Spielelösung zu 7th Guest


von Ch. Schichtel
26.10.97

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GRUNDSAETZLICHE INFOS ZUM SPIEL:

- Alles anklicken, was interessant erscheint (dadurch oeffnen sich
viele Moeglichkeiten,zwischen Zimmern unterschiedlicher Etagen zu
springen)

- Theatermaske: eine Filmszene wird abgespielt
- Totenkopf : kennzeichnet immer die zu loesenden Raetsel pro
Zimmer;
Ausnahme Buch in Bibliothek:
gibt 2 mal Hinweise zum entspr. Raetsel und
loest beim 3. Mal das Raetsel automatisch.
- Gebiss : mit dem Gegenstand passiert etwas

 

Eine bestimmte Reihenfolge, wie man die Zimmer zu durchspielen hat,
gibt es nicht. Jedoch sind einige Zimmer solange verschlossen, bis
man ein bestimmtes Raetsel in einem anderen Raum geloest hat.
Deshalb - ausprobieren.

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BESCHREIBUNG DES HAUSES:

Keller: Gruft
Labor
Kapelle

Untere Etage: Bunte Glastuer
Bibliothek
Musikzimmer + Bildergalerie
Kueche
Esszimmer

Obere Etage (wenn man die Treppe hochkommt)

- rechts von Treppe : Billardzimmer
Schlafzimmer 1
Schlafzimmer 2
- links + Wand gegenueber : Schlafzimmer 3
Bad
Aufgang zum Dachboden
- links + gleiche Wandseite : Schlafzimmer 4
Schlafzimmer 5
- links am Gangende : Kinderzimmer + Puppenhaus

Dachboden: 2 Raeume

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BIBLIOTHEK (Fernrohr)

Das Loesungswort muss "THERE IS NO POSSIBLE WAY" ergeben.

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ESSZIMMER (Torte)

Jeder von den 6 Gaesten soll ein Tortenstueck bestehend aus
2 Grabsteinen + 2 Totenkoepfen + 1 freies Feld erhalten.
Eine moegliche Loesungsvariante ist z.B.:

I---I---I---I---I---I---I
I 6 I 6 I 6 I 6 I 3 I 3 I
I---I---I---I---I---I---I
I 6 I 5 I 5 I 5 I 3 I 3 I
I---I---I---I---I---I---I
I 5 I 5 I 4 I 4 I 2 I 3 I
I---I---I---I---I---I---I
I 4 I 4 I 4 I 2 I 2 I 2 I
I---I---I---I---I---I---I
I 1 I 1 I 1 I 1 I 1 I 2 I
I---I---I---I---I---I---I

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KUECHE (Dosen im Schrank)

Die Dosen werden durch anklicken von je 2 Dosen getauscht.
Die Reihenfolge muss den Spruch "SHY GYPSY SLYLY SPRYLY TRYST
BY MY CRYPT" ergeben.

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BUNTE GLASTUER IN HALLE (SPINNENRAETSEL)

Acht Spinnen sollen zu einem Zielpunkt gebracht werden, der
nicht durch eine andere Spinne besetzt sein darf.

1

8 2

7 3

6 4

5

Von 2 nach 7
1 nach 4
5 nach 2
6 nach 1
3 nach 6
8 nach 5
8 nach 3

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BILLARDZIMMER (Schachspiel)

Acht Damen sind auf dem Schachbrett so anzuordnen, dass sie
sich weder horizontal, vertikal noch diagonal gegenseitig
bedrohen.

 

I---I---I---I---I---I---I---I---I
I I 2 I I I I I I I
I---I---I---I---I---I---I---I---I
I I I I 4 I I I I I
I---I---I---I---I---I---I---I---I
I I I I I I 6 I I I
I---I---I---I---I---I---I---I---I
I I I I I I I I 8 I
I---I---I---I---I---I---I---I---I
I I I 3 I I I I I I
I---I---I---I---I---I---I---I---I
I 1 I I I I I I I I
I---I---I---I---I---I---I---I---I
I I I I I I I 7 I I
I---I---I---I---I---I---I---I---I
I I I I I 5 I I I I
I---I---I---I---I---I---I---I---I

**********************************************************************

SCHLAFZIMMER (Blutkreislauf)

Hier muss man die Klappen so anordnen, dass das Blut vom Herz
zum Ausgang fliessen kann.
Eine Loesung waere zu umstaendlich aufzuschreiben, es geht
jedoch ganz einfach, wenn man die Klappen vom Ausgang zum
Herzen hin anordnet und erst dann den Blutfluss startet.

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SCHLAFZIMMER (Laeufer auf Bett)

Aus den Buchstaben und Blueten muss folgender Satz gebildet
werden "THE SKY IS RUDDY YOUR FATE IS BLOODY!"
Zwischen den Worten werden die Blueten angeordnet.

