür. Lassen Sie Joe die daneben befindlichen Kabel richten, und treten Sie durch die Tür, sobald sie sich öffnet. Laufen Sie bis zum Ende des Ganges und dann nach Norden auf die blinkenden Laserstrahlen zu. Gehen Sie vorsichtig durch die Strahlen (Sie sollten das Spiel zuvor speichern, denn hierbei ist das richtige Timing wichtig), und laufen Sie dann nach Süden durch weitere Laserstrahlen hindurch (wobei sich das Muster von der ersten Barriere unterscheidet). Folgen Sie dem Gang, bis Sie auf Ned treffen. Kämpfen Sie gegen ihn, gehen Sie dann in Richtung Osten den Gang entlang und durch die nächsten beiden nördlichen Türen. Sobald Sie die zweite nördliche Tür passiert haben, gehen Sie nach Westen, bis Sie auf einen extrem langen Laserstrahl treffen. Gehen Sie seitwärts an dem Laserstrahl entlang, dann zurück bis zur Mitte und auf die Wand zu. Benutzen Sie den Schraubenzieher, um auch hier die Schalttafel zu manipulieren, und reißen Sie die Kabel heraus. Begeben Sie sich dann wieder zur Mitte des Laserstrahls, und schlüpfen Sie durch die Öffnung, die dort entstanden ist. Anschließend gehen Sie in Richtung Norden auf die beiden U-förmigen Blöcke zu (einer davon hat eine umgedrehte U-Form), und merken Sie sich die Farbmuster der Kontrollämpchen.
Gehen Sie nun zunächst wieder zu dem langen Laserstrahl zurück und dann den Gang entlang, bis Sie eine nach Westen zeigende Tür erreichen. Gehen Sie dort hindurch, laufen Sie ein Stück nach Norden, und wenden Sie sich dann nach Osten. Sie gelangen in einen Raum mit verschiedenfarbigen Bodenplatten. Aktivieren Sie den grünen Schalter in der Plexiglaswand, und rennen Sie in die Nische in der südöstlichen Ecke. Merken Sie sich das Farbmuster, und verlassen Sie die Nische wieder. Nun betreten Sie die Bodenplatten, so daß folgendes Muster entsteht (von Norden nach Süden):
ROT
GRÜN ROT
DUNKELBLAU HELLBLAU
DUNKELBLAU GRÜN ROT HELLBLAU
Das Farbmuster sollte wie ein von der Tür wegweisender Pfeil aussehen. Nachdem das erledigt ist, drücken Sie nochmals den Schalter in der Plexiglaswand, und die Haupttür öffnet sich. Treten Sie in den dahinterliegenden Raum ein, und kämpfen Sie gegen die AIs. Nach erfolgreichem Kampf öffnen Sie die südliche Tür mit Hilfe der roten Codekarte, die Sie einem der besiegten AIs abgenommen haben, und gehen bis zum Ende des Ganges.
Durchqueren Sie die Reaktorhalle, um in den Reaktorraum zu gelangen, in dem Sie Colonel Priver antreffen. In diesem Fall sollten Sie auf einen Kampf verzichten und durch ein geschicktes Gespräch zum Ziel kommen. Wenn Sie dennoch gegen ihn antreten wollen, stellen Sie ihm die Frage: "Glauben Sie etwa, wir werden uns durch Sie noch aufhalten lassen?". Ziehen Sie hingegen die diplomatische Lösung vor, sollte die Unterhaltung folgenden Verlauf nehmen:
"Lassen Sie uns für einen Moment Ruhe bewahren, Priver."
"Haben Sie die Dokumentation über diese Welt auf den Videoschirmen gesehen?"
"Hätten Sie die Güte, einen Blick auf meine Gefährten zu werfen? Sehen sie etwa aus, als wären sie alle von Bord dieses Schiffes? Welche Beweise wollen Sie noch? Die Aufnahmen sind echt. So sieht die Welt aus, die wir zerstören!"
"Die Dokumentation, die wir eingespeist haben, ist überall an Bord gesehen worden. Einige glauben ihr vielleicht nicht, einigen mag es egal sein. Aber Sie kennen doch die Persönlichkeitsprofile der Besatzung. Die meisten sind nicht bereit, eine blühende Welt zu vernichten. Mal abgesehen davon, daß die Besatzung von der Firma hintergangen wurde, genau wie Sie und Ihre Männer."
"Denken Sie an all die Kreaturen, die Sie beim Erzabbau bekämpfen mußten. Solche Wesen auf einem Planeten, der angeblich über keine höheren Lebensformen verfügt? Die Firma verheizt Sie und Ihre Leute doch!"
"Bitte, Priver, vergessen Sie für einen Moment, daß wir beide uns persönlich nicht ausstehen können, und bedenken Sie die Situation. Die Wahrheit über diese Welt läßt sich auf Dauer nicht unterdrücken. Es handelt sich um die Verzweiflungstat einer Firma, die mit diesem Schiff ihren Bankrott riskiert hat. Wir haben die Motivation, diese Welt vor der Zerstörung zu retten. Welche Motivation haben Sie nun noch?"
Tom und seine Gefährten machen sich daraufhin auf den Weg in den Reaktorraum, wo Sie sich einen letzten Kampf mit den AIs liefern. Danach lehnen Sie sich zurück und sehen sich in aller Ruhe die Schlußsequenz an.