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SCHLAFZIMMER (Laeuferspiel auf Fussboden)

Die Positionen der schwarzen + weissen Laeufer muessen
getauscht werden, ohne dass sie sich gegenseitig bedrohen.
Eine (zugegeben sehr lange) moegliche Loesung ist:

- ausgehend von folgenden Positionen A B C D E
--I---I---I---I---I---I
1 I S I I I I W I
--I---I---I---I---I---I
2 I S I I I I W I
--I---I---I---I---I---I
3 I S I I I I W I
--I---I---I---I---I---I
4 I S I I I I W I
--I---I---I---I---I---I

E2 nach D3 I--> C3 nach E1 I--> D3 nach E2
A3 nach B2 I B1 nach C2 I B4 nach D2
A4 nach D1 I D4 nach C3 I B1 nach E4
E1 nach B4 I C4 nach A2 I D2 nach E3
A2 nach B3 I C1 nach E3 I B2 nach A3
E3 nach D2 I E2 nach C4 I C3 nach A2
D3 nach B1 I A3 nach C1 I
B2 nach D4 I C2 nach D1 I
D1 nach E2 I C3 nach B4 I
B4 nach A3 I A2 nach B1 I
B3 nach C4 I E3 nach D4 I
D2 nach C1 I C4 nach D3 I
E4 nach C2 I D4 nach A1 I
A1 nach C3 I D1 nach B3 I
C2 nach A4 ----I C1 nach B2 ----I

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KUECHE (durch Hintertuer --> Gitter --> Labyrinth --> Gruft)

Gitter:

Das Gitter zur Gruft muss so verschoben werden, dass sich
rechts der Durchgang ergibt.

Labyrinth:

9 mal geradeaus klicken
rechts
geradeaus
rechts
rechts
rechts
links
rechts
geradeaus
rechts
links

Gruft:

Man muss alle Saerge schliessen, wobei ein Sarg die
umliegenden geschlossenen oeffnet und umgekehrt.
Da bei jedem Versuch eine andere Kombination entsteht ist
eine Loesung hierfuer nicht moeglich.

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SCHLAFZIMMER (Kartenspiel auf Nachttisch)


I---I---I---I---I I---I
I 1 I 8 I 7 I 6 I I14 I
I---I---I---I---I I---I

I---I I---I I---I---I---I
I 9 I I10 I I 3 I 2 I 1 I
I---I I---I I---I---I---I

I---I I---I I---I---I---I---I---I
I13 I I14 I I12 I 4 I13 I 8 I 9 I
I---I I---I I---I---I---I---I---I

I---I I---I I---I---I---I
I12 I I11 I I 5 I 6 I 7 I
I---I I---I I---I---I---I

I---I---I---I---I I---I I---I
I 2 I 3 I 4 I 5 I I11 I I10 I
I---I---I---I---I I---I I---I

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BADEZIMMER (Springerspiel auf Fliessen)

Die Positionen der schwarzen und weissen Springer muessen
getauscht werden.
Die einzelnen Zuege aufzulisten waere zu umstaendlich.
Die Loesung ist jedoch einfach, erfordert aber einige Geduld.

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SCHLAFZIMMER (Muenzspiel)

I---I---I I---I
I20 I19 I I 1 I
I---I---I---I I---I I---I---I
I 1 I I 2 I I 3 I I 2 I 3 I
I---I I---I I---I---I I---I---I---I
I13 I I14 I I15 I 4 I 5 I
I---I---I---I---I---I---I---I I---I---I---I---I
I 9 I 8 I21 I12 I16 I 4 I15 I I14 I13 I 6 I 7 I
I---I---I---I---I---I---I---I I---I---I---I---I
I10 I I11 I I12 I11 I 8 I
I---I---I I---I I---I I---I---I---I
I 7 I I 6 I I 5 I I10 I 9 I
I---I I---I---I---I I---I---I
I18 I17 I
I---I---I

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KAPELLE (Bodenfliessen)

Hier gilt es, den Weg ueber die Fliessen zu finden.
Jede Farbe representiert einen Zahlwert.
Entsprechend des Zahlwertes fallen bereits uebersprungene
Fliessen.


I-----I I-----I I-----I
I 10 I-----I 13 I-----IZIEL I
I-----Iblau I 11 Iblau I 14 I 15 I
I 9 I-----IbraunI-----IbraunI-----I
Ilila I 8 I-----I 12 I-----I
I-----Iblau I Ilila I
I-----I 7 I-----I I-----I
I 6 IbraunI
Ilila I-----I
I-----I 5 I
Iblau I
I-----I
I 4 I
Iblau I
I-----I
I 3 I-----I
Ilila I 2 I
I-----IbraunI
I 1 I-----I
I-----Ilila I
I I-----I
IStartI
I-----I

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MUSIKZIMMER (Klavier)

Die Melodie muss nachgespielt werden.
Vorsicht! Bei Verspielen muss von ganz vorne begonnen werden.

W = Weisse Tasten
S = Schwarze Tasten


2er Block 3er Block
I-------I I-------I-------I
W W S W S W W S W S W S W W
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
1 6 5 3 4 14 2 12
10 7 8 15 11
9 16 13
17 18

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KINDERZIMMER (Bilderpuzzle)

Das Bild des Hauses soll wiederhergestellt werden.
Man muss das Ursprungsbild in 1 2 3
4 5 6
7 8 9 Teile aufteilen und sich
die Bilder gut einpraegen.
Fuer die Spalten gilt - die oberen Knoepfe drehen jedes Bild
um 1 weiter
- die unteren um 1 zurueck
Bei den Zeilen sind dies die Knoepfe rechts und links.
Eine Loesung gibt es nicht, da immer andere Kombinationen
auftauchen. Zuerst sollte man nur mit den Knoepfen fuer die
Spalten arbeiten, und damit versuchen innerhalb einer Reihe
eine Bilderfolge herzustellen (kann auch z.B.
9 1 2
6 5 4
6 5 4 sein). Hat man in jeder Zeile eine Bilderfolge, so kann
man versuchen mit den Zeilenschaltern die einzelnen Zeilen in
die richtige Reihenfolge zu bringen usw.

Bei manchen Konstellationen scheint keine Loesung moeglich,
dann einfach ein neues Spiel beginnen.

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KINDERZIMMER (Puppenhaus)

Aus dem Wuerfel muessen die Woerter G E T
B O Y
T A D
gebildet werden.
Hierfuer muss nur oberhalb der Spalten + links der Zeilen
geklickt werden. Und zwar in folgender Reihenfolge:

1 2 3 1,5,5,4,3,3,2,3,3,6,2
4 D A T
5 Y O B
6 T E G

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LABOR (Viren im Mikroskop)

Es gibt keine Loesung, dieses Spiel muss strategisch gespielt
werden. Ziel ist die Mehrheit der Felder mit eigenen (blauen)
Viren zu besetzen.Springen kann man max. 2 Felder weit, wobei
sich das Virus nicht vermehrt, und auf dem alten Platz ein
Leerraum entsteht.Bei ziehen auf unmittelbar angrenzende
Felder vermehrt sich das Virus. Kommen beide Farben
aneinander, so faerben sich die angrenzenden Felder in der
Farbe, die gerade den Zug gemacht hat.
Das Springen ist zwar sehr hilfreich, jedoch sollte man in
seiner eigenen Farbe keine Leerraeume hinterlassen, in die
der Gegner springen koennte.

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BILDERGALERIE (durch Teppich in der Halle vor der Treppe)

Das Gesicht ist mit der normalen Farbe wiederherzustellen.
Jedes Teil wechselt von Normal --> Rot --> Gruen.
Hierbei gilt das gleiche Prinzip wie bei den Saergen in der
Gruft. Man sollte Versuchen, das Gesicht in irgendeine
einheitliche Farbe zu bringen. Hat man dies geschafft, so
kann man mit folgenden Zuegen auf jede andere Farbe wechseln:

Aufteilung d. Gesichts Zuege: 1,3,9,7,2,2,8,8,6,6,4,4,5
1 2 3
4 5 6
7 8 9

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AUFGANG ZUM DACHBODEN (Pentagramm in Tuer)

1

2 3 4 5

6 7

9

8 10

Sprungfolge: 6 ueber 1 nach 3
5 ueber 3 nach 4
2 ueber 4 nach 3
9 ueber 5 nach 7
1 ueber 7 nach 4
5 ueber 9 nach 7
8 ueber 7 nach 9
10 ueber 4 nach 7

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DACHBODEN (Lichterturm)

Wenn man die richtigen Fenster anklickt, gehen die Lichter
fast alle automatisch an.

linke E. I rechte E.
+----+----I----+----+
| | I 4 | 5 |
+----+----I----+----+
| | 2 I 3 | |
+----+----I----+----+
| | 1 I | |
+----+----I----+----+

linke Hause. I rechte Hause.
+----+----+----I----+----+----+
| | 8 | 9 I | 15 | |
+----+----+----I----+----+----+
| | 7 | 10 I 11 | 14 | |
+----+----+----I----+----+----+
| 5 | 6 | I 12 | 13 | |
+----+----+----I----+----+----+
| 4 | 3 | 2 I | | |
+----+----+----I----+----+----+
| | | 1 I | | |
+----+----+----I----+----+----+

linke Hausecke rechte Hausecke
I
+----+----+----+----I----+----+----+----+
| | 25 | 24 | I 10 | 9 | 8 | |
+----+----+----+----I----+----+----+----+
| | 22 | 23 | I 11 | 12 | 7 | |
+----+----+----+----I----+----+----+----+
| 20 | 21 | | 15 I 14 | 13 | 6 | 5 |
+----+----+----+----I----+----+----+----+
| 19 | 18 | 17 | 16 I | 2 | 3 | 4 |
+----+----+----+----I----+----+----+----+
| | | | I | 1 | | |
+----+----+----+----I----+----+----+----+

*********************************************************************

ZUM SCHLUSS NOCH IN DAS LETZTE DACHZIMMER UND MAN KANN DIE ENDESZENE
DER BEFREIUNG GENIESSEN!

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